The Journeyman Project

 

Im Apartment
Um 6.20 Uhr klingelt der Wecker. Also raus aus den Federn, Brille aufgesetzt, und ab geht’s. Vom
Tisch nehmt Ihr Euch die Reisekarte. Setzt Ihr Euch im Wohnzimmer auf die Liegestuehle, erfahrt
Ihr, was es in Zukunft zur Unterhaltung geben wird. Dann verlasst Ihr die Wohnung. Der Aufzug
faehrt Euch in den ersten Stock, und Ihr benutzt den Transporter (Karte einlegen und Temporal
Security Annex anwaehlen).

TSA
Raus aus dem Transporter und zuerst die Tuer oeffnen. Weil Ihr zu spaet gekommen seid, solltet
Ihr Euch erst mal dem Raum zur Linken zuwenden. Dort gibt es einige nette Filmchen ueber
Zeitreisen, die Ihr Euch ansehen solltet. Ploetzlich geht der Alarm los. Der Zeitriss ist
entdeckt worden. Also beginnt Ihr mit der Prozedur aus dem dritten Film. Ihr geht in den
Ausstattungsraum, nehmt Euch beide Biochips und den Journeyman Key. Nun begebt Euch in den Suit-
Computer und aktiviert ihn. So ausgestattet, koennt Ihr die Zeitmaschine betreten und ein paar
Millionen Jaehrchen in der Zeit zurueckreisen.

Ca. 200 Mio. Jahre frueher
Keine besonderen Raetsel. Umdrehen, den Gang entlanglaufen, bis Ihr zu einem Zeichen an der
Wand kommt. Darauf drueckt Ihr und oeffnet das Schloss, das nun erscheint, mit dem Journeyman
Key. Entnehmt die CD und aktiviert den Rueckruf.

TSA
Wenn Ihr die CD im Computerraum in das dafuer vorgesehene Laufwerk steckt, bekommt Ihr genug
Anhaltspunkte, wohin Ihr reisen koenntet. Geht wieder zu PEGASUS (der Zeitmaschine), und waehlt
diesmal den Mars als Reiseziel.

Mars
Wenn Ihr den Gang entlanglauft, kreuzt ein Roboter Euren Weg. Da Ihr gerade nichts Besseres zu
tun habt, lauft Ihr ihm hinterher. So kommt Ihr an eine Bahnstation. Wenn Ihr einsteigt, koennt
Ihr Euch aus dem hinteren Teil des Zugs eine Drahtschere und einen Schluessel "leihen". Zieht
Ihr nun am Hebel, setzt sich der Zug in Bewegung. Verlasst Ihr den Bahnhof, kommt Euch an einer
Tuer zum Shield-Generator der Roboter wieder entgegen. Er bittet Euch hoeflich, zur Seite zu
gehen. Der Aufforderung solltet Ihr Folge leisten. Anschliessend koennt Ihr den Shield-Generator
gefahrlos betreten. Auf der Plattform fahrt Ihr dann weiter runter. Mit dem Schluessel oeffnet
Ihr die Tuer und fuehrt einen Test durch. Der Computer findet ein fremdes Objekt im
Kartenschlitz, das untersucht werden sollte. Es handelt sich um eine Bombe! Fuehrt einen Data
Link ein und versucht, die Bombe manuell zu entschaerfen, indem Ihr verschiedene Farbcodes
ausprobiert. Irgendwann ist die Bombe tatsaechlich entschaerft. Nehmt sie und fahrt mit der
Plattform wieder nach oben. Wenn Ihr wieder durch die Tuer geht, koennt Ihr links eine Gasmaske
besorgen, die Ihr gleich aufsetzt. Nun laesst sich die Druckturbine betreten und aktivieren.
Ihr landet in einem futuristischen Dungeon. Tja, Automapping waere jetzt nicht schlecht, aber
Ihr habt ja auch den Mapping-Biochip, den Ihr aktiviert. Nun lauft so lange durch die Gaenge,
bis Ihr zu einer Wand mit Loren kommt. Benutzt eine Lore als Aufzug und springt im naechsten
Raum ab. Tretet in eine Druckschleuse, und Ihr koennt sehen, wie sich der Roboter mit einer
Rettungskapsel aus dem Staub macht. Was nun? Ihr schnappt Euch eine eigene Kapsel. Nummer drei
scheint ja noch frei zu sein. Also springt Ihr hinein und erlebt einen der aufregendsten Fluege
durch die Canyons des Mars. Bald findet Ihr Euch im Weltraum wieder. Versucht, die feindliche
Kapsel aufzuhalten! Entweder holt Ihr den Vogel mit der Graviton-Kanone runter (sehr brutal),
oder Ihr schwaecht seine Energie bis knapp unter zehn Prozent. Dann koennt Ihr ihn mit dem
Traktorstrahl einfangen. Das gibt mehr Punkte, und ausserdem bekommt ihr dafuer noch ein paar
nuetzliche Biochips. Nun koennt Ihr die Kapsel gefahrlos betreten, die Kopfplatte des
mechanischen Freundes oeffnen und Euch seine Biochips nehmen. Anschliessend geht’s ab nach
Hause, von wo Ihr ohne weitere Umschweife zum WSC fliegt.

WSC
Ihr werdet mit einem Giftpfeil begruesst, den Ihr schnell rausziehen solltet. Hinter Euch
befindet sich ein Stoff-Analysierer, den Ihr mit dem Pfeil fuettern koennt. Rechts neben der
Eingangstuer steht ein weiterer Computer, der mit Eurer Hilfe ein Gegengift produziert. Am
Automaten direkt hinter Euch koennt Ihr es abholen. Dann ist es an der Zeit, den Raum endlich zu
verlassen. Durch den Trace-Biochip findet Ihr leicht den Weg, den der Roboter gegangen ist. Bald
befindet Ihr Euch vor einer blauen Tuer, die sogleich geoeffnet wird. Drinnen seht Ihr einen
bewaffneten Mann, der Euch aber anscheinend nicht bemerkt hat. Ihr koennt ihn mit Hilfe eines
herausgerissenen Stromkabels brutzeln lassen (brutal) oder den Feuerloeschkasten mit der
Drahtschere oeffnen und einen Test durchfuehren. Letzteres waere die friedlichere und
punktekraeftigere Art, das Problem zu loesen. Vor Euch liegen die Ueberreste des Robotermenschen.
Ihr oeffnet seine Schaedelplatte, nehmt seine Biochips und seine Waffe. Dann geht’s wieder
zurueck. Viel Auswahl gibt es nicht mehr, also fliegt Ihr nach Norad.

Norad
Gleich nach Eurer Ankunft bemerkt Ihr, dass Schlafgas ausstroemt, also zieht Ihr Eure Gasmaske
auf und oeffnet die Tuer. Ihr folgt einer Vorahnung, werft zuerst den Shield-Biochip an und
verlasst anschliessend den Raum. Tatsaechlich werdet Ihr von einem wilden Roboter mit Dauerfeuer
erwartet. Nach drei Schuessen haut der allerdings nach links ab. Wenn Ihr den Raum betretet, in
dem der Roboter sich befindet, seht Ihr, dass er gerade dabei ist, eine Atomrakete zu zuenden.
Weil Ihr kaum etwas Besseres tun koennt, erkundet Ihr die Gegend, bis Ihr abermals vor dem
Raketenraum steht, der mittlerweile leer sein sollte. Die Sicherheitsabfrage beseitigt Ihr mit
dem Retina-Biochip. Dann betrete Ihr den Raum. Am Computer muesst Ihr mit dem Trackball (der
umstaendlicherweise mit der Maus bedient wird) die jeweils aktive Raketenstation deaktivieren,
bis keine mehr uebrig ist. Dann begebt Ihr Euch in den Raum mit dem Greifzangencomputer und seht
aus dem Fenster. Der Roboter kommt an und versucht, die Scheibe einzuschlagen. Schnell aktiviert
Ihr den Greifzangencomputer, der sich daraufhin den Roboter schnappt. Jetzt koennt Ihr auch seine
Kopfplatte oeffnen und die Biochips entnehmen. Alternativ dazu kann man auch einfach bei der
Tuer den Druck so lange hochhalten, bis der Roboter sich seinen Schaedel an der Tuer eingerammt
hat. Anschliessend geht es zurueck.

TSA
Alle Zeitzonen sind geloest, doch das Spiel ist trotzdem nicht zu Ende. Ihr muesst noch den
Auftraggeber finden. Aus den Optical-Memory-Biochips erseht Ihr, dass es sich um einen
Geistesgestoerten handeln muss. Ihr verlasst das Gebaeude und benutzt den Transporter.

Apartment
Fahrt mit dem Aufzug bis ins Dachgeschoss, wo Ihr erst einmal vor einer verschlossenen Tuer mit
einem Schlitz steht. Aber Ihr habt schliesslich die "Schlitzbombe". Maltraetiert die Oeffnung mit
diesem netten Accessoire, woraufhin sich das gute Stueck samt der umliegenden Wand bereitwillig
oeffnet. Dahinter erkennt Ihr den Geisteskranken wieder und erledigt ihn mit einem Schuss aus der
Betaeubungspistole. Der Job ist getan. Die Welt wurde gerettet!