Wizardry - Nemesis


Galican

Unmittelbar nach seiner Ankunft in der Stadt wird der Held angegriffen. Wie gut, dass Rian, ein Magier, in der Naehe ist, um aus der Patsche zu helfen. Rian raet, dass man schnellstens die alte Magie erlernen muesste. In seinem Haus haben Sie gerade die Grundausbildung hinter sich
(Luft, Feuer, Wasser, Erde) gebracht. Rian nennt dies "Die Riten". Ausserdem lernen Sie bei ihm den ersten Zauberspruch, der zwei Bedeutungen hat: Heilung und Nebel. Wenn Sie den Spruch auf sich richten, heilt er Sie. In Richtung Gegner geschickt, bildet er einen schuetzenden
Nebel um Sie. Um den Spruch auszusprechen, muessen Sie dabei Ihr Amulett in der Hand halten. Bevor Sie das Haus verlassen, schauen Sie sich gruendlich um und nehmen alle brauchbaren Gegenstaende mit. Nun schickt er Sie aus, um die im Wald lebenden Hargani zu finden. Zuvor, bei einem kurzen Rundgang durch Galican, treffen Sie die Schmiedin Tala, die Ihnen das schoene Schwert verspricht, wenn Sie ihr etwas Kostbares bringen. In der Kirche lernen Sie Benerus kennen, der Flueche von jemandem nehmen kann. In der Naehe des Brunnens liegen noch eine defekte Kurbel und ein Oelkaennchen. Die Kurbel lassen Sie von Tala reparieren, setzen sie am Brunnen ein und oelen das Ganze. Nun kommt ein goldener Schluessel zum Vorschein, den Sie
spaeter im Desaster-Sumpf benoetigen werden.

Der Taarian-Wald

Durch die Baeume hindurch sehen Sie die Huette, koennen aber nicht hineingelangen, weil mitten auf dem Weg ein Baum steht. Wenn Sie ihn einfach mit der Axt abhauen, wuerde das den Hargani bestimmt nicht gefallen. Vielleicht koennten die Kaefer nuetzlich sein, die ueberall auf dem Boden herumkrabbeln. In Rians Haus liegt ein Glasbehaelter. Dort verstauen Sie zunaechst die Kaefer (einen weiblichen und einen maennlichen). Bevor Sie sich naeher mit dem Baum beschaeftigen, schauen Sie sich erst einmal weiter im Wald um. Eine Stelle kurz nach dem Abzweig mutet eigenartig an. Es ist Treibsand. Diese Falle laesst sich rechts durch den Wald umgehen. Sie gelangen zu einer Bruecke, die nicht sonderlich stabil erscheint. Womoeglich bricht sie jeden
Moment ein. Sie ist daher vorsichtig und ohne Zoegern zu ueberqueren. Auf der anderen Seite angekommen, sehen Sie hinter der Biegung einen Brunnen, dessen Wasser sehr erfrischend aussieht. Dort ist ein Schluessel verborgen. Nun geht es zurueck zur Hargani-Huette. Die Kaefer haben
ruck zuck den Baum weggefressen. Erneut greifen die Schatten an, an deren Existenz Sie nun glauben muessen. Also schnell zu Boden werfen, um dem Angriff zu entgehen. Danach erzaehlt der Hargani (vielleicht der letzte seiner Rasse), dass die Barriere um den Talisman versagte und die
nitherianische Energie von seiner Welt Besitz ergriffen habe und auch Sie umgebe. Er informiert Sie darueber, dass Sie durch diesen Eingang nicht mehr herauskommen koennen, wenn Sie in seine Welt hinabsteigen. Es gebe aber einen weiteren geheimen Ausgang, den Sie finden muessten. Zum
Abschied lehrt er Sie den zweiten Spruch: Gift und Erfrischung. Ausserdem gibt Krith, so heisst der Hargani, Ihnen einen Schluessel. Bevor Sie mit dem Schluessel, den Sie im Brunnen gefunden haben, die Tuer aufschliessen, speichern Sie besser den Spielstand.

Kriths Hargani-Welt I

Kaum unten angekommen, werden Sie erneut angegriffen. Im ersten Raum rechts betreten Sie die sanitaere Einrichtung und finden weitere Schluessel. Im naechsten Raum liegen ein Paar Handschuhe, Stiefel und ein Lederwams. Diese verhelfen wenigstens zu etwas mehr Schutz. Aus dem zweiten Schrank nehmen Sie den Smaragd-Stab mit, der eine heilende Wirkung hat. In der einen Wanne ist ein Schmuckstueck verborgen. Das Schlafzimmer enthaelt eine Armbrust und den dazugehoerigen Koecher. Den naechsten Spruch finden Sie in der Bibliothek: Feuersturm und Anti-Muedigkeit. Ausserdem sind dort einige Buecher zu lesen beziehungsweise ein Raetsel zu loesen (Kaestchen mit drei Symbolen). In dem Kasten befindet sich die Kugel der Intelligenz. Ist die Bruecke im Wald eingestuerzt, muessen Sie nun den Weg durch die Bibliothek, den Raum der Spiesse und den Raum der Fallen nehmen. Ansonsten ist der Weg frei zu einem Raum, in dem ein Baum steht, von dem sich ein gruener lebendiger Schluessel ernten laesst. Sobald Sie diesen gepflueckt
haben, sollten Sie in Richtung Sueden eilen, um dort die Tuer aufzuschliessen. Ist der Schluessel naemlich vertrocknet, weil Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen vertroedelt haben, passt er nicht mehr. Ist die Waldbruecke bereits eingestuerzt, geht es ab durch die Bibliothek. Dort
ziehen Sie an einem Buch in der Regalwand, das einen geheimen Gang freilegt. Im Raum der Spiesse gehen Sie so, dass Sie von einem Schacht in den naechsten vordringen. Dabei sind jedes Mal die Hebel zu betaetigen, damit die Spiesse nicht weiter zur Mitte hervorruecken. Nun gelangen
Sie weiter zum Raum der Fallen. Hier gilt es, darauf zu achten, dass Sie jeweils das Podest benutzen, welches Sie eine Etage hoeher befoerdert. Alle anderen wuerden Sie zerquetschen (es sind drei Schaechte). Oben angekommen, suchen Sie die Wand im Nordwesten auf und stellen fest,
dass sich dort eine Geheimtuer befindet. Sie fuehrt zu jenem Raum, in welchem der"Schluesselbaum" steht. Nun kehren Sie zurueck und benutzen den suedwestlichen Ausgang, an den sich die Bibliothek anschliesst. Die Heilflaschen und Manatraenke plazieren Sie am Guertel (je fuenf Stueck
passen an einen Platz). Nun geht es in Windeseile nach Sueden, um die dortige Tuer aufzusperren. Sollte der lebende Baumschluessel verwelkt sein, so muessen Sie leider den Weg noch einmal nehmen.

Kriths Hargani-Welt II

Hier ist es ganz schoen kalt. Ein Feuerzauber oder eine Feuerkugel (zu werfen) ist an diesem Ort ganz nuetzlich. Im Baumzimmer schauen Sie sich die Symbole genau an und merken sich, wie diese angeordnet sind. In die andere Richtung erreichen Sie viele Gemaelde und einen Spiegel. Dabei
stoeren dauernd laestige Kreaturen wie eklige Spinnen oder Schlangenmenschen. Letztere verlieren Langschwerter. Auf den Gemaelden sind Drachen und Augen zu erkennen. Beim Spiegel muss geantwortet werden: Himmel. Daraufhin erhalten Sie die Kugel und mit ihr Kreativitaet. Ausserdem nehmen Sie die Spiegelscherbe mit, sie ist besonders wichtig. In dem Raum mit dem Widderkopfaltar sind seitlich zwei Geheimfaecher untergebracht. Der naechste Raum beherbergt im Regal eine Druckplatte. Hier finden Sie zudem ein Buch. Sie stellen dieses wieder zurueck, und auf einmal
verschwindet das Regal. Hier ist es angebracht, die Symbole in der Reihenfolge anzuordnen, wie das im Baumzimmer zu sehen war. Damit oeffnen Sie den Gang zur naechsten Ebene. Im Zimmer mit dem eigentuemlichen Inventar (Feuer, das nicht brennt, dem Kessel, der nicht kocht, und der Wasserpumpe, die kein Wasser pumpt) befindet sich ein Versteck im Mauerwerk. Dahinter liegen ein Skelett und ein Kopfschutz (im Tuerrahmen stehend - helles Mauerwerk).

Kriths Hargani-Welt III

Nun steigen Sie die Leiter hinab und bekommen glatt nasse Fuesse. In den Ecken stehen einige Faesser herum. Doch bevor Sie hineingreifen, sollten Sie diese erst untersuchen. Ist das Wasser truebe, koennen Sie sicher sein, dass sofort ein Blutegel an Ihnen haftet, wenn Sie Ihre Hand wieder herausziehen. Ein Gegenmittel ist ein Salzfass, das in der Naehe eines Schalters steht. Es fehlt ein Hebel, der in einem der Faesser versteckt ist. Diesen bringen Sie an und legen ihn um. Damit befreien Sie die restlichen Hargani, die hier unten ueberlebt haben. Der zehnte liegt im Sterben. Er uebergibt Ihnen eine Kugel (Konversation) und erzaehlt etwas von einem Schwert der
Verwuestung. Von dem riesigen Haufen Knochen nehmen Sie einen mit. Man weiss ja nie, wozu er gut ist. Hier unten finden Sie einen schmuckvollen Griff, der sicher Tala gefaellt. Im noerdlichen Teil des Levels entdecken Sie das besagte Schwert. Hier nehmen Sie den Schaedel auf und setzen die drei Kugeln ein. Linkes Auge: Intelligenz, rechtes Auge: Kreativitaet, Mund: Konversation. Die Reihenfolge ist dabei genau einzuhalten. Das Schwert nicht in die Hand nehmen, da es verflucht ist und sonst jedes Mal ein Kampf beginnen wuerde, wenn Sie es in der Hand halten.
Nun geht es weiter zu den Rachenfallen. Hier findet der Knochen gleich zweimal Verwendung. Sie benutzen ihn, gehen durch die Falle, drehen sich um, nehmen ihn und setzen ihn erneut in den naechsten Rachen ein. Danach das Speichern nicht vergessen. Haben Sie noch zu wenig Erfahrung, waere im Level weiter oben etwas Training angesagt. Ansonsten heisst es zustechen, was das Zeug haelt. Beim Kraftfeld lenken Sie den Strahl mit der Spiegelscherbe um und koennen so den Talisman mitnehmen. Nun suchen Sie die Waende nach einem Ausgang ab und entdecken, dass eine davon eine
Illusion ist. Dahinter befindet sich eine Leiter, die Sie hinaufklettern.

Abwasserkanaele, Galican und Kanalvorkammer

Oben angekommen, sind Sie in der Kanalisation angelangt. Hier durchsuchen Sie alle Raeume. In einem finden Sie Heiltraenke, anderenorts birgt ein Schaedel einen Zauberspruch. Die Schlangen, die von der Decke herabhaengen, koennen Sie gut mit der Armbrust aus der Ferne bekaempfen oder laufen einfach unter ihnen hindurch. In einem der Raeume ist eine Schalttafel angebracht, deren
Code es zu knacken gilt (blau, gelb, blau, rot, rot). Die Loesung haben Sie beim Brunnen gesehen, dessen Daempfe in diesen Farben erschienen. Ausserdem ist in diesem Raum ein weiterer Talisman im Boden versteckt (an dieser Stelle leuchten die Fliesen gruen). Sie nehmen ihn durch die Rueckwand einfach heraus (Illusion), da dies von vorne nicht zu schaffen ist. Nun verlassen Sie die Kanaele und treten durch eine Roehre wieder ans Tageslicht. Oben angekommen, heben Sie das Horn auf, steigen in die Gondel und benutzen es. Im Desaster-Sumpf angekommen, bahnen Sie sich einen Weg durch die Venus-Fliegenfallen und kehren nach Galican zurueck. Hier uebergeben Sie Tala den
schmuckvollen Griff und duerfen das schoene Schwert mitnehmen. Benerus bekommt das verfluchte Schwert. Er nimmt es aber nur, wenn Sie ihm den dazugehoerigen Zettel uebergeben. Nun ist es an der Zeit, der Gruft einen Besuch abzustatten. Kurzzeitiges Erholen und Abspeichern nicht
vergessen.

Die Gruft

Hier greift Sie ein Biest an, das es in sich hat. Nach etwas Erholung geht’s weiter, und noch ein Wesen von dieser Sorte macht Ihnen ganz schoen zu schaffen. Bevor Sie nun die Gruft betreten, sollten Sie unbedingt das Spiel sichern. Nachdem Sie eingetreten sind, gibt es vorerst kein
Zurueck. Aus dem rechten Fass nehmen Sie das Brecheisen mit. Als naechsten Gegner haben Sie es mit einem Skelett zu tun. In den Waenden befinden sich Gruften, aus denen Sie die Gegenstaende ausraeumen. Darunter findet sich ein silbernes Kreuz, welches das Mana schneller ansteigen
laesst. Im suedlichen Teil ist hinter einer verschlossenen Gruft ein Zauberspruch verborgen. Etwas weiter den Gang entlang kommt Ihnen ein Geist (Seldin) entgegen, der Sie erst wieder herauslassen will, wenn Sie ihm seine Knochen gebracht haben. Das Buch, welches noch dort liegt,
kassieren Sie auch ein. Nun geraten Sie zu einer Stelle, an der die Wand bruechig aussieht. Hier helfen ein paar Hiebe mit der Waffe, und sie stuerzt ein. Nun tritt Ihnen eine Mumie (es ist Tas, der Totengraeber) entgegen, die es zu bekaempfen gilt. Hinterher sammeln Sie die Gegenstaende auf
(einen Talisman - Talisman des Raubvogels und eine Halskette). Da Sie die Karte jetzt vervollstaendigt haben, zeichnen Sie diese auf. An der naechsten Kreuzung sind Sie auf Ihren Orientierungssinn angewiesen, da nun keine Karte mehr greifbar ist und Sie teleportiert werden, sobald ein Geist vor Ihnen erscheint. Sie muessen in den Raum hineinkommen, um von dort die Knochen des Geistes, ein Paar Kettenhandschuhe sowie Kettenhose und Kettenhaube an sich
zu nehmen. Sobald Sie den Raum gefunden haben, steht Ihnen auch die Karte wieder zur Verfuegung. Zur Orientierungshilfe haben Sie sich die Stoffetzen auf den Gang gelegt, damit Sie die ungefaehre Richtung wissen, in die Sie weiterlaufen muessen. Nun gehen Sie zur Gruft und uebergeben die Knochen dem Geist, der daraufhin die Tuer wieder oeffnet. Um einige Erfahrungen reicher verlassen Sie die Gruft.

Jarans Turm

Zunaechst geht es zurueck nach Galican. Nachdem Sie das verfluchte Schwert bei Benerus in der Kirche abgeholt haben, begeben Sie sich wieder durch die Desaster-Suempfe zum Schloss von Jaran. Im Schloss untersuchen Sie genauestens alle Raeume. In der Bibliothek fehlt Ihnen zur Zeit noch der passende Schluessel. Im Raum mit den Pilzen und Pflanzen nehmen Sie den Schmetterling mit. Diesen versuchen Sie in den Glaskasten zu setzen, der im Gang haengt. Dort erscheint ein Bienenschluessel. Mit ihm oeffnen Sie die Tuer mit dem Wespensymbol und gelangen in die oberen Raeume Jarans. Hier gibt es nicht viel zu entdecken. An der Sternwarte erwartet Sie Jaran, der seine Hilfe anbietet. Vorsicht: Alles das, was man ueber ihn gelesen hat, spricht nicht fuer ihn. Mit dem Schluessel, den er verliert, schliessen Sie den Sekretaer auf. Dieser enthaelt den naechsten Zauberspruch und eine merkwuerdige Runentafel, die Sie aber jetzt noch ausser acht lassen.

Turm im Desaster-Sumpf

Bevor Sie in den Brunnen steigen koennen, benoetigen Sie erst noch einen Gegenstand aus dem Wald. Also gehen Sie durch die Stadt zurueck dorthin, stellen sich auf die Bruecke und warten, bis diese einbricht. Hier entdecken Sie einen defekten Schluessel, den Sie zu Tala bringen. Sie
repariert ihn und gibt ihn nach einiger Zeit mit einer Notiz wieder zurueck. Mit dem Schluessel machen Sie sich wieder Richtung Turm auf den Weg. Unterwegs nehmen Sie noch zwei Saeuretentakel mit, die Sie miteinander verknuepfen (die Schadenswirkung hoert nach einiger Zeit auf). Sie
muessen die Tentakel erst zu Jarans Turm bringen und sie auf dem Boden mit Hilfe des Medikamentenschraenkchens und eines wohlriechenden Wasserbeckens von der Saeure reinigen. Dann koennen Sie sie anfassen, ohne Schaden zu nehmen. Den Brunnen schliessen Sie mit dem goldenen Schluessel auf und klettern die Leiter hinab. An der Tuer setzen Sie die zerbrochene Tafel aus Jarans Schloss ein und druecken wie folgt: links, rechts, unten und oben. In dem Raum stossen
Sie an ein geschwungenes Schwert. Danach gehen Sie weiter zur naechsten Tuer, oeffnen sie und rennen zur Tuer, die nach unten fuehrt. Laufen Sie so durch die Tueren, dass Sie bei dem Punkt herauskommen, bei dem Sie eine Uebersichtskarte in einer Geheimwand finden. Wenn Sie die
Treppe nach unten steigen, treffen Sie auf einen Minotaurus mit einer Peitsche, der Ihnen einen heissen Kampf liefert. Sie schnappen sich die Knute, befestigen die Tentakel am Gelaender und lassen sich hinunter.

Feuertunnel

Da es hier unten sehr heiss ist, schnell weg und den Ausgang suchen. Im Pilztunnel ist es angenehmer, nur diese zaubernden Wesen nerven. Hier finden Sie den Tigerstein und den Malachit. Am Ende des Ganges angekommen, hindert Sie eine verschlossene Tuer am Weiterkommen. Also muessen Sie erst den dazu passenden Gegenstand suchen.

Verlassenes Schloss

Dazu begeben Sie sich erst einmal zum einsamen Schloss. Mit dem Keil, der dort herumliegt, klemmen Sie das Gitter fest und gehen hindurch. Anschliessend gehen Sie die Treppe hinauf, wo ein kleiner Drache den Weg versperrt. Er sollte jedoch kein Problem darstellen. Als naechstes steigen Sie die Leiter hoch und nehmen die Schere mit. Diese benutzen Sie bei der Kerze und lesen anschliessend das Buch, welches das Runenalphabet enthaelt. An der naechsten Treppe oben
erwartet Sie eine Frau, die zunaechst angreift. Anschliessend bittet sie darum, sie unten aufzusuchen. Bevor Sie nach unten gehen, packen Sie den Umhang und einen Zauberstab ein. Unten angekommen, erzaehlt Zalena, dass sie ihren Bruder getoetet habe und ueberreicht den Talisman der
Explosion sowie eine Drachenschuppe. Wenn Sie aus Neugier im Netz gefangen wurden, so genuegen ein paar Hiebe mit dem Schwert, um sich zu befreien. Sollten Sie an den Ketten gezogen haben, so dass der obere Fussboden heruntergekommen ist, verwenden Sie das Seil oder das Kettenglied,
befestigen es an dem Haken und schwingen sich ueber das Loch, um nach oben zu gelangen. Von hier innen koennen Sie mit dem Keil das Gitter nicht festklemmen, also nehmen Sie ein Brett von dem Haufen und benutzen dieses, um damit das Gitter oben zu halten.

Pilztunnel

Nun geht es zurueck in die Pilzhoehle, wo Sie mit der Drachenschuppe die Tuer oeffnen, die zu Ystalins Hoehle fuehrt. Hier suchen Sie die Gegenstaende zusammen, die Sie benoetigen (grosses Getrieberad, Antriebsriemen, Kolben, Pumpe, grosse und kleine Sicherung), damit sich das Tor
oeffnet. Zwischen den Pergamentrollen finden Sie eine grosse Sicherung. Nun laesst sich diese Tuer auch oeffnen, und es geht abwaerts. Ausser einer sehr guten Ruestung, die sich hinter Glas befindet (Langschwert oder geschwungenes Schwert einsetzen), gibt es nur noch einen Zettel von Tala. Die Ruestung koennen Sie nur an sich bringen, wenn Sie durch all diese Level ein zweites Mal gehen. Ansonsten muss die Ruestung beim ersten Mal dem Drachen abgegeben werden. An der naechsten Tuer muessen Sie das naechste Raetsel loesen. Der Drache verlangt alles zurueck, was Sie unterwegs aufgesammelt haben. Danach bringt er Sie zu den Gaerten von Nitheria.

Nitherianische Gaerten

Dort sammeln Sie unterwegs das Oelkaennchen und den Sextant auf und suchen den Ausgang der Gaerten. Dazu ziehen Sie die rechte Lampe herunter und bekommen so Zutritt zu den Nitherianischen Archiven. Hier sollten Sie vorsichtig sein. Den Teppich, der in der Mitte liegt, nicht betreten. Wenn Sie dies tun, bekommen Sie permanent Schadenspunkte durch Vergiftung ab, die Sie nicht selbst heilen koennen.

Nitherianische Bibliothek und Archive

Als naechstes suchen Sie die Bibliothek auf, nehmen Schaufel und Schuerhaken mit, oelen die klemmende Leiter, nehmen das Buch auf und ziehen dann noch an der Lampe. An der Wand, die sich bewegt, benutzen Sie das Buch (Zauberschrift von Nitheria), und es oeffnet sich ein Geheimgang. Hier bekommen Sie es mit einem blauen Wolf zu tun und finden das Schwert "Kris". Auf dem Rueckweg
begegnen Ihnen zwei blaue Woelfe. Nachdem Sie sich ein wenig erholt haben, gehen Sie zum Brunnen. Dort nehmen Sie die drei Flaschen auf und fuellen sie wie folgt: die kleine Flasche nicht, die mittlere halbvoll und die grosse voll (einmal am Brunnen benutzen ist halbvoll, zweimal voll).
Danach gehen Sie rechts am Brunnen vorbei und baden erst einmal. Sie werden von einer Art Qualle angegriffen. In dem Becken befindet sich eine Hoehle, deren Zugang unter Wasser liegt. Neugierig tauchen Sie hinab und legen mit der Schaufel einen Zeremonienhelm frei, den Sie aufsetzen.
Damit wird im Raum der Dolche eine Passage geoeffnet. Dann geht es weiter zu dem Aufenthaltsraum, wo der Schuerhaken mit der Fackel gebraucht wird. Die Wand dreht sich dann weg, und es wird wieder ein Geheimgang frei. Kaum biegen Sie um die Ecke, sehen Sie im naechsten Raum viele Dolche
von einer zur anderen Seite fliegen. Sie gehen mutig Schritt fuer Schritt durch diesen Raum, bis Sie vor dem Altar stehen. Diesen untersuchen Sie und entdecken einen Schalter, der die Falle abschaltet. Nun gehen Sie durch die Passage, die sich durch das geloeste Raetsel am Brunnen
geoeffnet hat, und betreten einen Raum, der viele Schriftrollen enthaelt. Treten Sie durch die dort sichtbare Tuer. Dies geht nur von dieser einen Seite aus. Stehen Sie auf der anderen Seite, laesst sich diese Tuere nicht oeffnen (auch nicht mit einem der Schluessel). Nun kehren
Sie zurueck in den Anfangsraum der Nitherianischen Archive. Rechts neben dem Horn befindet sich ein Geheimraum. Hier betaetigen Sie mit der Schaufel alle drei Hebel, da Sie sich sonst die Hand verbrennen wuerden. Nun gehen Sie die Treppe hinauf. Da nun das Feuer geloescht ist, welches
zuvor den Weg versperrte, benutzen Sie an der verzierten Tuer den reparierten Schluessel und finden in der Buecherwand den Talisman der Energie. Als naechstes kommt die Schaufel erneut zum Einsatz, da ein Haufen Schutt abgetragen werden muss. Im naechsten runden Raum durchstoebern Sie den Schutt und finden den Talisman der Heilung. An der naechsten Tuer benutzen Sie den Sextanten
und gelangen zum Luftschiff. Zuvor stellt sich erneut ein Drache in den Weg. Auf dem Luftschiff setzen Sie den Sextanten ein und kehren zu Jarans Turm zurueck. Hier angekommen, suchen Sie nochmals saemtliche Regale ab und finden auf dem Boden ein Buch mit dem Titel: Das Ende der
Nachwelt. Das Wort "Nachwelt" ist als Loesung an der Runentafel einzugeben. Damit ist die Drachenskelettfalle entschaerft, und der Drache verschwindet, wenn Sie ihn am Kopf beruehren. Unten angekommen, entdecken Sie, dass in einer Nische eine Leiter nach oben zum Boden fuehrt und Sie so noch einmal zu fast jedem Punkt (ausser den Hargani-Leveln) gelangen koennen, falls Sie
etwas vergessen haben sollten (zum Beispiel die gute Ruestung aus Ystalins Hoehle). Oben finden Sie auch den Torschluessel, der Sie zum Endkampf fuehrt. In diesem Raum eingetroffen, erwartet Sie Jaran schon, der Ihnen alle Talismane entreisst und zusammenfuegt. Er selbst hat einen
achten Talisman erschaffen und ruft damit den Nithos herbei. Nachdem der Nithos Jaran getoetet und Zalena betaeubt hat, greift er Sie an. Nun rufen Sie sich ins Gedaechtnis zurueck, was der Drache erzaehlte und setzen Ihr Amulett gegen den Nithos ein. Damit wird dieser sterblich wie ein Mensch. Falls Sie zuvor die Talismane fuer sich genutzt hatten, duerfte er auch kein schwerer
Gegner mehr sein.