Waxworks

London 1880

Als groesstes Problem muss man hier die Flucht vor der Polizei und der wuetenden Menge betrachten. Die Tasche des toten Maedchens wird eingeheimst und der Inhalt geprueft. Jetzt sprintet man so schnell wie moeglich in Richtung Hafen und schnappt sich das Brett vom
Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider und gelangt von dessen Hinterhof ueber die Feuerleiter aufs Dach. Jetzt das Brett ueber die Luecke gelegt und durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt man sich die Schluessel und den Bleistift. Den Brief aus der Tasche bearbeiten wir nun mit dem Stift. Nun geht’s zur Apotheke (oeffnet die Hintertuer mit dem
Dietrich), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem Weg zum Pfandleiher macht man einen Abstecher zum Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Fass tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten gefuellt werden. Jetzt ab zum Pfandleiher. Von hinten steigt man auf das Fass. Man sieht einen Wachhund, dem man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert. Der Riegel wird geoeffnet und schon ist man beim Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die
Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort aufgeschlossen wird. Die darin befindliche Uhr, die Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich in einem offenen Hinterhof ein Fass, in dem ein Seil liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider einbrechen. Das Seil wird ueber den Schornstein geworfen und schon kann man in das Fenster im ersten Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste und Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich die Karte und schaut sich den Brief an. Darin ist ein Schluessel verborgen. In der Kneipe in der Naehe des Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem Zuhaelter, dann mit dem Wirt und dem Taschendieb. Da wir vom Zuhaelter wissen, dass er ein Buch mit den Adressen der Prostituierten besitzt, beauftragen wir den Taschendieb damit, ihm dieses Buch zu stehlen. Man bietet ihm dafuer die goldene Uhr an. Vom Zuhaelter bekommt man einen Schluessel zu Molly’s Wohnung, deren Adresse wir in dem Buch finden. Dort bekommt man einen
Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt geplaudert. Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann, muss man ihm den Brief aus der Lagerhalle besorgen (Schluessel aus dem Brief). So einfach kommt Ihr dort aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg versperren. Vor der Mittelgasse benutzt man die Pfeife und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht man sich die Kiste, die man oeffnen kann und bricht sie mit dem erhaltenen Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es zurueck zum Wirt. Von ihm bekommt man den Hinweis, das Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft. Molly sagt uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun kaempfen wir gegen ihn und das war’s auch schon. Ab zur naechsten Welt.

Die Pyramide

Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer Gewichte, Stimmgabeln und bezeichnete Wandplatten mit! Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch, Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Kruege, die Oellampe und die Vase mit Oel ins Inventar. Auch das Stueck Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die Sandhaufen auf den Gaengen werden auch eingesteckt. Die Stimmgabel, die wir finden, nutzen wir zur Zerstoerung der Glaswand. Allgemein sollte man immer nach der besten Waffe Ausschau halten (also immer huebsch die Leichen untersuchen). Wenn alles erledigt ist, stossen wir den Balken mit einem Hammer um (den man allerdings erst in der zweiten Etage findet). In
Etage 2 angekommen, haelt man nach den Eingeweiden Ausschau. Man schnappt sie sich und bringt sie zum Krokodil. Hat man sie hingelegt, sollte man einen Schritt zuruecktreten und dann das Krokodil mit dem Speer erledigen. Kruege werden dann alle mit Wasser gefuellt. Damit kann die gluehende Kohle geloescht werden. Uebrigens: Ist man auf eine der Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie moeglich die Flucht ergreifen, sonst wird man von einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende der zweiten Etage muss der Balken zerschlagen werden. Die dritte Etage ist von Glaswaenden uebersaet. Seht also zu, dass Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die Vase in dem Raum wird mit Sand gefuellt. Gegen Ende dieser Etage findet man einen Felsbrocken, den man
mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt. Hier lasst Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto "Balken zerschlagen" gilt auch hier. 4. Etage: Pfeil und Bogen werden auf die Saeule mit dem Ziel angewandt. Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten duerft Ihr nur auf die Platten des Guten treten. Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der Toten gefunden habt (die Zeichen sind die des Boesen!). Auch hier wieder den Balken zerschlagen. 5. Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer. Sucht schnell den Spiegel und zerstoert ihn mit der richtigen Stimmgabel. In den Raeumen mit den Wandmalereien muessen nur die beiden rechten Waende zerstochen und der Talisman des toten Kuenstlers eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte findet. Verschuettet hier das OeL und erhellt es. Nun koennt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die Endetage: Bevor Ihr diese betreten koennt, muesst Ihr die Wandplatten richtig in das Raetsel einsetzen. Das darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die Ihr von den Malereien in der 5. Etage bekommt. Der Sarkophag wird mittels der Brosche geoeffnet. Hups, die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt
die Gewichte so, dass diese ausbalanciert ist. Bevor Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt auftut, holt Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der Waechter wird mit diesem niedergeschlagen. Bei Anubis angelangt, setzt man diesem den Talisman in den Bauch ein und drueckt die Statue. Der Ausgang ist gefunden. Nachdem wir Ripper und die Pyramide abgeschlossen
haben, kommen wir zu einer Hackfleischprodution ganz besonderer Art, naemlich den Friedhof. In die Welt gebeamt, suchen wir naemlich sofort den toten Gaertner auf und nehmen uns seine Sichel. Dann besorgt man sich das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann (das wird auch noetig sein). Ist dies erledigt, schnappt man sich den Holzpfahl und macht sich auf zur Kirche.
Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar erscheinenden Vampir in die Brust gestossen. Das Brot
vom Altar nimmt man mit. Jetzt sucht man sich die lose Stange vom Friedhofszaun (wenn noetig, Onkel fragen) und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab spricht man mit dem Toten im linken Sarg. Der Onkel wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir toeten kann. Er erzaehlt uns das prompt und will das Brot haben, um einen Zauberspruch auszusprechen. Gebt es ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch auszusprechen (das kann nur in dem Grab geschehen). Ist das erfolgt, geht es zurueck zur Kapelle. Den Kopf der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld
ueberwinden kann. Ist die Tuer geoeffnet, waehlen wir noch schnell die Faeuste als unsere Waffe und zu unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein suesses kleines Baby. Geschafft!

Die Mine

Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug und die Chemikalienflasche werden eingepackt. Unsere ersten beiden Gegner muessen wir mit der Flasche beseitigen mit der Faust ist es unmoeglich. Die Chemikalien sonst nur fuer Pflanzen verwenden! Zum Glueck bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man sich alle Gegenstaende zusammen. Die Lore stoppen wir mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche
Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem Gitter herumlungernden Leuten wird ausfuehrlich gesprochen (Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten Wesen reden). Vom Soldaten erfaehrt man, welche Dinge gebraucht werden, um die Mine zu sprengen. Hat man Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die Kohlestueckchen, die wir von der Grubenstuetze abgekratzt haben und die zwei Taschentuecher, verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und steckt das Ganze in die Gasmaske. Jetzt haben wir einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft
uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der Aerztin besorgen wir alles, was sie brauchen. Hat man der Aerztin das Sanitaetspaeckchen gegeben, laesst man sich hoechstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle Dinge erhalten hat, die er benoetigt, nehmen wir ihn in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des Pflaenzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In
diesem Raum lassen wir in jede Wand vom Soldaten Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den
Brandflaschen in die Bohrmaschine und die Chemikalienflasche fuellen. Jetzt geht’s zurueck zum
Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die Aerztin mit, die uns den Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein Gegengift, mit dem wir den Elektriker heilen koennen. Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den Werkzeugkasten und gehen mit ihm zurueck zum Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann koennen wir sprengen. Dies geschieht folgendermassen:

- Fernzuendung zur Sprengung ausloesen
- Hebel am Fahrstuhl umlegen
- Pfeil nach oben druecken

Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den besten Kaempfer aller Zeiten ruehmen. Ist diese Welt beendet, erhaelt man vom Onkel einige Dinge, die wir zum Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die Reihenfolge fuer ihre Benutzung auf. Vor dem Eintreten in die Endwelt haengt man sich das Amulett um. In der Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe und schnappt sich die Armbrust (links im Bild). Wenn man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man die
Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das war’s dann auch schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen mit Deinem Zwillingsbruder feiern!