Komplettlösung zu "Wukung - Der Affengott"

 

Sam Chang soll für den Herrscher von China das heilige
"Buch der Weisheit" finden und macht sich mit seinen
Freunden Wukung, Edgar und Meermann auf den Weg. Wukung hat
zunächst die Aufgabe, Proviant zu besorgen. Als er
zurückkommt, sind seine Freunde jedoch verschwunden.

Soweit die Vorgeschichte, für diejenigen, die das Intro
nicht angesehen haben - was eigentlich schade wär !

Wir schauen uns zuerst einmal das Tempelchen an und finden
eine Kerze und ein Goldstück. Dann pflücken wir uns eine
Walnuß vom Baum und versuchen, diese am Tempelchen zu
"spenden", worauf wir erfahren, daß wir dem Erdwächter doch
eher "etwas Persönliches" anbieten sollten. Da vor dem
Tempelchen eine Trommel steht, nehmen wir uns den
Trommelstock aus dem Maul des linken Löwen und versuchen zu
trommeln - aber ohne sichtbaren Erfolg. Den Trommelstock
aus dem Maul des rechten Löwen zu nehmen, hat wenig Zweck:
trommelt man damit, bringt uns der erboste Löwe um ! Also
gehen wir zur Brücke (nächstes Bild) und schauen uns diese
an: aha, wir können den linken vorderen Pfahl abbrechen.
Und da dieser ja fast wie ein Trommelstock aussieht,
probieren wir das gleich mal aus. Welch ein Erfolg: der
Erdwächter erscheint und wir reden mit ihm (Mund-Symbol auf
Erdwächter anwenden). Wir erfahren, daß unsere Freunde von
den jenseits der Brücke lebenden Nashörnern gefangen
genommen worden sind und daß er uns in Sachen "Brücke
reparieren" helfen kann. Natürlich will er aber etwas dafür
haben. Alles, was wir zur Zeit bei uns haben, mißfällt ihm
jedoch, also gehen wir zur Brücke und davor den Weg nach
Osten.
Beim Metzger kaufen wir Fleisch und gehen darauf nach Süden
aus dem Bild. Was fällt uns dort auf ? Natürlich der
Baumstumpf, den wir ansehen und einen Beutel entdecken.
Wollen wir ihn an uns nehmen, taucht ein hungriges
Eichhörnchen auf. Für dieses Hörnchen haben wir ja die
passende Nahrung schon dabei. Wir geben ihm die Walnuß und
erhalten einen Beutel mit magischem Pulver. Wir betrachten
noch den rechten Baum und pflücken uns einen Apfel. Zurück
zum Metzger, der inzwischen verschwunden ist. Und das ist
gut so, denn nun können wir die Lampe, das Seil und vom
Boden ein Goldstück mitnehmen. Derart mit neuen Dingen
bestückt, gehen wir zum Erdwächter zurück und trommeln ihn
wieder aus dem Schlaf - irgend etwas wird ihm doch wohl
endlich recht sein ? Jau, es ist der Apfel ! Zum Dank für
diesen Vitaminstoß, verzaubert er für uns die Brücke und
macht sie damit begehbar.
Wir gehen hinüber und erst einmal zum Brunnen. Nein, ein
Goldstück werfen wir nicht hinein - sind ja schließlich
nicht in Rom - drehen aber an der Kurbel und fördern so
einen Eimer Wasser zutage. Danach schauen wir uns mal im
rechten Bild um, sieht der Felsen dort hinten nicht sehr
merkwürdig aus ? Wir öffnen ihn (Hand-Symbol) und gehen in
die Höhle. Aha, das Labor eines Zauberers und wie es sich
gehört, finden wir auch zwei Zauberbücher mit den Rezepten
für einen Klonen-Trank (Honigwabe + Magisches Pulver +
Haarige Pflanze + Roter Lebertran) und einen Schlafgas-
Trank (Stinkige Pflanze + Blauer Kakerlakenspeichel) und
den entsprechenden Zubereitungshinweisen (im Mörser
verrühren und abfüllen).
Roter Lebertran und Blauer Kakerlakenspeichel sind schnell
gefunden (farbige Bechergläser in der Höhle), das magische
Pulver haben wir bereits vom Hörnchen erhalten. Da wir aber
schon mal hier sind, nehmen wir auch die leeren
Bechergläser und Flaschen mit sowie den Schädel. Haben wir
nicht vor der Höhle einige hübsche Pflanzen gesehen ? Also
wieder raus und am Brunnen die stinkige Pflanze gepflückt.
Die haarige Pflanze wächst ganz in der Nähe am Felsen.
Zurück zu den Bienen, die uns bereits gleich hinter der
Brücke aufgefallen sind. Unter dem Bienenstock ist der
Busch leider vertrocknet. Der Eimer Wasser läßt ihn nicht
gedeihen, also muß er für etwas anderes gut sein. Nun
sollten wir uns daran erinnern, wie sich ein cleverer Imker
die Bienen vom Leibe hält: er raucht. Rauch, Feuer ? Aber
ja, wir haben doch eine brennende Kerze und die halten wir
an den trockenen Busch, der auch sogleich Feuer fängt und
die Bienen vertreibt. Wir schnappen uns die Wabe. Da wir
nun unsere Zaubertrank-Zutaten beisammen haben, geht's
zurück in die Höhle. Die jeweiligen Zutaten mischen wir im
Mörser und füllen die Tränke sofort in die Flaschen. So
gerüstet können wir am Bienenstock vorbei nach links zu den
Nashörnern gehen, die uns zuvor nicht wohl gesonnen waren.
Jetzt schläfern wir sie einfach ein und fesseln sie mit
unserem Seil.
Nun könnten wir Edgar befreien, aber der Grill ist zu heiß.
Mit einem einzigen Eimer Wasser läßt sich hier gar nichts
ausrichten und des öfteren zwischen Edgar und dem Brunnen
hin und her laufen ? Nee, dazu sind wir viel zu faul !
Jetzt müßte man eine Kette bilden können mit zahlreichen
helfenden Händen ! Moment mal und wenn wir uns nun selbst
vervielfältigen ? Also flugs den Klonen-Trank angewandt
(merkwürdigerweise auf Edgar, aber was soll`s) und schon
ist unser erster Freund befreit. Bevor wir gehen schauen
wir uns aber die Nashörner noch einmal gründlich an und
siehe da, wir finden eine Münze und - noch besser - ein
Messer. Auch das an den Tisch gelehnte Schutzschild sollten
wir nicht vergessen. An der nächsten Wegekreuzung trennen
wir uns schon wieder von Edgar, schließlich müssen wir noch
unseren Freund Meermann ausfindig machen. Also wandern wir
nach rechts und entdecken ein Vogelnest; die Fledermaus
verscheuchen wir und erhalten dafür das Ei. Wir gehen
weiter und kommen an einen unheimlichen Wald (speichern
!!!).
Der Wald ist in der Tat recht gefährlich: nähern wir uns
dem rechten vorderen Baum, werden wir von einer Wurzel
umschlungen - können uns aber (schnell) mit dem Messer
befreien, was daraufhin allerdings verschwunden ist. Aber
keine Sorge, wir benötigen es später nicht mehr !
Gehen wir den Weg weiter, fallen Blutegel von den Bäumen,
vor denen wir uns (schnell) mit dem Schild schützen können
- auch dies ist dann futsch ! Aus dem Wald nach Norden
hinaus lauert schon die nächste Gefahr in Form einer
Schlange. An ihr kommen wir zwar schnell nach links vorbei,
aber dort läßt uns die Schildkrötendame Elli nicht unseren
Weg fortsetzen.

Also erst einmal zu Edgar umgeschaltet. Links sitzt eine
riesige Kröte, die Edgar vor Schreck gleich wieder verläßt.
Rechts gelangt er zu einem Kartoffelacker und nimmt sich
eine Kartoffel. Am großen Pilz kommt Edgar noch nicht
vorbei, also geht er geradeaus weiter zum Nashorn-Dorf und
noch ein bißchen näher. Versteckt sich dann aber angesichts
der Wache erst einmal hinter dem rechten Baum. Sobald die
Wache nach links verschwunden ist, rennt Edgar in die
rechte Hütte und nimmt in Adventure-Manier mit, was nicht
niet- und nagelfest ist (Harke, Goldstück Beutel etc.).
Danach wieder unbeschadet hinaus zu gelangen, ist entweder
Glückssache oder hängt mit der Melodie zusammen, irgendwann
gelingt es jedenfalls. Mit der linken Hütte verfährt Edgar
genauso vorsichtig, nimmt das Goldstück und stärkt sich
ausgiebig, mampf !!!
Weiter geht es zum Zwergen-Dorf (beim Kröten-Wegweiser nach
Norden). Edgar klopft und erhält neben einer längeren
Geschichte auch einen Sack Zement, aber nicht die erhoffte
magische Flöte. Also wird er den Zwergen helfen und macht
sich auf die Suche nach Fett-Ede. Der Pilz ist jetzt
verschwunden und Edgar trifft rechts auf die
Warzenschweinbande. Ede wird nach einigen provokanten
Sprüchen siegreich geschlagen und die Zwerge freuen sich
so, daß sie ihm mit der Kröte Hermann behilflich sein
wollen. Und tatsächlich, die Flötentöne lassen Hermann
einschlummern und Edgar kann sich bei dem Skelett einen
Fischgräten-Schlüssel angeln, das Schwert bekommt er
allerdings nicht aus dem Boden. Also wandert Edgar weiter
zum vereinbarten Treffpunkt, dem Kristallberg.
Und schon sind wir wieder an der Reihe. Links Elli, rechts
die Schlange - also durch den Wald zurück. Das Schild
"Farm" hatten wir zwar schon vorher bemerkt, aber uns hatte
es ja zunächst die Gefahr angetan. Nun gehen wir zum Ufer
und dann nach links. Wir ziehen ein Bund gesunder Bio-
Karotten und da der Hase in seinem Loch anscheinend noch
genügend Vorrat hat, wenden wir uns dem Einhorn zu. Wir
befreien es von dem Seil, das sich als Peitsche entpuppt.
Natürlich nehmen wir auch den Schuppen unter die Lupe und
greifen uns einen Eimer, die Axt, die Mistgabel und den
Hammer. Nach Norden gelangen wir wieder zu Elli (hätten uns
den unheimlichen Wald also komplett sparen können), die wir
mit den Karotten beglücken und schon gibt sie den Weg frei.
Die Schlange sollten wir doch mit einem schweren und
scharfen Gegenstand bewerfen, da kommt die Axt ja gerade
recht.
Jetzt gleich in's Wasser zu steigen, erscheint doch etwas
gewagt, zumal da ja etwas schwimmen sollte. (Wer trotzdem
sehen und hören möchte was passiert, sollte vorher
speichern.) Also werfen wir erst einmal das Fleisch hinein
und siehe da, es erscheinen nunmehr friedliche Krokodile,
auf denen wir an das andere Ufer hüpfen dürfen. Drüben
sollten wir den Augen-Baum meiden (es sei denn, es gefiele
uns, von vielen kleinen Spinnen verspeist zu werden) und
gleich zur Höhle gehen. Wir entdecken eine Kristallkugel
und als wir danach greifen wollen, erscheint das
Mutterspinnentier. Der Spinnenkönigin ist jedoch mit der
Petroleum-Lampe in Verbindung mit der Kerze, die wir gleich
hinterher werfen, beizukommen. Sie hinterläßt einen
"Spinnen-Burger", den wir mitnehmen (vielleicht mag ihn ja
Edgar ??). Die Kristrallkugel nehmen wir und schauen sie
uns an: wir erhalten ein magisches Auge.
Jetzt können wir dem Wegweiser nach Osten zum Kristallberg
folgen, wo Edgar uns bereits erwartet.

Nun läuft eine automatische Sequenz ab, die uns mit
Meermann vereint. Aber wie schon zuvor, trennen wir uns
auch jetzt wieder, um auf verschiedenen Wegen zum Nashorn-
Dorf zu gelangen und Sam Chang zu befreien.

Edgar geht weiter und verwendet seinen Eimer nebst Harke an
einem Kaktus, um eine nette Zementmischung zu mixen. Die
kann er auch gleich bei den Steinen in der Mitte des
Flusses am Monster ausprobieren - jau, das hat geholfen !
Am Strand entdeckt Edgar einen Griff und kann es natürlich
nicht lassen, daran zu ziehen. Todesmutig springt er
hinunter und bestaunt die beiden Statuen. Er nimmt beide
Schlüssel und verwendet sie jeweils in Nabelhöhe, worauf
sich zwei Gänge öffnen. Im rechten Raum sollte sich Edgar
nur an den Schätzen erfreuen, aber nichts mitnehmen. Wer
meint, die Schatzkiste öffnen zu müssen, sollte vorher
speichern. Im linken Raum greift Edgar zum Wein und öffnet
ihn. Er setzt sich auf die Schatzkiste, worauf ein
Mechanismus ausgelöst wird, der ein Juwel auf dem Tischchen
in der Mitte freigibt, das er natürlich mitnimmt. Wieder
bei den Statuen drückt Edgar, nachdem er seinen Rausch
ausgeschlafen hat, nun die lächelnde (rechte) Statue an der
Rückwand und klettert aus dem Loch hinaus. Er guckt sich
noch den Stein mit den Zeichen an und klickt dann mit dem
Fuß-Symbol auf den Wegweiser.

Nun hat erstmals Meermann seinen Auftritt. Meermann hüpft
in die beiden Wasserlöcher, aus dem einen wird er rüde
vertrieben, in dem anderen kann er auf Anhieb nichts
entdecken. Also wieder raus aus dem Wasserloch und nach
links in die Höhle. Hier unterhält er sich mit dem
schwebenden Wesen und erfährt, daß der große Vogel Fisch
liebt. Das warme Dampfbad tut gut und vertreibt zugleich
den fischigen Körpergeruch. (Man kann ja mal probieren,
ohne Dampfbad zum Vogel zu gehen ... ) Über die Treppe nach
oben und über die Steine gesprungen, aber Achtung ! Zuerst
sollte Meermann die Stalaktiten berühren, damit er merkt,
daß sich die Steine vor ihm bewegen. Nun kann er den
zweiten Stein von rechts benutzen, dann kann nichts mehr
schiefgehen. Vom Vogel erfährt er, daß dem ein Ei gestohlen
worden ist. Aber weit und breit kein Ei zu sehen und das
einzige Ei hat Wukung. Noch einmal das rechte Wasserloch
vor der Höhle genau untersucht und siehe da, jetzt entdeckt
Meermann endlich den kleinen Fisch (vorne, etwa in der
Mitte, den er unverzüglich aus den Algen befreit. Dieser
schwimmt durch einen Riß im Felsen links, also folgt
Meermann ihm und gelangt zu einem Nest mit vielen bunten
Eiern. Da er sich die Farbe der Eier beim Vogel gemerkt
hat, nimmt er das linke, gelbliche Ei (ansonsten, oh oh !).
Meermann schwimmt bzw. läuft zum Vogel und gibt ihm das Ei.
Hoch erfreut bietet der Vogel Meermann an, ihn dorthin zu
fliegen, wohin er möchte. Meermann klickt mit dem Fuß-
Symbol das Licht im Hintergrund an und schon ist er an
einem neuen Ort. Er probiert von den wärmenden Früchten und
rutscht dann vorne den Abhang hinunter.
Unten angekommen, dreht er den Wegweiser um und springt
links in das kalte Wasser. Er findet eine Perle (hätte er
den Wegweiser nicht gedreht, hätte er den Tod gefunden,
dank zweier Krebse - auch recht sehenswert !) und öffnet
das Burgtor. Drinnen nimmt er, was sich nehmen läßt (Anker,
Schwert, Muschel mit Sand und Dreizack) und verläßt den
Raum durch die andere Tür. Da sich die Auster in der
nördlichen Höhle ihre Perle nicht gar so gern klauen läßt,
benutzt Meermann den Dreizack als "Maul-Sperre" und gelangt
so in den Besitz der großen Perle.

Währenddessen ist Wukung in der Nähe eines Dorfes
angelangt, auf das er zugeht. Er spricht zunächst mit dem
alten Mann am rechten Stand und erfährt, daß dieser blind
ist. Na, da trifft es sich gut, daß wir ein magisches Auge
dabei haben, was wir natürlich auch sofort weitergeben,
hilfreich wie wir nun einmal sind ! Die avisierten
Zaubersprüche sind uns doch nebenan ein Goldstück für
Papier wert, oder ? Das Papier reichen wir dem altem Mann
und er notiert uns einen Zauberspruch gegen "Heiße Dinge",
verspricht uns aber stärkere Zaubersprüche, wenn wir ihm
dazu zwei Formeln besorgen. Nun denn, weiter durch das Dorf
spaziert - das Geisterhaus lassen wir erst einmal links
liegen - und weiter nach Osten. Wir treffen auf einen arg
einsamen Zentaur, aber auch ihm können wir helfen. Haben
wir uns das kleine Ei einmal angesehen ? Na, dann wissen
wir auch, daß da gleich etwas ausschlüpfen wird und wir
keine Zeit haben, dieses Geschöpf zu hegen. Was liegt also
näher, als dem Zentaur das Ei in Pflege zu geben ?! Er
revanchiert sich dafür, indem er im nächsten Bild das Feuer
zum erlöschen bringt und uns noch vor einer Falle warnt.
Und schon stehen wir davor. Gehen wir weiter, öffnet sich
das Maul im Boden und schwupp, sind wir weg und dürfen
wieder einmal laden. Also gedenken wir der lehrreichen
Indy-Adventures und benutzen unsere Peitsche mit dem
überhängenden Ast.
Weiter nördlich gelangen wir zu einem kleinen Tempel auf
einem Baum. Wir schauen hinein und entdecken die gesuchten
zwei Formeln - nehmen wir sie jetzt sofort, werden wir von
den Augen im Felsen per Spiegelung verbruzzelt. Also wenden
wir den Zauberspruch gegen die heißen Augen an und können
anschließend getrost die Formel nehmen. Den Spiegel nicht
vergessen, wer weiß, wozu der noch zu gebrauchen ist ?!
Die Zauberformeln bringen wir auf schnellstem Weg
(Peitschentrick nicht vergessen !) dem alten Mann und
erhalten zwei starke Sprüche gegen das Böse bzw. den
"Wandelnden Toten".
Nun können wir uns in das Geisterhaus trauen. Im Hauptraum
gibt es nichts besonderes zu entdecken, also gehen wir
durch die Tür links. Dort schauen wir in die etwas abseits
stehende rosa Kiste und bemerken, daß bei einem Skelett der
Kopf schief sitzt. Wir nehmen den Kopf und anschließend das
juwelartige Schlüsselteil - den Kopf sollten wir wieder
zurücklegen.
Wer lachen möchte, sollte jetzt noch die linke der anderen
beiden rosa Kisten öffnen und versuchen, die Knochen zu
nehmen - na, zuviel versprochen ? Zurück in den Hauptraum
und durch die nördliche Tür. Die kleinen Särge können wir
unbeschadet öffnen, um uns schon mal auf Zombies
einzustellen. Zombies - sind das nicht "Wandelnde Tote" ?
Genau, wir speichern und öffnen dann beherzt den mittleren
Sarg, um festzustellen, daß der Zauberspruch nur wirkt,
weil wir den Spiegel besitzen. Der Zombie bleibt wie
angewurzelt stehen und läßt auch noch den Zauberspruch über
sich ergehen.
Darauf öffnet sich der untere Teile seines Sarges, aber an
den goldenen Stab kommen wir dennoch nicht ganz so leicht
heran. War bei dem Zauberspruch nicht auch die Rede von
"nehmen, was glitzert" ? Klar, also wenden wir hier an Ort
und Stelle gleich den zweiten Spruch an und der wirkt so
prächtig, daß wir den goldenen Stab in Händen halten.

Wir haben jetzt alles dabei, um uns dem Nashorn-Dorf zu
nähern und da kommen ja auch schon unsere Freunde Meermann
und Edgar. Nun können wir uns gemütlich ansehen, wie die
Geschichte - dank uns natürlich !!! - ein glückliches ENDE
findet.

(c) Roswitha Parlow-Burzynska, WBurzynska@mel.de

mit freundlicher Genehmigung der Autorin