Loesungsweg fuer Jack
Am Anfang
Nach der Einleitungssequenz findet sich Jack T. Ladd in einer Gefaengniszelle auf Ysannes 
  Raumschiff wieder. Um zu entkommen, benutzt er den Lichtschalter neben der Zellentuer solange, 
  bis er den Geist aufgibt. Jack teilt den Defekt direkt dem kleinen Wartungsroboter mit, der die 
  Zellentuer oeffnet, um den Schaden zu beheben. Jack ist nun frei und verlaesst, nachdem er das 
  Essen vom Boden aufgehoben und den Trichter von der Wand genommen hat, den Raum durch die 
  untere der beiden Tueren und gelangt in den Reaktorraum. Dort nimmt er den Feuerloescher, 
  benutzt ihn mit dem >>Termostatic Shield<< rechts am Reaktor und teilt die 
  Temperaturveraenderung dem Wartungsroboter mit. Jack verlaesst den Raum nach rechts und 
  begibt sich zum Airlock des Raumschiffes. Vom Schrank links nimmt er den Kleiderbuegel und biegt 
  ihn per >>use<<-Befehl auseinander. Anschliessend geht er ins Cockpit, vermeidet es aber, durch 
  den Reaktorraum zu laufen, da Ysanne dort mittlerweile beschaeftigt ist. Im Cockpit laesst Jack 
  schnell das Stofftier und die >>Pass Card<<, die in der Konsole links steckt, in seinem Inventar 
  verschwinden. Er waehlt den Umweg ueber die obere Tuer zum Reaktorraum, um Ysanne nicht in 
  die Haende zu geraten und nimmt dort aus dem nun offenstehenden >>Panel<< des Reaktors den 
  Hyperantrieb. Um diesen endgueltig zu beseitigen, begibt sich Jack zum Airlock und oeffnet es, 
  indem er die >>Pass Card<< in das >>Control Panel<< links neben dem Airlock steckt und den 
  Hyperantrieb ins All wirft. Aus Benzinmangel landet das Raumschiff dann auf Lixa.
Auf Lixa
Bevor Jack das Raumschiff ueber den Lift beim Airlock verlaesst, nimmt er sich den Gaskanister 
  aus der Halterung rechts neben dem Reaktor. Nach dem Gespraech mit Ysanne auf der 
  Planetenoberflaeche greift sich Jack den Benzinkanister, der vor dem Schneepflug steht und 
  repariert ihn mit dem klebrigen Essen, das vorher noch in Form gekaut werden muss (>>use<<). 
  Zwei Bilder weiter rechts findet Jack einen Schlauch, mit dessen Hilfe er Benzin aus dem 
  Schneepflug abzapft. Dazu muss er den Schlauch in die Tankoeffnung des Schneepfluges stecken 
  und den Benzinkanister, auf den vorher noch der Trichter gesteckt wird, damit benutzen. In einem 
  Fach im rechten Teil des Schneepfluges entdeckt Jack einen Schraubenzieher, den er mit der 
  Rakete im Raum noerdlich der Gantry benutzt. Nach >>use<< und >>take<< hat er den Sprengstoff in 
  seinen Besitz gebracht. Von der linken Seite der Wand dieses Raumes nimmt sich Jack den kleinen 
  Schluessel und betritt damit den Aufzug nach unten. Im oestlichen Raum deponiert er den 
  Sprengkopf (>>use<<) zwischen dem violetten Gestein und verschafft sich so Zutritt zu einem 
  weiteren Raum. Dort entdeckt Jack eine Foerdermaschine, die er mit dem Schluessel startet, 
  nachdem er sie aufgetankt hat. Das gefoerderte Gas laesst sich mit dem Kanister am Ausfluss der 
  Maschine auffangen. Wenn der Behaelter wieder in seine Halterung im Reaktorraum des 
  Raumschiffes eingesetzt wird, geht es nach einem kurzen Gespraech mit Ysanne weiter zum 
  naechsten Planeten.
Aerger auf Broygus
Jack geht zum Colonel und unterhaelt sich mit ihm. Im selben Bild klaut er rasch eines der 
  Halterungsseile der Latrine und begibt sich vor das Raumschiff, wo der Scooter steht. Nachdem er 
  den Schraubenschluessel vom unteren Treppenabsatz genommen hat, schliesst er mit dem Draht 
  den Scooter kurz und benutzt ihn. Vor dem Steingebaeude angelangt, lockert Jack mit dem 
  Schraubenschluessel das Gitter und befestigt es mit Hilfe des Seils am Scooter. Das Fahrzeug wird gestartet, und der Weg in das Innere des Gebaeudes ist frei. Dort nimmt Jack das Gyroscope von der Kiste und eilt damit zur Rueckseite des Gebaeudes, wo er nach einem Klick auf den Panzer 
  Zeuge von Ysannes kuehner Befreiungsaktion wird. Um das Gefaehrt schussbereit zu machen, 
  benutzt Jack die >>Cannon Control Box<< am hinteren Teil. Nach den Danksagungen der Soldaten 
  geht Jack nach rechts zum Beacon, wird aber von Ysanne weggeschickt, als er ihn benutzen will. 
  Unser Held setzt das Gyroscope wieder in das >>Navigation Core<< des Reaktors im Raumschiff ein 
  und spricht anschliessend mit Ysanne.
Gluecksspiel auf Gelt
Ysanne scheint nicht zu wollen, dass Jack sich auf Gelt vergnuegt, weshalb er das Schiff nicht 
  verlassen darf. Doch Jack erzaehlt dem Bordcomputer Booba im Cockpit des Raumschiffes, dass 
  sich Ysanne in Gefahr befaende, woraufhin der Rechner Jack aus dem Raumschiff heraus laesst. 
  Leider ist die huebsche Hostess das naechste Hindernis, das der kuehne Abenteurer zu 
  ueberwinden hat. Durch etwas Smalltalk mit dem Herrn im bunten Hemd erfaehrt Jack, dass dieser 
  eine Reisegruppe erwartet. Also heftet sich Jack an seine Fersen, als er den Raum verlaesst und 
  gelangt so in das Herz der Stadt. Jacks erstes Ziel ist das Casino, wo er prompt am rechten 
  Spieltisch Ysannes Raumschiff verzockt. Als Strafe geht es ab in die Kueche, wo er vom Chefkoch 
  den Auftrag erhaelt, eine spezielle Sauce anzuruehren. Muetze auf und losgebrutzelt: erst >>Small 
  Jug<< (suess), dann >>Large Jug<< (sauer) und letztendlich >>Spices<< (bitter). Das Ergebnis 
  kostet der Maitre, der Jack sofort aus seinen Diensten entlaesst. Unserem Helden wird an der Tuer 
  gesagt, dass er sich beim Chef der Stadt melden soll, was er gleich erledigt. Der Vorzimmerdame 
  erzaehlt Jack, dass er erwartet werde, und betritt den Raum rechts. Der Chef entpuppt sich als 
  sein alter Freund Tennant, der mit Jacks Ex-Geliebter zusammen ist. Trotz allen Flehens ist 
  Tennant nicht bereit, das Raumschiff wieder herauszugeben. Also wendet Jack sich an Ruthie, die 
  ihn daraufhin im Vorzimmer erwartet und sich nach einem Gespraech bereit erklaert, bei Tennant 
  ein gutes Wort fuer ihn einzulegen. Wieder in Tennants Buero ist dieser bereit, das Raumschiff 
  fuer 40 Credits des Casinos rauszuruecken. Jack geht entmutigt in die Spielhoelle zurueck, 
  findet aber an dem Tisch, an dem sein Unglueck begann, einen Herrn im braunen Anzug vor, der in 
  seiner Jackentasche genuegend Jetons fuer weitere Spielchen hat. Verliert Jack des oefteren, ist 
  dieser Herr bereit, ihn in die Regeln des Spiels einzuweihen. Hat Jack sich die erforderlichen 
  40 Credits zusammengespielt, gibt er sie Tennant und erhaelt wie versprochen das Raumschiff 
  zurueck. Wieder an Bord unterhaelt er sich mit Ysanne, und die Reise geht weiter. 
Lowe’s Planet
Nach dem Notruf und der Landung unterhaelt sich Jack als erstes mit Narm, der den beiden von 
  unheimlichen Aliens erzaehlt. Danach spricht er mit dem Anfuehrer der Truppe und erhaelt den 
  Auftrag, ein Ei dieser Aliens aus der Hoehle im Westen zu besorgen. Vor der Hoehle bekommt der 
  Hund das Stofftier, so dass Jack sich die Socken aus Narms Schuhen nehmen kann. Durch diesen 
  starken Duft geschuetzt betritt Jack die Hoehlen unbehelligt. Nach einiger Suche findet er 
  schliesslich die begehrten Eier, von denen er eines mitnimmt. Sie finden den Raum mit den Eiern 
  am leichtesten, wenn Sie sich an der Automap im linken unteren Teil des Bildschirms orientieren. 
  Raeume auf der Karte, in deren Richtung ein Pfeil weist, sind schon betreten worden. Das Ei gibt 
  Jack dem Anfuehrer und steigt wieder ins Raumschiff. Nach dem ueblichen Gespraech mit Ysanne 
  zwingt die beiden eine Panne, auf dem Planeten Haven zu landen.
Haven
Jack betritt den Tempel und spricht weiter rechts mit dem Hohepriester. Danach geht er in den 
  Altarraum, wird dort jedoch von einem Moench hinausgeworfen. Jack bittet Ysanne, sich um diese 
  Problem zu kuemmern. Nach etwas Umherlauferei betritt Jack erneut den Altarraum und siehe da, 
  den Moench hat’s buchstaeblich von den Socken gehauen. Von wilden Hungergefuehlen 
  uebermannt, stillt Jack seinen Hunger an den leckeren Opfergaben des Altars - sehr zum Unmut der 
  Moenche, die beide Eindringlinge in eine kleine Zelle sperren. Jack entkommt durch einen 
  waghalsigen Sprung aus dem Fenster und betritt die Kellergewoelbe nun von der Seeseite. Im 
  Vorratsraum nimmt er sich den kleinen Sack mit Hefe und wirft ihn im Nachbarraum in das grosse 
  Holzfass. Die gaerende, blubbernde Masse zwingt den anwesenden Moench zu einem reinigenden 
  Bade im See. Das nutzt Jack aus, sich dessen Kleider zu bemaechtigen. Jetzt nimmt Jack die 
  Blume, die am Eingang des Kellergewoelbes neben dem See waechst und zerlegt sie (>>use<) in 
  ihre Einzelteile. In der Gefaengniszelle spricht er mit Ysanne (zweimal) ueber seinen 
  Befreiungsplan. Den Stengel der Pflanze legt er dort auf den Boden, wo er das Gruenzeug 
  gepflueckt hat, und dann in jedem weiteren Raum auf dem Weg zur Gefaengniszelle jeweils ein 
  Bluetenblatt, das letzte schliesslich direkt in die Gefaengniszelle. Danach verlaesst er den 
  Raum, woraufhin er und Ysanne vor den Hohepriester gefuehrt werden. Ysanne verschwindet durch 
  den >>Pillar of Light<<. Im Cockpit des Raumschiffes erzaehlt Jack Booba was passiert ist, 
  worauf der das Schiff zur Raumstation steuert.
In der Raumstation
Jack benutzt im Airlock diesmal das Dock rechts im Bild, um auf die Raumstation zu gelangen. Dort 
  geht er in den Raum mit den >>Pillar of Light<< und Ysanne erscheint auf der Bildflaeche. Hat er 
  nebenan D’P’Pau ausgehorcht und danach Ysanne, erhaelt Jack den Hinweis auf das Transatron, 
  dessen eine Haelfte er weiter rechts auf dem Boden findet. Im Raum mit den Monitoren liegt ein 
  Telefonbuch, das er mit >>use<< durchstoebert. Jack benutzt die Konsole, um Narm zu Hilfe zu 
  rufen. Dieser erscheint im Raum weiter noerdlich. Nach einem kleinen Gespraech gibt Narm Jack 
  das fehlende Teil des Transatrons, der zusammengefuegt nur noch in das Energiefeld 
  (>>Dimensional Anomaly<<) geworfen werden muss.
Loesungsweg fuer Ysanne
Am Anfang
Ysanne nimmt sich als erstes im Cockpitraum den Erste-Hilfe-Kasten und die Lunchbox, aus denen 
  sie sich mit >>use<< und >>take<< die Spritze bzw. das Essbesteck verschafft. Daraufhin spricht 
  sie mit dem Bordcomputer Booba neben der Konsole im Cockpit und landet das Schiff mittels Konsole 
  (>>Survey<<, Klick auf Planeten, >>Data<<, >>Land<<). Nach einem weiteren Gespraech mit Booba, 
  der ihr ein Cartridge gibt, verlaesst sie das Raumschiff mit dem Aufzug im Airlockraum.
Auf Lixa
Auf Lixa betritt sie den Raum mit dem Computer, wo sie aus dem linken Laufwerk die Diskette 
  entnimmt. Durch die Diagnose des Cartridges, das Ysanne mit der Computerkonsole benutzt, 
  erfaehrt sie, dass das Logbuch defekt ist, weshalb sie einfach den >>Secondary Computer<< (die 
  Platine ist gemeint) nimmt und diesen in den >>Main Computer<< einsetzt. Nur noch die Diskette in 
  das andere Laufwerk geschoben, und ab geht’s. Doch halt: der andere Computer fordert ein 
  Zugangsberechtigung. Ysanne geht deshalb in den Raum mit dem Lift und bittet Jack, mit diesem 
  nach unten zu fahren. Ist Jack unten angelangt, schneidet Ysanne mit dem Messer das Seil ab 
  (zweimal) und nimmt es. Ist das erledigt, ruft sie Jack wieder rauf und faehrt selbst mit dem 
  Lift nach unten. Im Raum rechts nimmt sie die Picke vom Boden auf und verknotet diese mit dem
  Seil. Mit diesem >>Enterhaken<< ueberwindet sie die Schlucht im Westen (>>use<< mit 
  Hoehlendecke). Den Toten im Raum dahinter durchsucht sie und findet als Belohnung eine ID-Karte. 
  Wieder oben beim Computer angelangt, schiebt Ysanne diese in den PCMX-Slot des Computers. 
  Benutzt sie nun die Konsole, ueberspielt der Computer wichtige Daten auf die Diskette, die 
  Ysanne Booba gibt. Sie spricht Booba daraufhin an (zweimal) und erfaehrt mehr ueber die Invasion 
  der Aliens. Nur noch schnell die Konsole benutzt und mit >>Take Off<< hebt das Raumschiff ab. 
  Sie muss nun erneut die Konsole benutzen und erhaelt so ueber >>Survey<< zwei neue 
  Anflugstationen, von denen sie per >>Data<< Broygus auswaehlt und dort landet.
Kampf auf Broygus
Dort angekommen geht sie direkt zum Colonel und spricht mit diesem ueber die Eindringlinge und 
  seine weiteren Plaene. Vom Boden hebt sie den Stock auf und benutzt den Fahnenmast, um an die 
  Fahne heranzukommen. Anschliessend verlaesst Ysanne das Bild nach rechts und holt mit Hilfe des 
  Stocks die Frucht vom Baum. Wenn sie die Spritze mit der Frucht benutzt, erhaelt sie ein starkes 
  Betaeubungsmittel. Vor dem Steingebaeude steckt Ysanne die Fahne in das Oelfass und geht 
  zurueck zum Colonel. Beobachtet sie ihn lange genug, legt dieser seine Brille auf der Staffelei 
  ab, von wo sie diese nur schnell genug nehmen muss. Nun entzuendet sie die Fahne mit der Brille 
  und zieht durch die Explosion die Aufmerksamkeit des Soldaten, der hinter dem Gebaeude den Panzer 
  bewacht, weg vom Panzer auf den Brand. Ungestoert fuellt Ysanne das Betaeubungsmittel in den 
  Kaffee des Soldaten und sieht zu, wie es ihn umhaut. Im Inneren des Panzers scheitert Ysanne bei 
  der Benutzung der Konsole an der Sicherheitssperre. Als sie zum Fenster hinaus guckt, sieht sie 
  gluecklicherweise Jack, der sie anweist, die Sperre auszuschalten. Sie braucht an der Konsole nur 
  das rote Dreieck mit den Cursortasten genau in das Innere des Zielquadrates zu steuern und dann 
  zu feuern. Daraufhin verlaesst Ysanne den Panzer und benutzt weiter rechts im Bild den Beacon, 
  um die ersten Koordinaten zu erhalten. Wieder zurueck im Raumschiff und nach einem weiteren 
  Gespraech mit Booba benutzt Ysanne die Konsole, um diesmal Gelt anzusteuern. 
Im Casino auf Gelt
Ysanne bittet die Empfangsdame, sie vorbei zu lassen und gibt sich dabei als Ehefrau von Xanvier 
  Zep aus. Der erste Weg fuehrt ins Casino, wo sie jedoch ohne Erlaubnis des Chefs nicht spielen 
  darf. Also auf zum Chef. Ruthie erzaehlt sie, dass sie vom Chef die Spielgenehmigung erteilt 
  bekommen moechte und erhaelt somit Zutritt zu Tennants Buero. Dieser nimmt ihr erstmal das 
  Raumschiff weg, erteilt ihr jedoch die Spielerlaubis. Ysanne erfaehrt ausserdem von ihm, dass er 
  eine Satellitenschuessel im Auftrag der Aliens verwaltet. Sie begibt sich ins Casino, wo sie von 
  einem Gast am rechten Tisch erfaehrt, dass geschummelt wird. Um an Spieljetons zu kommen, flirtet 
  sie mit dem Mann am linken Tisch, der ihr daraufhin so viele Jetons wie noetig leiht. Los geht’s 
  mir einigen Runden Blackjack. Waehrend des Spiels nimmt sich Ysanne irgendeine ihrer Karten vom 
  Tisch und wartet, bis in den folgenden Spielen genau dieselbe Karte nochmals auftaucht, um sie 
  ebenfalls einzustecken. Im Vorzimmer des Chefs erzaehlt sie Ruthie von der Schummelei im Casino 
  und beweist es Tennant mit den Karten. Eingeschuechtert gibt er Ysanne das Raumschiff zurueck, 
  weigert sich aber, mehr ueber die Satellitenschuessel (Beacon) und deren Standort zu erzaehlen. 
  Also geht Ysanne zur Hotelrezeption und spricht mit dem schmierigen Concierge ueber dessen 
  Verantwortungsbereich und erfaehrt nach mehrmaligem Nachhaken den Namen der Firma, die fuer 
  die Reinigung von Tennants Buerofenster verantwortlich ist. Tennants Vorzimmerdame erzaehlt sie, 
  dass sie Zutritt zum Buero wuenscht und weist sich als Angestellte der Reinigungsfirma aus. 
  Daraufhin erhaelt sie die Fensterschluessel und betritt das Buero. Nachdem Ysanne das Fenster mit 
  dem Schluessel geoeffnet hat, klettert sie an der Hausfassade hoch zum Dach (>>walk to Ledge<<). 
  Oben angelangt benutzt sie den Beacon und erfaehrt so weitere Koordinaten. Zurueck im Cockpit 
  des Raumschiffes und nach einem Gespraech mit Booba hebt sie mittels der Konsole ab. Ploetzlich 
  teilt ihr Booba etwas von einem Hilferuf mit, woraufhin die Konsole erneut benutzt wird, um 
  Lowe’s Planet anzusteuern.
Lowe’s Planet
Hier spricht Ysanne mit Narm und anschliessend mit dem Anfuehrer der Rebellen, der sie bittet, 
  das Oberalien auszuschalten. Also laeuft sie Richtung Westen, wo sie vor der Hoehle Narms Gewehr,
  die Munition und die Leuchtraketen mitgehen laesst. Das Gewehr laedt sie mit der Munition und 
  wagt sich so ausgeruestet in die endlosen Gaenge der Hoehle (siehe Loesungsweg fuer Jack). 
  Etwaige Monster werden einfach erschossen (>>use<< Gewehr). Sollte unterwegs die Munition 
  ausgehen, liegt im naechsten Bild garantiert Nachschub. Ist Ysanne endlich zum Oberalien 
  vorgestossen, vernichtet sie es durch gezielte Schuesse auf die beiden Greifarme und dann ins 
  Gesicht. Die Mission ist somit erledigt, und Ysanne geht zurueck ins Raumschiff und hebt ab. 
  Drueckt sie auf der Konsole die Taste >>Coordinates<<, erfaehrt sie die auf Gelt und Broygus 
  erhaltenen Koordinaten, die sie beide ueber das Tastenfeld eingibt (525681 und 603704). Ueber 
  die Tasten >>Survey<< und >>Triangulate<< erscheint dann auf dem Monitor ein neuer Planet. 
  Spricht Ysanne daraufhin Booba an (zweimal), diagnostiziert dieser einen Virus in seinem System. 
  Also geht Ysanne zum Airlock, wo sie per >>use<<-Befehl das >>Control Panel<< oeffnet und es mit 
  der Gabel kurzschliesst. Durch die nun offene Tuer verlaesst sie das Raumschiff und schwebt im 
  Raumanzug zu dem Panel oberhalb des Cockpitfensters. Sie benutzt das Panel und Booba ist 
  repariert. Zurueck im Cockpit benutzt sie die Konsole und steuert via >>Data<< und >>Land<< auf 
  Haven zu.
Wieder auf Haven
Ysanne spricht zunaechst mit dem Hohepriester und versucht danach, in den Altarraum zu 
  kommen, wird jedoch von einem Moench rausgeschmissen. Waehrend sie so vor sich hin ueberlegt, 
  marschiert sie zufaellig ueber das Gitter rechts vom Eingang des Tempels, das unter ihrem Gewicht 
  nachgibt. Somit waere dieses Problem auch geloest. Da Jack nicht einmal vor den heiligen 
  Altargaben haltmacht, landen beide Abenteurer im Gefaengnis. Ysannes Befreiungsaktionen 
  entsprechen genau dem Loesungsweg fuer Jack (siehe dort).
Finale in der Raumstation
In dem Raum mit dem >>Pillar of Light<< trifft Ysanne unverhofft auf Jack, mit dem sie ein wenig 
  quatscht. Sie nimmt ausserdem die Stromkabel hier und im Nachbarraum mit und verbindet diese 
  miteinander. Ausserdem unterhaelt sie sich dort noch mit D’P’Pau, der ihr den nicht kompletten 
  Transatron gibt. Im Raum mit den Monitoren findet Ysanne schliesslich einen Stecker, aus dem sie 
  sich mit Hilfe des Stromkabels ein Verlaengerungskabel bastelt. Dieses Kabel benutzt sie mit dem 
  Elektromagneten, der den Weg zum Energiefeld freiraeumt. Nun braucht sie nur noch das auf dem 
  Boden liegende Bruchstueck des Transatrons mit dem ihrigen zusammenzufuegen sowie das 
  Ganze in das Energiefeld zu werfen, und schon ist die Galaxis gerettet.