Der folgende Text stellt weniger eine Schritt-für-Schritt-Lösung dar als 
  vielmehr ein Nachschlagewerk für alle, die bei Segasofts Importabenteuer 
  vergeblich hinter dem mörderischen Gestaltwandler herjagen. Zuerst werden die 
  telepathischen Rückblicke der einzelnen Gäste abgehandelt, am Schluß steht 
  eine Zusammenfassung aller Aktionen in der Bar selbst. When das entsprechende 
  Licht blinkt, sollte man generell sofort seine Vidmail überprüfen, wie die 
  Bar-Aktionen überhaupt recht zeitkritisch sind. Bis spätestens 22:50 muß die 
  Verhaftung über die Bühne gegangen sein, oder der Auftrag ist gescheitert. 
Flashbacks
  Diese werden ausgelöst, indem man eine Figur begrüßt (Greet) und sich 
  anschließend mit ihr unterhält (Chat). Nicht jeder Besucher verfügt über eine 
  solche Szene. Sobald man sich in ihr befindet, sollte man sein Notizbuch auf 
  weitere Informationen checken. 
Fleebix und Thud (an der Bar)
  Erst redet man mit Thud. Alles, was man in der Rückblende zu tun hat, ist, 
  die Tasse aufzunehmen und nach draußen zu gehen. Wenn man etwas abwartet, hört 
  man, wie Fleebix einem genau dazu rät. Nun spricht man mit Fleebix und liest 
  sich die Notiz durch. Die Haustür wird angeklickt und Thud angewiesen, die 
  Tasse zu nehmen. Danach läßt man ihn herauskommen. Wenn man in die Tasse 
  blickt, holt Thud eine Münze für den Bus hervor. Ist dieser angekommen, klickt 
  man mit ihr auf Thud und befiehlt ihm, den Bus zu besteigen. Er schleppt einen 
  dann mit dem nächsten Bus nach Glom Hole. 
Mit Hilfe des Thud-Shortcuts trägt man ihm auf, den Briefkasten sowie den 
  darin befindlichen Brief zu öffnen. Dieser wird gelesen, ebenso der Adressen-
  Aufkleber, welchen Thud zuvor aufnehmen muß. Jetzt sollte man eine Explosion 
  gesehen haben, in deren Richtung man sich bewegt. Mit dem Vergrößerungsglas 
  erhält man eine Großaufnahme und weist Thud an, das Nav Dial zu nehmen. 
  Nachdem man die Naheinstellung wieder verlassen hat, untersucht man die Kiste, 
  vor allem Absender und Adressat. Nun weist man Thud an, den Aufkleber 
  abzulecken und auf die Box zu kleben. Nach dieser weniger gelungenen Aktion 
  verläßt man erneut das Close-Up und läßt Thud die Kiste zum Briefkasten 
  zurücktragen. Nachdem er sie abgestellt hat, klettert man hinein und wartet 
  auf das Postauto. Währenddessen kann z. B. das Inventory einmal richtig 
  untersucht werden. 
Im Lastwagen verläßt man die Kiste und lauscht, bis man den Zielcode für die 
"Quantelope Lodge" erfahren hat. In der Zwischenzeit kann die kleine 
Schachtel untersucht, gelesen, geöffnet und der Kristall darin eingesteckt 
  werden. Hat man endlich den Code (42) erfahren, klettert man wieder in seinen 
  Karton und wartet auf seine Auslieferung. Wenn die anderen den Wagen 
  verlassen, hüpft man schnell wieder aus seiner Box, läßt Thud das Nav Dial 
  ablegen und versteckt sich wieder. Nachdem die Fahrer zurückgekehrt und erneut 
  verschwunden sind, klettert man abermals hinaus und zoomt auf das 
  Kontrollpult. Man läßt Thud das Nav Dial auf 42 stellen (keine Panik, wenn er 
  das wieder nicht auf die Reihe bringt), macht es sich erneut in der Kiste 
  bequem und wird zur Quantelope Lodge befördert. 
Nachdem sich alles beruhigt hat, verläßt man sein Gefängnis. Man weist 
  Thud an, den Uhrenturm zu besteigen und wieder zurückzukommen. Nach seinem 
  Bericht trägt man ihm auf, nochmals hochzuklettern und vor seiner Rückkehr 
  den gelben Knopf zu drücken. Aus dem Statusreport geht hervor, daß ein 
  Kristall (markiert mit einem Kreuz) fehlerhaft sei. Auf den Befehl, wieder 
  emporzusteigen, den roten Knopf zu drücken und den Schalter zu ziehen, 
  kommt Thud mit allen Kristallen wieder. Ein letztes Mal wird der Gute noch 
  auf den Turm gejagt. Dort setzt er die ersten fünf Kristalle (im Uhrzeigersinn, 
  angefangen beim obersten auf dem Report) ein, indem er einen nach dem 
  anderen in die Öffnung steckt und dazwischen den Knopf dreht. Anstelle 
  des beschädigten wird der Kristall aus dem Päckchen benutzt. Ist das 
  erledigt, zieht Thud den Hebel (ein Druck auf den gelben Knopf liefert 
  eine bestätigende Zustandsmeldung), danach muß er den grünen und den blauen 
  Knopf drücken, um die Uhr zurückzusetzen. Nachdem Thud wieder herabgestiegen 
  ist, klopft man an die Tür. Der anschließende Versand-Simulator ist recht 
  einfach, nach drei erfolgreichen Versuchen erfährt man, daß man sich bei 
  Fringel II melden soll. 
Soldier 714-Z-367 (Bartender)
  Man rollt das Ei zum Speisesaal, wo es in einem Durchgang stecken bleibt. 
  Ab durch die Tür rechts zur Anrichte, welche durch die andere Tür wieder 
  verlassen wird. Man nimmt den Spieß, nimmt die abgerundete Tür und stößt das 
  Ei weg. Man durchquert den Speisesaal und gelangt wieder in die große Halle. 
  Mit dem Spieß werden die Lifttüren aufgebrochen, und der Weg zum Aufzug ist 
  frei. Man hebt die Zugangskarte für die äußeren Bereiche vom Boden auf und 
  begibt sich in den Minentunnel zur Linken. Diesem folgt man bis zur Loren-
  Entladezone.
Die Knöpfe auf der dortigen Schalttafel steuern die Sicherheitstüren. Bis zu 
  drei können gleichzeitig gedrückt sein. Die schwarzen Türen müssen auf jeden 
  Fall geöffnet werden, außerdem bieten sich die gelben und grünen an, um das 
  nachfolgende Labyrinth möglichst schnell zu durchqueren. Hier warten zwei 
  Gegenstände, ein "Hairball" sowie die Zugangskarte zu den Luftschächten. 
  Nachdem der Hairball gefunden ist, kann man zur Entladestation 
  zurückmarschieren, den gelben Knopf deaktivieren und stattdessen den 
"Down"-Button drücken, um die Rutschen zu öffnen. Dort befindet sich die 
besagte Zugangskarte, mit der man sich zurück zum Speisesaal begibt. Nun geht 
es durch die rechte Tür zum Schwimmbad. Man nimmt den Gummisauger und wirft 
den Hairball ins Wasser. Nach einigen Ticks fließt das Wasser durch die 
Luftschleuse (auf der Karte läßt sich der erkennen, wo es herauskommen 
  wird).
Jetzt rollt man das Ei vom Speisesaal zur Anrichte, begibt sich zur 
  Kampfstation und benutzt die "Outdoor Access Card" am Lesegerät nahe des 
  Tors. Mit der Harpune rechts zielt man in die Mitte des Flusses (wenn man 
  will, kann man sie abfeuern und sich so einen Fisch an Land ziehen). Man nimmt 
  das Projektil auf und steckt den Sauger darauf. Danach geht es zurück 
  zum Ei. Man zoomt auf den Luftschacht und zieht seine Zugangskarte durch das 
  Lesegerät. Hier sollte man auf jeden Fall speichern! Das Ei wird in den Fluß 
  gerollt, woraufhin man eiligst den Luftschacht betritt. Man taucht auf der 
  Brücke wieder auf und feuert sofort die Harpune mit dem darauf montierten 
  Pümpel ab. Hat man das Ei getroffen, kann man es nun hereinhieven, wenn nicht, 
  muß der alte Spielstand geladen werden. 
Ist dies endlich geglückt, wird das Tor zur Entladezone geöffnet und das Ei 
  dorthin befördert. Man folgt ihm und speichert erneut seinen Spielstand. Die 
  Aufgabe hier ist, dem Ei einen Schubs zu geben, es auf seinem Weg durch das 
  Labyrinth zu überholen und das Shuttle zu erreichen. Eine mögliche Türenfolge 
  wäre grün, runter, schwarz, dann den die letzte Tür zur Rechten des langen 
  Ganges, grün, schwarz. Hier rollt man das Ei schnell noch zum Shuttle und 
  erfährt die Kombination zu Soldiers Anstecker. 
Seedrot (Vedj am Tisch bei der Band)
  Aus dem Log erfährt man, daß und warum man eine Frucht abwerfen muß. Zuerst 
  wird der Fernseher angeschaltet. Hier wartet man auf vier Telefonnummern, drei 
  aus der Werbung ("Nitrogen Fixation Attractor", "Photography Modelling" 
  und "A Free Day Of Beauty") und eine für "Dr. Root's Call-in Show". TV-
  Kanal 1 ist dabei der ergiebigste, Kanal 3 der untauglichste. Sobald man die 
"Tag der Schönheit"-Nummer (Blatt, Blume, Blume, Frucht) hat, kann man sie 
wählen und so seine Mutter wegschicken. Bevor man Dr. Roots Nummer (Blume, 
  Blume, Frucht, Frucht) anruft, sollte man den Fernseher ausschalten - 
  danach wieder einschalten, wenn man noch nicht alle Kombinationen hat. Wenn 
  ein Kanal sich zu wiederholen beginnt, schaltet man auf einen anderen um, bis 
  man auch die Modelling-Nummer (Pilz, Wurzel, Kiefernzapfen, Pilz) und die von 
  NFA (Pilz, Samen, Samen, Samen) kennt.
In der Zwischenzeit sollte man die Kette zu seinen Füßen/Wurzeln aufnehmen und 
  der "Sheeplant" umhängen. Man wartet, bis die Mutter sich auf den Weg 
  macht, schnappt den Löffel und findet unter dem Tisch einen Schlüssel. Mit 
  diesem wird das Regal aufgeschlossen, die Schublade geöffnet und das dort 
  befindliche Buch eingesteckt. Man erinnert sich der Worte Dr. Roots und 
  blättert darin, bis man ein passendes Bild gefunden hat - beispielsweise 
  auf Seite 5. Diese Seite wird markiert und das Buch geschlossen. 
Zoom auf das Kontrollpult: Retraktor 3 wird auf die Nullposition gestellt, um 
  die Sheeplant loszuwerden. Wenn man versucht hat, eine seiner Knospen zum 
  Blühen zu bringen, wurde einem gesagt, daß zuwenig Licht und Wasser vorhanden 
  seien. Deshalb stellt man das Licht auf Maximum (ganz rechts) und wirft einen 
  Blick auf die (gezoomte) Karte. Direkt unter sich erblickt man eine 
  Wasserleitung, also wird der Regler für die Bodentemperatur auf eine Einheit 
über Null gestellt. Kurz nachdem man eine Warnung über Frostschäden erhält, 
hört man, wie die Hauptwasserleitung zerbirst. Nun regelt man die Boden- und 
  Lufttemperatur auf das Maximum. Wenn der angerufene Photograph erscheint, 
  folgt man seinen Anweisungen. Während er da ist, wird der Löffel in seine 
  Kameratasche gelegt. Betrachtet man die Biene oder fragt ihn danach, erfährt 
  man, daß es sich um eine "Homing Bee" handelt. Wenn er einen verläßt, wird 
  sie ihm folgen und mit seinen Pollen zurückkehren.
So raschelt man einfach mit seinen Blättern (nach oben schauen und auf eins 
  klicken), dann stellt man sie auf und streicht über eine Knospe. Sobald man 
  sich ein paar Gallonen als Model verdient hat, ruft man NFA an und bestellt 
  das Zeug. Wenn es ankommt, schüttet man es über sich (Porträt links unten). 
  Mittlerweile sollten die eigenen Wurzeln hübsch warm und es allgemein schön 
  sumpfig sein. Zeit, Knospe 3 (links neben dem Dachbalken) zum Blühen zu 
  bringen. Wenn die Biene über der rosafarbenen Pflanze auftaucht, dimmt man die 
  dortige Beleuchtung, so daß das pollenbeladene Insekt von der eigenen Blume 
  angezogen wird. Jetzt muß man nur noch von dem Buch träumen, um eine Frucht zu 
  erzeugen. Nähere Infos über die von Seedrot bevorzugte Frucht gibt's im Bar-
  Abschnitt! 
Click (Auditonier auf der Kasino-Empore)
  Zuerst lernt man den Alarmcode (4650) und liest seine E-Mail. Am 
  wichtigsten ist das Rezept für die "Cerebomb". Auditonier "sehen" auf 
  akustischem Wege, also klickt man die Uhr an und stellt den Alarm. Während er 
  klingelt, kann man die Objekte auf dem Tisch erkennen. Man nimmt das 
  Marmeladenglas und die Doz-Tablette an sich. Danach klickt man auf den 
  Wasserfall und streckt die Hand hinein, bevor man ihn betritt. Den Korb am 
  Seil wirft man aus dem westlichen Fenster. Wenn man ihn wieder einholt, kann 
  man ihm einen Aal entnehmen. Nun kommt die Marmelade samt Glas hinein, und der 
  Korb wird durch das östliche Fenster abgelassen. Wenn man ihn wieder 
  heraufzieht, befindet sich im Glas jede Menge Sabber. Ein Zoom auf die rechte 
  Seite des Tisches enthüllt einige Insekten und die Gläser, aus denen sie 
  entkommen sind. Auch diese werden flugs eingepackt, bevor man die Nahaufnahme 
  verläßt und den Drogen-Prozessor auf der Mitte des Tisches betrachtet. Hier 
  sollte wieder einmal gespeichert werden.
Die einzelnen Insekten können unterschieden werden, indem man sie in den 
  Prozessor einführt und den grünen Knopf drückt, der rote Button steht für den 
  Abfluß. Man befördert letztlich einen Zweig des Zitterkrauts, den 
  Schmetterling, den Aal und den Schleim aus dem Glas in den Prozessor. Dann 
  klickt man auf den Mantis und wählt "Pull leg off". Wie im Rezept 
  vorgeschrieben, kommen fünf Mantisbeine in den Prozessor. Ein Druck auf den 
  grünen Knopf sollte die Cerebomb automatisch ins Inventory befördern. Zurück 
  durch den Wasserfall und mit Hilfe der Fernsteuerung den Alarm-
  Deaktivierungscode (4650) eingegeben. Jetzt geht es hinaus aus dem Versteck, 
  wo man ans Telefon geht (darauf zoomen und "Talk" anklicken). Jetzt bewegt 
  man sich mit Hilfe der Karte fort, und zwar nach Osten, Norden, Norden, Westen 
  und Südwesten. Hier wird die Essenstasche (lunch pail) mitgenommen und die 
  Cerebomb darin versteckt. Weiter nach Nordosten und zweimal Osten, wo man 
  seinen Schwanz in das blinkende Astloch steckt, um eine Telefonmünze zu 
  erhalten. Nun geht es nach Süden, Westen, Süden und Westen. Hier tippt man den 
  Alarmcode in die Fernbedienung, bevor man man Westen den Unterschlupf betritt. 
  Spiel abspeichern!
Nachdem der Alarm wieder aktiviert wurde (ein Summen ertönt), verläßt man das 
  Safehouse, ohne den Code einzugeben, um so den Polizisten auf sich 
  aufmerksam zu machen. Jetzt geht es darum, die Plattform zu erreichen, auf der 
  er sich ursprünglich befand, ohne sich von ihm schnappen zu lassen. Also 
  schnell nach Osten, Norden und Osten. Wenn der Cop die Plattform direkt 
  westlich von einem erreicht, geht man einfach nach Norden, Nordosten und 
  Osten. Wenn man will, kann man ihn außerdem über den Münzfernsprecher 
  verhöhnen - um die Münze zurückzubekommen, genügt ein kräftiger Schlag. So 
  weit, so gut. Nun betritt man den Raumflughafen, liest die Notiz an der Wand 
  und schreibt sich die Telefonnummer für den Hundetrainer (head queep trainer) 
  auf (immer wieder anders). 
Danach inspiziert man das Schließfach mit dem grünen Licht darüber. Man klickt 
  auf das grüne Licht und preßt den Schwanz dagegen. Das Fach öffnet sich, und 
  man sackt die "Quiet Device" ein. An ihrer Stelle wird das Lunchpaket (samt 
  Cerebomb) eingeschlossen. Draußen wird mit der Telefonmünze die Nummer von 
"Happy Branches Telemarketing" (im Log, 88300) angerufen. Im Auswahlmenü 
drückt man die 2, um einen "Freund" anzumelden und gibt die zuvor notierte 
Nummer an. Man betritt den Zwinger, während der Trainer durch das Telefon 
  abgelenkt ist. Man liest das Logbuch und merkt sich das Rotationsschema. Nun 
  schaut man sich die Käfige der Queeps an (die Bewohner der leeren sind gerade 
  im Einsatz), wählt die Schlaftablette und danach "Break". Gemäß der 
  Ablösungsliste werden die Futterschüsseln der nächsten beiden Hunde mit der 
  Droge versehen.
Draußen wartet man einige Ticks auf den Schichtwechsel und vergewissert sich 
  dann, daß die richtigen Käfige leer sind. Wenn man die falschen Wächter mit 
  der Droge erwischt hat, muß wieder einmal der alte Spielstand herhalten. Am 
  Flughafen sollten die beiden "wachenden" Queeps einen etwas unsicheren 
  Eindruck machen. Man drückt seinen Schwanz auf das rote Licht über dem 
  Schließfach, in welchem die Cerebomb wartet. Zusammen mit ihr wird die 
  aktivierte Quiet Device in den Lunchkoffer gesteckt, und man marschiert ganz 
  frech durch den Zoll-Bogen. Als Belohnung erfährt man Clicks Glücksnummer. 
Bettaker (genannt Dirtkicker, Bibblebonk-Bankier im Kasino)
  In der Mülltonne findet sich ein nutzloser Chip, außerdem könnte man die 
  Reste seines eigenen Gedächtnis-Chips zusammensammeln. Als erstes muß aber das 
  Graffiti aus dem Gesicht. Also marschiert man zum örtlichen Schönheitssalon, 
  wo ein weiterer unnützer Chip herumliegt. Man setzt sich in den Stuhl, begrüßt 
  den Barber und verlangt eine Gesichtsbehandlung mit allem drum und dran. 
  Danach verläßt man den Laden und trifft wenig später auf Veeblecoach, der 
  einen zum Stadion bringt. Durch einen Klick auf das eigene Porträt unten links 
  wird der Radioempfänger eingeschaltet. Man zieht die bunten Stoffstreifen, die 
  Stiefel mit den Stahlspitzen und die Beinpolster an, der Rest kann eingesteckt 
  werden. Ansonsten benötigt man nur noch den Schläger. Man wartet, bis im Radio 
  der eigene Name (Dirtkicker) aufgerufen wird, greift sich den Schläger und 
  begibt sich aufs Spielfeld. 
Nach den Ovationen kehrt man in die Kabine zurück (sollte man unpassend 
  gekleidet sein, wird der Stadionsprecher das erwähnen). In der Zwischenzeit 
  kann man sich umsehen und das Regelwerk lesen. Man hört sich die Wettkämpfe 
  solange an, bis der "Arguing with the referee"-Event angekündigt wird. Die 
  Gäste sind zuerst an der Reihe, also schön aufpassen, was der Gegner macht! 
  Wenn er fertig ist, begibt man sich wieder aufs Feld und zoomt auf den 
  Schiedsrichter. Um den Wettkampf zu gewinnen, streitet man sich zweimal mit 
  ihm, danach läßt man zwei üble Flüche vom Stapel. Nachdem man ihn dann auch 
  noch zweimal mit Erde bekickt hat (nomen est omen), schubst, schlägt, und 
  verprügelt man ihn (mit dem Schläger) noch jeweils zweimal. Nach dem 
  Matchgewinn wird man in die Talkshow des Präsidenten gebeamt. So bald wie 
  möglich klaubt man den schwarzen Chip vom Boden auf und installiert ihn, indem 
  man damit auf sein eigenes Icon klickt und "Put in" wählt. So erfährt man 
  Bettakers PIN und kann sich danach noch mit dem Präsidenten unterhalten. 
Cilia (Triseck-Sängerin der Band)
  Sie muß man während ihrer Pause erwischen. Im Log heißt es, man müsse den 
  QWERTY-Code im R-Modus verwenden, um die Tips zu dekodieren. Wenn man diese 
  erhalten möchte, muß man sie selbst entziffern. Dazu muß auf der Tastatur 
  jeder Buchstabe eine Stelle nach links verschoben werden. Das Resultat sind 
  drei Hinweise im Sinne von: 
  1. Um an der Inspektion vorbeizukommen, müssen die Schlösser überbrückt 
  werden.
  2. Mit einer Schiffskolonne kann das Polizeiboot blockiert werden.
  3. Grentilbeasts lieben Babaloo-Fleisch.
Beim Herumlungern schnappt man sich den Bohrer von der Wand und verläßt dann 
  das Haus. Aus dem Schrank holt man sich den Benzinkanister. Wenn der Freund 
  auftaucht, besteigt man das Ruderboot und bindet es los. Danach klickt man auf 
  den Lastkahn, verbindet das Seil mit ihm und klettert hinauf. Wenn man zur 
  Schleuse kommt (man wird durch Schilder darauf hingewiesen), verläßt man das 
  Schiff. Nach einem Zoom auf das Polizeiboot kann man den Motor nehmen. Diesen 
  befestigt man an seinem Ruderboot und tankt ihn mit Sprit aus dem Kanister 
  auf. Im Kontrollturm liest man zuerst die überall aufgehängten Nachrichten, 
  bevor man sich dem Kontrollpult zuwendet. Die obere Nummer ist die Wassertiefe 
  flußabwärts, die mittlere Zahl gibt die in der Schleuse wider, und die 
  untersten Ziffern stehen für den Pegel flußaufwärts (wo man herkommt). Nun 
  gibt man die Nummer ein, die man hier gefunden hat (617) und hebt den Schalter 
  an. Man wartet, bis die mittlere Zahl der oberen gleichgekommen ist, und senkt 
  den Hebel wieder. Ein Druck auf den oberen Knopf befördert das eigene Schiff 
  in die Schleuse. Nun hebt man den Schalter wieder an, und wartet, bis der 
  Maximalwert von 10 erreicht ist, woraufhin der Hebel sich automatisch 
  zentriert. Nun raus aus der Nahansicht und den "Emergency Override"-Button 
  zur Linken gedrückt. Jetzt verläßt man den Turm schnell in Richtung 
  Polizeiboot und findet sich auf der Barkasse wieder. Hier läßt man sich vom 
  Sog ganz einfach am Inspektionsbüro vorbeiziehen. 
Nachdem einen die Strömung an zwei weiteren Schildern vorbeigetragen hat, 
  besteigt man das Ruderboot, bindet es los, startet den Motor und steuert es 
  selbst (Barman bietet seine Hilfe an). Man lenkt nach Steuerbord, weg vom Kahn 
  und auf den Tower zu. Man kann den Motor dann abschalten, um Treibstoff zu 
  sparen. Sobald das Boot am Dock vertäut ist, begibt man sich zum Turm. Hier 
  sollte wieder gespeichert werden! Ein Blick auf das Steuerpult: Man muß mit 
  dem einzelnen Schiff fahren, während die Kolonne das Polizeiboot blockiert. 
  Die Kippschalter (de-) aktivieren die künstliche Strömung, während die anderen 
  Hebel ihre Richtung festlegen.
Hier ein Vorschlag: Man betätigt den mittleren Schalter und kehrt seine 
  Richtung um. Nun wird die Richtung der unteren Strömung mit Hilfe des 
  untersten Hebels geändert. Nach einer Warterunde läßt sich die obere Strömung 
  einschalten, woraufhin man zweimal wartet. Danach werden die obere und untere 
  Strömung abgeschaltet und die Flußrichtung der mittleren umgekehrt. Nach 
  kurzer Wartezeit sollte die Schiffskolonne den mittleren Kanal versperren und 
  die eigene Barke ganz links im unteren Kanal dahindümpeln. Nun stelllt man die 
  mittlere Strömung aus und die untere wieder an. Letztere wird nun umgepolt, so 
  daß sie nach rechts führt. Man verläßt den Turm und kehrt mit dem Ruderboot 
  zum Kahn zurück (Boot besteigen, losbinden, Motor anwerfen, Schiff anklicken, 
  Seil verbinden, Motor ausschalten). Da das Ruderboot die Tarnung auffliegen 
  lassen würde, wird es mit dem Bohrer kurzerhand versenkt. Wenn es untergeht, 
  betritt man automatisch den Lastkahn. Am Verladedock geht man wieder von 
  Bord.
Bei Langeweile bietet die Shangri-La-II-Broschüre genügend Lesestoff, doch 
  jetzt sind erst einmal die Kisten an der Reihe. Da sie die einzige ist, die 
  nach Armpit VI geliefert wird, ist die Kiste des Grentilbeasts natürlich am 
  interessantesten. Also nimmt man das Sandwich aus dem Inventory und wedelt 
  damit vor den Luftlöchern herum. Als nächstes wirft man es ins Wasser und 
  drückt den Knopf, welcher den Verschlag öffnet. Das Grentilbeast folgt dem 
  Geruch ins Wasser und ward nie wieder gesehen. Also klettert man in die Kiste 
  und wartet geduldig ab. Man lauscht angestrengt, was der Soldat sagt, wenn er 
  den Brief liest. Nun kennt man Cilias Kontaktmann.
Deven-7 (Sraffanier, der gegen 19:40 ankommt)
  Er kann in den erhöhten Kabinen außerhalb des Kasinos gefunden werden. Bei 
  diesem Flashback ist der Zeitfaktor von höchster Wichtigkeit, also sofort 
  abspeichern, wenn er ausgelöst wurde. Man zoomt auf die Computer-Konsole und 
  setzt sich an sie. Dort liest man sich alles nur Mögliche durch und lädt 
  daraufhin den gespeicherten Spielstand. Man schickt Lentil zu den 
  Umweltschützern und den Rest zu den Politikern. Dann verläßt man den Computer 
  und steigt die Treppen empor. Man klickt auf Irk, begrüßt sie und plaudert mit 
  ihr über ihre Bedingungen. Nachdem sie erwähnt hat, daß diese bereits auf 
  Devins Terminal heruntergeladen worden seien, marschiert man zurück und schaut 
  unter "Negotiations" nach. Ein Klick auf "Current Time" beschleunigt die 
  Zeit. Wenn Lentils Verhandlungen mit den Umweltschützern erfolgreich verlaufen 
  sind, schickt man sie zu einem Treffen mit Yeef-8. Das andere Team sollte auch 
  ohne sie in der Lage sein, die Politiker niederzuringen. Ist das der Fall, 
  schickt man Zig und Norg zu Dork. Alle anderen (auch Lentil, die mittlerweile 
  wieder verfügbar sein sollte) treffen sich mit Swonza-5. Genug mit dem 
  Computer gespielt, jetzt geht es nach unten in die "Back Hall".
Man klopft an die Toilettentür und unterhält sich mit Quosh. Auf die nette 
  Tour bestätigt man seine Neurosen und erzählt ihm eine Anekdote, bevor man 
  zurück zu seinem Computer trabt. Wahrscheinlich läßt sich dieser Abschnitt 
  auch anders lösen, aber durch die Überzeugung von Politikern, Umweltschützern 
  und Yeef, die Rekrutierung von Swonza-5, Dork und Gild sowie die Entsendung 
  von Dippik, Vebbil, Gild, Dork, Rawley, Jella und Mineral Mart läßt sich 
  gerade soviel Geld machen, um den Vertrag abzuschließen und Devens geheimes 
  Paßwort zu erfahren. Wenn man in der Bar mit ihm wettet, daß man es erraten 
  könne, erhält man ein Störgerät für hohe Frequenzen.
Der Gestaltwandler
  Man zerbricht die Fensterscheibe, um auf den Balkon zu gelangen. Dort 
  werden die Blumenranken unersucht, um sich einen Fluchtweg freizuniesen. Man 
  erfährt, daß der Shifter allergisch auf Teleweed-Blüten reagiert.
Die Bar
Gleich zu Beginn (und gegen 18:90) inspiziert man das Terminal und 
  schaltet den Voice Printer ein. Nachdem Soldiers Flashback gelöst wurde, sucht 
  man den "DrinkVendor 2000" hinter ihm auf und klickt auf die braune 
  Unebenheit oben links. Sie wird mit Soldiers Anstecker-Kombination (siehe 
  Notizen) geöffnet und der Schlüssel eingesackt. In der Küche befindet sich ein 
  Energie-Detektor, und man kann ein Stück Alufolie abreißen. Wenn man den 
  Detektor öffnet, entdeckt man ein Stück Stoff, mit dem er zum Schweigen 
  gebracht wurde. Ein Druck auf den History-Button zeigt die letzten 
  Aufzeichnungen an (die Energie-Peaks weisen auf den Shifter hin). Als nächstes 
  zoomt man auf die Megawave, öffnet sie, legt die Folie hinein und schließt sie 
  wieder. Nachdem man den Timer eingestellt und den Knopf gedrückt hat, ist der 
  Koch erst einmal beschäftigt. Mit Soldiers Schlüssel öffnet man die Tür zum 
  Abstellraum, wo sich die Nasenfilter befinden.
Wenn man eine Botschaft vom Hauptquartier erhält, daß man ein Computerterminal 
  zu den Kur'pupu befragen sollte, begibt man sich an den Ausgangspunkt zurück 
  - das Terminal sollte ungefähr um 18:90 wieder repariert sein. Wenn man 
  schon mal dort ist, kann man gleich noch aus der Laufschrift-Reklame eine 
  Batterie für den Printer entwenden. Sobald man sich über die Kur'pupu 
  informiert und Fleebix' Rückblende erledigt hat, schlägt man ihm einen Deal 
  vor: Er nennt einem die richtige Frequenz für seinen Zielort. Nun stellt man 
  das Störgerät von Deven-7 auf die genannte Frequenz ein und ist fortan immun 
  gegen den neuronalen Scan des Gestaltwandlers.
Nun benötigt man ein Gegengift zu dem Giftpfeil, der einen später erwischt. 
  Hat man Clicks und Seedrots Flashbacks absolviert und die Leiche mit dem Mini-
  Dart (in einer Kiste im Lilien-Separé) gefunden, geht man unverzüglich zu 
  Clicks Schließfach (das zweite von links). Dort gibt man seine Glückszahl 
  (2569) ein. Man nimmt die Cerebomb und fragt Click über den Microdart aus. Man 
  weigert sich, ihm die Cerebomb zu zeigen und nennt ihm stattdessen seine 
  Nummer. Nachdem man sich einig geworden ist, gibt man ihm die Cerebomb, worauf 
  Click einem verrät, daß man eine Vedj-Frucht brauche und sie in die Megawave 
  stecken müsse. Um an besagtes Obst zu gelangen, schnappt man sich die 
  Plastikfrucht vom Tisch bei den Toiletten. Nun eilt man zu Seedrot, öffnet ihr 
  Buch und blättert zu der zuvor gewählten Seite. Wenn man sich nicht mehr an 
  diese erinnern kann, hilft ein Blick auf die Notizen im Log. Man fordert sie 
  auf, das Buch zu betrachten, und ersetzt die heruntergefallene Frucht durch 
  das Plastikimitat. In der Küche wird das Gemüse daraufhin in die Megawave 
  gesteckt (Dauer erfährt man von Click) und anschließend gegessen. Durch die so 
  gewonnene Gift-Immunität kann man die Leiche des Mechanikers in der Sauna beim 
  hinteren Korridor entdecken.
Gegen 20:00 stört ein Infrarotsignal Voice Printer, Residue Printer und 
  Energie-Detektor. Mit den Nasenfiltern begibt man sich zur Bar und zoomt auf 
  den DrinkMaster 2000. Laut Computerterminal bevorzugen Oy-Vee-Ai Drinks mit 
  Mercury. Man schaltet darum den DrinkMaster ein, wählt die Liste aller Zutaten 
  und danach ein Getränk, welches Mercury enthält (beispielsweise ein "Full 
  Metal Jacket"). Nun zurück zum Lily Pad und den Blick auf die Tür und dann 
  nach unten gerichtet: Im Wasser wartet eine Unterwasserlampe auf unehrliche 
  Finder. Mit dieser geht es zur Nebelgrotte (beim hinteren Korridor), wo man 
  die Nasenfilter einsetzt. Im Wasser bemerkt man den Oy-Vee-Ai, woraufhin man 
  den Pool wieder verläßt und den Drink auf das Gitter stellt. Während der Oy-
  Vee-Ai das Gebräu zu sich nimmt, taucht man abermals und findet den Infrarot-
  Störsender. Mit Hilfe der Unterwasserlampe ist es kein Problem, ihn 
  einzupacken und danach auszuschalten.
In der Küche kann man sich hinter dem Gewürzregal verstecken und ein Gespräch 
  zwischen Borksh und Paksha mitanzuhören. Auf dem Balkon oberhalb des Kasinos 
  gibt einem der Automat die nötige Deckung, um auch die Blobsters zu 
  belauschen. Bettakers Kiste läßt sich in der Nahaufnahme mit seiner PIN öffnen 
  und enthält weitere Informationen, besonders den Zugangscode zur 
  Aufnahmestation. Wenn man die Bibblebonk-Gewinnchancen manipuliert, sollte man 
  dafür sorgen, daß sich die Sache auch lohnt. Nachdem man hier abgeräumt hat, 
  kann man seinen Credit-Chip einem Monitor beim Laufsteg über dem Kasino 
  entgegenstrecken, um ein Treffen mit Gorb zu veranlassen. Man stöpselt seine 
  Stimulanz-Spraydose aus und benutzt den Aufnahmestations-Code, um seine Video-
  Kabine zu öffnen. Die gefundene Vid-Disk wird eingelegt und zurückgespult. Mit 
"Play" und "Fast-Forward" schaltet man sich durch die einzelnen 
  Kameras.
Im Austausch für den Namen ihres Kontaktmanns verspricht uns Cilia, ein Auge 
  auf die verdächtigen Gestalten in der Bar zu werfen. Später findet sie im Bad 
  eine weitere Vid Disk, welche man in der Aufnahmestation abspielen kann. Es 
  zeigt, wie sich der Shifter in einen Naphtaleen verwandelt. Irgendwann 
  später gelangt man durch regelmäßiges Checken seiner Vidmail in einen 
  telepathischen Flashback mit dem Gestaltwandler höchstpersönlich. Sobald man 
  daher um seine Allergie weiß (und das Überwachungsvideo gesehen hat), trabt 
  man zum DrinkMaster 2000 und ordert einen Drink, der mit Blütenblättern der 
  Tele-Blume gemixt wird (z. B. den "Heaven in a Blue Gourd"). Wenn man 
  diesen zu den Naphtaleens bringt, verrät sich der gesuchte Verbrecher durch 
  sein Niesen. Der Fall ist abgeschlossen, und der Spieler kann sich nach so 
  vielen Verrücktheiten endlich entspannt zurücklehnen...