Komplettlösung: Urban Runner

 

Egal, ob Sie an den vielfältigen Widersprüchlichkeiten scheitern oder mit einer der zeitkritischen Stellen von Urban Runner Probleme haben - unsere Komplettlösung schafft Abhilfe. Schritt für Schritt klicken Sie sich problemlos durch den brandaktuellen interaktiven Thriller aus dem Hause Sierra/Coktel Vision.

Kellerraum (Max)
1. Kleiderschrank (=> Max entnimmt Angelhaken und Angelschnur)
2. Angelschnur mit Treppe benutzen (=> Max baut Stolperfalle)
3. Keller-Tür anklicken (=>Leibwächter wird hereingelockt)
4. Angelhaken mit dem Fuá des Wächters benutzen (=> Killer stürzt)
5. Leibwächter durchsuchen (=> Max nimmt Nagelfeile)
6. Mit der Nagelfeile den losen Backstein aus der Mauer kratzen
(=> Stein löst sich, Griff wird sichtbar, Max kann entkommen)

Keller der Fabrik-Anlage (Max)
Grundsätzliches: Wechseln Sie möglichst oft den Raum und verharren Sie niemals über längere Zeit an einem Ort. Nach der dritten eingeblendeten Cut-Scene erscheint der Leibwächter und legt Max um.

1. Ins Zimmer mit den Karteischränken laufen
2. Karteischränke anklicken
3. Lichtschalter anklicken
4. Regale anklicken (=> Max findet einen Lageplan)
5. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen, dort die Karteischrank-Sicherung anklicken und Sicherung entnehmen
7. Sicherung mit Stromversorgung des Wandschilds benutzen
8. Ins Zimmer mit dem Wandschild gehen
9. Wandschild anklicken (=> Farbfolge Rot-Rot-Grün-Rot merken)
10. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen
11. Sicherung mit Stromversorgung des Fahrstuhls benutzen
12. Beim Dokumentenfahrstuhl die ermittelte Farbfolge eintippen
13. Handgriff des Dokumentenfahrstuhls anklicken (=> Max erhält die Gebrauchsanweisung der Wasserpumpe)
14. Gebrauchsanweisung mit der LUPE betrachten
15. Ins Zimmer mit dem Karteischrank gehen
16. Papierunterlage unter dem Fuá der Sitzbank anklicken
17. Seite im Inventory mit der Gebrauchsanweisung benutzen (=> Informationen über die Wasserpumpe erscheinen im SPEICHER)
18. Ins Zimmer mit dem Schaltkasten gehen
19. Sicherung mit Stromversorgung der Wasserpumpe benutzen
20. In den Raum mit der Wasserpumpe gehen
21. Wasser-Druck auf dem Druckmesser ablesen
22. Beim Druckregler den Wert aus der Gebrauchsanweisung (2) einstellen (Funktionsweise: Im Uhrzeigersinn drehen - Druck wird erhöht, Gegen den Uhrzeigersinn drehen - Druck wird verringert.)
23. Wasserdurchfluá auf dem Zähler ablesen
24. Funktionsweise des Wasserdurchflusses ist identisch mit der des Druckreglers. Den Wert kontrollieren, bis "576" erscheint.
25. Sobald beide Werte eingestellt sind, Abfluá-Schalthebel betätigen
26. Gebäude durch das nunmehr leere Wasserbecken verlassen
Wohnung (Max)
1. Halogenblitz auf dem Tisch anklicken (=> Killer wird geblendet)
2. Handball anklicken (=> Killer wird auáer Gefecht gesetzt)
3. Revolver des Killers anklicken
4. Filmdose anklicken (=> Killer flieht und läát Zündholz-Brief zurück)

Besetztes Haus (Max)
1. Toilettentür anklicken (=> Toilettentür steht offen)
2. Lichtschalter anklicken
3. Brett vor der Toilette mitnehmen
4. "Versteck" anklicken
5. Wenn sich die Frau in der Toilette befindet, Versteck verlassen
6. Brett mit Toilettentür benutzen (=> Frau wird eingeschlossen)

Rumpelkammer (Max)
1. Hauptstromschalter an der Wand anklicken
2. Kabel (baumelt von der Decke) anklicken und daran ziehen
3. ™lkanister nehmen und mit dem Boden benutzen
4. Hauptstromschalter wieder aktivieren (=> Angreifer kommt um)

Hotel (Max)
1. In der Hotelhalle die Treppe anklicken und ins 2. Stockwerk laufen
2. Zimmertür 227 anklicken (=> Verlust des Schlüssels wird bemerkt)
3. Ohrring auf dem Hotelflur anklicken
4. Dem weiblichen Hotelgast im Hintergrund den Polizei-Ausweis vor die Nase halten (=> Hinweis auf Taschendiebin)
5. Der Frau im Vordergrund den Polizei-Ausweis zeigen
6. Zurück zum Hotelflur und Zimmer 227 mit dem Schlüssel öffnen
7. Raumpflegerin mit Ohrring bestechen
8. Zimmertür 225 anklicken
9. Taschendiebin anklicken (=> Zusammenarbeit vereinbaren)
10. Dame an der Rezeption wird von der Taschendiebin abgelenkt
11. Streichholz mit Papierkorb benutzen (=> Inhalt des Papierkorbs brennt)
12. Während die Empfangsdame nach einem Feuerlöscher sucht, rasch einen Blick ins Gästebuch werfen
13. Streichholzbrief und Foto des Killers kombinieren (=> Adresse liegt nun im SPEICHER)
14. Telefon an der Wand im Hintergrund der Lobby benutzen und Nummer des Clubs wählen (=> Reservierung für Paul Lagrange)
15. Nummer des Empfangs wählen (=> sich als Lagrange ausgeben und Reservierung stornieren lassen)
16. Am Empfang das Zimmer Nr. 225 verlangen (=> Zimmerschlüssel)
17. Im ersten Stock Tür mit Schlüssel öffnen und Zimmer 225 betreten
18. Karte des Zimmerservice neben dem Telefon anklicken
19. Champagnerkarton im SPEICHER anklicken
20. Nummer des Zimmers 227 wählen (=> Anwesenheit von Personen überprüfen)
21. Telefonisch bei der Hotelbar Champagner für Raum 227 bestellen
22. Im Hotelflur auf den Pagen warten und bei Gelegenheit Adda ansprechen

Billard-Klub (Max)
1. An der Tür klopfen und dem Angestellten (Sergio) den Polizei-Ausweis zeigen (=> Tür wird geöffnet)
2. Uhr an Sergio übergeben
3. Nach der Billard-Partie erhält Max ein Stück Kreide

Büro von Marcos (Adda + Max)
1. Billardkreide mit den Tasten des Eingangs-Codes benutzen
2. Eintreffen einer "autorisierten Person" abwarten und das Eintippen des Codes beobachten
3. An der Konsole den Code eingeben (Endziffern: 429, also A429, B429 oder C429)
4. Wasserbecher vom Tisch nehmen und mit der rechten (!) Hand des Wachpostens benutzen (=> dieser erwacht und wankt zur Toilette)
5. Auf der nun unbewachten Tastatur den Aufzugs-Knopf betätigen
6. Rufknopf am Aufzug drücken
7. Oben angekommen, Schrank im Flur öffnen und durchsuchen
8. Büro-Locher hochheben (=> Konfetti fällt auf den Boden, Schlüssel mit TONY-Anhänger bleibt übrig)
9. Konfetti wegräumen
10. Das Büro von Marcos mit dem Schlüssel öffnen, betreten und unbedingt wieder absperren
11. Magnet-Tafel begutachten (=> Magnet mitnehmen)
12. Becher auf dem Schreibtisch untersuchen (=> Tinte und Kabel einstecken)
13. Kabel am Tresor befestigen und mit dem Notepad verbinden
14. Geheimcode eingeben (=> "227" im SPEICHER anklicken)
15. Als Paáwort "ADDA" eintippen (=> Safe öffnet sich, Alarm wird ausgelöst, Wächter erscheint)
16. Schnell das Licht ausschalten
17. Max und Adda verstecken sich in der kleinen Kammer und verriegeln die Tür von innen mit dem Magneten
18. Sobald der Wächter verschwunden ist, Versteck verlassen, Bürotür öffnen, zum Flur zurückkehren und das Gebäude verlassen

Lagerhalle (Adda)
1. In den Lieferwagen steigen
2. Jacke anklicken (=> Adda entdeckt eine Pille)
3. Die Jacke ein zweites Mal untersuchen (=> Adda findet den
Reinigungsbon)
4. Reinigungsbon im SPEICHER anwählen und auf den Lieferanten-Namen klicken (=> "Mr. F‚lix")
5. Postkarte mitnehmen
6. Telefon-Nummer auf der Postkarte im SPEICHER anklicken
7. Decke ansehen (=> Adda nimmt die Greifzange mit)
8. Aus dem Lieferwagen aussteigen
9. Lieferschein rechts neben der Tür mit der Greifzange entfernen
10. Den Lieferschein im SPEICHER aufrufen und die Telefonnummer des Lagers herausfinden
11. In den hinteren Teil der Lagerhalle gehen
12. Adda ins "kleine Auto" einsteigen lassen
13. Auto-Telefon anklicken und Nummer der Freundin wählen
14. Auto-Telefon anklicken und Nummer des Lieferwagens wählen
15. Mit dem Telefon in der Lagerhalle den Lagerverwalters anrufen
16. Beide Telefon-Hörer zusammenschlieáen

Sackgasse (Max)
1. Blitzschnell nach rechts (!) zum "Ende der Sackgasse" rennen
2. Max geht vor dem Auto in Deckung
3. Zu Adda laufen, die bereits auf Max wartet

Hotelzimmer (Max)
1. Pille in der Süáigkeiten-Schale verstecken
2. Geheimtinte mit dem Geheimdokument benutzen
3. Aus der Mini-Bar die Whisky-Flasche entnehmen
4. Falschen Polizei-Ausweis mit dem Etikett der Flasche benutzen
5. Beim Auto des Inspektors die Geheimtinte mit der Decke benutzen
6. Kofferraum anklicken

Zeitungsredaktion (Adda)
1. An der Tür lauschen
2. Briefe aus der Postablage entnehmen
3. Klebestift mitnehmen
4. In der Kaffee-Ecke Wasser erhitzen (Wasserflasche anklicken) und über dem Wasserdampf einen der Briefumschläge öffnen
5. Nachricht von Max an Freddy in den offenen Umschlag stecken und mit dem Klebestift verschlieáen
6. In Freddys Büro gehen und ihm die Post überreichen (=> Dale
untersucht die Briefe, schöpft aber keinen Verdacht)
7. Adda wirft die Schachtel mit den Büroklammern um (=> Dale wird abgelenkt, Freddy verstaut das grüne Dossier in Dales Mantel)
8. Adda kocht im Vorzimmer Kaffee, kehrt damit in Freddys Büro zurück und schüttet ihn "versehentlich" auf Dales Mantel
9. Adda nimmt den Mantel mit und durchsucht ihn (=> Visitenkarte, Bonbons, Dossier)

Friedhof (Max)
1. Dem Chauffeur die Whisky-Flasche geben
2. Bei der Beerdigung Dr. Dramish anklicken
3. Den Handschuh von Dr. Dramish anklicken
4. Friedhof verlassen
5. Die drei geparkten Autos anklicken
6. Durch die Fensterscheibe hindurchsehen und Handschuh anklicken
7. Hinterreifen des Autos mit dem Schlüsselanhänger zerstechen
8. Kofferraum des Autos anklicken (=> ins Auto einsteigen)
9. Aus dem Handschuhfach die Partitur und das Fläschchen nehmen
10. Fläschchen (Herzstärkungsmittel) mit dem Whisky benutzen

Haus von Dr. Dramish (Adda)
1. Im Vorgarten den Holzstab neben der Tür mitnehmen
2. Karamelbonbon mit Holzstab benutzen
3. Klebrigen Stock mit dem Briefkasten in der Tür benutzen
4. Brief der Versicherungs-Gesellschaft im SPEICHER abrufen; alle Absätze anklicken und durchlesen
5. Zum Garten im Hinterhof gehen
6. Fernglas anklicken (baumelt von einem Baum herunter)
7. Mit dem Fernglas die drei šberwachungskameras enttarnen (auf Lichtreflexe achten)
8. Elsternnest herausfinden und untersuchen (=> kleiner Schlüssel)
9. Den Schlüssel mit dem Schloá des Hintereingangs benutzen
10. Schublade des Schränkchens öffnen (=> Tonbandgerät)
11. Papierkorb zweimal untersuchen (=> Papierfetzen und Steckkabel)
12. Im Garten das Tonbandgerät mit dem Elsternnest benutzen
13. In den Raum vor dem Labor zurückkehren
14. Die Brille von der Weihnachtsmann-Maske entfernen
15. Brille für den Notentipp-Code (rechts neben der Tür) benutzen
16. Aufgenommene Melodie des Tonbandgeräts anhören und mittels der Tastatur nachspielen (beachten Sie die Rückseite der Partitur, die bei der Entschlüssung des Codes eine enorme Hilfe darstellt)
17. Code eintippen: EEFGGFED (Melodie von "Freude schöner Götterfunken") und Labor betreten
18. Im Labor die Tasche des Kittels untersuchen (=> Zange)
19. Kabel zum Sicherheitsschrank (links oben) anklicken
20. Zange mit dem nicht ummantelten Teil der Leitung benutzen
21. Steckkabel mit dem abisolierten Kabel benutzen
22. Offenen Geldschrank anklicken (=> Adda findet Mikrofilme)
23. Beide Mikrofilme mit dem Elektronen-Mikroskop untersuchen (=> Codes werden im SPEICHER abgelegt)

Cafeteria (Max)
1. Rechtzeitig den Button "In Deckung springen" anklicken.
2. Auf der Straáe die Brille in den Mülleimer werfen

Trickspieler (Max)
1. Uhren auf dem Tisch ansehen (=> Max fällt Marcos' Uhr auf)
2. Dem Trickspieler die Visitenkarte des Inspektors zeigen
3. Dreimal erraten, auf welcher der drei Karten sich die Karo-Dame befindet (Die Erfolgsquote ist zufallsbedingt: Man hat beliebig viele Versuche, und es gibt keinerlei Anhaltspunkte.)
4. Max erhält die Marcos-Uhr
Hintereingang des Clubs (Max)
1. Geheimdokument mit der LUPE betrachten (=> Geheimtinte entlarvt die Kombination 4-2-1)
2. TONY- oder PAUL-Schlüssel mit dem Schloá benutzen: Viermal links, zweimal in der Mitte und einmal rechts umdrehen.

Institut (Max)
1. Zeitmesser (neben der Tür) mitnehmen
2. Keinesfalls die Tür öffnen; stattdessen nach rechts marschieren und durch die Fensterscheibe linsen
3. Zeitmesser auf den Fenstersims legen
4. Sobald der Zeitmesser klingelt, Tür öffnen und den Raum betreten
5. Kevork mit dem Messer bedrohen (=> Dr. Dramish gesteht, Kevork befreit sich und erschieát seine Komplizin)
6. Den Magneten mit der Schlieáanlage kombinieren

Geheimsaal (Max)
1. Uhr mit der LUPE betrachten
2. Am Stellrad ziehen (=> Gehäuse öffnet sich)
3. Stellrad herausziehen und mit dessen Spitze auf die Mitte der Uhr drücken (=> Zeiger stellen sich auf 12 Uhr)
4. Stellrad wieder am ursprünglichen Platz anbringen
5. Uhr herumdrehen und den inneren Kranz so lange betätigen, bis drei kleine "Zapfen" auftauchen
6. Žuáeren Kranz anklicken (=> Markierung rastet an einem der Zapfen ein) und Stellrad drücken. Diesen Vorgang genau zweimal wiederholen
7. Deckel mit dem Stellrad schlieáen
8. Aktivierte Uhr mit dem Schloá benutzen

Schaltraum (Adda)
1. Schubladen durchsuchen (=> Laser und Fernbedienung)
2. Hinter dem Tisch befindet sich ein Insektizid-Zerstäuber
3. Mit der Fernbedienung die Nummer des Zimmers mit dem Inspektor (A2) einstellen
4. Fernsteuerung betätigen und mit dem Empfänger (links neben der Tür) benutzen (=> Explosion in Raum 2)
5. Kevork mit dem Insektizid auáer Gefecht setzen, Killer mit dem Laser ausschalten
6. In Kevorks Tasche findet Max einen weiteren Schlüssel (LEV)

Konsole (Max)
1. Konsole einschalten (Schalter befindet sich oben rechts)
2. Unter der LUPE die Papierfetzen zusammensetzen
3. Mittels Rückgabeknopf die Karten aus der Konsole nehmen, betrachten und die zum Plan passende Karte suchen (vierte von links)
4. Karte ins Lesegerät einschieben
5. Den zweiten, dritten und sechsten Schalter drücken (ergibt sich aus den Modulen S2, S3 und S6)
6. Durch einen Druck auf den roten Knopf bestätigen
7. Mikrofilm-Codes eingeben (ggf. nochmals die Mikrofilme ansehen) und mit dem jeweils korrekten Schlüssel quittieren. Die römischen Zahlen müssen in arabische Ziffern übersetzt werden: MIV = 1004 plus TONY-Schlüssel, CLI = 151 plus PAUL-Schlüssel, X = 10 plus LEV-Schlüssel (=> Videoband stoppt)
8. Schluásequenz: Max entkommt und wird von DD gerettet

Petra Mauer