Tomb Raider 2 und TR2 Gold "Golden Mask"

Steuerung:

Pfeil (Cursor)-Tasten:

    oben: vorwärtslaufen

    unten: zurückspringen

    links/rechts: nach links oder rechts drehen

    wenn du "Pfeil oben" zusammen mit "Pfeil links /rechts" drückst, steuert Lara in die entsprechende Richtung.

    Im Wasser: in die entsprechende Richtung schwimmen.

Shift-Taste in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung gehen. Beim Gehen kann Lara nirgendwo herunterfallen (Kante, Abgrund).

Zahlen-Taste "0" am Zahlenblock in Verbindung mit den Pfeiltasten: in die entsprechende Richtung schauen

AltGr-Taste: auf der Stelle springen/untertauchen, in Verbindung mit den Pfeiltasten in die entspr. Richtung springen. Unter Wasser:in die entsprechende Richtung tauchen.

Strg-Taste: Handlungstaste (etwas aufheben, betätigen, sich festhalten, schießen usw.)

Leertaste: Waffe ziehen/einstecken, dadurch wird auch der "Gesundheitsbalken" sichtbar.

Taste "Ende":Vorwärtsrolle mit anschließender Drehung.

Taste "Entf" (Del)/ "Bild nach unten": Schritt seitwärts links/rechts

AltGr + Strg + Pfeil oben: so kann sich Lara auf einen Vorsprung hochziehen.

Strg + Pfeil oben/unten: so kann Lara einen beweglichen (Mauer-) Block schieben/ziehen.

Funktionstasten F5/F6: Spiel speichern/laden (Savegame)

Taste "Esc": Menü. Im Menü kann man mit Pfeil auf/ab die Ebenen wechseln und mit Pfeil links/rechts drehen. Die vorderste Funktion wird mit "Return" (Enter) ausgewählt.

Taste "S": erstellt einen Screenshot im TR2-Hauptverzeichnis

Taste 1 - 0: Direktwahltasten für die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände

     1: Pistolen

     2: Schrotflinte

     3: Automatik

     4: Uzis

     5: Harpune

     6: M16

     7: Granatwerfer

     8: kleines Medipack

     9: großes Medipack

     0: Fackel

 

Esc, Alt + Tab: Spiel minimieren (Taskleiste), Tab = Tabulatortaste links oben.

 

Alt + F4: Spiel beenden.

 

 

Fahrzeuge:

 

Boot: Einsteigen = seitlich heranschwimmen plus Handlungstaste, oder vom Steg aus hineinspringen. Aussteigen = Sprung nach links oder rechts. Handlungstaste = Vollgas geben.

 

Schneemobil: Aufsteigen = seitlich herangehen plus Handlungstaste. Absteigen = Sprung nach links oder rechts. Handlungstaste = Vollgas geben oder schießen bei einem bewaffneten Schneemobil.

Einleitung

Tomb Raider 2

Lara Croft, die bekannte Hobbyarchäologin, hat sich nach ihrem letzten bestandenen Abenteuer in den Kopf gesetzt, den Dolch von Xian zu finden, der, wie könnte es anders sein, magische Kräfte verleiht. Allerdings sind auch andere, böse Buben, namentlich Bartoli und seine Mannen, nicht uninteressiert. Ihre Mission besteht aus 18 Teilen (Level). In jedem Teil sind unter anderem drei kleine Drachen versteckt, findet sie alle drei, erhält sie zusätzliche Munition, sie sind aber nicht nötig, um das nächste Level zu erreichen. Andere Dinge wie Schlüssel oder ähnliches jedoch schon. Diese sind allerdings oft sehr gut getarnt (z.B. unter Kisten oder in verborgenen Nischen) oder im Besitz des Gegners. Es lohnt sich also, jeden noch so abgelegenen Winkel zu untersuchen (bedenke: was immer Lara erreichen kann, muß sie auch erreichen).

Laras Steuerung ist im Handbuch (auf CD: Tombr2.pdf im Verzeichnis Manual, das passende Programm ist auch dort) hinreichend beschrieben, erwähnt sei hier noch der Sprung mit Anlauf: bis an die Kante gehen, einen Schritt zurück laufen, dann vorlaufen und sofort die Sprungtaste drücken. Danach muß sich Lara oft festklammern, also während des Fluges ( nicht vorher) die Handlungstaste drücken. Viereckige Steine oder Kisten (die manchmal in der Wand stecken) kann Lara in einigen Fällen mit der Handlungstaste schieben oder ziehen (z.B. im Kamin in Bartolis Versteck). Bewegliche Steine oder Kisten unterscheiden sich bei genauer Betrachtung etwas von den anderen (Farbe, Textur). Wenn Lara an einer Kante oder einem Mauerspalt hängt, kann sie seitlich "hangeln". Zieht sie sich an einer Kante hoch, von der sie wieder abrutschen würde, kann sie gleich darauf zurückspringen. Ebenso kann sie mit "Alt" von einer Leiter springen. Während sie eine Rampe hinabgleitet, ist auch ein Sprung möglich. In der Luft kann sie sich mit Ende (Rolle) umdrehen, das funktioniert auch unter Wasser. Um einem Irrtum vorzubeugen: mit voller Gesundheit springt sie auch nicht höher oder läuft schneller. Empfehlenswert ist ein Joystick oder ähnliches (mit programmierbaren Schaltern, um weitere Funktionen unterzubringen). So ist es zum Beispiel sehr nützlich, den Sprung mit Anlauf auf eine Taste des Joysticks zu legen.

Lara kann laufen oder gehen. Der Unterschied, außer der Geschwindigkeit natürlich ist, daß sie beim gehen nirgends herunterfallen kann. Manchmal muß sie sich an eine Kante hängen, d.h. mit dem Rücken an die Kante (Abgrund) stellen, dann zurücklaufen und sofort festhalten (Handlungstaste drücken). Dadurch kann sie auch einen tiefen Sturz mildern oder klettern/hangeln. Ich weiß, das klingt simpel, aber für Anfänger...

Laras Wohlbefinden wird als Balken links oben dargestellt, allerdings nicht dauernd, außer sie ist am Ende, erkennbar durch blinken des Balkens, dann leistet ein Medipack Abhilfe. Durch ziehen der Waffe kannst du den Balken sichtbar machen. Vor schwierigen Aktionen oder Gegnern sollte ihre Gesundheit ziemlich gut sein, also nötigenfalls Medipacks einwerfen. Ein tiefer Sturz kostet einige, wenn nicht gar alle Lebensenergie. Wenn Lara taucht, kann sie eine Minute die Luft anhalten, das ist der Balken rechts oben, ein Medipack hilft danach nur sehr kurz weiter. Vor Kontakt mit Feuer ist dringend abzuraten (ich weiß nicht, was ihr Arzt oder Apotheker empfiehlt...), dann hilft nur noch ein Sprung ins Wasser, das natürlich nur in seltenen Fällen erreichbar ist.

An Fahrzeugen stehen Lara Boote und Schneemobile zur Verfügung. Mit der Handlungstaste steigt sie von der Seite her ein oder auf und mit Sprung links/rechts wieder aus oder ab. Manchmal muß sie mit der Handlungstaste Vollgas geben. In das Boot kann sie auch vom Steg aus springen.

Waffen: Lara hat oder findet Pistolen (Standardwaffe mit unbegrenzter Munition), Uzi und Automatik (sehr wirkungsvoll), Granatwerfer (für die groben Sachen, also nur langsame Ziele), M16 Gewehr (räumt auch auf große Entfernung alles ab), Schrotflinte (wegen ihrer Streuung gut bei mehreren Gegnern) und Harpunen (wie zu vermuten eher für Fische oder Taucher). Außerdem hat sie Fackeln (es wird ab und zu dunkel) sowie kleine Medipacks, die ihren Gesundheitszustand um 50% verbessern und große (100%). Teile dir die Munition (und die Medipacks) gut ein. In den meisten Fällen reichen Pistolen und Köpfchen, sogar ein ausgewachsener Dinosaurier hat da nichts zu lachen. Wenn es eng wird, ist die Automatik erste Wahl. Lara kann manche Fenster mit der Pistole einschießen, ebenso im Eispalast die Glocken läuten. Dort begegnen ihr auch seltsame Bodenplatten, die sich als Sprungbretter erweisen. Im Tempel des Xian tauchen die Sprungbretter in anderer Form wieder auf. Die anderen seltsamen Bodenplatten hingegen sind von äußerst brüchiger Natur und können nur laufend überquert werden. Anders verhält es sich mit Scherben, spitzen Pfählen oder Metallsplittern. Hier muß Lara gehen, um sie heil zu überwinden.

Zu Beginn eines Levels hat Lara automatisch volle Gesundheit und Pistolen im Gürtel. Eine Waffe bleibt solange aktiv, bis die Munition verbraucht ist oder du eine andere wählst. Der Munitionsvorrat wird bei gezogener Waffe als Zahl rechts oben angezeigt. Ist während einer Schießerei plötzlich das Magazin leer, zieht Lara sofort die Pistolen. Wenn sie etwas Widerliches in ihrem Blickfeld (also Vorsicht vor Bedrohung von hinten) und Reichweite hat, zielt sie automatisch darauf, mit gezogenen Waffen kann sie aber nur (laufen und) feuern, also nicht z.B. etwas aufheben/betätigen oder klettern. Greifen mehrere Gegner an, solltest du nicht ständig auf Dauerfeuer bleiben, da Lara dann nur ein Ziel anvisiert, also nach jedem "Abschuß" kurz unterbrechen (sehr wichtig!). Menschliche Gegner haben meistens Wertsachen dabei, die Lara nachher aufnehmen kann (muß). Tip: Pistolenschüsse können in der Dunkelheit kurz Licht spenden, falls alle Fackeln verbraucht sind. Ein einmal aufgenommenes Ziel bleibt bei gedrückter Feuertaste auch dann noch im Visier, wenn der Gegner nicht mehr zu sehen ist (manchmal sehr nützlich, da man dann weiß, wo sich der Schurke herumtreibt).

Die Gegner sind mit "künstlicher Intelligenz" ausgestattet. Der Reiz des Spiels liegt unter anderem darin, schlauer zu sein. Dabei gibt es nicht eine richtige Lösung, sondern mehrere. Manche lassen sich durch geschicktes anschleichen überraschen, andere sind von deiner natürlichen Intelligenz verblüfft. Lara begegnet unter anderem:

Die Gegner können übrigens nicht klettern oder über Gruben springen, Mauern oder ähnliches sind also deine Freunde, auch weglaufen hilft manchmal. Wenn du unter Beschuß stehst, hilft ständiges seitliches hin und her springen plus feuern, dadurch treffen dich weniger Kugeln. Das geht natürlich nicht in engen Gängen. Dann mußt du schweres Gerät wählen oder schnell eine Deckung suchen, also meistens zurücklaufen oder irgendwo hochklettern, bloß nicht wie angewurzelt stehen bleiben! Ansonsten ist einiges an Fallen eingebaut, laß dich überraschen! Vor Türen, die sich öffnen lassen, scheint Lara laufen zu können. Unangenehm sind auch zeitgesteuerte Türen oder Flammen, die möglichst noch in Kombination von zwei bis drei Hebeln (soll ich jetzt zuerst den linken oder den rechten...) arbeiten. Da heißt es probieren und laufen, laufen...

Das aktuelle Spielgeschehen kann zu jeder Zeit eingefroren (gespeichert = F5) werden, um später dort weiterzuspielen (laden = F6). Dafür sind 16 Speicherplätze vorhanden, die intern savegame.0 (erster Spielstand) bis savegame.15 (letzter) heißen und im Tomb Raider Verzeichnis liegen (C\Programme\Core Design). Es ist keine schlechte Idee, sich für jedes Level einen eigenen Ordner mit Savegames anzulegen. Im Setup kannst du unter anderem die größtmögliche Bildschirmauflösung testen und einstellen, wichtig ist auch, daß Direct X ab Version 5 und die allerneuesten Treiber für Grafik- und Soundkarte (Gerätemanager, Treiber aktualisieren, Windows Update, im Internet suchen) installiert sind. Es ist übrigens besser, das Spiel nicht über Autostart zu beginnen, da dann erneut das Setup ausgeführt wird und alle bisherigen Einstellungen gelöscht und zurückgesetzt werden.

Der momentane Bildschirminhalt kann bei Windows 98/ME mit der "Druck-Taste" in die Zwischenablage kopiert werden (Screenshot). Dort muß man es natürlich mit einem geeigneten Grafikprogramm herausholen, bevor man weitere macht, da ja bekanntlich nur eine Datei hineinpaßt.

Meine Savegames beinhalten alle Geheimnisse, Fundsachen, Medipacks sowie praktisch die gesamte Munition und sind übrigens ehrlich entstanden, also ohne irgendeine Form von Betrug (Cheat). Sonst hat das Spiel meiner Meinung nach auch wenig Sinn, schließlich heißt es "Tomb Raider starring Lara Croft" und nicht "Cheat Raider starring Pippi Langstrumpf". Die sogenannten jump tricks oder corner bugs bringen auch relativ wenig, wer unbedingt mal einen sehen will, lädt savegame.0 (von Nude Raider will ich gar nichts wissen). Ansonsten empfehle ich (dringend), ein Level zunächst ohne Anleitung zu beginnen und zu sehen, was passiert. Es ist ein unbeschreibliches (so ziemlich) Gefühl, einen Abschnitt ohne fremde Hilfe bewältigt zu haben. Mit dieser Einleitung müßte das auch funktionieren (eine Nacht drüber schlafen, hilft auch). Teilweise habe ich eine Kurzfassung angefügt. Die KfK (Kurzfassung für Könner) nennt nur den Weg und die wichtigsten Gegenstände/Aktionen und ist für all jene gedacht, die nicht alles vorgekaut haben wollen, sich aber dennoch nicht sicher sind, ob sie auf dem Pfad der Erleuchtung wandeln. Wenn es wirklich nicht mehr geht, hilft der Text oder ein Savegame (bevor der Arzt kommt). Schließlich ist ein Spiel, das man nicht schafft, ein "schlechtes" Spiel. Tomb Raider ist aber auch mit einer sehr ausführlichen Anleitung, die obendrein exakt sein muß, ein spannendes Spiel und immer noch schwierig genug. Es gibt ja auch Spieler, die nicht einen Monat lang an einem Level sitzen wollen und deshalb die CD in die Ecke legen.

Ob du zusammen mit Lara dieses Abenteuer bewältigst, hängt zu 50% von einer perfekten Sprungtechnik ab, man könnte sagen, Lara springt durch dieses Spiel. Ob sie nun Gefahren aus dem Weg springt, unmöglich erscheinende Hindernisse überwindet, oder springend für ihre Gegner unerreichbar ist, ohne eine wohlüberlegte (es geht auch intuitiv), exakte Steuerung ist manchmal einfach der Ofen aus. Daher sind schwierige Sprungkombinationen (oder Sachverhalte) ausführlich beschrieben, ansonsten handelt es sich durchwegs um "einfache" Sprünge.

In Laras Anwesen (Trainingslevel = Polaroid) kannst du die Grundtechniken üben, ohne die es einfach nicht geht. Ihr Haus ist auch eine ausgiebige Erkundung wert, hier gibt es Türen, Schalter und ein Schwimmbad. Die Speisekammer eignet sich, um den Butler einzusperren. Interessant ist natürlich auch der Irrgarten (kleiner Tip: selber eine Karte auf Karopapier anfertigen und den kürzesten Weg an den Kästchen abzählen). Hier versteckt sich hinter einem Gewölbe ein weiterer Schalter, der für kurze Zeit eine Geheimtür in der Eingangshalle des Hauses öffnet. Solltest du es als Neuling (dazu ist ein Training ja eigentlich da) rechtzeitig schaffen, die Schatzkammer dahinter zu erreichen, würde ich mich doch lieber gleich der Astrophysik zuwenden.

 

Der Erfolg in diesem Spiel hängt also von drei Faktoren ab: finde den richtigen Weg, entdecke die passenden Schlüssel, Schalter etc. und überwinde alle Gegner.

 

Und nun viel Spaß...

 

PS.: solltest du verzweifeln, denke an zwei Dinge:

 keine Panik, es geht alles

 es gibt ein Leben danach (wirklich!)

1. Die große Mauer

Nachdem du dich vom Hubschrauber aus abgeseilt hast und in einer unheimlichen Schlucht stehst, kann nun das große Abenteuer beginnen. Gehe geradeaus, während Lara nach oben zu dem geheimnisvollen Gebäude blickt, und rechts in den Teich, dort links um die Ecke zu einem Fels, an dem du dich hochziehst (Strg + Pfeil oben). Wie du sicher schon bemerkt hast, bist du nicht mehr allein, ziehe also die Waffen und teste sie an dem Tiger. Dann geht es auf dem Block weiter, mit einem Sprung auf die Säule links und ebenso wieder nach rechts an die Wand. Folge dem Weg zur anderen Höhlenseite, wo du dich einen Block höher ziehst, umdrehst und mit Anlauf zurück auf den über dem Weg liegenden Felsvorsprung springst, wo du unten einen weiteren Tiger begrüßt. Nachdem du rechts in der Ecke den schwer erkennbaren weißen Drachen geholt hast, geht es die Felsblöcke an der Wand hinauf und oben mit Anlauf nach links zu der Maueröffnung, in die du dich hochziehst. Hier ist in der Ecke ein wackliges Eisengitter, das dich nach unten in das Wasser befördert, wo du die Stufen besteigst und mit Anlauf/Griff zu dem Kreuz mit Schalter springst, welcher den Ausgang öffnet.

Ziehe die Waffen (die Hintergrundmusik läßt es bereits erahnen) und gehe hinaus in freudiger Erwartung dreier Singvögel, die dich zum Nestbau mißbrauchen. Danach führt dich die Rutschbahn in einen See, wo du in einem Unterwassergang den Wachstubenschlüssel findest (tauchen = Sprungtaste drücken). Sobald du wieder an Land gehst, erscheint ein Tiger, den du springend und schießend überlistest. Klettere nun über den dunkelgrünen Hügel an der Mauer wieder nach oben, wo du bei dem anderen Turm die Tür aufsperrst und beim eintreten einige Spinnen erschießt (klein, aber gefährlich). Steige dann die braune Leiter hinauf zu einer weiteren Spinne und einem rostigen Schlüssel, der unten eine weitere Tür öffnet. Der Raum dahinter wird (klar erkennbar) von Spinnen bewohnt und bei dem glücklosen Forscher liegen Wertsachen zum mitnehmen. Ziehe dann den Steinquader weg (davor stellen, Handlungstaste drücken und zurückgehen), um über den Gang dahinter einen Wassergraben zu erreichen.

Hänge dich links an den Mauerspalt und hangle zur anderen Seite, um die ungesunden Flugobjekte zu umgehen, lasse los und tauche zum Ausgang, wo du dich ganz rechts hochziehst. Beachte dort die seltsamen Bodenplatten am Ende (du wirst ihnen noch öfter begegnen). Sie zerbröseln, wenn du auf ihnen gehst und du landest in einer Dornengrube. Laufe also los, im nächsten Gang nach rechts (zwei ungesunde Kugeln folgen dir) zum Ausgang unten und springe über die Pfähle. Dahinter fällst du nach unten, wo du sofort einen Salto nach links machst, die Munition bei dem Skelett aufhebst und nach vorn zu der Öffnung springst, in die du dich hochziehst und zunächst in Sicherheit bist (willkommen bei Tomb Raider 2, dem etwas anderen Spiel!).

Nun kommt die nächste Herausforderung: laufe über den Bröselboden, springe über drei Messer, lenke beim letzten Sprung leicht nach links, so daß du auf dem grünen Drachen landest, ihn schnell aufnimmst, und geradeaus über den nächsten Bröselboden weiterläufst, wo du an der rechten Seite der Wand vor den Dornen sicher bist (klappt garantiert nicht beim ersten mal, also nicht verzweifeln, notfalls kannst du den grünen Drachen auch liegen lassen, er ist nicht nötig, um das nächste Level zu erreichen). Danach führt dich eine Schräge nach unten. Laufe dort nach links auf die Bodenplatte, unter der ausnahmsweise keine Pfähle sind, um der Dornenwand zu entkommen.

Die folgenden Räder mit Medipack davor sind relativ leicht zu überlisten. In der Höhle dahinter warten wieder einige Spinnen. Hänge dich an die Kante über dem grünen Vorsprung auf der rechten Seite des Abgrunds, lasse los und hangle an dem Felsspalt nach rechts, um dich in die Höhle zu ziehen. Hier führt ein Weg zu Fackeln (aha, es wird gleich dunkel) und zu einer Leiter nach unten. Gehe dort in dem Tal rückwärts auf das mittlere Skelett zu, springe kurz davor zurück, wieder vor und laufe hurtig in den Eingang zurück, von wo aus sich das Prachtexemplar von Eidechse, das du gerade angelockt hast, gefahrlos erlegen läßt (Pistolen genügen). Hole dann am anderen Ende des Tals den goldenen Drachen und erledige seinen großen Bruder. Nun geht es wieder zurück zu der Leiter, diesmal bis ganz oben und dort links (Vorsicht Spinne) zurück zur Seilbahn (Handlungstaste drücken) und dann abwärts. Unten erwarten dich zwei Tiger (springen und schießen) und eine Höhle. Gehe dort auf die geheimnisvolle Tür zu...

Bravo, du hast das erste Level geschafft, jetzt kann eigentlich nichts mehr schief gehen!?!

2. Venedig

Gehe den Gang entlang und erlege einen Hund, wonach du seitlich mit Blick nach rechts (schießend) in den Hof springst und dort hin und her, um den Balkonschützen abzuwehren. Dann geht es vorsichtig in die andere Gasse, in der dir ein weiterer Hund und ein Prügelknabe mit Medipack begegnen. Tauche dann unter dem Holztor gegenüber dem Bootssteg hindurch, betätige den Schalter und kehre auf den Steg zurück. In der Wachstube liegen Fackeln. Der Schalter öffnet den Zugang in die nächste Etage, in der ein weiterer Schalter den Weg nach ganz oben ermöglicht, wo du die Scheibe einschießt und auf der anderen Seite über das rote Vordach zu dem Balkon mit dem toten Schützen springst, der den Schlüssel für das Bootshaus hat. Springe wieder zurück in den Gang und folge ihm nach rechts (Vorsicht Hund) zu einer Brücke mit Schalter am Ende. Über das Fenster neben dem Eingang zur Brücke (einschießen) erreichst du mit Anlauf/Griff das rote Vordach und über die anderen Dächer die kleine Holztür mit einem Hebel zum öffnen des Kanals.

Tauche wieder in das Bootshaus, um auch dieses zu öffnen, und dann zum Steg, um dem Schurken seine Waffen abzunehmen. Jetzt besteigst du das Boot (seitlich heranschwimmen und die Handlungstaste drücken) und fährst in den geöffneten Kanal, wo du hinter der Tür aussteigst (Sprung links oder rechts) und in dem dunklen Eingang rechts den weißen Drachen und Fackeln findest. Fahre weiter und rechts den Wasserfall hinunter, wo in dem Becken am Grund der goldene Drache liegt. Schwimme dann in die Halle mit den Pfeilern, hier liegt in der linken vorderen Ecke schwer erkennbare Uzi-Munition am Grund (eventuell Fackel benutzen). Nun geht die lustige Bootsfahrt weiter. Parke in der Schleuse und betrete den Steg (Vorsicht Nagetier, was durchaus wörtlich gemeint ist), schieße die Scheibe ein und wähle wirkungsvolle Waffen für den dahinter lauernden Schützenkönig, der dir anschließend seine Munition zur Verfügung stellt. Du findest eine weitere Portion Kugeln in seiner Wohnung, außerdem einen Hebel, der die Schleuse mit deiner Yacht flutet, zu der du über die Leiter kletterst und mit dem Unterwasserhebel das Tor zu Venedigs romantischen Kanälen öffnest.

Tauche aber zunächst nach rechts zu dem Steg an der Ecke, um dort den Störenfried zu beseitigen (dahingeschiedene Gegner wie immer auf Wertsachen untersuchen), da er dich sonst für den Rest des Bootsausfluges belästigen würde. Nun geht es zu den lieblichen Klängen von Vivaldi (?) zurück zum Boot und mit ihm nach links, wo du bei den Gondeln an Land gehst und am anderen Ende des Stegs den nächsten Unhold ins Visier nimmst. Springe dann von dem erhöhten Teil des Stegs (einen Schritt vor der Kante) zu dem roten Vordach (festhalten, hochziehen) und rechts auf die Brücke, aber sofort wieder zurück, um einen Prügelknaben samt Begleitung zu erlegen. Die Brücke führt zu einem Innenhof, aus dem dir ein Schießwütiger entgegenkommt, der einen Schlüssel dabei hat. Dieser öffnet die Tür im Hof, hinter der eine Etage tiefer ein Schalter für ein Gittertor wartet. Ziehe dich dann wieder hoch und die Waffen, da dir ein Schurke begegnet.

Jetzt kommt Action: fahre mit Vollgas (Handlungstaste) über die Gondeln geradeaus auf das Tor am anderen Ende des (verminten) Kanals zu und springe vor der Einfahrt in den letzten, engen Teil ab, um so die Wasserminen auszulösen. Dieses Tor ist übrigens der Ausgang dieses Levels. Fahre dann mit dem anderen Boot die Kanäle entlang bis zu drei weiteren Gondeln, die du ebenfalls versenkst (Lara hat die Lizenz zum verschrotten). Gehe dort an Land, erlege einen Prügelknaben und in seiner Hütte zwei Ratten, um dann den Hebel zu benutzen. Hier ist außerdem eine verglaste Brücke mit dem grünen Drachen. Die Fahrt geht durch den engen Kanal weiter zu dem eben geöffneten Tor, hinter dem ein Schlüssel liegt. Steige dann an der kürzeren Leiter nach oben, ziehe dich hoch und die Waffen und springe schießend über die Öffnung vor und zurück, um Hund und Herrchen zu erlegen, danach ist der Hebel dran. Du kannst den Schurken unten durch den Spalt zwischen Tür und Mauer erschießen. Danach fährst du zurück zu der Stelle, wo vorher das zweite Boot lag. Hier öffnet der Schlüssel das Tor der Holzhütte, aus der ein Schütze kommt (zurück ins Wasser springen und vom anderen Steg aus erledigen). Der Schalter öffnet den Kanal gegenüber.

Fahre zurück zu den Wäscheleinen und weiter nach links bis zu einem Bootshaus. Schwimme hinein und erlege den Schützen. Anschließend parkst du dein Boot direkt vor dem Holzsteg des Bootshauses, und zwar so, daß du hineinspringen und geradeaus auf die hölzerne Rampe vor der Brücke fahren kannst. Betätige dann den Schalter im Bootshaus, um das Tor (wo die Minen waren) zu öffnen und stelle dich vor das Boot.

Jetzt wird es hektisch: sobald du in das Boot springst, schlägt die Glocke dreizehnmal und schließt dann das Tor wieder. In dieser Zeit mußt du mit Vollgas über die Rampe brettern, dann durch den Kanal mit den geöffneten Gittertoren (auf den Geraden Vollgas geben) und nach rechts zu dem Tor...

Trick 17: wem das zu wild ist (obwohl es Spaß macht), der drückt den Schalter im Bootshaus, taucht unter der Tür durch (ohne die Rampe im Bootshaus zu betreten), und schwimmt zu dem Tor. Lara braucht das Boot im nächsten Level nicht mehr (schade eigentlich).

Download: Savegame.0 Der Beginn diese Levels. Gehe zu dem Zeichen, um in Venedig zu landen.

Kurzfassung für Könner:

3. Bartoli`s Versteck

 Gehe vor dem Haus an Land und auf dem Steg nach links, wo dir einige Ratten und ein Prügelknabe begegnen und du einen Hebel findest, den du betätigst und auf einen weiteren Unhold wartest (vorher natürlich umdrehen und Waffe ziehen). Dann geht es zum geöffneten Eingang des Hauses. Versuche, den Balkonschützen über dir von der anderen Seite des Stegs aus zu erledigen. Im Haus wartet rechts oben ein weiterer Schütze und ein dritter kommt von rechts unten (wie immer nachher untersuchen). Schieße dann links ein Fenster ein, dahinter warten zwei Hunde und einige Wertsachen. Jetzt sind die Schwertschwinger dran, die plötzlich zu neuem Leben erwachen. Gehe so nahe wie möglich vor das Schwert und laufe jeweils einen Schritt vor. Dahinter versteckt sich im Dunkeln ein Hebel für ein Tor. Kehre wieder in die Eingangshalle zurück und springe zu der Leiterwand hoch (ein anderer Weg führt über die Holzschräge), um zunächst auf dem Balkon die Munition des toten Schützen zu holen und dann nach draußen zu klettern.

Springe dort mit Anlauf auf das rote Vordach, halte dich fest und hangle nach links, wo du dich hochziehst und sofort einen Rückwärtssalto machst, um auf einem Balkon zu landen, von dem du mit Anlauf/Griff zu der kleinen Holzplattform springst. Von dort geht es mit Anlauf auf das andere rote Vordach und dann mit einem Sprung zwei Schritte vor der Kante des Daches in den Eingang, den zwei Hunde bewachen (also sofort schießen und nach dem ersten Hund kurz unterbrechen). Die Treppe führt oben rechts in ein Zimmer, aus dem dir ein Schütze entgegenkommt. Links hinter dem Eingang des Zimmers ist in der Ecke ein schwer erkennbarer brauner Hebel, der kurz vorher den Balkon mit Munition und dem weißen Drachen öffnet. Kehre in das Zimmer zurück und schieße die Scheibe ein. Sobald du die Fensterbank betrittst, erscheint draußen ein Schütze. Gehe dann nach draußen und schieße das andere Fenster ein. Im Raum dahinter erwarten dich gleich zwei Bösewichte und ein Hund (mit Uzis herumspringen). Schiebe nach getaner Arbeit den Steinblock im Kamin zweimal nach hinten, um so einen Gang mit Mäusen zu erreichen. Die seltsamen Gebilde auf der Rutsche erweisen sich als höchst ungesunde Messer. Springe schräg über das erste ins Wasser und ziehe dich auf die Holzplattform, die das Feuer kurz ausschaltet. Springe von der Kante der Plattform, die am weitesten von den Flammen entfernt ist, ohne Pause bis auf die andere Seite.

Die nächste Tür öffnet sich von selbst. Ziele sofort auf den Schützen im Saal dahinter und dann auf die Hunde, bevor du hinabsteigst. Du befindest dich im allseits bekannten und beliebten Kronleuchtersaal. Ziehe dich auf den Block unter dem ersten Leuchter und springe zu ihm hoch. Von dort erreichst du mit Anlauf/Griff die Fenster und einen Hebel und ohne Anlauf wieder den Leuchter. Dann geht es mit Anlauf/Griff zur zweiten Lampe und hier nach rechts auf die Holzplattform mit Hebel für das Bild. Zurück auf dem zweiten Leuchter folgt nun (wer hätte das gedacht) der dritte, wo du dich auf den Vorsprung (mit Mäusen) hochziehst und so den Dachbalken erreichst, an dem du nach rechts hangelst, hinaufsteigst und mit Anlauf auf die andere Seite des Daches gelangst. Rechts hinter der Mauer lauert ein Prügelknabe. Diese Mauer führt zur anderen Seite des Balkens und der dortige Hebel ändert die Höhe der Leuchter. Lasse dich vorsichtig auf den ersten (jetzt höchsten) Leuchter herab und springe ohne Anlauf auf den zweiten und dritten, von dem aus du mit Anlauf/Griff den Schlüssel in dem geöffneten Bild erreichst und zum höchsten Leuchter zurückkehrst. Springe zu den Fenstern (einschießen) und lasse dich in dem Schacht auf der Rückseite des Kamins hinab.

Der Unterwasserhebel öffnet die Tür ins nächste Becken, in dem in der Ecke der Zugang zu einem Unterwasserlabyrinth liegt. Tauche nach rechts und geradeaus durch den Mauerspalt, bis du Granaten, den goldenen Drachen und einen Hebel findest, den du als erstes ziehst, um über ihm Sauerstoff tanken zu können. Hole danach die anderen Sachen und tauche zurück zu dem ersten Becken, um mit dem Schlüssel die Bibliothek zu öffnen.

Tritt ein, bring Glück herein (von vorn kommt ein Schläger) und gehe geradewegs in den ersten Raum, wo du am Ende auf das Bücherregal kletterst (Mäuse) und den Hebel betätigst. Kehre mit gezogenen Waffen in die Eingangshalle zurück, in der ein Schütze herumläuft. In dem jetzt geöffneten zweiten Raum besteigst du die beiden Regale und schießt das oberste Fenster ein. Rutsche das rote Vordach hinab und springe kurz vor Ende nach vorn, um auf dem Balkon zu landen. Von dort geht es über das Ziegeldach zur Steinmauer und am rechten, grünen Ende mit Anlauf/Griff auf das Dach der Holzhütte. Auf der anderen Seite des Daches ist eine Steinmauer, hinter der Munition im Wasser liegt. Klettere zurück und betrete die Holzhütte (Vorsicht Schläger), um den Sprengschlüssel zu holen. Tauche dann zu der Holztür gegenüber, die sich von selbst öffnet, allerdings steht dahinter ein Schütze (Granatwerfer empfehlenswert). Durch die Fenster erreichst du wieder die Eingangshalle der Bibliothek und öffnest mit dem Hebel die letzte Tür, hinter der zwei Schützen auftauchen (schweres Gerät und seitlich springen). Draußen im Hof ist eine automatische Tür.

Schwimme nach links, um eine Steinmauer zu besteigen (Mäuse), der du bis zu einem Ziegeldach folgst, dort sitzt hinter den Scheiben der grüne Drache. Kehre dann zurück zum Sprengzünder auf der Mauer, um Bartolis hübsches Häuschen in die Luft zu jagen. Du siehst leider nichts von der schönen Explosion, auch nicht, das über dir plötzlich jemand Schießübungen macht. Springe also sofort ins Wasser und tauche geradewegs zu der Ruine, in der du bis ganz oben kletterst und den Gang entlang bis zu der Rutschbahn gehst...

Kurzfassung für Könner:

4. Das Opernhaus

Springe mit Anlauf nach rechts auf die Steinplattform und nimm den Schurken unten ins Visier, dann wieder zurück und mit Anlauf (etwas neben der Kiste) auf den weißen Vorbau und hinüber zu der grauen Plattform. Springe zu der Leiter (festhalten) und steige eine Etage tiefer, drehe dich um und ziehe dich zu dem Hebel für das Dach nebenan hoch. Springe dann ins Wasser und hole auf dem Steg die Munition des toten Schützen. In der Ecke führt eine Leiter wieder nach oben. Kehre zurück zu der Pendelkiste und springe von der vorderen Kante ohne Anlauf, aber mit Waffen hinüber (Laras Gesundheit muß mehr als 50% sein, sonst überlebt sie den tiefen Sturz nicht) in die Öffnung im Dach gegenüber, wo du einen Prügelknaben mit Schlüssel findest. Verlasse den Raum über die Stufen, wo dir sein Kollege begegnet und begib dich zurück zur Pendelkiste, um wieder rechts auf die Steinplattform zu springen. Mache dort mit dem Gesicht zur Wand einen Salto links, um auf der tieferen Plattform zu landen, und einen weiteren seitlichen Sprung, der dich zu der Dachkante über dem Fenster befördert. Lasse los und greife gleich wieder, um dich zu dem Fenster hochzuziehen (einschießen) und gehe durch die Scherben zu der Leiter, die zu einer Tür führt (Schlüssel) und zu einer weiteren Leiter. Schließlich stehst du vor einem Abgrund, über den einige sehr morsche Bretter führen.

Springe und laufe über die rechte Bretterhälfte zum anderen Ende, um dich an der Kante festzuhalten (Übung macht den Meister). Dort führt ein Gang zum Dach des Opernhauses, auf dem schon ein Schütze auf dich wartet. Springe dann auf das Dach und erlege einen Schläger mit Anhang, bevor du auf der Mitte des Daches (seitlich springend) zwei Schützen abwehrst, die bei der Pendelkiste auftauchen. Nachdem du alle Wertsachen eingesammelt hast, springst du von der Kante des Daches mit Anlauf/Griff geradewegs links neben die Kiste, hinter der unten ein Hebel liegt. Steige dann auf die Kiste im Hebelraum und schieße hüpfend auf die beiden Schurken draußen, bevor du durch die geöffnete Bodenluke den Kontrollraum des Opernhauses betrittst. Schalte den linken Hebel und steige hinab. Beachte die Steinkugeln und ihre Rollbahn und betätige den Schalter in der Ecke. Jetzt kannst du die Leiter bis oben klettern und so die Öffnung zur obersten Etage der Oper erreichen. Hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schützen anzulocken. Achte von jetzt an auf (ziemlich ungesunde) Sandsäcke über dir. Gehe nach links in den Gang, wo dir zwei Hunde begegnen, hier liegt der golden umrahmte Schaltkasten für den Lift (dazu fehlt uns aber noch ein Teil). Gehe zurück und gut bewaffnet zu der Doppeltür auf der rechten Seite, aus der Hund und Herrchen kommen und springe durch das Loch im Boden eine Etage tiefer. Springe dort noch eine Etage tiefer, hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schläger mit Hunden anzulocken. Hole sein Medipack, versuche aber vorher, den Schützen oben zu erlegen. Hole auch seine Munition: über die beiden kleinen Stufen an der Wand erreichst du die erste Etage und in der Ecke mit Sprung/Griff die zweite. Springe danach ins Wasser und erlege einen Schützen auf der Bühne von Zuschauerraum aus. Schwimme zu Bühne und wehre dort einen Hund ab, dann im Zuschauerraum einen weiteren Schützen.

In dem seitlichen Bühnenraum mit dem Bodengitter wartet ein Hebel, gehe dann in den Raum auf der gegenüberliegenden Seite, aus dem zwei Schläger kommen. Löse die beiden Sandsäcke aus und ziehe dich beim Eingang nach oben, wo du bei dem hochgeklappten Brett mit Anlauf/Griff zu dem Mauerspalt springst, um dort den Schalter zu betätigen. Jetzt kannst du über das Brett bis zur Wand gehen und mit Anlauf/Griff die Plattform in der Ecke erreichen, über der eine Nische liegt, die zum höchsten Steg (mit Maus) führt. Die schwingenden Sandsäcke sind relativ leicht zu überlisten, dahinter wartet ein Schalter auf dich.

Gehe weiter, rutsche rückwärts hinab, greife die Kante, ziehe dich hoch und mache sofort einen Rückwärtssalto in das Loch auf der Bühne. Schwimme dort nach links in die Kammer und tauche weiter in den nächsten Raum, wo links ein Schalter an der Wand liegt, mit dem du eine Tür öffnest (Fackeln empfohlen). Gegenüber ist ein Unterwassertunnel mit dem weißen Drachen. Kehre zurück und tauche in den anderen Raum, um das Relais zu nehmen und die Leiter zu benutzen. Oben ziehst du dich eine Etage höher und gehst wieder zu dem goldenen Fahrstuhlschaltkasten, der mit dem Relais nun endlich funktioniert. Schicke den Lift mit dem Schalter nach unten und springe auf das Dach, um so die Leiter im Fahrstuhlschacht nach oben klettern zu können. Dort wartet der goldene Drache ( gehen), Munition und ein Schalter. Gehe durch die Tür zurück zum Lift und hole ihn nach oben, drücke den Schalter und laufe schnell hinein. Unten erwarten dich zwei Schützen. Lasse den Lift wieder nach oben fahren (ohne Lara) und gehe baden, wo du links in den Gang tauchst und einen Schaltkreis findest. Zurück im großen Becken liegt unter Wasser eine silberne Schalttafel mit Hebel, der das Gitter nebenan öffnet. Über den dortigen Steg mit Ratte erreichst du den höheren Vorsprung (ohne Anlauf, aber einen Schritt vor der Kante), von wo aus du den Schützen oben erlegst (eventuell Granatwerfer, da er sich sonst versteckt).

Springe dann in den Gang hoch (zwei Mäuse) und gehe nach rechts (Hund) bis zu den Fenstern und lasse dich in die Garderobe hinab, wo der Schalter eine Tür öffnet. Rutsche dort hinab und springe kurz vor dem Ventilator nach vorn an die Kante, wo ein Schlüssel liegt. Klettere auf die beiden Steinquader, springe auf die gegenüberliegende Rutsche und von ihr in die Öffnung (mit Maus). Der Gang führt zu weiteren Ventilatoren. Springe zu dem gegenüberliegenden Ventilator und mit einem seitlichen Salto zu dem darüber. Ein weiterer seitlicher Sprung bringt dich nach ganz oben, wo in der Nische oberhalb der grüne Drache wartet (Vorsicht, dahinter ist ein kaum sichtbarer Ventilator). Lasse dich dann wieder herunter, um mit einem seitlichen Sprung in den grauen Raum zu gelangen. Ziehe dort die Kiste hervor, um dahinter den Schalter betätigen zu können, der wieder die Garderobe öffnet. Schiebe die Kiste vor das mittlere Fenster, klettere hinauf und schiebe eine weitere Kiste, die hinter den Fenstern steht, auf die andere. Nun kannst du diese Doppelkiste von der kleinen Stufe aus erklimmen und oben einen Schläger dezent verwarnen.

Gehe dann wieder zum Fahrstuhlschacht und springe zu der höheren Plattform, um die oberste Etage zu erreichen, wo du mit dem Ornamentschlüssel die Tür aufsperrst. Laufe hinein, drücke den Schalter und kehre in den Kontrollraum am Eingang zurück. Setze den Schaltkreis in den entsprechenden Kasten beim Gitter ein. Jetzt kannst du rechts daneben den Hebel umlegen, der auf der Bühne die Kulisse hebt (eine melodramatische Musik verkündet dir, daß du bis jetzt [hoffentlich] alles richtig gemacht hast). Begib dich wieder zur Bühne (der Weg ist inzwischen bekannt) und erlege vom Zuschauerraum aus einen Schützen, bevor du hinüberschwimmst. Gehe geradewegs in den neuen Eingang und springe gleich wieder zurück ins Wasser. Von der Unterwasserkiste in der Mitte vor der Bühne aus kannst du den unfreundlichen Empfang umstimmen.

Jetzt ist der neue Raum fällig: links bei der Lampe ist unten eine Kiste, die du zwei mal herausziehen kannst und so eine Schalttafel mit Hebel erreichst (natürlich hebeln). Durch die Öffnung bei der Lampe erreichst du wieder die Bühne und erlegst einen Schläger unter dir. Gehe dann nach rechts und in den kleinen Raum hinunter, wo du mit einem Sprung die Wandöffnung über dem Loch erreichst. Hier ist ein Schalter (o Wunder). Springe nun auf das Brett mit dem schwingenden Sandsack: dazu mußt du leicht nach rechts auf die Schräge springen, so daß du hinunterrutscht und vor dem Sandsack landest. Laufe im richtigen Moment an ihm vorbei, hänge dich an die Kante und ziehe dich wieder hoch, um einen Schurken zu erlegen. Springe dann hinunter, laufe zum (noch verschlossenen) Ausgang gegenüber (wo dir zwei Hunde begegnen), drehe dich um und erlege einen Schützen. Klettere dann auf die kleine Kiste in der Nähe des Ausgangs und springe über die großen Kisten (neben den Pendeln vorbei) zurück zum Eingang, wo der Schalter den Ausgang öffnet. Dadurch wird aber ein weiterer Unhold angelockt. Nachdem auch dieser friedlich schlummert und du sämtliche Munition gesammelt hast, gehst du hinaus und in das Wasserflugzeug...

5. Der Bohrturm

Du erwachst in einem verschlossenen Raum. Obendrein haben dir die Halunken sämtliche Waffen abgeknöpft (rate mal, wo sie versteckt sind: im Flugzeug). Wie aber rauskommen? Ziehe die Kiste rechts hinten vor, um den Zugang zu einem Schalter zu bekommen und verschiebe auch gleich noch die andere Kiste so, daß du einen möglichst kurzen Weg zu der verschlossenen Tür hast (Tip: vor geschlossenen Türen, die sich öffnen lassen, scheint Lara laufen zu können). Gehe zurück zum Schalter. Jetzt wird es hektisch: sobald du ihn betätigt hast, öffnet sich für kurze Zeit die Tür. (Tip: Drücke gleich drauf die Umschauen-Taste, um dich wieder selbst zu sehen). Mache eine Rückwärtsrolle, laufe hurtig durch die Tür und draußen gleich links auf die Rampe (zwei Ganoven wollen dich aufhalten, aber du hast ja keine Waffen mehr, also einfach vorbeihecheln). Springe auf der Rampe über die herunterrollenden Fässer und laufe rechts die Treppe hinauf und wieder rechts. Stelle dich vor das rechte Fenster, das gleich darauf zerschossen wird (oder Ende drücken), gehe rechts herum raus und springe hinunter. Hier ist ein Schalter an der Wand, der die Luke unten im Flugzeug öffnet. (Ein anderer Weg führt durch das Becken, wo der Hebel links von der tödlichen Schraube den Unterwassertunnel rechts davon öffnet, der von außen zu den Fenstern und dem Schalter führt).

Tauche nun durch diese Luke und schalte mit dem Hebel die Motoren ab. Nun mußt du wieder zum Anfang tauchen und denselben Weg über die Rampe noch mal machen, durch die zerschossenen Fenster läufst du aber jetzt geradeaus auf den Steg zum Flugzeug und springst mit Anlauf auf den abgeschalteten Motor (festhalten, hochziehen! klappt garantiert nicht beim ersten Versuch, also nicht verzweifeln). Gehe auf dem Flugzeug spazieren, bis du in den Laderaum durchbrichst und (frohe Ostern) deine Waffen findest. Klettere wieder hoch und schwimme zurück zum Anfang, um nun endlich die beiden Schurken zu erlegen, von denen einer eine gelbe Schlüsselkarte bei sich hat. Gehe wieder die Rampe hoch in die Wachstube und hinaus, dann aber links weiter, wo du in einem Wasserbecken landest und dort den Unterwasserhebel ziehst. Nachdem du ausreichend Sauerstoff getankt hast, geht es in den langen Unterwassergang, am Ende rechts, runter und wieder rechts bis hinter die Turbine zu dem grünen Drachen, mit dem du zügig zurücktauchst und dich wieder in die Wachstube begibst. Dort öffnet die gelbe Karte die Tür zu einem Gang, an dessem Ende du die Sirene abschaltest und rechts zu einer Tür kommst, die sich mit dem Rad öffnen läßt. Gehe rückwärts hinein, da dir ein Prügelknabe folgt (auf der Stelle springen und schießen bewährt sich bei solchen Typen immer), im nächsten Raum kommt ein weiterer von vorn und ein dritter lauert hinter der Stahltür rechts. Dort liegt Munition auf den Bänken und im nächsten Raum auf den Betten. Der Schalter beim ersten Bett links oben öffnet kurzzeitig eine Dachluke am anderen Ende: laufe dorthin, ziehe dich auf das rechte obere Bett, drehe dich um, springe vor und greife die Kante, um dich hochzuziehen. Rutsche die nun folgende Schräge rückwärts hinab und greife die Leiter nach unten.

Hier kommt wieder ein lustiges Würfelspiel: ziehe die Kiste in der Ecke heraus und auf die andere Seite, so daß du die andere Kiste vor die Flammen (und die Leiter dahinter) ziehen und schieben kannst. Nun geht es von der Kiste mit Anlauf/Griff die Leiter hoch. Oben wartet ein Prügelknabe mit der roten Schlüsselkarte. Im Gang ist links eine Leiter zu dem weißen Drachen und etwas Frischluft, dann geht es weiter und schließlich über die Wachstube wieder zurück zu dem Sirenenknopf, diesmal aber links. Dort oben lauert um die Ecke ein Schützenkönig mit seinem Hund. Gehe dann langsam zu der Rampe und springe vor Ankunft der Fässer nach rechts. Die rote Karte öffnet die Tür.

Gehe vorsichtig bis vor die Schräge und erlege einen Schützen von links. Laufe dann hinunter und springe schießend, um zwei Prügeltypen zu verabschieden (alle drei wie immer auf Wertsachen untersuchen). Schiebe und ziehe die Kiste auf der linken Seite zur Mitte des Raumes, bis sie unter der Wandöffnung steht. Springe mit Anlauf von der anderen Seite auf die Kiste und dann mit Griff (etwas schwierig, aber es geht) in die Öffnung. Dort wartet um die Ecke ein Hobbyschütze (Automatik empfohlen). Betätige im folgenden Kontrollraum links den unauffälligen Schalter, der das erste Wasserbecken füllt und kehre dorthin zurück (von der Öffnung herablassen). Schwimme durch das Becken und steige drüben heraus, springe über die Rohre nach rechts auf den grauen Block und betätige dort einen weiteren Schalter. Kehre zurück in den Kontrollraum und lasse dich in die jetzt offene Bodenluke hinab, wo eine Schräge nach unten führt.

Laufe dort nach links zum Ende des Stegs, springe mit Anlauf/Griff nach rechts und laufe weiter, bis du in das Wasser fällst und bei dem Pfeiler links in der Ecke an der gelben Seite an Land gehst, von wo aus du die beiden Sporttaucher versenkst. Hier führt eine Leiter an der Wand auf den nächsten Steg, von dem du mit Anlauf/Griff zu einem Bösewicht springst, der deine Schrotflinte geklaut hat. Dann geht es mit Anlauf (vorher, wenn möglich, den zweiten Schurken erschießen) weiter auf den nächsten Steg, von wo aus der dritte Unhold gut im Visier liegt. Bei ihm ist ein Fenster (einschießen) mit der grünen Schlüsselkarte, zu dem du über die Stege an der Wand und an dem Pfeiler gelangst. Springe mit der Karte im Gepäck in das Wasser, hole den goldenen Drachen und gehe gleich wieder baden, um die zwei Schlägertypen von dem anderen Pfeiler aus zu erlegen (einer hat ein Medipack bei sich).

Jetzt geht es wieder über die Leiter von vorhin zurück zu dem zweiten Schurken, dort ist bei dem Steg an der Wand eine Öffnung. Sie führt über einen langen Gang und eine Leiter zu einem Loch im Boden mit Prügelknaben darin und schließlich zum Kontrollraum, wo nun die grüne Karte zum Einsatz kommt. Schalte danach wieder den Wasserhebel gegenüber, um das andere Becken zu füllen und tauche dort in den Gang (der Hebel öffnet das Gitter am Ende), um eine Treppe zu erreichen...

Kurzfassung für Könner:

6. Die Tiefe

Springe mit Anlauf zu der Leiter, die zu einem Schalter führt, der die Turbine abschaltet. Hinter der Turbine liegen Granaten. Der Unterwasserhebel öffnet die Tür. Gehe bis kurz vor den Eingang der Halle und erlege zwei Schurken gegenüber, betrete dann den Raum und kümmere dich um die beiden anderen. Springe und hänge dich an die Kante des ersten Blocks mit dem schwingenden Haken und ziehe dich daneben hoch. Dann geht es mit Anlauf/Griff im richtigen Moment zum zweiten Block und von dort auf die andere Seite, wo du eine Schräge erreichst. Rutsche in das Loch mit dem weißen Drachen, ziehe dich hoch und rutsche weiter, um am Ende nach vorn auf den Steg zu springen (schwierig, aber möglich, also vorher savegame). Weiter geht es zu einer gigantischen Leiter, die zu einer Kammer mit Munition und einem Loch führt. Rutsche rückwärts hinunter, greife die Kante und lasse dich auf den Steg herunter, wenn der Bösewicht gerade weggeht. Durch das Loch im Geländer geht es nun mit Anlauf in die Grube mit der blauen Karte und durch die Öffnung wieder auf den Steg, wo sich nun die Tür öffnen läßt.

Ein kleines Kämpfchen naht: gehe mit gut geölter Automatik nach rechts, erledige zwei Hunde, drehe dich sofort um (Rolle), erlege zwei weitere und (als wäre das noch nicht genug) einen Flammenwerfer. Bei diesen Zeitgenossen ist immer ausreichender Abstand ratsam. Dann geht es zu der dem Eingang gegenüberliegenden Tür auf der anderen Seite, hinter der ein Schläger lauert. Ziehe dort die Kiste beiseite und entdecke dahinter eine Schalttafel (die aber noch nichts schaltet). Springe ins Wasser und tauche in den Gang, aber sofort wieder zurück (Rolle), um den Froschmann von Land aus zu erledigen (außer du bist gut mit der Harpune). Dann geht es wieder in den Unterwassergang zu dem Hebel, der kurz vorher eine Tür öffnet. Hier wartet ein zweiter Hebel für den Helikopterraum. Tauche dann weiter und nach rechts zu der automatischen Tür, hinter der es links wieder zurückgeht. Verlasse den Kreissägensaal und gehe draußen im Gang nach links zu der Tür für den Helikopterraum, aus dem dir drei Schurken begegnen (Automatik empfehlenswert).

Auf der anderen Seite des Hangars ist ein Kontrollraum mit einem heißen Gang und zwei Schaltern daneben. Drücke den rechten und laufe in den Gang, um unter der Falltür die M16 zu holen und verlasse die Grube schnell wieder. Dann wird es hektisch und wahrscheinlich nicht auf Anhieb klappen: drücke nochmal den rechten, laufe zum linken (ein Seitwärtssalto funktioniert leider nicht) und haue drauf, um dann in den Gang zu spurten (natürlich jetzt über das Loch springen) und den Chip zu holen, mit dem du hurtig wieder hinausläufst. Wer sich derartige Action ersparen will, springt geradeaus direkt an der Wand entlang über die Flammen, was bei richtigem Timing tatsächlich funktioniert.

Kehre zurück zur Kreissäge und öffne mit dem Chip den nächsten Raum, in dem dir zwei unangenehme Zeitgenossen begegnen (schießend wieder rückwärts gehen, hinter dir ist ja auch noch kühlendes Wasser). Gehe dann geradewegs zu der etwas helleren Schalttafel, hinter der ein Knopf den grünen Drachen am Grund des Beckens freilegt. Bei den Sauerstofflaschen liegen Harpunenpfeile. Dann geht es in den großen Unterwassertunnel, den zwei Hobbytaucher bevölkern. Drehe also lieber wieder um und erledige sie vom Beckenrand aus (direkt über dem Tunneleingang). Tauche dann wieder durch den Tunnel (unten liegt ein U-Boot) und gehe in dem neuen Becken rechts in der Nische an Land, um zwei Schläger zu erlegen und den Knopf zu drücken. Erledige einen weiteren Froschmann, bevor du wieder zurücktauchst und in den Kreissägenraum gehst, aus dem dir zwei Schurken entgegenkommen. Hier bewegt der Schalter in der Wachstube den Kran, so daß du über den Betonklotz zur Säge springen kannst (komme ihr aber nicht zu nahe). Hinter den Kisten in der Ecke ist ein Geheimgang mit Schalter für den Helikopterraum, in den du dich begibst (auf dem Weg dorthin begegnen dir einige Störenfriede, die deine Automatik noch nicht kennen).

In der Halle ist jetzt im Boden eine neue Etage geöffnet, in der ein Gang zu einem Loch führt. Springe mit Automatik oder Uzi hinunter zu einem Schläger und einem Flammenwerfer, den du zuerst erlegen mußt oder außerhalb seiner Reichweite bleibst, indem du gleich links hinter dir durch die automatische Tür auf den Gang läufst, wo du dich zunächst um den Schläger kümmerst, der dir treu und brav folgt. Einer von ihnen hat einen Chip dabei, mit dem du die Säge abschalten und so die rote Karte nehmen kannst, die in dem Raum mit dem Flammenwerfer von vorhin die Tür in der Mitte öffnet. Hier wartet unten ein Schütze auf dich. Folge dann dem Gang, der zu der Halle mit dem Becken von vorhin führt, die du auf der gegenüberliegenden Seite (Medipacks und Harpunenpfeile mitnehmen) durch den Gang wieder verläßt. Dort führen einige Wassergräben in eine Halle mit zwei Schurken. Steige dann die Treppe hinunter, hole zuerst links aus dem kleinen Raum den goldenen Drachen und gehe dann auf den bewußtlosen Mönch zu...

7. 40 Faden

Gleich zu Beginn wird es ziemlich dunkel und etwas hektisch: drehe dich um (= Rückwärtsrolle, funktioniert auch unter Wasser), folge den Kisten und Fässern am Grund und tauche durch den Schacht direkt hinter dem Anker in das Wrack, wo du erst mal genügend Luft holst (sicher hast du bemerkt, daß dir Haie folgen, die sich von deiner Harpune so gut wie gar nicht beeindrucken lassen). Nun geht es rechts durch die Öffnung zügig weiter in den nächsten Raum, dann hinten links oben in den dritten und wiederum hinten links in den vierten. Dort ist links hinten ganz unten ein Hebel, der die Bodenluke davor öffnet, durch die du diesem Alptraum entrinnen kannst (links halten) und ein Becken mit Holzkisten erreichst. Tauche dort hinten rechts durch die Öffnung und schalte den Hebel im Gang, um das vorherige Becken trockenzulegen, so daß du über die Holzkisten die Wandöffnung erreichst. Hänge dich dort rechts an die Kante und ziehe dich wieder hoch (dieser Trick funktioniert öfter im Spiel), um den Wächter anzulocken und hole dann den weißen Drachen, ohne die große Falltür in der Mitte zu betreten.

Die beiden Schurken unterhalb lassen sich durch die Falltür von oben aus erlegen (oder auch nicht, wenn du mehr auf ein kleines Kämpfchen stehst). Springe dann hinunter (Muni/Medi sammeln) und von der mittleren Holzkiste mit Anlauf/Griff zu der hohen an der Wand und von dieser ebenso zu der Wandöffnung. Hier ist links um die Ecke ein Hebel. Drücke ihn, mache eine Rolle und laufe und springe wie der Wind den Gang entlang und hinten links in die Tür. Hier führt ein Tauchgang zu einigen hungrigen Barschen, dem grünen Drachen und wieder zurück.

Jetzt wird es etwas kompliziert: erkunde zunächst die Gänge. In dem kurzen mittleren Stück führt eine Leiter zu Hebel 1. Laufe danach in die Sackgasse zu der Tür mit Hebel 2, der die ersten Flammen kurzzeitig löscht und du so dort den Schalter betätigen kannst, der kurz die Tür neben dem Eingang zum Pool mit Hebel 3 öffnet. Dieser löscht die hinteren Flammen. Nun kann das Rennen beginnen (speichere vorsichtshalber an dieser Stelle vorher ab): Drücke Hebel 3 (umsehen und Rolle), laufe zu Hebel 2, um nochmal die ersten Flammen zu löschen, und dann in den (hoffentlich immer noch) erloschenen Flammengang zu dem letzten Hebel, der nun endlich den Ausgang öffnet. Bei dieser Rennerei darfst du nirgends an die Wand stoßen oder über ein Rohr stolpern. Notfalls geht es auch ohne Hebelfrust: laufe einfach durch die Flammen zum letzten Schalter für den Ausgang, dahinter wartet das rettende Naß. Dabei mußt du Laras Gesundheit im Auge behalten und entsprechend Medipacks nachschieben. Angeblich kann Lara mit dem Rücken zur Wand auch seitlich vorbeigehen, ich würde es aber nur Grillfreunden empfehlen.

Du stehst vor einem Tümpel. Locke zunächst den Hering an, bevor du bis oben tauchst und dort den Hebel bedienst, der unten eine Kammer mit Hebel öffnet, der wiederum oben den Ausstieg ermöglicht. Hole aber erst oben noch mal Luft und dann den goldenen Drachen. Oben führt ein Gang zu einem Loch. Lasse dich hinab und dort weiter in den Raum darunter, wo du mit Hilfe der Kiste in der Ecke zu der Öffnung mit Schalter gelangst, der für einigen Wirbel sorgt. Kehre zurück, ziehe dich in die linke Öffnung an der Wand (mit Leiter) hoch und klettere rechts auf den Berg bis zu der Öffnung oben, um dort einen Hebel zu bedienen. Dann geht es wieder zurück und in die rechte Öffnung (mit Leiter) hinauf und dann links zu der Öffnung oben zu einem weiteren Hebel. Kehre wieder zurück auf den unteren Schuttberg und verlasse den Raum durch das Loch links in der Wand, wo ein Gang zu einem Becken führt. Tauche in den Tunnel, rechts in die Nische und wieder zurück an Land, um einen Froschmann anzulocken und zu erlegen, dann geht es wieder in den Tunnel und drüben hinaus, wo zwei Schurken auf dich warten (Automatik ratsam). Sammle die Wertsachen, drücke das Knöpfchen und gehe weiter...

8. Das Wrack der Maria Doria

Du kommst an ein Wasserbecken. Locke einen Froschmann an, bevor du am Grund die Harpunenpfeile holst und durch den Tunnel auf die andere Seite tauchst. Lasse dich dort mit mindestens 75% Gesundheit (deswegen liegt da ein Medipack) auf die morschen Steine herab und lande eine Etage tiefer (in der Ecke ist ein Wasserloch, zu dem wir aber erst später kommen). Gehe gut bewaffnet zu dem dunklen Ausgang, aus dem dir zwei Schurken entgegenkommen. Hinter diesem Ausgang ist gleich links in der Ecke eine Öffnung, in die du dich hochziehst. In dem dunklen Gang kommt ein Schütze von vorn und ein weiterer von hinten, bevor du am Ende zu dem weißen Drachen hinunterspringst, mit dem du wieder in den grauen Raum zurückkehrst. Hier steht in der Ecke eine Kiste und dahinter zwei weitere, die du in den Gang schiebst, um so zwei Gänge freizulegen. Gehe zuerst in den blaugrauen Teil, springe mit gezogener Automatik hinunter und laufe rückwärts in den Teil des Ganges mit der eingestürzten Decke, während du drei Angreifer abwehrst. Betrete dann die große Halle und erlege einen Schützen am Balkon. Über die kleine Rampe in der dem Eingang schräg gegenüberliegenden Ecke kannst du den Balkon besteigen und dich dort nach links auf die andere Seite hangeln, wo du mit Anlauf/Griff einen Unterbrecher erreichst. Verlasse die Halle durch den anderen Ausgang, wo bei den Scherben (gehen!) ein Bodenloch ist, in das du dich vorsichtig herunterläßt und die Kante darunter greifst, um so einen Schlüssel zu erreichen. Kehre damit zurück zu den Kisten und gehe in den anderen Gang. Hier öffnest du mit dem Schlüssel die Tür in der Ecke, hinter der du den Schalter drückst und dich sofort umdrehst, da ein Schurke auf dich zukommt. Drücke dann den Schalter hinter den jetzt offenen Glastüren und schließe sie danach mit dem vorigen Schalter wieder (das ist später hilfreich).

Klettere in der großen Halle wieder auf den Balkon und hangle zu der neuen Öffnung. Du gelangst in einen verrosteten Gang mit fünf Türen (wie mein Auto). Öffne die zweite rechts mit dem Handrad und lasse dich hinunter. Schiebe die eine Kiste unter den Schalter, um ihn drücken zu können und die andere unter den Ausgang oben. Er führt in eine kleine Halle und dann weiter zu einem Gang (mit Schläger), der dich in einen Raum mit Holzkiste (unter ihr liegt ein Schlüssel!) bringt, die du unter den Hebel schiebst. Durch die so geöffnete Tür kommst du wieder in den rostigen Gang, wo du nun rechts die Tür mit dem Schlüssel öffnest. Lasse dich hinab und schiebe die Kiste in der Ecke so neben die anderen, daß du die Kiste in der Wand ganz herausziehen kannst und dann die dahinter einmal schiebst, um in den nächsten Raum zu gelangen. Hier wartet der allseits beliebte morsche Boden: springe auf die linke Hälfte der Platten und sofort wieder zurück, um die Fässer auszulösen und laufe dann auf der rechten Seite hinüber und nach rechts, wo du dich in die Öffnung hochziehst, aber gleich wieder herunterläßt und ganz an die Wand stellst (noch mehr Fässer!), bevor du den grünen Drachen holst. Dann geht es wieder zurück und nach rechts, wo oben ein Schütze wartet. Springe auf das Boot und betätige den Unterwasserhebel bei der Leiter, der kurz die Tür oben rechts öffnet. Tauche also schnell auf, klettere auf das Boot und springe von seiner Seitenkante nach oben und weiter hinauf in die offene Tür. Schalte den Hebel dahinter und gehe nach rechts, wo du rückwärts hinunterrutscht, dich an der Kante festhältst und wartest, bis die Falltür wieder geschlossen ist (dann hochziehen). Jetzt kannst du die Öffnung darüber erreichen und dort den Hebel betätigen.

Kehre in den Bootsraum zurück und verlasse ihn durch die andere Öffnung, die in einen großen, bewachten Saal führt (die drei Wachen lassen sich von oben aus erlegen). Wie aber kommt Lara in die untere Etage? Drücke den Wandschalter, der kurze Zeit die Klappe daneben senkt und laufe hurtig auf die andere Seite. Springe dort von der mittleren der drei schrägen Bodenplatten mit Anlauf in Richtung der (gesenkten) Platte, um unten zu landen. Sammle zunächst die Wertsachen, drücke dann den Schalter und nimm zuletzt den Unterbrecher. Dadurch öffnet sich auf der anderen Seite eine Luke in der Decke, die sich aber nach kurzer Zeit wieder schließt, sobald du losläufst. So erreichst du wieder die oberste Etage und den Raum mit dem Boot, zu dem du dich herunterläßt. Öffne dort die Tür, gehe die Rampe hinauf und in den Tunnel, der am anderen Ende zu einem Schalter (drücken, aber nicht den gegenüber der Glastür) und einem weiteren Unterbrecher führt. Gehe wieder zurück in den rostigen Tunnel und rechts die verrostete Rampe hinauf, wo du die Blöcke besteigst und wieder auf dem Balkon landest, wo sich unten zwei Schurken herumtreiben. Kehre dann wieder in die Halle zurück, in der du am Anfang des Levels gelandet bist und tauche in die Öffnung in der Ecke (mit Medipack).

Hier kommt nach einiger Zeit ein Hebel, der oben den Ausstieg öffnet. Klettere hinaus und lasse die Automatik glühen, um gleich drei Schurken zu verscheuchen. Setzte bei den Flammen die Unterbrecher ein und ziehe die Kiste heraus, um in den Gang klettern zu können. Dort begegnet dir ein Prügelknabe, den du von der Kiste aus hüpfend erlegst, um dann den Hebel zu betätigen. Springe vom Hebelraum auf die jetzt tiefere Eisenkonstruktion und mit Anlauf/Griff weiter zum anderen Ende der Halle und in die Öffnung, wo du dich ins Wasser fallen läßt. Tauche zum nächsten Ausstieg, wo ein Weg zu einem See führt und du einen Hering erledigst. Rechts in der Ecke liegen Harpunenpfeile. Schwimme dann zu dem Ausgang schräg gegenüber der Pfeile, wo ein Schläger erscheint. Links in einem Seitengang liegt Munition. Öffne die Tür mit dem Handrad. Der Schalter dahinter öffnet kurz eine Tür am anderen Ende, in die du schnell hineinläufst und Fackeln findest sowie eine Kiste, die du nach hinten schiebst und so einen Schalter freilegst. Dieser öffnet eine Bodenklappe in der anderen Ecke der Halle. Stelle dich mit dem Rücken zum Loch davor, laufe zurück und tauche immer geradeaus bis zum anderen Ende und dann nach rechts oben in die Höhle mit dem goldenen Drachen. Dann geht es wieder zurück und dann links an der Kabinenwand entlang, wo hinter den Felsen ein Schlüssel am Grund liegt, mit dem du wieder zu der Bodenklappe zurückkehrst. Jetzt kannst du mit dem Schlüssel die Kabinentür öffnen und einen Schalter betätigen, der eine weitere Bodenklappe nebenan öffnet. Dadurch kannst du die Kiste schieben und so an den Schalter gelangen. Dieser öffnet den Ausgang in der Kabine von vorhin und du gelangst in einen großen Saal. Erlege die zwei Typen unter dir und lasse dich bei der fehlenden Bodenplatte in die untere Etage hinab, um die Wertsachen zu sammeln. In einer dunklen Nische liegt weitere Munition (aber Vorsicht, hier schießt ein Taucher durch den Boden). Die zwei Froschmänner lassen sich überlisten, indem du zwischen den kurzen Seiten der Halle wechselst und sie so vor die Flinte lockst. Jetzt kannst du gefahrlos baden. Bei den Fässern ist eine Öffnung in der Wand. Tauche hinein und vor dem gelben Ungetüm nach links, dann gleich wieder rechts und gerade weiter zu der braunen Öffnung...

9. Die Quartiere

Betätige den Hebel links hinter der Öffnung und tauche in der Luke auf, wo du nach links gehst und dich ein Schläger begrüßt. Weiter geht es in die Maschinenhalle (am Eingang schießt jemand von oben) und dort links bis zum anderen Ende, wo du über die Blechhütte kletterst und drüben dem rostigen Gang folgst, der vor einem Loch endet. Springe hinunter, gehe mit der Automatik weiter und gleich wieder zurück (eventuell wieder in den Gang klettern), da zwei Schurken aufkreuzen. Folge dann diesem Gang bis zur Kreuzung, laufe abermals zurück, um den Fässern Platz zu machen und warte auf einen dritten Unhold. Betrete den Flammenraum (merke dir die Stelle des unerreichbaren Hebels oben an der Wand) und springe von der höchsten Stelle der braunen Rampe mit Anlauf/Griff an die Kante über dem Feuer und hangle bis ganz rechts, wo du den Hebel bedienst. Steige dann links oben in den Gang, wo du schließlich einen weiteren Hebel umlegst und durch das Loch wieder in die Maschinenhalle gelangst.

Besteige erneut die Blechhütte und springe (einen Schritt vor der Kante) mit Anlauf/Griff zu dem großen Gebilde (es soll wohl einen Kolben darstellen, obwohl ich noch keinen viereckigen gesehen habe). Von dort geht es mit Sprung/Griff zum zweiten Kolben und mit Anlauf/Griff zum dritten. Warte dort, bis sich der Schütze gegenüber zeigt und schicke ihm eine Granate als Gruß. Springe dann mit Anlauf zum weißen Drachen und von dort auf das schräge Blechdach (herablassen zehrt an der Gesundheit), um nun wieder von unten die Kolben zu besteigen. Jetzt geht es aber mit Anlauf gerade weiter und dann immer den Gang entlang, wo du am Ende die Kiste dreimal schiebst und so zu einer weiteren Kiste kommst, die einmal geschoben werden will. Springe hinunter und drücke den Hebel für die Kolben wieder nach oben. Gehe den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück und überspringe die Kolben in der anderen Richtung, um von dem letzten mit Anlauf/Griff nach rechts zu dem Hebel zu gelangen, der den Flammenraum von vorhin flutet. Springe zurück auf den Kolben, dann auf die Blechhütte, gehe in den Gang zum (gefluteten) Flammenraum und tauche hinein, um den Hebel umzulegen, den du vorher nicht erreichen konntest. Tauche dann durch die neue Tür und zu der Bodenöffnung, was einen Taucher anlockt (am Schnorchelgeräusch erkennbar). Kehre also lieber wieder um und erledige ihn von Land aus. Dann geht es wieder zu der Bodenöffnung. Dahinter ist eine große blaue Höhle, in der du oben Luft holen kannst. Dann geht es weiter durch die Öffnung in der Höhlenwand und dort nach links zu dem Hebel. Halte dich ganz links an der Wand, da rechts ein bissiges Fischstäbchen lauert. Ziehe den Hebel, tauche zurück und gleich nach erreichen der großen Höhle nach oben, wo jetzt eine offene Tür den Ausstieg ermöglicht.

Erlege zunächst den oben herumlaufenden Schützen und springe auf den Steg in der Mitte. Der Schalter öffnet die Tür gegenüber. Hier warten zwei Hebel: drücke den rechten, dann den linken, mache eine Rolle und springe mit Anlauf/Griff zu den kurzzeitig gehobenen Klappen, an denen du nach rechts hangelst und dort einen weiteren Hebel bedienst. Verlasse diesen Raum (rechts in der Ecke kannst du dich nach oben zum Ausgang hochziehen) und gehe im vorherigen in die linke hintere Ecke zu den zwei schrägen Blöcken. Springe rückwärts auf den höheren, dann sofort nach vorn und greife die Kante, um dich hochzuziehen. Von dort geht es auf den blauen Steg und nach rechts zu der braunen Kiste, die du vorziehst. Springe dann auf die Stelle, auf der vorher die Kiste stand und hangle nach links. Ziehe dich hoch und drehe dich um. Du erblickst einen Gang, den du mit Sprung/Griff erreichst. Er führt zu einer Schräge und diese zu einem weiteren Steg, wo du am Ende in die Öffnung springst.

Folge dem Gang und gehe nach links, wo dir ein Schläger begegnet. Im ersten Gang rechts ist ein Loch (mit Drachen) im Boden. Springe mit Griff zu der Öffnung darüber, wo dich der morsche Boden zu dem goldenen Drachen befördert (zuerst den Boden einstürzen lassen und dann herablassen). Gehe durch die Scherben und ziehe dich wieder hoch. Der Gang führt weiter zu einer Schräge. Rutsche hinunter und springe über den morschen Mittelteil. Links ist eine Pfütze mit Hering. Lasse den morschen Boden in der Ecke der Pfütze einstürzen und warte auf einen weiteren, bevor du hinabtauchst und den grünen Drachen holst. Dann geht es weiter in den "schrägen" Raum. Gehe zu den beiden Pfeilern mit dem brüchigen Boden dazwischen. Einer von ihnen hat eine Kante, an der du nach rechts hangeln kannst, diese mußt du erreichen. Springe also in die Grube mit dem brüchigen Boden, dann von der Ecke aus mit einem Salto rechts auf die andere Seite. Hier ist an der Wand eine erhöhte Kante, von der du neben dem Pfeiler stehend mit Anlauf/Griff leicht in Richtung des Pfeilers mit Kante springst und dort nach rechts hangelst, um dich hochzuziehen. Rechts oben hinter dem Pfeiler ist der Ausgang, der dich in einen hellen Saal bringt.

Hier rückt von rechts ein Schütze an. Gehe dann die Rampe hinauf in den nächsten Raum, wo unten noch ein Schütze herumläuft. In der Ecke steht eine Kiste, die du herausziehst. Springe dann über das Geländer hinunter, gehe geradewegs weiter (zwei Schurken kreuzen) und springe links in die Grube, wo unter der Kiste ein Schlüssel liegt, aber Vorsicht, sobald du bei der Kiste bist, fängt oben jemand zu schießen an. Gehe also gleich an der Wand in Deckung und erledige ihn von unten aus. Mit dem Schlüssel geht es zurück und links die roten Stufen hinauf zu den zwei Glastüren, die sich nun aufsperren lassen (du kannst vorher noch nach rechts zum Ende des Ganges laufen und gleich wieder zurück, um einen dort wartenden Schläger zu erlegen, der wahrscheinlich sonst später noch mal unvermutet auftauchen würde). Wenn du hineingehst, kommt von rechts ein Schläger und später noch einer. Gehe die linke Treppe hinauf und in den Zuschauerraum, wo du auf der anderen Seite eine Öffnung mit Schützen siehst und erlegst. Klettere dann dort hinauf, springe aber gleich wieder hinunter, da du einen Schläger angelockt hast. Jetzt erst kannst du in die Öffnung steigen und dort den Schalter drücken. Damit hast du den Vorhang auf der Bühne teilweise gehoben. Dahinter ziehst du die Kiste vor, um so hinter die Bühne klettern zu können und den Schalter hinter dem gefährlichen Graben zu betätigen, der die Grube mit Kiste und Schlüssel von vorhin flutet. Kehre dorthin zurück (ein letzter Schütze läuft dir dabei über den Weg) und schwimme zum Ausgang...

10. An Deck

Rechts begrüßen dich zwei schräge Typen und wiederum rechts hinter den Schiffsaufbauten findest du in einer Fensterecke Granatwerfer. Kehre zurück zum Anfang und springe durch die hintere Öffnung in die Grotte, ziehe dich aber gleich links auf den Vorsprung, um die beiden Karpfen zu erschießen. Klettere dann zum goldenen Schlüssel auf der anderen Seite. Auf der Schlüsselseite tief unten ist ein Tunnel, durchtauche ihn bis zu einer Eisenluke oben. Draußen geht’s links runter (ein Schläger stört) und dann gleich wieder rechts vor (Flammenwerfer).

Hinten links um die Ecke stehen Kisten. Schiebe die vorderste nach hinten, um auch die obere nach hinten verschieben zu können, dann die vorderste wieder einmal vor, von der anderen Seite noch mal vor und die andere untere auch vor, so daß du vor einem Eingang mit Fackeln am Boden stehst. Der goldene Schlüssel öffnet die Stahltür. Tauche unten im Wasserloch halb links runter und gleich wieder rechts um die Ecke (um 180 Grad), betätige den dortigen Hebel und kehre zu dem toten Flammenwerfer von vorhin zurück (den Schützen von den Kisten aus erledigen). Durch die graue Metallplatte rechts fällst du in einen Tunnel. Steige am Ende des Tunnels die Leiter hinauf zum Hebel, der das Wasser im Raum hinter der Stahltür von vorhin (goldener Schlüssel) abläßt. Dorthin zurückgekehrt, springst du hinunter (wo vorher das Wasser war), gehst zum Ende der Höhle und ziehst die Kiste zweimal heraus, um durch den blauen Gang zu einer Grotte (nicht links die Schiffsschraube) mit gelbem Schlauchboot zu kommen. Tauche hinein (die weißen Striche sind Harpunen, also lieber ausweichen) und ziehe dich auf der linken Seite auf den Steg, wo du unfreundlich von einem Schläger begrüßt wirst. Von hier aus kannst du die zwei Schnorchler beruhigen, hinter der Kiste liegt Munition (eine andere Möglichkeit besteht darin, gleich durch das Loch in das kleine Becken zu tauchen und über die Felsen zu dem Steg mit den Kisten zu klettern, von wo aus alle Gegner bequem anvisiert werden können).

Am Grund der Grotte bei dem Seegras findest du den weißen Drachen und links dahinter ein Loch mit bissigem Karpfen, um in ein kleines Becken zu tauchen. Gehe dort an Land und folge der Höhle rechts, bis du einem Schützen (mit Munition) begegnest, dann weiter gerade (nicht in den linken Gang) zum Medipack und Loch im Boden. Deine Gesundheit muß jetzt 100% sein, sonst überstehst du nicht den Sprung auf das Schlauchboot unter dir. Hänge dich an die Lochkante und lasse los, du landest auf dem Boot (und bist gesundheitlich am Ende!). Hier findest du einen Schlüssel und Harpunen. Nun erscheinen nach und nach drei sehr große böse Karpfen, die du möglichst vom Boot aus mit Blei veredeln solltest, um heil wieder zu dem toten Schützen von vorhin und diesmal dem linken Gang zu kommen, der dich rauf an Deck führt.

Oben an Deck in dem engen Gang vor dir sind zwei fiese Typen (mit Fackeln), dann nach links gehen. Bei der Bank rechts unten liegen Granaten. Gehe dann weiter vor zum Bug und springe auf das Deck darunter, links um die Ecke liegt Munition und ein Schläger erscheint. Erledige den Seelachs im Pool und auf der anderen Seite einen Schützen im unteren Deck. In der Ecke steht eine Holzkiste, hinter der (vorziehen) Munition liegt. Springe dann in den Pool, um einen Flammenwerfer mit Begleitung anzulocken, also gleich wieder raus und immer schön Abstand halten (falls dir zu heiß wird, wieder zurück ins Wasser). Der Pool hat auch eine (etwas hellere) Geheimtür, hinter der zwar ein unwirscher Hobbyschnorchler wartet, aber auch der goldene Drache.

Auf der Seite mit dem Drachen erreichst du das untere Deck, von dort mit Anlauf einen Holzklotz, mit Anlauf/Griff einen Betonklotz und mit Anlauf (von der höheren Stelle des Betonklotzes abspringen) die große rostige Schräge. Hänge dich auf der gegenüberliegenden Seite der Schräge etwa in der Mitte an die Kante, lasse los und greife gleich wieder die darunterliegende Kante, an der du dich nach links hangelst und hochziehst. Von dort springst du in den blauen Gang gegenüber und folgst ihm über einige Vorsprünge bis ganz oben, wo dich gleich zwei Fieslinge (Medipack) erwarten. Springe am Ausgang (Anlauf/Griff) auf das Dach und dann auf das hinten links. Hier ist eine Falltür mit Bösewicht, Munition und einer Kiste am Ende, die du raus und vor ziehst, um mit dem dahinter verborgenen Schalter eine Tür rechts vorn an Deck zu öffnen.

Auf dem Weg dorthin will es ein Schützenkönig anscheinend genau wissen. Hinter der gerade geöffneten Tür kannst du links Munition finden und rechts die Tür mit dem Schlüssel öffnen (vorsichtig reingehen, brüchiger Boden!). Benutze die rechte Seite des Bodens, um zu dem Schalter zu rennen (er öffnet die Tür gegenüber, von wo du gerade kamst), und die andere zurück, aber Achtung, ein Keulenschwinger nähert sich. Steige nun hinter der gerade geöffneten Tür die Treppe hinauf und dann links in den blauen Gang, der vor einem hohen Block endet (von der Stufe zuerst auf den kleineren springen, dann mit Anlauf auf den hohen). Jetzt siehst du im Bodenloch einen Schlüssel, nimm ihn und mach dich wieder auf den Weg nach unten zu dem Betonblock bei der großen rostigen Schräge (von dort aus die beiden Flammenwerfer unten erledigen). Springe diesmal mit Schwung nach rechts an die Kante neben den Scherben (nach rechts hangeln, raufziehen, vorsichtig durchgehen) zum grünen Drachen. Genauso vorsichtig geht es wieder zurück nach unten und dann vor und links, wo du wieder wie am Anfang runter in die Grotte springst und durch die Öffnung rübertauchst (durch die Metalluke auftauchen). Dort geht es wieder rechts und dann links um die Ecke (diesmal begegnen dir zwei Flammenwerfer, außer du hast sie schon von oben aus erlegt) bis ganz vorn. Hier kannst du die Tür aufsperren und dir ein besonderes Geheimnis (Seraph) greifen...

11. Das tibetanische Hochland

Nachdem dich ein Rotkelchen mit seinem Nest verwechselt hat, findest du auf der anderen Seite den Ausgang der Senke mit Blick auf ein Schneeballrollfeld. Laufe also los, überspringe die Schneebälle und verstecke dich links in der Nische, weil nämlich noch eine Ladung anrollt (gesünder ist es, am Abgrund zum Rollfeld rechts leicht schräg an die Kante zu springen und soweit wie möglich nach links zu hangeln, um so die erste Lawine auszulösen). Bei der Nische ist kurz vorher ein vereistes Fenster (einschießen) mit Panther und Munition. Ziehe dich oben in die Öffnung hinauf (Lara zeigt dir ein Kunststück: an der Kante hängen, dann "gehen" drücken und hochziehen). In der Höhle kommst du auf eine hohe Rampe mit einer Eiswand gegenüber. Spring durch sie hindurch, auf der anderen Seite aber gleich wieder hoch, um dich an der Felswand festzuklammern, dann kannst du hinauf und rechts rüber klettern. Gehe den Gang weiter, freue dich auf zwei weitere Singvögel und genieße die herrliche Aussicht (hier ist auch die Stelle, an der du mit Lara Kunstspringen üben kannst: Sprung vor und sofort "gehen" drücken, dann einige Rollen anfügen).

Interessant ist die Skihütte auf der anderen Seite, aber wer kann schon fliegen? Es muß irgendwie anders gehen. Drehe dich um, hänge dich an die Wand und lasse los, greife aber gleich wieder zu. Jetzt siehst du unter dir einen Vorsprung mit Eingang, auf den du dich fallen läßt. Drinnen angekommen stehst du vor einem Loch, daß du zwar leicht überspringen könntest, aber hast du schon die Eiszapfen bemerkt? Wenn die mal schön oben bleiben (tun sie nicht!). Also runterspringen, auf der anderen Seite ganz links hochklettern und warten, bis sich die Dinger neben dir eingraben. Auf deinem weiteren Weg um den See herum nimmst du einen Abzweig nach links, und über dem Tümpel hängen schon wieder solche Eistüten (vorsichtig dazwischen durchgehen). Schließlich erreichst du den Ausgang unten am See. Gehe immer rechts an der Felswand entlang bis zur anderen Seite, bis du gegenüber dem Medipack stehst, wo dich wieder mal Federvieh zum Nestbau mißbraucht. Danach springst du mit Anlauf über den See (Medipack aufnehmen) und kletterst über den kleinen Fels (gleich links) die verschneiten Vorsprünge hoch.

Bevor du oben links abbiegst (oder dich vorher auf die Schneemauer hochziehst), machst du vorsichtshalber schon mal die Uzis oder die M 16 scharf, denn Louis Trenker und Kollege mögen keinen Besuch, haben aber Medipack und Munition im Rucksack. Schaue dich noch mal kurz um (rechts hinten sitzt ein weißer Drache, mitnehmen) und wirf das Schneemobil an (seitlich auf die Sitzbank zugehen und die Handlungstaste drücken).

Fahre in die linke Grotte und direkt über einen Ganoven (mit Munition) weiter auf die Rampe in der Mitte des großen freien Feldes. Steige ab (Sprung rechts oder links), um dir die Sprungschanzenkombination anzuschauen. Zunächst springst du über die mittlere Rampe mit Vollgas (Handlungstaste drücken) in die Höhle dahinter und bremst (Pfeil runter drücken), wendest, rechts raus und folgst den Schanzen entgegen dem Uhrzeigersinn einmal um den Platz, bis du vor der Höhle mit den zwei Blöcken stehst. Steige ab, springe in den kleinen Höhleneingang links daneben, der zu den Eisblöcken führt (Vorsicht: zwei Tiger), und verschiebe die Blöcke so, daß du mit dem Schneemobil links daran vorbei in die Höhle springen kannst. Drinnen fährst du zügig über die linke Schanze und wieder links bis zu der Weggabelung. Der rechte Weg führt (zu Fuß) zu Munition, einer Leiter mit Hebel und zwei Gaunern auf dem Rückmarsch, der linke Weg endet schließlich per Schneemobil, einem Abgrund und drei weiteren Ganoven (überfahren) vor einer großen Schanze (wenn Lara dort an der Kante steht, hat sie einen herrlichen Ausblick). Vorher holst du dir aber noch den grünen Drachen in der rechten Ecke (auf dem Rückweg stören zwei Kätzchen).

Jetzt geht es mit Vollgas (Handlungstaste) auf die andere Seite und in die nächste Höhle. Löse dort zu Fuß vorsichtig die ersten Schneebälle aus, denn dort führt der Weg auf die andere Seite (mit Vollgas immer leicht schräg nach oben lenken). Gehe von dort wieder zurück zum Abgrund. Springe auf das kleine quadratische Schneepodest und dann auf den Abhang über der vereisten Leiter (festhalten), an der du abwärts zu einem Höhleneingang kletterst. Dort findest du einen Schlüssel. Das Loch im Boden führt zu einer Eiswand, hinter der dich ein Revolverheld erwartet. Gehe danach vorsichtig zu dem Hebel mit Eiszapfen darüber, um die Holztür zu dem Tal unter der großen Schanze zu öffnen.

Am anderen Ende des Tals liegen links in einer Grube Granaten, springe aber zuerst mit Anlauf auf die Nische darüber, um drei Samtpfötchen anzulocken und zu erlegen. Schnappe dir die Granaten und laufe zurück zum Taleingang, um auf der langen Eisleiter hochzuklettern. Jetzt mußt du wieder über die schmalste Stelle des Abgrundes mit Anlauf/Griff zurück zu deinem Schneemobil springen. Fahre den Gang weiter und biege rechts ab, bis du in eine Höhle mit Eissee kommst. Das Schloß am Eingang links schließt die Brücke darüber, so daß du bis zu einem Lawinenwarnschild fahren kannst. Ja, diese Warnung ist ernst gemeint, also mit Vollgas vorbei, dann biegst du nach links (Blinker nicht vergessen) und bretterst ebenso zügig über ein großes Loch (gleich danach bremsen), wodurch du außerdem in der Höhle einen lautstarken Erdrutsch ausgelöst hast. Dadurch kommt in der Mitte der Höhle der weiße, schwer erkennbare Schlüssel für die Skihütte zum Vorschein. Bereite dich aber, bevor du ihn aufnimmst, auf ein heißes Gefecht vor, denn ein bewaffnetes Schneemobil hat anscheinend auch Interesse (laufe mit gezogener M16 oder Uzi über den Schlüssel und springe auf den kleinen Schneehügel rechts vom Schlüssel oder zurück in die Mitte der Höhle, von wo aus du das um dich kreisende Mobil begrüßen kannst, dabei aber immer kräftig schießen, sonst will es dich überfahren).

Mit dem Skihüttenschlüssel in der Tasche fährst du mit deinem Schlitten den ganzen Weg, den du gekommen bist, zurück. Beim letzten Abgrund vor dem Schanzenrundkurs mußt du die mittlere niedrige Rampe treffen oder die linke nehmen. Kurz vor der Hütte steigst du wegen einer Kante ab (hier wollen zwei Bernhardiner dein Fahrzeug begutachten) und gehst zu Fuß weiter. Sperre die Hütte auf, sammle diverse Ausrüstungsgegenstände ein und stelle dich vor den Hebel für die Holztür rechts von der Hütte. Garantiert kommen da wieder Bösewichte heraus! Stimmt, und zwar viele. Eine Möglichkeit besteht darin, sich nach dem Entriegeln in Richtung Hütteneingang zu drehen und mit dem Granatwerfer Grüße zu verschicken, oder du läufst hurtig zurück in die Grotte, wo du nach einigen Metern in Sicherheit bist.

Gehe danach durch die geöffnete Holztür bis zu dem Höhleneingang und schaue sie dir gut an. Sobald du dich herunterläßt und losgehst, kurvt ein unfreundliches Schneemobil herum und will dich überfahren. Laufe (und springe, wegen der Vertiefungen) also geradewegs bis hinter den großen Eisblock, den du von dort aus besteigen und so den Fahrer mit deiner M16 bekannt machen kannst. Er wird dir daraufhin freundlicherweise sein Fahrzeug zur Verfügung stellen, mit dem du die Höhle verläßt. Aber Vorsicht, hier kommt ein Abgrund, den die schwere Kiste nicht überspringen kann, erfolgreich ist jedoch eine Methode, die in keiner Fahrschule gelehrt wird: benutze die linke Eisschräge und lenke immer leicht in Richtung Wand (wer nichts von dieser nicht gerade materialschonenden Fahrweise hält, springt auf die Schräge und hangelt hinüber). Wenn du nach einigen Totalschäden (es geht tatsächlich!) die andere Seite erreicht hast, steigst du dort die Eisleiter hinab (auf der rechten Seite der Leiter halten) und machst kurz nach der Landung einen Salto links (rate mal, wieso?). Mit dem goldenen Drachen im Gepäck setzt du deine Fahrt fort bis kurz hinter den Ausgang der Höhle. Hier hast du zwei Möglichkeiten. Entweder, du steigst ab und kletterst auf die Mauer rechts, um die zwei Schneemobile zu bearbeiten, oder du drehst dein Schneemobil auf der Stelle und feuerst mit der Handlungstaste auf die dich umkreisenden Schurken. Jedenfalls fährst du danach den Abhang hinunter (mit einem Schneemobil der Schurken, falls du zu Fuß gekommen bist) und schiebst unten links den grauen Felsblock dreimal nach hinten. Laufe mit gezogenem Gewehr gleich wieder rückwärts, weil du zwei Fieslinge angelockt hast (eventuell den Abhang wieder hinauf laufen). Fahre in der neuen Höhle über die Kante in den Abgrund in Richtung Wasser und springe während des Fluges ab. In dem See ist links ein Steg...

12. Das Kloster von Barkhang

Vor dem Kloster findet eine angeregte Diskussion zwischen Mönchen und Ganoven statt, deren Ausgang du aus sicherer Entfernung beurteilen solltest. Die Mönche, das sind die mit dem Stab, sind auf deiner Seite, greife also nur ein, wenn sie unterliegen und achte darauf, nicht auf einen zu zielen, das mögen die gar nicht. Falls du versehentlich einen erschießt, werden sie dich von nun an verfolgen.

Sammle die Wertsachen der Gauner und besteige die graue Leiter an der roten Wand. Oben wartet ein böser Vogel, dann springst du in die höhere Nische und von dort mit Griff zu der Öffnung, hinter der ein Steg zu den Felsen führt, wo zwei weitere Amseln einfliegen. Nun wird es etwas schwierig: auf der anderen Seite der Felsen erblickst du einen Spalt. Springe so auf den darüberliegenden Stein, daß du rückwärts abrutscht, die Kante greifst und dann den Spalt, der dich zum Balkon bringt. Schieße ein Fenster ein (egal, welches) und betrete die Bibliothek. Gehe nach nebenan in den Raum mit den Fässern. Sobald ein Gauner durch das Fenster steigt, läufst du zurück in die Bibliothek und überläßt einem Mönch die Arbeit. Am Klang der Schritte kannst du erkennen, wer schließlich herauskommt, Freund oder Feind. Hole am Balkon des Raumes mit den Fässern die Granaten und gehe im Gang zwischen Bibliothek und Fässerraum in das linke Zimmer. Ein Mönch läuft an dir vorbei und erlegt einen weiteren Schurken, der ebenfalls Munition dabei hat, die du holst und wieder in das linke Zimmer zurückkehrst.

Nebenan ist eine Leiter, die dich auf einen langen Balkon führt. Am anderen Ende erreichst du eine Kammer mit einem ansteigenden Tunnel. Gehe langsam hinein, aber gleich wieder seitlich weg, um der Kugel auszuweichen. Der Tunnel endet an einem Seitengang mit Fackeln, die du erst aufnimmst, nachdem eine weitere Kugel zu Tal gerollt ist. Links führt dich der Gang nach oben zu einem Pool mit überaus saugstarkem Abfluß. Tauche am Rand entlang zum Ausgang gegenüber, wo du in den Schacht springst und erst mal Licht machst. Wenn du weitergehst, treten drei unfreundliche Türen in Aktion, die du im passenden Moment durcheilst. Der feuchte Gang führt dich schließlich zu einer Leiter, die in einem Zimmer endet. Nachdem der Kampf zwischen dem Mönch und einem Schützen beendet ist, betrittst du mit schweren Waffen den dunklen Raum. Hier wartet ein übler Bursche (springe mit der Uzi in den Eingang und schießend sofort wieder zurück und seitlich). In der Ecke liegt eine Gebetsrolle (wir sind im Kloster), die du nimmst und damit Licht machst. Springe zwischen den Flammen wieder hinunter und verschiebe nebenan die beiden Kisten, so daß du schließlich wieder auf den Balkon von vorhin zurückkehren kannst und dort auf dem seitlichen Teilstück den Schlüssel nimmst.

Begib dich damit wieder zurück nach unten in den Gang zwischen Bibliothek und Fässerraum, um dort die Tore zur Halle aufzusperren. Laufe bis zum Geländer vor der Statue und beobachte den Kampf am Eingang. Gehe dann durch den Gang (nachdem du alle Wertsachen gesammelt hast) in das rote Zimmer mit den zwei Tischen und weiter zu den großen Klingen (im richtigen Moment darüber springen). Hinter der ersten liegt links in dem Zimmer ein Schlüssel, mit dem du im Fässerraum die Holztür aufsperrst. Dahinter wartet ein weiterer Schlüssel, mit dem du den Raum mit den rasselnden Stahlrädern durchquerst und die Tür aufsperrst, die auf das Dach führt (beachte die sich bewegenden Augen an der Wand).

Hinter der rechten goldenen Skulptur liegt ein Hebel, der die Flammen kurzzeitig löscht. Drücke ihn und laufe hurtig zu den erloschenen Flammen, die du springend überquerst (Lara kann auch direkt an der Wand stehend über das Feuer springen). Biege gleich danach links in den Hof ab und steige die Leiter zu Munition hinauf. Unten liegen jetzt zwei Schurken mit Wertsachen. Betätige dann den Hebel im Hof, um die goldenen Gitter zu öffnen und lasse dich herab. Demoliere dort die Fenster und hole die beiden Edelsteine. Um die Ecke liegt ein Hebel, der dich wieder nach oben bringt. Im nächsten Hof sind zwei goldene Statuen, hinter denen du einen Edelstein in die Fassung einsetzt und damit den großen Stern verschiebst. Hier liegt hinter der Kiste eine weitere Gebetsrolle (du brauchst insgesamt fünf Stück). Kehre wieder in die Halle mit der großen Statue zurück.

Rechts hinten ist ein kleiner Eingang mit einer Leiter, die nach oben zur großen Statue führt. Springe mit Anlauf/Griff an die Kante unterhalb der "brennenden" Hand und steige nach oben. Dann geht es mit Anlauf/Griff zum Kopf der Statue und mit Anlauf auf die andere Hand. Dort erreichst du mit Sprung/Griff die Wandnische, wo du einen Edelstein in die Fassung einsetzt, um im Fuß der Statue eine Falltür zu öffnen. Klettere über den Arm wieder hinab und hole auf der Rückseite der Statue in der Nische den goldenen Drachen. Auf der Seite, auf der du die Statue bestiegen hast, ist unten ein Gang. Gehe dort rechts in den Raum mit den Kisten und verschiebe sie: die Kiste direkt gegenüber dem Eingang zweimal nach links, dann die rechts daneben einmal links, darunter liegt Automatikmunition, dann noch mal links, von den Fässern aus zur Tür und dann direkt vor den Eingang. Jetzt schiebst du die erste wieder zurück an ihren ehemaligen Standort und kannst so die obere ziehen, unter der Harpunenpfeile liegen. Zuletzt ziehst du die Kiste am Eingang beiseite, um wieder zurück in den Gang zu kommen, wo du weiter hinten links zu einem Wasserbecken gelangst. Gegenüber vom Eingang ist ein Unterwassertunnel mit dem weißen Drachen.

Jetzt geht es in den Fuß der großen Statue und die Falltür hinab. Der Gang führt zu einer Höhle mit Hebel (bei den Rohren), der die Tür mit den Augen öffnet. Dahinter schiebst du die Kiste von links her auf die Wasserquelle, um den Pool trockenzulegen, in den du dich hinabläßt. Verschiebe auf der anderen Seite die Holzkiste, um dahinter eine weitere Gebetsrolle zu finden und verlasse den Pool über die graue Leiter, um wieder in den Gang zurückzukehren. Gehe nach links in die kleine Halle und wieder links in den Gang (warte, bis genügend Mönche da sind und gehe rückwärts hinein, da dir ein Schütze folgt, der andere liegt in Richtung Pool, beide haben Munition). Stelle dich vor die Flamme mit den schwingenden Ungetümen und laufe links oder rechts an der Wand im günstigsten Moment los, um in der Grube darunter zu landen. Gehe weiter, ziehe dich hoch, wenn das Stahlrad nach links rollt, laufe zur Flamme und springe beim zweiten Ungetüm in die nächste Grube, wo hinter dem zweiten Stahlrad ein Zimmer mit dem Falltürschlüssel ist. Dann mußt du im Gang mit dem zweiten Stahlrad nach rechts in die Nischen laufen, bis du vor zwei ungesunden Schnapptüren stehst und dahinter den grünen Drachen findest. Kehre zurück in das Zimmer mit dem Falltürschlüssel und gehe dort den Gang weiter bis zum Pool, in den du dich herabläßt und in die Halle mit der großen Statue zurückkehrst.

An der gegenüberliegenden Wand ist das passende rotblaue Schloß für die Falltür, die dich in einen grauen Raum führt, wo links der Hebel das Tor öffnet. In der Halle wird wieder mal gekämpft. Laufe also durch den anderen Ausgang des grauen Raumes in die Felsschlucht, wo links von der großen Säule eine Öffnung im Fels zu einer Leiter führt. Oben rechts geht es zu einer Hängebrücke, wo ein Geier und ein Schütze (mit Muni) warten. Dahinter führt der Weg rechts weiter (noch zwei Adler, aber nicht auf den Mönch schießen). An der rechten Felswand ist eine Rampe, über die du mit Anlauf/Griff den Felsvorsprung erreichst und von dort ebenso das Dach. Lasse dich hinab, hole die vierte Gebetsrolle und öffne mit dem Hebel die Tür, hinter der ein Schurke (Muni) mit dem Mönch kämpft.

Kehre zurück in die Halle mit der großen Statue (eventuell laufen dort noch einige Schurken herum) und dann in den Raum, wo du unter den Kisten die Munition gefunden hast und gehe dort links weiter, springe über die Fallgrube mit dem goldenen Gitter und gehe zuerst rechts, dann links zu der Treppe. Laufe sie hinauf (vier Schurken folgen dir) und springe durch das Fenster (einschießen) in den Hof, wo du mit dem Hebel das Tor öffnest und sofort gegenüber die Leitern bis ganz oben zur letzten Gebetsrolle kletterst. Dann geht es wieder hinunter und zurück (Wertsachen sammeln) zur großen Statue, hinter der du links in dem Raum die Gebetsrollen in die freien Halterungen einsetzt (obwohl mir ein Rätsel ist, wie Lara fünf von diesen Dingern transportieren konnte). Das Tor öffnet sich und du setzt den Seraph in die goldene Fassung ein, wodurch sich rechts unten eine Tür öffnet...

13. Die Katakomben des Talion

Gehe an den Eiszapfen vorbei hinunter. Auf der linken Seite ist ein Felsspalt (mit Fackeln und dem weißen Drachen dahinter), an dem du dich entlanghangeln und hochziehen kannst. Wieder zurück, gleitest du rückwärts die Schräge hinab, greifst die Kante, ziehst dich hoch und springst sofort rückwärts, um auf dem Vorsprung zu landen. Schieße auf den Yeti, um ihn zu vertreiben und lasse dich zu ihm hinab. Nachdem er ruht, drückst du den Hebel, steigst die Leiter hinauf und begibst dich wie vorhin wieder auf den Vorsprung. Von dort führen Stufen mit morschen Eiszapfen und einem Tiger nach unten. Stelle dich am Fuß der Treppe auf die halb mit Schnee bedeckte Säule, wodurch oben zwei sehr üble Burschen angelockt werden und springe gleich links in die Nische, um sie ins Visier zu nehmen. In der Höhle rechts hinter dem Wasserloch versteckt sich ein Medipack (dort ist das Ende des nächsten Levels mit dem großen Gong zu sehen), allerdings begegnen dir vorher zwei weitere Tiger.

Gehe nun langsam die verschneite Rampe hinauf, um die Schneebälle auszulösen und rette dich mit einem Sprung nach rechts. Danach ziehst du dich hinter der Schneerampe auf den morschen Steg, läufst auf den Vorsprung links und springst bzw. läufst über den zerbröselnden Weg (oder die Reste davon) zur Leiter, dort gleich festklammern und hochklettern. Fast ganz oben hältst du an und drückst Alt (springen), was dich mit einem Rückwärtssalto auf den Weg dahinter befördert.

Durch den Hebel erbeutest du mit Anlauf die Maske im Käfig und das Wasserloch wird trockengelegt. Jetzt kannst du dich dort hinablassen und erreichst über eine gefährliche, schlecht sichtbare Grube ein Gitter, das sich mit der Maske öffnen läßt. Gehe rechts an der Seite hinein und ziehe dich gleich an der Schneewand hoch und auf den Eisblock daneben, um den Schneebällen zu entkommen, was wiederum das Interesse einiger Schmusekatzen weckt. Auf der linken Seite erreichst du über den kleinen Felsblock einen Höhleneingang mit einem zugefrorenen See und weiteren Kätzchen (zwei von vorn, zwei von hinten und zwei kommen aus der Höhle rechts). Gleich hinter dem Eingang zur Nebenhöhle ist ein schneebedeckter Vorsprung (hochziehen), springe dort oben in das Wasserloch dahinter und tauche nach der zweiten Maske. Wenn du wieder zurück auf den Vorsprung kletterst, haben sich zwei Ganoven eingefunden (von oben aus erledigen), gehe danach wieder zurück in die Höhle mit dem großen Gebäude.

In der linken hinteren Ecke des Hauses ist eine Leiter, die zu Granaten führt (als erstes erledigen) und unten eine Tür, die sich mit der Maske öffnen läßt. Gehe mit einer Fackel nach links und dann rechts über die Bodenlöcher (springen) bis zu der Schale und einem Hebel daneben, nach dessen Betätigung sogleich die lautstarken Yetis spazierengehen, also vorher gut durchladen (M 16) und eine frische Fackel am Boden deponieren (der beste Weg, mit den Yetis fertigzuwerden, ist folgender: drücke den Hebel und hänge dich an die Kante bei der Schale. Wenn alle vier unter dir sind, ziehst du dich hoch, machst eine Rolle und feuerst, bis sie zu dir kommen, dann machst du wieder eine Rolle und hängst dich an die Kante und so weiter...). Unten in den Käfigen liegen links und rechts Wertsachen.

Ziehe und schiebe jetzt die Kiste in den Käfigeingang daneben, um das Gitter zu blockieren. Im Käfig findest du Granaten und einen Hebel, der die Tür zu der Hängebrücke beim Höhleneingang mit dem zugefrorenen See von vorhin öffnet (auf deinem Weg dorthin kreuzen allerdings noch drei Sportschützen: ziehe dich in den Eingang des Yetiraumes hoch, um sie anzulocken, springe zurück und schieße springend).

Die erste Hängebrücke ist kein Problem, beim betreten der zweiten mußt du aber nach links in die Nische ausweichen. Am Ende der zweiten springst du mit Anlauf/Griff auf die Hängeleiter rechts und dann in einen See, aber wegen drei bissiger Karpfen gleich wieder links raus, um sich ihrer anzunehmen (mit Pistolen). Schwimme dann in die zweite Höhle hinten links zu dem Eisvorsprung. Darüber ist eine Leiter. Springe direkt darunter hoch und halte dich an ihr fest, klettere dann bis fast ganz oben und drücke Alt (Rückwärtssalto), um bei dem grünen Drachen zu landen. Dann rutschst du wieder zurück und springst an der Kante vor an die Leiter.

Schwimme weiter in die dritte Höhle und dann rechts vor das geschlossene Tor. Ziehe dich von dort auf den Quader, um mit Anlauf die Leiter zu ergreifen. Oben kommst du durch Rückwärtssalto (Alt drücken) auf eine Steinbrücke und einen Schalter zum öffnen des Tores. Dahinter verbirgt sich eine Katze und ein Quader mit Hebel. Lasse dich von dort zu dem Eissee hinab. Jetzt geht es wieder in die Höhle mit dem großen Gebäude und dort links die Schneepiste hinauf.

Springe über die Schneebälle am Eingang und mit Anlauf über die Löwengrube dahinter. Stelle dich in die Mitte vor die Lawinenpiste gerade aus vor dir, und zwar so, daß du dich mit einem Salto nach rechts zu dem vereisten Ausgang retten kannst. Springe jetzt einmal vor, um die Lawine auszulösen, und gleich wieder zurück und rechts zu dem Ausgang. Die zweite Lawine links löst du aus, in dem du mit Anlauf auf die Rampe springst und nach dem zurückgleiten gleich rechts, dadurch wird außerdem der vereiste Ausgang geöffnet.

Jetzt kannst du noch (mußt aber nicht) mit schweren Waffen und guter Gesundheit runter in die Grube, wo drei Kätzchen (von oben erledigen) sowie an zwei Stellen (links und rechts hinten) Munition und ein Medipack warten. Der Hebel (Achtung, sofort erscheint eine vierte Katze hinter dir) öffnet dir den Weg zurück zum vorher vereisten Ausgang. Hier öffnet der linke Fußschalter kurz die linke Tür, also hinlaufen, hochziehen und einen Schritt vor. Über die Kletterwand links erreichst du den goldenen Drachen und die andere Eingangstür des Stachelraumes, die sich automatisch öffnet.

Nun wird es etwas hektisch: stelle dich in der geöffneten Tür mit dem Rücken zum Abgrund rechts ganz an die Kante. Mit zwei Rückwärtssaltos landest du auf dem rechten Fußschalter hinter dem Schneeball und ohne abzusetzen mit Vorwärtssprüngen wieder zurück in der Tür. Laufe nun geradeaus durch die geöffnete Ausgangstür (rechte Seite anvisieren) auf der anderen Seite des Stachelraumes, bleibe aber gleich danach stehen (Abgrund!). Springe mit Anlauf an die Leiter, steige hinab und folge dem Gang...

14. Der Eispalast

Höflich, wie du bist, läutest du vor dem Eintreten an der Glocke (mit Pistolen). Drinnen gehst du immer rechts herum bis vor das Sprungbrett (das sind die helleren Quadrate im Boden) unter dem kleinen Loch in der Decke und läufst darüber, was dich nach oben zu einem Medipack katapultiert. Wieder unten siehst du hinter dem anderen Sprungbrett in dem Spalt eine weitere Glocke. Laufe mit gezogenen Waffen auf das Brett und schieße im Flug darauf. Wenn du triffst (ding dong), hebt sich unten das vordere schwarze Gitter. Jetzt läufst du über eines der beiden zusammenliegenden Bretter in Richtung des gerade geöffneten schwarzen Tores, springst nach oben an die Kante (Handlungstaste drücken, festhalten) und ziehst dich hoch in die zweite Etage. Dort findest du Munition und einen Hebel, steige dann rechts eine Etage tiefer und warte gut bewaffnet auf drei Yetis. Danach springst du in die Käfigöffnung mit dem Medipack (du kannst die drei Yetis auch von dort aus erlegen) und läufst mit gezogener Waffe vor bis ans Ende und gleich wieder zurück, um noch einen Yeti hinter der Ecke herauszulocken und den dortigen Hebel zu schalten, der drei Bretter hochklappt.

Zurück in dem Gang mit dem toten Yeti ziehst du direkt gegenüber der Käfigöffnung den Stein heraus und zur Seite. Du erblickst den goldenen Drachen, zu dem geradewegs eine schmale, unsichtbare Brücke führt. Begib dich dann wieder nach unten zu dem Sprungbrett bei dem schwarzen Gitter und benutze es, um die darüber hochgeklappten Bretter zu besteigen, springe dort gerade hoch und läute mit der Pistole die zweite Glocke. Laufe links zu der Schräge, um heil wieder herunter zu kommen. Wieder unten gehst du durch das so geöffnete zweite schwarze Gitter, drehst dich nach rechts zu dem Sprungbrett dahinter und gehst bis ganz zur Wand zurück. Laufe auf das Brett, klammere dich oben an der Kante fest und hangele dich nach rechts unter die Glocke (immer noch festhalten!). Nun kommt der akrobatische Teil: ziehe dich hoch und springe gleich darauf zurück und wieder vor, zurück und wieder vor... Während du nun munter so vor dich hin springst, ziehst du die Pistole, um auf die Glocke zu schießen (ding dong) und ein weiteres schwarzes Gitter links oben zu öffnen (falls es nicht gleich funktioniert, kannst du dich nochmal auf die Schräge unter der Glocke hochziehen und weiter an dieser zirkusreifen Leistung üben). Hangle dich jetzt (Applaus) ganz nach links und wiederhole die Sprungnummer, richte dich aber im Flug etwas nach links, um auf dem geraden Teil daneben zu landen.

Dort führt eine Leiter in die obere Etage, in die du geradeaus mit Anlauf springst und gleich einen Yeti triffst (auf dem Podest liegen Fackeln, dezenter Hinweis darauf, daß es gleich dunkel wird). Gehe zu dem dunklen Höhleneingang. Nachdem sich ein Tiger gezeigt hat, findest du links ein Medipack und rechts zwei Gänge. Der eine führt zu dem weißen Drachen, der andere ist mit einer Holztür verschlossen. Betrete danach vorsichtig die Höhle (zwei Tiger) und hole links hinten die Maske. Jetzt kannst du durch den Gang mit der verschlossenen Holztür von vorhin die Halle mit den Schalen betreten (Vorsicht: Yeti), hinten liegt ein Medipack. Lasse dich dann von der schmalen Kante der Bodenöffnung beim Medipack herab, entzünde eine Fackel und feuere auf den Yeti (falls du ihn nicht schon von oben aus erlegt hast). Hinten liegt in einer Ecke Munition. Vorne auf dem roten Balkon befindet sich auf einer Seite ein Medipack und auf der anderen eine Aufnahmevorrichtung für die Maske, wodurch nebenan der Zugang zur Hängebrücke geöffnet wird. In der Nische links von ihrem Anfang liegen Fackeln. Nach der Brücke geht es links und wieder rechts in eine (altbekannte) Höhle, wo der Hebel links den Eissee auftaut. Springe dann mit gezogenen Uzis auf die Schräge an der Felswand daneben und begrüße unten zwei Tiger. Gehe vorher noch mal in die Höhle rechts, wo du am Boden und in dem versteckten Wasserloch links hinter dem Eingang (mit einer Fackel) Munition findest. Springe jetzt in den aufgetauten See. Tauche links in die Höhle (ohne den Gonghammer zu nehmen), dort ist ganz rechts eine Stelle, an der du im Wasser stehen und die Yetis erschießen kannst, löse nebenbei noch vorsichtig die Eiszapfen über dem Wasser aus. Jetzt erst tauchst du nach dem Hammer und gleich wieder zurück in die Yetihöhle, wo du dich um die Fische kümmerst.

Auf dem weiteren Weg zur linken Höhle begegnet dir ein Yeti und nach vorsichtigem eintreten (Eiszapfen) noch mal einer, außerdem liegt hinter der Schneemauer Munition herum. Anschließend geht es zurück und in die rechte Höhle zu dem Medipack und auf die Schneetreppe, was wieder mal einen Yeti anlockt. Gehe oben rechts und vorsichtig geradeaus in die Lawinenpiste, um zwei kleinere Lawinen auszulösen, dann langsam weiter bis fast in die Mitte. Drehe dich nach links genau auf den Vorsprung vor dem unten liegenden Höhleneingang zu und laufe los. Kurz vor dem Ende der Piste rettest du dich mit einem Sprung in den Eingang. Dort triffst du auf eine imposante Eishalle, aber kein Problem: rutsche rückwärts runter, dann gleich festhalten und nach links hangeln, hochziehen und mit Rückwärtssalto auf der anderen Seite landen. Anschließend springst du gegenüber mit Anlauf an die Eisleiter unter dem Loch oben und kletterst hoch. Und wieder geht es rückwärts runter (vorher auf sehr gute Gesundheit achten, da tiefer Sturz), kurz festhalten und loslassen, so daß du vor einem schönen bunten Gong landest. Vermutlich sollst du jetzt mit dem Gonghammer draufhauen. Richtig, steige danach vorsichtig in die Eissäulenhalle ab. In der Ecke links hinten ist eine braune Leiter (herablassen) und dort unten versteckt sich links und zwei Blöcke tiefer ein Hebel zum Öffnen der Hütte oben in der Halle, wo der grüne Drache auf dich wartet.

Von dort aus gesehen auf der anderen Seite des Gonggebäudes befindet sich ein Eingang, durch den du die Halle unter dem Gong erreichst und den goldenen Talion findest, was wiederum ein sehr gefährliches Vogelmonster ziemlich ärgert. Sobald du den Boden der Eishalle berührst, kommt es aus seiner Höhle anmarschiert. Klettere also lieber wieder auf die Kante des Gonggebäudes zurück, wo es dich nicht erreichen kann und zeige ihm deine M16. Wenn es seinen Geist aufgibt, ist das Level beendet und du wirst mit einem schönen Video belohnt. Ganz mutige laufen vorher noch mal in die Monsterhöhle und sammeln die Wertsachen...

15. Der Tempel des Xian

Gehe gerade auf den Dolch zu und du fällst in die Tiefe. Springe über das Messer und rutsche munter weiter. Sobald du die Wasserrutsche erreicht hast, machst du einen Rückwärtssalto (um rückwärts zu rutschen). Dadurch kannst du dich am Wasserfall an der (zweiten) Kante festhalten und nach links zu dem goldenen Drachen hangeln. Springe runter in den See und der nächste Wasserfall bringt dich einen See tiefer, wo du auf dem kleinen Holzsteg auf der anderen Seite an Land gehst und die beiden Goldbarsche beruhigst. Dann tauchst du ab und nach rechts in eine Höhle mit Tempel (zwischen den Höhlen ist rechts ein enger Unterwassertunnel mit Medipack). Bevor du an Land gehst, nimmst du noch links die Munition mit. Vor dem Tempel begrüßen dich zwei Wildkatzen. Links in der Ecke ist ein Sprungbrett. Stelle dich mit dem Rücken an die Wand, laufe auf das Brett und drücke die Handlungstaste, um den Flug zu beschleunigen. Schalte oben am Dach links hinten den Hebel, achte auf die Seemöve (dann in der anderen Ecke herablassen) und kehre zurück zu der soeben geöffneten Tür bei dem Holzsteg von vorhin.

Über die Strickleiter erreichst du (Vorsicht Spinne) eine Lavahalle. Klettere die Leiter direkt unter dem Eingang runter, lasse los, greife gleich wieder und ziehe dich hoch. Hangle dich links von der Leiter auf die andere Seite und ziehe dich hoch. Über die Leiter in der Ecke erreichst du die unterste Ebene, wo du dich schließlich zu dem weißen Drachen hangeln kannst (warum der Umweg? wenn Lara gerade absteigt, kommt sie bei dem Drachen der Lava zu nahe). Über die lange Leiter in der anderen Ecke (mit Spinne von hinten) gelangst du zu einem stachligen Zimmer. Besteige die Kletterwand und hangle dich nach ganz rechts, wo du mit einem Rückwärtssalto (Alt drücken) und sofortigem Vorwärtssprung nach oben gelangst. Laufe dort auf den morschen Steg und bleibe auf dem letzten Teil stehen, bis du auf den Block mit der Munition fällst. Du verläßt diesen Raum, indem du von der Kante des Blocks dreimal hintereinander gerade vor springst, gleich darauf greifst und hochziehst. Über die Blöcke rechts erreichst du unten die Granaten und oben den Hebel, der den Tempel öffnet, zu dem der Gang links führt. Im Tempel gehst du in der Mitte durch bis kurz hinter den letzten Schwertschwinger, dann seitlich nach rechts zu der Munition (aufnehmen) und vor zu dem Ausgang, der dich zu einer Lavagrotte bringt.

Springe mit Anlauf auf die Schräge direkt vor dir, so daß du sie vorwärts hinabgleitest. An ihrem Ende springst du vorwärts und ohne Pause weiter vor, bis du in der anderen Ecke die Kante greifen kannst und dich hochziehst. Oben geht es mit Anlauf/Griff zum Ausgang der Höhle, wo der Boden nachgibt und du eine Rampe hinabgleitest. Laufe unten sofort zu dem Hebel gegenüber (das Medipack würde ich lieber liegenlassen), drücke ihn, mache eine Rolle und laufe zurück zum Ausgang (springe auf dem Steg vorwärts, um schneller zu sein). Auf der folgenden Rampe springst du zurück und links, um der Kugel auszuweichen (oder du läufst in die Nische rechts). Gehe dann hinauf und oben links, aber nicht über die nächste Rampe, sondern über die Holzblöcke. Oben bei der letzten Rampe wartet die dritte Kugel auf ihren Auftritt. Hangle an der Kante der Rampe bis vor die Leiter und klettere bis ganz oben, wo du vor einem stockdunklen Raum stehst. In der Ecke schräg gegenüber drückst du den Hebel, machst sofort eine Rolle, ziehst die Uzis und erlegst einen Tiger.

An der Wand mit dem Hebel ist oben der Ausgang. Lasse dich in der Ecke, die das Messer nicht erreicht, hinab. Unten rollen zwei scharfe Räder umher. Laufe zuerst geradewegs an die Wand hinter dem ersten Rad, dann nach links zum Ausgang und betrete die obere Etage des Tempels, wo dich zwei Adler anfliegen. Links an der Wand ist ein Schalter. Drücke ihn, mache sofort eine Rolle und laufe und springe ohne Pause über die Balken zu dem Tor gegenüber. Du kommst dann zu einem Steg mit vier stacheligen Körben, an denen du jeweils im richtigen Moment rechts (oder links) vorbeiläufst. Drüben angekommen, wartet die totale Action auf dich: drücke den rechten Schalter, springe nach links zum anderen Schalter, drehe dich und laufe in den Gang und hurtig immer weiter, da dich anscheinend auch noch eine Kugel überholen will, springe also am Ende des Stegs ab und greife die Kante. Hier liegt das Siegel des Drachen (was immer das auch sein mag), es öffnet im Tempel die linke Tür. Springe dann mit Anlauf nach rechts zu dem Block an der Wand und steige hoch. Oben liegt Munition. In dem dunklen Gang sind nochmal Patronen, ein Hebel und einige Spinnen.

Kehre zurück und springe am Eingang des dunklen Ganges vor das grüne Ohr des großen Drachens und dann direkt an der Wand zwischen die Ohren. Gehe dann vorwärts und du landest auf der Stelle, wo das Siegel des Drachens lag. Springe mit Anlauf nach links auf die höchste Säule an der Wand, dann mit Anlauf weiter auf die kleine braune Plattform an der Wand. Vor dir siehst du nun ein verziertes Quadrat, das ist ein Sprungbrett. Springe von der Mitte der Plattform aus dem Stand auf das Sprungbrett, drücke die Handlungstaste, um den Flug zu beschleunigen und lande auf der anderen Seite. Aber hier will dich wieder mal eine Kugel plattmachen. Laufe also sofort einen Schritt zurück, hänge dich an die Kante und ziehe dich dann hoch. Von dort springst du auf den ebenen Teil der mittleren braunen Rampe, sogleich wieder zurück (die Kugeln nehmen kein Ende) und dann wieder vor. Nun kannst du weiter hinauf auf den ebenen Teil der anderen mittleren Rampe springen, wo du unten ein weiteres Sprungbrett siehst. Laufe rückwärts auf die davor liegende Steinrampe, so daß du vorwärts hinabgleitest. Wenn du auf dem Sprungbrett gelandet bist, drückst du die Handlungstaste (beschleunigen) und landest ganz oben unter dem Dach. Jetzt siehst du auf der anderen Seite den grünen Drachen, zu dem du mit Anlauf/Griff springst. Er beschert dir etliche Uzi-Munition, die später auch dringend nötig ist. Springe von dort wieder zurück auf die Rampe an der Wand und steige einen Block tiefer. Jetzt springst du über die ebenen Teile der Rampen hinauf bis zur anderen Wand und von dort auf den nächsten höheren Teil der mittleren Rampe, wo dich eine Schwalbe besucht. Dann geht es mit Sprung/Griff auf den höchsten Block rechts vor dir und mit Anlauf zur anderen Wand. Hier kannst du nun endlich hinauf zum Ausgang dieser Episode springen.

Ziehe den verzierten Block aus der Wand und drücke dahinter den Hebel für die Bodenklappe, die dich zu einem Gang führt. Laufe ihn hinunter und unten nach links, um der Kugel zu entkommen. Du bist nun wieder in der oberen Etage des Tempels, von wo aus du unten die beiden Tiger erlegst, bevor du dich hinabläßt und mit dem Siegel des Drachen die Tür öffnest. Dort kommst du zu einem Gang mit einem rollenden Rad, daß du über die seitlichen Nischen überwindest. Die letzte bringt dich in einen Raum, in dem dir unangenehmerweise die Decke entgegenkommt. Drücke den dunklen Hebel vor dir, dann den an der linken und den dritten an der rechten Wand (vorher, wenn möglich Medipack nehmen) und benutze den Ausgang in der Ecke. Über die Blöcke erreichst du das Becken über dem Wasserfall, wo du zunächst einen Hering erlegst. Beachte oben in der Decke die Öffnung hinter dir mit Granaten und gegenüber eine weitere Öffnung, die nachher die Stelle zum Luft holen ist. Drücke zuerst den Unterwasserhebel auf der anderen Seite rechts, der unter anderem den Wasserspiegel hebt. Tauche dann zu der Öffnung mit den Granaten und wieder zurück zu dem Luftloch über dem ersten Hebel. Jetzt geht es in den seitlichen Tunnel, dort am Ende rechts oben in den kleinen Gang, wo auf halbem Weg links ein Hebel ist, er öffnet hinter dir eine Tür mit einem weiteren Hebel, kehre aber wegen drohender Atemnot zu deinem Luftloch zurück. Im zweiten Tauchgang drückst du nun diesen neuen Hebel in der Nische rechts und kehrst zum Luft holen zurück. Beim dritten mal holst du schließlich das Medipack (kann nie schaden). Jetzt ist beim Luftloch neben dem ersten Hebel eine Unterwassertür geöffnet, hinter der du bei den Felsen den letzten Hebel drückst, der dir in deinem Luftloch den Ausgang öffnet.

Hier liegt ein weiteres Becken mit Fisch und Munition am Grund und am Pfeiler. Im Gang nebenan drückst du hurtig den Hebel und läufst weiter, wo du in ein Loch fällst, daß dich wie von selbst zu dem goldenen Schlüssel und weiter in den See vom Anfang dieses Abenteuers bringt. Mit dem Schlüssel kannst du nun das goldene Schloß am Holzsteg aufsperren und so die Tore daneben öffnen. Schwimme hinein, tauche nach rechts und gleich wieder rechts in die dunkle Höhle (Fackel empfehlenswert) mit den braunen Pfeilern. Auf der Rückseite (vom Eingang aus gesehen) des zweiten liegt ein Hebel, den du drückst und schnell wieder durch die andere Tür zum Holzsteg zurückkehrst, um den Fisch zu erlegen. Tauche dann nochmal zurück und hole das Medipack hinten in der Ecke. Dann geht es zurück zum Luft holen und in den anderen Teil des Tunnels, wo du oben durch die Öffnung in dem braunen Gitter auftauchst und eilig rechts auf dem hölzernen Steg an Land gehst, da dich ein weiterer Hering verfolgt.

Nun heißt es Zähne zusammenbeißen und ab in den dunklen Gang und nach links, wo einige Spinnen herumlaufen und Fackeln liegen. Weiter vorn liegt rechts Uzi-Munition, die aber von einer etwas größeren Spinne bewacht wird. Wenn du vor der Höhle mit dem riesigen, leuchtenden Spinnennetz stehst, kommt eine zweite von oben, eine dritte von unten beim betreten der Höhle und eine vierte, wenn du zu der kleinen braunen Säule gegenüber dem Eingang gehst, auf die du dich dann hinaufziehst. Springe von dort weiter nach oben, bis du auf dem braunen Vorsprung stehst, von dem du die anderen Vorsprünge erreichst, allerdings mußt du beim letzten kurz wieder zurück, da er von einer Spinne bewohnt wird. Hier geht es dann mit Anlauf auf die Säule in der Mitte der Höhle (keine Angst, es kommen keine Krabbeltiere mehr) und mit Anlauf/Griff zur nächsten, wo du mit Sprung/Griff das braune Holzgebilde erklimmst. Der Gang führt zurück zum See, wo du mit Anlauf/Griff den silbernen Schlüssel auf dem Felsen holst. Springe dann in den See und tauche zurück zu dem Tempel vom Anfang, wo du nun rechts davor mit dem Schlüssel die Tür öffnen kannst und vor einer Rampe stehst. Klettere auf den rechten Block und besteige mit Sprung/Griff den linken, hänge dich aber gleich wieder wegen einer Kugel an die Kante. Den dritten erreichst du mit der selben Technik. Oben liegt vor dir Munition und links eine Hängebrücke mit Tiger gegenüber und einem Adler. Auf der anderen Seite springt dich beim betreten des Raumes noch ein Tiger an. Ziehe dich dann an dem kleineren schrägen Pfeiler hoch und springe rückwärts auf den höheren. Von dort geht es weiter zu dem Stahlrad. Hänge dich davor an die Kante (ganz hinten an der Wand), ziehe dich hoch und springe nach oben. Dort liegen Wertsachen. Nimm zuerst die Uzi-Munition, dann das Medipack und laufe über die Brücke und schnell zu dem Schalter links, den du drückst, dich umdrehst und einen Adler erlegst. Springe dann ins Wasser und begib dich wieder in den Raum mit den zwei Pfeilern, wo du vorher zu dem Stahlrad gesprungen bist. Diesmal springst du mit Anlauf nach rechts auf das Sprungbrett und drückst immer "Pfeil oben", beim letzten Sprung aber zusätzlich noch die Handlungstaste, um oben die Kante zu greifen und dich hochzuziehen, wo ein Adler wartet. Mit Sprung/Griff erreichst du den obersten Gang und eine imposante Halle mit Lavasee.

Springe vom Steg auf die kleine braune Plattform und weiter zu der Dornenwand, um dort eiligst den Block vor der Leiter zu erklimmen, auf dem du gleich wegen der Dornen bis zur äußeren Kante gehst. Jetzt besteigst du die Leiter, die dich auf einen Vorsprung bringt. Dort geht es weiter zur nächsten Dornenwand, wo du hurtig zu der Leiter springst und (na was wohl) hinaufkletterst. Hier liegt am Ende des Ganges ein Hebel, der kurz vorher ein Gitter öffnet. Dort siehst du auf der mittleren Säule einen Schlüssel, den du über die beiden Vorsprünge links erreichst. Lasse dich dann auf den Hals des Drachen herab, um auf ihm sicher nach unten zu gleiten. Steige zwei Blöcke tiefer, springe mit Anlauf zurück auf den braunen Steg und wieder auf die kleine braune Plattform, um mit dem Schlüssel gegenüber ein Gitter zu heben, zu dem du vom Steg aus mit Anlauf/Griff springst. Dahinter kletterst du die Leiter hoch und oben die nächste. Gehe dann geradeaus und nach links zu dem anderen großen Drachen, wo du bis auf den zweiten Vorsprung in der linken Ecke springst. Von dort geht es mit Anlauf auf den schrägen Vorsprung und sofort mit einem Rückwärtssalto (je nachdem, wie du landest) zum Drachenkopf. Besteige dort die Leiter bis kurz unter das erste Messer. Drücke Alt (Rückwärtssalto), um auf einer Schräge zu landen und springe sofort mit Griff vor an die nächste Leiter, die du bis kurz unter das zweite Messer erklimmst. Hier drückst du wieder Alt und sofort Ende (Rolle), um dich an der letzten Leiter festzuhalten, die dich nach oben bringt...

16. Die schwimmenden Inseln

Gehe vor bis an die Kante und warte auf einen fliegenden Krieger (?!?), den du vom Himmel holst, bevor er landet und dir unangenehme Fragen stellt (z.B. haben sie eine Aufenthaltsgenehmigung?). Links liegt ein Medipack. Stelle dich wieder an die Kante und vor den linken Teil des grünen spitzen Gebildes vor dir. Gehe einen Schritt zurück, drehe dich leicht nach links und springe auf das spitze Gebilde, um dort sofort weiter vorwärts auf das andere grüne Gebilde und hier erneut vorwärts zu dem Gang mit dem braunen Gitter zu springen, wo du dich festhältst und hochziehst (klappt spätestens nach dem fünften mal). Drücke den Hebel und gehe in den Seitengang, wo du die Rampe hinabgleitest und am Ende nach vorn auf den Fels springst. Laufe dort sofort nach rechts an die Kante und springe auf den grünen Fels vor dir. Das erfordert zwar etwas Übung, aber hier bist du vor den beiden Wächtern sicher. Dann springst du zurück und ziehst dich durch die Falltür nach oben in die Hütte, wo du einige Wertsachen sowie eine mystische Plakette findest. Außerdem läuft jetzt unten der dritte Wächter herum, den du mit etwas Geduld von oben aus erlegen kannst. Wieder unten kletterst du auf den Fels mit Baum auf der Seite, von der du gekommen bist, und springst auf das Dach der Hütte, um den grünen Drachen zu holen. Neben dem Fels mit Baum auf der anderen Seite hängst du dich dann an die Kante, läßt los und hältst dich gleich wieder fest. Hier versteckt sich links um die Ecke ein Hebel, der gegenüber das Gitter öffnet, zu dem du mit Anlauf springst. Jetzt siehst du einige grüne "Inseln", die dich wieder zurück zu dem braunen vergitterten Gang vom Anfang bringen. Sobald du oben bist, kommen von hinten zwei fliegende Krieger. Laufe zu der Stelle des Ganges, wo du am Anfang hineingesprungen bist und springe mit Anlauf auf das grüne Dreieck (unter dem die zweite Plakette liegt), so daß du dort rückwärts hinabgleitest und die Kante greifst. Lasse los und du landest unten, wo du mit Anlauf die zweite mystische Plakette holst. Springe dann mit Anlauf zu der Hütte von vorhin und mache dich wieder auf den Weg zu den grünen Inseln, diesmal springst du aber oben mit Anlauf/Griff zu der grauen Festung.

Sammle die Munition und setzte die beiden Plaketten ein, um das Tor zu öffnen. Drinnen erwartet dich ein Krieger. Rechts hinter dem Tor liegt Munition. Dort ist hinter dem Baum ein versteckter Tunnel, in den du springst. Er führt zu dem weißen Drachen. Kehre durch diesen Tunnel zurück und gehe auf der anderen Seite auf die grüne Schräge bis vor die Kugel, über die du springst und hinabgleitest. Am Ende der Rampe springst du nach vorn auf die andere Seite und sofort wieder zurück. Lasse dich dann vorsichtig hinab und erlege einen weiteren fliegenden Krieger. Hole das Medipack in der Ecke und ziehe dich unter der Rampe in den nächsten Raum. Über die grüne schräge Säule erreichst du das Dach und kommst wieder in den Tempelvorhof. Besteige wieder die Kugelrampe von vorhin und springe an ihrem Ende auf die andere Rampe. Dort erreichst du von dem ebenen Teil aus mit Anlauf/Griff den grünen Fels mit der Seilbahn. Stelle dich unter den Griff, drücke die Handlungstaste und fahre los, um über der Brücke abzuspringen. Gehe mit schweren Geschützen in die Halle und laufe schießend rückwärts, um den Wächter zu erlegen. Stelle dich dann vor den Hebel, nachdem du dir die kleine Seilbahn nebenan genau angeschaut hast.

Jetzt kommt Action: drücke ihn, mache eine Rolle und laufe wie der Wind (zwei Wächter sind gerade erwacht) zu der kleinen Seilbahn nebenan, wo du die Schräge hinabgleitest (die Seilbahn dauert zu lange) und am Ende nach vorn an die Leiter springst, die dich nach oben zu einem grünen Gang bringt. Hier kannst du dich an der Kante nach links hangeln und in den Raum mit dem schrägen Pfeiler gelangen. Von dort geht es auf dem bekannten Weg zurück zur großen Seilbahn. Diesmal geht die Fahrt bis hinter die Brücke und du springst am Eingang der Höhle ab. Drehe dich um und räche dich an den beiden Wächtern von vorhin. Dann springst du links auf die Schräge, die die Kugeln ausspuckt, um heil unten zu landen, allerdings kommt von rechts ein fliegender Krieger. Springe dann über die lange Grube und wieder zurück, um seinen Kollegen auszuschalten. Jetzt schiebst du den grünen Quader an die Wand, die die Kugeln abschießt und dann in die Ecke, um nach oben zu klettern, wo auf der Mauer Munition liegt und du den Hebel drückst. Gehe wieder nach unten zu der langen Grube und lasse dich dort, wo die Kugeln herauskommen, vorsichtig hinab. Den unteren Steg erreichst du mit einem Sprung zwei Schritte vor der Kante. Dort drückst du den Hebel und kletterst wieder hinauf und bis auf die Mauer (mit Munition) von vorhin. In dem Feuerinferno hat sich eine Luke geöffnet, die du mit einem etwas komplizierten Manöver erreichst: springe mit Anlauf in Richtung Luke und mache gleich nach dem Absprung einen Salto rückwärts, um sicher im Wasser zu landen. Drücke den Hebel am anderen Ende und hole die Munition am Grund. Dort ist an der Seite ein enger Tunnel, der dich (Vorsicht, vorher auftauchen) zu einigen Messern führt. Gegenüber ist ein Hebel, um sie abzuschalten. Jetzt kannst du den Gang weitergehen und die Blöcke (neben der Kugelflugbahn) nach oben klettern, wo du nach rechts gehst und mit Anlauf zurück in die Halle springst.

Verschiebe den grünen Block von vorhin, bis er beim Endpunkt der Seilbahn steht und springe von ihm in den Gang über der Seilbahn (etwas schwierig, aber möglich). Hier siehst du links ein Gitter und rechts eine Dornengrube. Springe mit Anlauf/Griff über die Grube und hangle nach rechts, ziehe dich hoch und drücke den Hebel. Von dort kommst du mit Anlauf/Griff wieder zurück zu dem Gitter, das jetzt geöffnet ist. Lasse dich dort rückwärts in das Loch hinab zu der Rampe unten, wo du die Kante greifst und dann losläßt. Klettere auf die Mauer, von wo aus du die beiden Messerwerfer erlegen kannst (Vorsicht, die werfen tatsächlich!). Drücke dann den Hebel nach unten und gleich wieder nach oben, um draußen zwei Kollegen anzulocken (wenn du den offenen Kampf mit vier Gegnern bevorzugst, drückst du gleich zu Beginn den Hebel). Dann kannst du das Gitter öffnen. Springe nach links zu den beiden versteinerten Wächtern, sofort wieder zurück und klettere auf die Mauer, um sie zu erlegen. Dann lockst du ebenso die beiden anderen an. Schließlich sammelst du die Munition und drückst die beiden Hebel in den Nischen, um den Ausgang zu öffnen. Hier lauert ein weiterer Messerwerfer. Springe lieber wieder zurück und seitlich hin und her. Auch er hat etliche Wertsachen dabei. Dann geht es die Treppe hinauf, auf der Granaten und ein Hebel liegen. Öffne damit das Tor, schließe es aber gleich wieder (außer, du willst deinen Granatwerfer testen), um von außen mit den beiden Wächtern zu verhandeln. Gehe dann hinein und nach nebenan zu der Leiterwand. Es folgt eine anstrengende Klettertour: steige hinauf und oben auf die rechte Seite der Leiter. Dann drückst du Alt und sofort Ende (Rolle), um dich an der anderen Leiter festzuhalten. Dort kletterst du bis zu der roten Stelle und springst ebenso mit Alt/Ende/Griff zur dritten Leiter, an der du dich oben hochziehst und sofort pausenlos zwischen den Schrägen zurück- und wieder vorspringst. Ziehe dabei die Waffen und arbeite dich nach links. Springe dort aber in bewährter Technik weiter vor und zurück, um den garstigen Messerwerfer (auch er hat Muni) zu überlisten, außerdem fliegen ja auch noch Kugeln herum, wie du sicher schon bemerkt hast.

Ziehe und schiebe danach den grünen Quader beim Abgrund in die Flugbahn der Kugeln. Von der ursprünglichen Stelle des Quaders springst du nun mit Anlauf auf die Felsen und gehst hinüber zum Tempel und dort auf den Vorsprung beim Eingang des Tempels. Springe aber vorher mit Anlauf zu der Nische im Fels gegenüber und von dort mit Anlauf in die Öffnung unter dem Vorsprung. Hier führt ein Gang zum goldenen Drachen, mit dem du wieder zur Lava zurückgehst. Springe mit Anlauf/Griff auf den Felsen vor dir, ziehe dich hoch und springe sofort zurück, um wieder auf dem Vorsprung zu landen und dann in den Tempel zu springen...

17. Der Hort des Drachen

Sammle links und rechts die Wertsachen und gehe mit der Uzi am steinernen Wächter vorbei in die Halle, um den vor dir erwachenden Unhold aufs Korn zu nehmen. Hinter ihm ist ein Hebel, den du drückst und dich sofort umdrehst, da jetzt der andere anmarschiert. Dann drückst du den Hebel an dem Pfeiler links neben dem Eingang, um schließlich die beiden anderen zu erwecken, die du mit deiner Schrotflinte bekannt machst, während du wild herumspringst. Gehe dann durch die neue Tür und springe sofort wieder zurück und seitlich wegen zwei Messerwerfern. Gehe dann wieder geradewegs hinein, bis zwei Kollegen auftauchen, die du ebenfalls von der großen Halle aus erlegst. Schließlich geht es ein drittes mal in den dunklen Raum, bis die beiden letzten Werfer erscheinen, die du auch in die Halle lockst. Einer hat eine mystische Plakette dabei, die die Tür nebenan öffnet.

Nun wird es spannend. Du kommst in eine riesige dunkle Halle. In der Mitte liegt jemand, auf den du zugehst. Plötzlich wird es ziemlich hell und laut. Dieser jemand hat sich offensichtlich in einen sehr großen, sehr tödlichen Drachen verwandelt, der, wie könnte es anders sein, auch noch Feuer spuckt. Lasse dich nicht von den Wasserlöchern irritieren, da kommst du lebend nicht mehr heraus. Weglaufen gilt auch nicht. Du mußt dich dem offenen Zweikampf stellen. Obendrein hat der Drache den Dolch in der Brust, nach dem du schon die ganze Zeit suchst und der ihn (Überraschung) unsterblich macht. Nach einigen vergeblichen Versuchen kommst du nun sicher ins grübeln. Eine Methode hat sich als erfolgreich erwiesen. Verstecke dich sofort nach erscheinen des Tierchens hinter der linken Säule, wo dich der Feuerstrahl nicht erreichen kann und suche eine sichere Stelle (es gibt sie!), an der Lara auf ihn zielt. Nach etlichen Treffern legt sich der Gute kurz hin. Jetzt mußt du schnell zu seinem Bauch laufen und ihm den Dolch (der rote Punkt) aus der Brust reißen (Handlungstaste). Du wirst erkennen, daß ihm diese Behandlung gar nicht gut tut. Jetzt kannst du noch unter Wasser die Wertsachen einsammeln, was aber wenig Sinn hat, da Lara anschließend nach Hause reist und ihre Ausrüstung zurück läßt. Genieße also deinen Erfolg und laufe dann in den Gang, der wie der Rest des Tempels einstürzt...

18. Zu Hause

Lara ist nun stolze Besitzerin des Dolches von Xian und könnte sich eigentlich entspannt zurücklehnen, doch weit gefehlt. Bartolis böse Buben geben nicht auf und rücken gleich scharenweise an. Da heißt es Knarre geholt und frisch ans Werk, doch wo mag sie wohl sein? Lara hat unvorsichtigerweise ihre Ausrüstung im Hort des Drachen zurück gelassen. Aber irgendwo steht bestimmt noch eine Flinte herum, und zwar, wie es sich für junge Archäologinnen gehört, gleich neben dem Bett im Kleiderschrank, den du schnell aufsperrst und als erstes links hinten in der Ecke die Waffe aufnimmst. Warte dort, bis zwei Prügelknaben zu dir kommen und sammle dann den Rest der Ausrüstung ein, den Lara auch bitter nötig hat. Derart eingedeckt, wagst du dich nun ins Schlafgemach, wo rechts vom Balkon ein Schütze eindringt. Dann geht es in Richtung Eingangshalle, wobei dir immer mehr Schurken begegnen, die auch noch ihre Kampfdackel Gassi führen. Mache also nötigenfalls reichlich Gebrauch von deiner Hausapotheke und begib dich nach draußen, wo dir irgendwo der Häuptling der Bande mit seinem doppelläufigen Schießgewehr über den Weg läuft. Erst wenn auch er an den Gänseblümchen riecht, kommt Lara zu ihrer wohlverdienten Dusche, wobei sie natürlich vorher die Flinte ablegt ...

 

Von Thomas Rixner

 

Homepage: http://www.laraweb.de.vu/

 

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