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Final Fantasy VIII
Komplettlösung
Teil 7
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 Pandora ...

Ihr könnt euch nun in der Pandora umsehen. Sucht dann die Plattform, die euch dann zu der Kristallbrücke führt. Hier oben gelangt ihr zu Adells Glaskuppel. Cifer überlässt Rinoa der Hexe, die sich die Hilflose umschnallt, um sie als lebenden Schutzschild zu benutzen. Das bedeutet, dass ihr keine G.F.-Kräfte im folgenden Kampf mit Adell einsetzen dürft. Benutzt normale physische Attacken und Zauberkräfte, die nur gegen einen Gegner gerichtet sind. Saugt von Rinoa Regena-Zauber, um eure Hitpoints sowie die von Rinoa aufzustocken. Macht euch auf einen langen Kampf gefasst, in dessen Verlauf ihr euch primär immer um eure Hitpoints kümmern müsst. Habt ihr Adell besiegt, erscheint Laguna und Ellione. Nun werdet ihr in Artemisas Raum des Ursprungs versetzt. Speichert hier sofort, ohne zu zögern. Ihr werdet auf vier unterschiedliche Hexen treffen, die ihr zu besiegen habt. Setzt Zauber wie Hast und Anfeuern der G.F. ein. Nach eurem Sieg findet sich die Truppe vor Edeas Haus wieder. Betretet dieses und schaut euch um.

 Zeitkompression ...

Leider hat diese schon eingesetzt und ihr habt keine Chance mehr, in die Städte zu gelangen. Schaut euch um und ihr werdet auf drei Tore treffen. Das untere führt nach Galbadia. Das mittlere zur Serengeti-Ebene und das untere zum Grandidieri-Wald. Durch dieses erhaltet ihr die Chance, Ragnark wieder in Besitz zu nehmen. Düst mit dem Raumschiff durch das erschienene Tor in seiner Nähe, um diesen Durchgang offen zu halten. Benutzt die Ketten bei Edeas Haus, um das Schloss vo Artemisia zu erreichen. Speichert unbedingt vor dem Schloss ab, denn hier werden euch bis auf die Option Angriff alle sonstigen Abilitys entzogen. Koppelt zuvor auch eure G.F. weise. Es empfiehlt sich beispielsweise Gegner 0% und Erstschlag zu wählen. Ihr müsst nun acht verschiedene Gegner bezwingen, nach jedem Kampf erhaltet ihr eine Fähigkeit zurück.

 Artemisias Schloss ...

Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt die Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch halten die Gegner bekannte G.F. parat, die ihr euch saugen dürft, vorausgesetzt ihr habt den Draw-Befehl zurückerhalten (allerdings handelt es sich nur um G.F., die ihr noch nicht besitzt oder im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt). Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei Charakteren. An einigen Stellen im Schloss müßt ihr Austauschpunkte nutzen, um die jeweils andere Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die Aufgabe, Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos herumirren würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss verlassen, um draußen zu sichern. Bereits wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss bleiben dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der Empfangshalle entgegenstellt. Attackiert nur ihn im anschließenden Fight und lasst seine zu Hilfe gerufenen Mitkämpfer links liegen. Als Fähigkeit, die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den Kronleuchter auf, und der Boden wird unter eurer Gruppe einstürzen. Untersucht die Falltür in der Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen Zugang zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt. Hier erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge. Habt ihr Zauber als Fähigkeit, solltet ihr darauf achten, auf welches Element euer Gegner reagiert, und dieses einsetzen. Er kann nämlich seine Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene Fähigkeit eignet sich G.F..

Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst ihr den Namen des großen Bildes herausfinden. untersucht alle Bilder und ruft deren Namen auf. Vividaium, Intervigilium und Viatar ist des Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild ein und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit G.F.-Kräften, die auf wind basieren, und Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist er zu bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier findet ihr eine vermummte Gestalt, die einen Schlüssel parat hällt. Nehmt ir diesen, stellt ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn Doomtrain ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus zu. Ihn findet ihr, indem ihr mit dem Kronleuchter nach unten fahrt und euch auf den Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen Gruppe zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da Cocutus gegen diese immun ist. Saugt Zauber von ihm und setzt diesen ein. Geht zurück zur Treppe beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt. Die zweite Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke) Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt auf eine wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig, um zu vermeiden, dass der Schlüssel, der auf der Brücke liegt, hinabfällt. Geht mit dieser Gruppe zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht mit der ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet die Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es zunächst mit Bisage, Gomani und Dromani zu tun. Saugt die Zauber der Monster und setzt sie gegen sie ein. Danach bekommt ihr die Kraft Gargantors zu spüren. Vermeidet normale Attacken und setzt lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht ihr wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse. Geht hinauf zur Aufzugshalle. Fahrt mit dem rechten Aufzug hinab. Benutzt den linken Aufzug. Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den rechten Aufzug. Benutzt den Umschaltpunkt und holt euch den Schlüssel aus dem Lagerraum. Geht mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug und schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür, vorbei an der Schatzkammer und aktiviert den Hebel mit dem Schlüssel in der Schleusenkammer. Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr kehrt zum Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen im Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.

Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste. Schließt die unterste. Schließt die zweite von oben und öffnet die zweite von unten. Nun müssen alle vier Deckel offen sein und Catblepus taucht auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber ein. Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn eingesetzt werden. Nachdem auch dieser besiegt ist, solltet ihr mit einer Gruppe in die Kapelle gehen und hier bei der Orgel eine Tonleiter per x -Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck, quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um ein Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier den Gang und sucht die Kiste mit einem Rosetta-Stein. Setzt diesen ein, um einer G.F. die Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur schwingenden Brücke und überquert diese. Geht erneut alle Kopplungen und Fähigkeiten durch. Verteilt alles gleichmäßig auf alle Charaktere. Geht in den Uhrenturm und durch die Tür zur Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine Glocke, über die ihr im richtigen Moment springen müsst. Verlasst das Treppenhaus nach rechts und ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine Kräfte ein, die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen. Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle Fähigkeiten zur Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück. Springt auf diese. Macht euch dann auf den Weg zu Artemisias Turm. Überprüft eure Charaktere gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe einen Charaktere, der ausfällt, sofort durch einen weiteren wahllos ersetzt. Belebt daher sofort einen ausgefallenen Charaktere wieder. Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz der G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet ihr die Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere ersetzen. Nutzt eure bisher erworbenen Kenntnisse und ringt die Hexe nieder. Leider bekommt ihr es danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr gegen ihn einsetzt, verwundbar. Ist dieser besiegt, vereinigen Artemisia und Griever ihre Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und Tornado-Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch einmal alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem Apocalypse-Zauber, der eurer gesamten Truppe alle Hitpoints bis auf einer abzieht. Allerdings kann auch dieser der Hexe entzogen und gegen sie selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt ihr die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.

- ENDE -

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