WING COMMANDER
PRIVATEER und Righteous Fire


Eine Dokumentation von Frank Echtermeier

Ausgehend davon, daß der Leser sich via "Acrobate Reader" das Handbuch sowie die Quick-Reference ausgedruckt hat und auch schon einige Stunden als Privateer im Gemini-Sektor verbracht hat, wurde diese Zusatz-Info verfaßt.

Grundlegende Tips

Bevor man sich an Righteous Fire macht, sollte man einige Erfahrung mit Privateer gesammelt haben bzw. dieses beendet haben (hab ich selbst noch nicht). Dies hat z.B. den Vorteil, daß man sich das zuletzt geflogene Schiff von Privateer rüberladen kann (in der Regel ein besseres als die Tarsus). Man wird merken, daß einige Zusatzoptionen beim ShipDealer zu finden sind.
Besonders empfehlenswert: Fusionskanone (bei Centurion würde ich 3 vorne und 2 am hinteren Turm platzieren), Isometall-Panzerung sowie der erweiterte Reparatur-Droide - wer sich's leisten kann: auch der Gun-cooler oder der Shield-Regenerator.

Nun zu Privateer: Um anfangs zu punkten, sollte man sich auf die Scout- und Patrol-Missionen konzentrieren, wo nur Nav-Punkte ohne Kampfhandlungen abgeflogen werden müssen. Mit dem relativ günstigen Nachbrenner (3000 Credits - TabTaste) mit Full-Speed auf die im Bord-Computer bezeichneten Punkte zuhalten, Gefechte sind anfangs zu meiden (auch wenn es reizt), vor allem wenn diese nicht Teil einer Mission sind, man zieht meist den Kürzeren, solang das Schiff mit schwachen ShieldUpgrades bestückt ist.
Wichtig: Oft sind Missionen identisch, d.h. mit Abflug von 5 oder 7 NavPunkten können 3 Missionen gleichzeitig erledigt und das Geld dafür eingestrichen werden.
Abraten würde ich (auch mit gutem Schiffsmaterial) von den Bounty-Missionen. Man hetzt in 2 oder 3 verschiedenen Systemen hinter jemandem her und bekommt, wenn man es tatsächlich schafft, vergleichsweise einen Hungerlohn.

Am Anfang werden Retros (nervtötende Religionsfanatiker, die aber leicht zu erledigen sind),
Piraten und Kilrathis als "hostile", feindlich eingestuft, der Rest als neutral oder freundlich. Dies kann sich jedoch schnell ändern, z.B. wenn man seinen neu erworbenen Tractor-Beam beim Aufsammeln von frei im Raum treibender Fracht testen möchte und einen "merchant", einen der neutralen langsam fliegenden Frachter angreift, um nach dessen Zerstörung dessen Ladung an Bord zu beamen (manchmal fällt auch beim Beschuß von Piraten was ab - die restlichen Schiffe haben sogut wie nie Fracht an Bord). Dann nämlich verwandelt sich die zuvor freundliche Miliz und die Conföderierten in Angreifer, die Piraten allerdings grüßen freundlich mit einem "you're clear for klicks" oder einem "catch you on the next run", denn Du bist ja nun einer von ihnen.

Man kann jedoch auch offiziell auf der guten Seite bleiben und den Tractor-beam zuweilen einsetzen. Im Lauf der Zeit kommt man öfter mal an einen Nav-Point, an dem gerade ein paar Piraten einen Frachter beharken. Man muß nur abwarten, bis sie es geschafft haben, um dann die Überbleibsel aufzusammeln. Hierbei ist jedoch Beeilung angesagt, da die Trümmer nach einiger Zeit verschwinden und auch die Piraten noch nerven können (notfalls mit einigen Warnschüssen bzw. FF-Raketen vertreiben).

Schiffe

Die Tarsus ist denkbar unbrauchbar und angreifbar, sodaß man sich schleunigst die Orion kaufen sollte. Wichtig ist hierbei, daß man beim Kauf noch über genügend Credits verfügt, um die außer Software und Targetsystem "nackte" Orion zumindest zum Überleben mit den entspr. Details zu bestücken.
Die Orion ist jedoch ein ganz gutes Fundament, um die nötigen Credits zum Erwerb der Ceturion zu verdienen. Mit einer Nachbrennergeschw. von 800 kps kann man fast jeder brenzligen Situation entkommen. Das Optimum stellt allerdings die Centurion dar, nicht nur wg. der Nachbrennergeschw. von 1000 kps.

Beim Neukauf eines Schiffes und Inzahlunggabe des alten bleibt neben den Gilde-Zugehörigkeiten nur die Software (Raumkarten und Targetsystem) erhalten.
Der Rep.-Droide ist allgemein von unschätzbarem Wert. Er macht sowohl beschädigte Waffen als auch das System während des Fluges wieder flott. Daher ist dies eine der wichtigsten Anschaffungen, denn er repariert auch im Kampf beschädigte Schilde usw. Besonders ärgerlich ist auch eine Beschädigung der Lenkungs-Booster (maneuvering jets), denn man wird fast manöverierunfähig. Eine bedrohliche Situation, solange noch Feindkontakt besteht.
Außerdem müssen beschädigte Teile bei Rückkehr auf eine Basis nicht mehr für teueres Geld vom Dealer repariert werden. Einzige Ausnahme: bei Status grau (Totalschaden); da kann auch unser Roboterfreund nicht mehr helfen. Neuanschaffung ist angesagt.
Daher sollte man unbedingt vor Heimkehr nochmal einen Damage-Report abfragen. Erstens können Teile noch während einer Warteschleife (oder mittels Rücktaste auf Speed=0 gehen) vom Droiden gratis repariert werden. Zweitens sieht man, welche Teile evtl. zerstört sind und neu angeschafft werden müssen. Dies ist nämlich beim Ship-Dealer nicht ohne weiteres ersichtlich, außer man fragt die Verkaufsoption (Sell) ab und geht durch alle Optionen - auch da kann etwas übersehen werden und man fliegt beim nächsten Einsatz womöglich ohne Schildgenerator los .....

Targetsysteme ........
Das "IRIS MK2" stellt die Minimalanforderung dar, es verfügt über keine Farbcodierung, aber über die wichtige Zielaufschaltung (Taste L) für die IR und FF Raketen (nur letztere kaufen, da größere Sprengkraft und infolge der Verweigerung des Systems, sich auf ein Ziel aufzuschalten, auch ohne Farbcode eine Unterscheidung zw. Freund und Feind).
Als nächstes sollte man sich das Hunter 6i, danach das Hunter Infinity, zuletzt das B&S Omni
anschaffen.

Die Galaxy ist ein reines Handelsschiff und eigentlich uninteressant. Außer dem riesigen Frachtraum hat sie nichts Wesentliches zu bieten. Mir war bei keiner Cargo-Mission mit Orion oder Centurion der Frachtraum je zu knapp.

Engine-Upgrade 3 mit Shield-Upgrade 2 ist die ideale Kombination, um noch genügend Energie für die Bordwaffen zu haben (bei Rightous Fire steht je ein Level mehr zur Verfügung).
Letztere sind mit Bedacht zu wählen. Bei der Centurion ist meine Idealausstattung: vorne 2 Mesonenblaser außen und 2 Ionenimpulsgeschütze innen sowie je ein Torpedo und Raketenwerfer, hinten (Tail Turret) ein Ionenimpulsgeschütz, ein Plasmageschütz und der
Tractor-Beam. Selbstverständlich kann man auch den Torpedowerfer weglassen und statt dessen das Schiff mit 2 Rakentenwerfern bestücken (es können dann 20 Raketen geladen werden).

 

Insbesondere Piraten drehen bei Beschuß aus dem Tail-Turret rasch ab und man ist schnell außer Reichweite und kann auf "Auto" gehen. Habe selbst schon mit dem Heckgeschütz
die eine oder andere Nervensäge zur Strecke gebracht.
Die Meson-Blaster sind rel. preisgünstig und daher schon anfangs zu installieren. Bei den mittleren Geschützen habe ich mich langsam über die Neutron Gun und Trachyon Cannon
hochgearbeitet.

Sehr vorteilhaft sind auch die EGM-Packeges zur Raketenabwehr. Ist man im Besitz der 3er-
Version, wird man fast überhaupt nicht mehr getroffen.
Und auch erst dann sollte man sich auf ein Gefecht mit mehreren Kilrathis oder Hunters einlassen. Beide feuern nämlich gern zuerst ihre Missiles ab und man wundert sich, warum man so schnell ins Nirwana geschickt wurde.

 

Erfahrungen

Sobald man sich aus dem Humboldt-Quadranten rausbewegt (New Detroid oder New Constantinopel) wird man auf einige mehr oder weniger zwielichtige Gestalten treffen, welche Missionen oder Sonstiges anbieten. Bei mir wars SANDOVAL, der mich beauftragte ein Alien Artifact irgendwohin zu bringen, nur war der Adressat nicht da, genausowenig wie SANDOVAL bei der Rückkehr. Nun die Artifakte beanspruchte nur eine Frachtraumeinheit und störte deshalb nicht weiter, ich wollte aber rausfinden, was es damit auf sich hat. Oder wars ROMAN LYNCH ? Man begegent einigen Typen, teilweise wissen die auch, daß man die Artifakte hat und bieten sich als Ratgeber an, man muß lediglich einige Missionen für sie erledigen, einige schwer, andere weniger (auf gewissenhaftes Abspeichern ist zu achten).

So richtig link ist keiner von ihnen, zumindest erhält man eine Bruchstück-info, die weiterhilft.
Außerdem habe ich auch immer meine Kohle bekommen.
Die Reise führt über div. Piratenbasen (meist als Mining-Bases getarnt) in die Systeme Capella, Sherwood und Pentonville. Oft ist die Basis auf der Karte nur als Nav-Point verzeichnet und liegt -natürlich- in einem Asteroidenfeld. Man erkennt sie erst bei Anflug auf weniger als 20.000 klicks.

Man trifft Leute wie TAYLA (sie vertickt Dope) oder LYNN oder JIM HOLLANDER. Bei den Drogenkurier-Missionen ist das Material meist so versteckt, daß die Miliz nichts merkt. Wenn sie es aber schnallen, hat man sie auf dem Hals, zumindest solange bis man die Fracht abgeliefert hat.

Schließlich kommt man nach Oxford. In der Bibliothek des Uni-Geländes findet sich ein ziemliches Arschloch, welches einem Zugang zu den Dateien der Uni gestatten will, selbstredend gegen Ausführung einiger Missionen, welche anstandslos bezahlt werden.
Nun, man kann dann die Artifakte untersuchen und liest in den Dokumentationen, daß der einzige Mann in der Galaxis, der Ahnung von der Alien-Geschichte hat, ein gewisser DR. MONKHOUSE auf Palan ist (auch ein Asteroiden-verseuchtes System).
Dieser ist ein ziemlicher Hasenfuß, will die Basis nicht verlassen wegen der Retro-Blockade. Also muß diese zunächst beseitigt werden. Endlich mit ihm zusammen auf der Basis Basra im Palan-System angekommen rückt er damit heraus, daß er den zweiten passenden Teil zu der Artifakte hat. Zusammengesetzt ergibt sich eine Sternenkarte mit einem verzeichneten Schatz.
Offenbar handelt es sich um die Region um Rygannon.

Dorthin geflogen erhält man den Auftrag, ins nächste noch nicht erforschte System zu fliegen
(Delta), dann ins übernächste (Beta) und weiter (Gamma). Man sollte die Aufträge ruhig annehmen, auch wenn sie zuweilen undurchführbar erscheinen.
Nach erfolgreicher Rückkehr erweitert sich auch die eigene Karte im Bordcomputer um die
erforschten Systeme.

Tip zu Asteroidenfeldern: Muß ein Nav-Point in einem Ast.feld erreicht werden bzw. aus einem Feld zum nächsten Nav geflogen werden, so scheint dies schier unmöglich, wenn man zusätzlich noch unter Feindbeschuß steht.
Abhilfe: Auf den Nachbrenner gehen und mit Joystick immer auf den angewählten Punkt unter
Auf- und Abwärtsbewegungen zuhalten. Zeitweises Dauerfeuer gibt zusätzliche Sicherheit.
Die Erflogsquote liegt bei 90% (liegt am Programm). Aus dem Feld entkommen kann man es sich nun überlegen, ob man die Angreifer eliminiert oder man lieber die Flucht ergreift. Folgen werden sie mit ziemlicher Sicherheit und im nächsten Feld hätte man es mit weniger Gegnern zu tun. Mit mehr als 3 Kilrathis sollte man es nicht aufnehmen, nicht bevor sie ihre Rakenten verschossen haben (Blick auf Radarschirm, gelbe Punkte, LOCK, der Knall).

Nun folgt der letzte Auftrag, der Sprung ins äußerste System Delta-Prime. Hier angekommen bemerkt man, daß es offenbar nur aus diesem einen Nav-Punkt besteht und .....
einem Objekt in Sichtweite. Dies stellt sich als kleine Basis heraus auf der man sogar landen kann.
Man sieht sich einem beschädigten Schiff gegenüber, aus dem man eine Waffe übernehmen kann. Es handelt sich dabei um die Steltek-Gun, eine, wie sich zeigen wird, überaus effektive Waffe. Dafür muß eins der äußeren vorderen Bordgeschütze weichen, wie man sich auch vom zweiten wg. des zu hohen Energieverbrauches trennen sollte. Man verfügt dann immer noch neben der neuen Waffe über die innen platzierten Geschütze.
Beim nächsten Ship Dealer wird man feststellen, daß die neue Waffe im Sell-Mode nicht auftaucht, man sie also nicht veräußern kann.

Ach ja: einen negativen Aspekt hat die Geschichte mit der Steltek-Waffe, denn kaum hat man sie an Bord, wird man zuweilen von einem unbekannten und scheinbar nicht verwundbaren ovalen Schiff attackiert. Auf keinen Fall auf einen Kampf einlassen. Es verfügt über eine wahnsinnige Beschleunigung und verheerende Waffen. Auf Funksprüche reagiert es nicht und man sollte keine Zeit damit verschwenden.
Man kann sich denken, hinter was die her sind.
Aufklärung verspricht SANDRA GOODIN, die für die Navy arbeitet.
Nun, über sie gelangt man über diverse Aufträge zum ADMIRAL (sein Office erscheint irgendwann auf der Navalbase im unteren hinteren Bereich und ist leicht zu übersehen).
Letzter Auftrag: Man soll sich mit Col. REISMAN treffen und mit seinen Leuten dieses ovale Schiff (die Steltek-Drone) ausschalten. Vor Eintritt in das betreffende System begegnen einem am NavPoint die Steltek (als blau/freundlich). Man sollte unbedingt einen Dialog mit ihnen führen und sich auf einen Deal einlassen. Nur dann wird die eigene Steltek-Gun aktiviert (man merkt dies an der giftgrünen eingeschalteten Zielvorrichtung - ITTS vorausgesetzt). Und nur mit ihr kann man dann, nachdem man REISMAN und seine paar Schiffe getroffen hat und dieser einen zum Mitmischen bei der Aktion eingeladen hat, die Drohne mit ein paar Schüssen außer Gefecht setzen. REISMAN mit seiner "Armada" hat allein keine Chance und man sollte die Drohne abschießen, bevor sie eins von den anderen Ships zerstört hat. Andernfalls gibts einen üblen Anschiß vom Admiral.
Wenn im Büro des ADMIRALS der Schlußabspann abläuft, ist das Spiel gelaufen.

 

Systeme

Die eher interessanten Quadranten sind Humboldt und Potter. Penders Star (Humboldt) ist mit
Vorsicht zu genießen (Asteroiden), man muß jedoch öfter durch, da es zwischen Troy und Junction liegt, wohin zahlreiche Missionen führen.

Clarke beherbergt außer der Naval Base wenig Interessantes, viele Systeme bestehen nur aus Nav-Punkten. Rikel ist asteroidenverseucht und muß auch öfter passiert werden (Hauptverkehrsader Tingerhoff-Perry-Midgard-Rikel-New Detroit).

Am unangenehmsten ist Fariss mit kaum einem asteroidenfreien System und vielen Feindkontakten, vor allem Kilrathi.

Basen

Die Mining-Bases, Landwirtschaftsplaneten und Raffinerie-Basen gleichen einander jeweils im Aufbau und sind in jedem System gleich. Letztere beherbergen öfters keinen Ship Dealer, was
im Einzelfall fatal sein kann.
Auf den Piratenbasen sind die Gilden nicht vertreten, aber der Missions-Computer. Die Pleasure-Planeten verfügen auch meist nicht über Reparaturmöglichkeiten.
Einzigartig sind New-Detroit, New Constantinopel, die Perry Naval Base und Oxford. Hier trifft man auch die meisten "Geschäftsleute".

Hat man keine Cargo-Mission zu erfüllen, so kann an der jeweiligen Börse eingekauft und woanders wieder mit Gewinn veräußert werden. Naheliegend ist, daß auf Landwirtschaftsplaneten Lebensmittel u.ä. günstig sind, ebenso wie in Raffinierien Plastik oder Treibstoff, desgleichen kann man einen ziemlichen Reibach mit radioaktiven Stoffen machen, welche natürlich auf den Mining Bases am billigsten erstanden werden. Die Naval Base bietet Waffen, die Piratenbasen Drogen (Brilliance), doch nicht alle Waren werden überall akzeptiert.
Ist ja auch klar - wer auf einem Vergnügungsplaneten braucht schon Plutonium ?

Die während bzw. nach Raumgefechten aufgenommenen Güter können auch an den jeweiligen Börsen veräußert werden. Ausgestiegene Piloten (Ejected Pilot) werden als Sklaven verramscht (sehr lukrativ).

Hier eine kleine Aufstellung über günstige Preise (E=Einkauf, V=Verkauf).
Sollten Waren zu einem günstigeren EK-Preis als hier genannt (oder wenig darüber) angeboten werden, sofort kaufen. Liegt der VK-Preis um den hier genannten, kann verkauft werden.

*** Raum für Notizen ***

 

 

 

 

 

Uran 421(E) 612(V)
Plutonium 936(E) 1118(V) *** Raum für Notizen ***
Eisen 26(E) 52(V)
Wolfram 68(E) 109(V)
Pre Fabs 41(E)
Plastics 21(E) 55(V)
Gem Food 107(V)
Lux Food 33(E)
Likör 36(E)
Games 20(E)
Wood 74(E) 100(V)
Textilien 49(E)
Waffen 281(E)
Medical 503(V)
Bücher 39(E) 66(V)
Robot Servants 497(V)
Home Appl. 101(V)
Food Disp. 100(V)
Constuctions 99(E)
Sklaven 686(E) 896(V)
Ultimate 852(E) 1346(V)
Brilliance 165(E) 219(S)
Communications 36(E) 51(V)
Space Salv. 205(E) 215(V)
Home Entertainm. 82(E) 106(V)
Adv. Fuel 502(V)
Tabak 88(E) 116(V)

 

Righteous Fire

Dies ist die Fortsetzung von Privateer. Man hat Dir die Steltec-Gun geklaut und Du bist auf der Suche. Ich ging als erstes nach Oxford zu MASTERSEN in die Bücherei. Der will natürlich wieder einige Missions für sich geflogen haben und teilt dann mit, daß sein Verbindungsmann Bedenken bezüglich eines Treffens hätte, bevor man nicht sein Können bei anderen Arbeitgebern unter Beweis gestellt hätte.

Nun, man macht sich wieder auf den Weg und trifft wieder LYNN und GOODIN, nimmt Aufträge an und schaut dann und wann mal wieder in Oxford rein, um zu sehen, ob der Informant nun gewillt ist, Kontakt aufzunehmen. MASTERSON schickt einen dann zu einem Treffpunkt mit MONTY (SOZIOLOGIST). Dieser bzw. SANDRA GOODIN (Adjudantin des Admirals) wollen nun, daß man einen gewissen GOVERNER MANASH (abtrünniger Confed)
erledigt, in Troy oder angrenzenden Systemen. Er kreuzt dann auch irgendwann in einer scheinbar unverwundbaren Centurion auf.
Dies geschieht in der Nähe eines Nav-Points, durch den er dann, nachdem er Dir noch einen guten Ritt in die Hölle gewünscht hat, verschwindet.
Der Trick hierbei: Man darf sich nicht mit seiner mitgebrachten Streitmacht einlassen, sondern muß sich auf ihn konzentrieren. Wenn er den Hypersprung einleitet, sofort hinterherjumpen
(auch wenn das System nicht auf der Liste steht), dann ist er auch verwundbar und hat nicht mehr soviele Jungs bei sich. Also ein paar Raketen aufheben.

Danach nicht vergessen, überall abzukassieren, denn der Auftrag kommt von mindestens 2 Leuten. SANDRA GOODIN verweist nun an den ADMIRAL, der nun plötzlich auf der Perry Naval Base ein Büro hat. Dieser gibt den Auftrag, einen gewissen MODOKAY JONES ausfindig zu machen und zu liquidieren. Er hat die Steltek-Waffe und sie auch schon kopiert und ist ein Retro.
Man gelangt über Valhalla ins noch nicht kartographierte System Eden. Dort befindet sich der Tempel der Retros. Man muß dem Priester genau zuhören. JONES ist auf dem Weg zu ihrem
"beautiful grey moon". Also nichts wie gestartet und auf den naheliegenden Mond zugehalten, und siehe da, neben einer Menge Asteroiden taucht auch JONES auf, natürlich nicht alleine.
Es dauert eine Weile, bis man sich in Ruhe mit ihm beschäftigen kann, manchmal verschwindet er auch zwischendurch. Nur wieder auf den Mond zuhalten, dann kommt er wieder.

Wenn man mal nicht weiter weiß (allgemein auf der Suche nach Aufträgen oder Kontakten), schadet ein Besuch auf den Piratenbasen in Capella oder Pentonville nichts.

Die Gun bekommst Du nicht wieder zurück, jedoch wärmste Worte des ADMIRALS, der Dir auch detailliert mitteilt, wer das Spiel kreiert, programmiert und getestet hat.

Daraus schloß ich, daß dies das Ende darstellt.

 

© by Frank Echtermeier

Wer will kann mir direkt oder über meine homepage (http://ourworld.compuserve.com/homepages/canconsult/) eine eMail senden.
canconsult@aol.com oder 101665.356@compuserve.com

Es ist außerdem eine Gesamtkarte aller 4 Quadranten verfügbar (zusammenhängend).