The Simpsons

 

Level 1 - Die Strassen von Springfield
In diesem Level kann man fast alles umspruehen, was einem an purpurroten Objekten in den Weg
kommt - ausgenommen natuerlich die Ausnahmen. Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der
an der Leine haengenden Waesche ab. Den Farbeimer kann man durch einfaches Durchgehen
umwerfen. Sein Inhalt ergiesst sich dann ueber die Markise und faerbt sie rot. Die frische Farbe
des Sonnendaches spuelt man mit Wasser aus dem Hydranten ab, dazu kauft man im Werkzeugladen
den Schraubenschluessel, stellt sich dann an den Hydranten und dreht ihn damit auf. Die
Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschuss in dessen rechte
obere Ecke eingeschaltet. Ebenso leicht lassen sich die roten Rollos an den Fenstern des
Altenheimes mit gezielten Raketenschuessen oeffnen. Den Vogel im Schaufenster muss man mit
einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt man sich in die linke untere Ecke des Fensters und
wirft eine Cherry Bomb nach rechts (Vorsicht Hund)! Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder
eine Rakete. Was, Ihr habt alles umgefaerbt und es fehlt immer noch ein Objekt? Tja, dann
koennte es sein, dass Ihr den Parkwaechter vergessen habt. Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu
verpassen, geht man am besten so vor: Man stellt sich direkt vor das Schild "Keep Off" und
springt. Jetzt geht man ein bisschen nach rechts, bis man etwa in der linken Haelfte des Busches
steht. Kommt der Waechter, beginnt man sofort zu spruehen und springt dann nach rechts weg.
Achtung - diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann schlimme Folgen
haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart (was ein halbes Leben kostet, aber das kleinere Uebel
waere) oder er entkommt uns, bevor wir ihn umfaerben koennen. In diesem Falle ist das Spiel
gelaufen, denn er kommt nicht wieder Man muss also von vorne beginnen. Noch einige besondere
Tips zu Level 1. Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der
Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist nicht mutiert. Die Blumenschalen kann man nur von
einem tiefer liegenden Standplatz erreichen; mit dem Schluessel kann man den Durchgang zum
Altenheim benutzen. Um beim Skateboard-Fahrer Jimbob aus dem Weg zu gehen: Sobald man ihn sieht,
so schnell wie moeglich die obere Kante des Gehwegs ansteuern und Stoff geben! Im Gebuesch unter
der Waescheleine ist ein Krusty versteckt. Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend
ueber das erste Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches
verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung (an der rechten Kante des Busches) den
davonfliegenden Krusty einsammeln. Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will - einfach
nur ein wenig nach rechts gehen, bis man knapp vor einem springenden Monster steht. Dann
Feuertaste druecken und einen langen Sprung auf den Abfallkuebel machen. Den Joystick weiter
nach rechts gedrueckt halten (Feuertaste auch) und im Flug den Clown einkassieren. Um Nelson zu
besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand stehen zu bleiben und fleissig
Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von Nelson, muss man natuerlich springen. Hat man
Maggie dabei, so kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen
Rivalen einsetzen.

Level 2 - Das Einkaufszentrum
Wer diesen Level zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste Zweifel haben, ihn
ueberhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge, es wird schon werden! Grundsaetzlich gilt: Huete
und Beweise nach Moeglichkeit nur in ruhigen Zonen einsammeln! Vom Startplatz aus geht man am
besten stur nach rechts. Die Ringe springen dann exakt ueber Bart hinweg. Der Versuch, ihnen
auszuweichen, sei Fortgeschrittenen ueberlassen, denn er endet haeufig toedlich. Im gleichen
Atemzug bewegt man sich an den zwei Tueten vorbei (oder vielmehr drunten durch) bevor man
nach einer kleinen Atempause auch noch den Pappbecher hinter sich laesst. Die nun folgenden
Ringe sind nach obengenanntem Muster zu unterqueren. So, und jetzt beginnt der Spass! Bart steht
nun vor einer Grube nassen Zements und muss die vorgesehene "Umleitung", benutzen. Das
Schwierigste daran ist der Sprung auf die erste Plattform; man muss ihn sehr gut ueben! Als Tip
sei aber verraten, dass ein normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit
langen Jumps experimentieren muss. Doch das war nur der Anfang. Die Spruenge auf die naechsten
Plattformen sind teilweise genauso nervenzerrend. Den Gipfel des Sprungtrainings bilden aber die
Lollies, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur besprungen werden koennen,
wenn ihre Stiele gerade nicht nach oben oder unten zeigen. Auch hier hilft nur eisernes Ueben. Es
geht allerdings auch einfacher. Wenn man naemlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht
nach oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Als Belohnung gibt
es auch hier wieder einen Krusty. Den nun folgenden zwei Ringen entkommen, warten ein paar
einfache Zuckerstangen auf uns - kein Problem! Auch die folgende Anordnung macht keine
Schwierigkeiten, wenn man wartet, bis beide Gegner etwa zur gleichen Zeit springen. Doch dann
kommt er - Dr. Marvin Monroe! Ihm muss man nur dreimal auf die Birne hopsen und er ist hinueber.
Diese Vorgehensweise erfordert nur wenig Timing, da man dann springen muss, wenn er gerade
nichts wirft. Mit der Rolltreppe geht es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet eigentlich
keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte man achtgeben: Man sollte
auf jeden Fall mit Springen im Bereich von Tueren vorsichtig sein, da man sonst schnell ungewollt
auf dem Kopf einer Person landet. Was so springt wie ein Ring, kann auch so unterquert werden.
Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden liegenden Hut als
Warteplatz waehlt. Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich
nur fuer kurze Zeit wieder. Am Ende des Stockwerks erwartet uns ein Riesenschuh als
Zwischengegner. Da er nicht schiesst, ist er sehr einfach zu besiegen. Man springt lediglich in
den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines "Fuehrers", und das drei Mal.
Aufpassen muss man nur, dass man nicht unter den Riesentreter geraet und dabei plattgemacht
wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter die Schuhsohle verboten. Wieder eine
Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist ohne Probleme zu bewaeltigen.
Allerdings spielen hier Kinder mit Tueten, was unsere besondere Vorsicht erfordert. Waehrend
einige Kids mit Tueten ueber dem Kopf herumlaufen (und so nichts mehr sehen), veranstalten
andere eine Art Sackhuepfen damit. Des weiteren hat man es hier auch noch mit Zauberutensilien zu
tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen hervorspringen, kann man ebenfalls einsammeln. Die
Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei Einzelschritten funktioniert. Dazu muss man
sich genau zwischen sie stellen, was allerdings ein wenig Praezision erfordert. Hat man die
angriffslustigen Bananenschalen (?) erreicht, so ist dies die letzte Stelle, an der man noch
Beweise oder Huete einsammeln kann. Es folgt naemlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit
Zauberstaeben als Sprungziel. Abgesehen vom beruehmten "ersten Sprung" (leider) ist sie aber
voellig locker zu ueberqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine hoechste Position
erreicht hat, so faellt einem auch ein "Kopf des Jebediah" vor die Fuesse. Ueber seine Funktion
kann man streiten, da er nur ca. 5 Sekunden wirkt, sich in der folgenden Zone aber kein Gegner
aufhaelt (auch schnelles Laufen bringt hier kaum Vorteile). Weiter geht es mit ein paar
Zauberstaeben, die sich auf- und abbewegen. Dann kommt der letzte Zwischengegner dieses
Levels: der Zauberer. Im Prinzip kann man ihn genauso angehen wie die anderen Gegner auch. Als
neue Schwierigkeit ist nur hinzugekommen, dass er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur
kurze Zeit nicht schiesst. Den ersten Schuss sollte man hier immer abwarten - dann Attacke! Die
letzte Rolltreppe fuehrt uns direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu besiegen braucht man
bloss die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder nach oben zu schicken, wobei man
die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gefaehrlich.
Hat man Marge zur Verfuegung, so muss man nur den ersten Koffern ausweichen. Sobald Frau Botz
zum ersten Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den naechsten Koffer und wartet dort
einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man ein paar Mal.
Schliesslich sucht die Gangsterin das Weite.

Level 3 - Der Krustyland-Vergnuegungspark
Im Vergnuegungspark, der fuer uns leider kein grosses Vergnuegen ist, sollte man zuerst die
Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne wieder erscheint, springt man einfach
darueber und geht dann unter dem folgenden Bengel durch, wenn er gerade springt. An den
Gluecksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Glueck entweder Muenzen oder
gar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu: In der ersten Bude konzentriert man sich am
besten auf die obere Reihe. Dazu springt man einfach hoch und drueckt, wenn Bart seine hoechste
Position erreicht hat, die Feuertaste. Das Gluecksrad ist Glueckssache - oder doch nicht? Um drei
rote Ballons zu treffen, konzentriert man sich zunaechst auf den mittleren (den Sprung muss man
abschaetzen) und bewaeltigt die beiden oberen dann spielend mit der oben erwaehnten Methode.
Bei der Schiessbude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schiesst in dem Moment, in
dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet. Geht man weiter (Vorsicht: Bombenwerfer), so
gelangt man zum Lukas. Wer will, kann dieses Spiel ja mal probieren. Obwohl die Schleuder
anscheinend zu den Preisen gehoert, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der
Mann in der Hand haelt, kann man ohne Probleme mitgehen lassen. Das groesste sich nun
ergebende Problem duerften die Killer-Clowns sein. Man muss sie wohl oder uebel ueberspringen -
aber bitte rechtzeitig! Vorsicht ist auch bei jenen Zelten geboten, aus deren Fenstern wieder
Glondipen kommen (was oft passieren kann, wenn auch Clowns erscheinen). Hat man endlich die
letzte rollende Tonne ueberwunden, so gelangt man ins Fun House, wo man zunaechst an einer
Anordnung vertrackter Tueren sein Geschick sowie sein Kombinationsvermoegen testen kann.
Schafft man es, so verwandeln sich alle Tueren in Ballons - leider nur fuer begrenzte Zeit. Das
naechste Problem heisst: Wie erreiche ich eine Plattform, die hoeher ist als ich springen kann?
Des Raetsels Loesung liegt in den verschiedenen Roehren, aus denen in regelmaessigen Abstaenden
Gase aufsteigen. Aufpassen muss man nur, dass man nicht versehentlich zu weit fliegt. Der weitere
Weg wird nur noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier heisst die Devise: Ueberspringen
und sofort die Plattformen erklimmen. Diese sind im Zickzack angeordnet und daher leicht zu
absolvieren. Leider kommt schon wieder Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird.
Ganz Mutige koennen sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen. Die letzten paar Meter
muss man wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzustossen. Er kommt relativ
spaet nach dem ersten - man muss kurz warten. Wieder an der frischen Luft erwarten uns
Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann kommt die Sensation: Das Riesenrad! Man springt einfach
auf die Gondel und faehrt mit ihr auf die andere Seite (die Gondeln lassen sich von einem
Zeltdach aus am einfachsten erreichen). Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die letzte
Gelegenheit, welche einzusammeln. Man muss aber danach wieder eine Extrarunde auf dem Riesenrad
drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen kommt. Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown.
Die Tatsache seiner uebergrossen Fuesse koennen wir hier fuer uns ausnutzen. Man springt auf
seine grossen Latschen (was ihm nicht immer sehr angenehm zu sein scheint). Wichtig ist nur,
dass man immer in seiner Naehe bleibt, da man so vor seinen grossen Gewaltspruengen sicher ist
und ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abkuerzen, dass sie Bob einige
Bowlingkugeln auf den Kopf fallen laesst.

Level 4 - Das Museum fuer Naturgeschichte
Vorab ein Hinweis zum Thema Beweise in diesem Level: Da ausserhalb der Besuchszeit keine
Besucher im Museum herumlaufen, muss man hier die Museumswaerter inspizieren und ihnen die
Beweise entlocken. Im Springfield-Museum muss man so ziemlich auf alles gefasst sein. Nach dem
UEberspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des Wortes "aus dem
Rahmen". Um an das erste "Exit"-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die
Vitrine. Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verlaesst, macht man dann einen langen Sprung nach
links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den Rahmen links daneben folgen muss.
Mit der Dart-Gun schiesst man jetzt das Ausgangsschild im Sprung ab. Noch ein Wort zu den
Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt heran, indem man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und
einfach ein paarmal auf ihnen herumspringt, so erhebt sich dann der Inhalt und man kann ihn
einsammeln. Die naechste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen grafische
Darstellung mag beim ersten Mal moeglicherweise etwas irritieren, aber es ist eigentlich ganz
einfach. Man stellt sich dazu kurz vor den unteren Laser (am besten wenn der obere gerade aktiv
ist) und wartet, bis der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man unter ihm durch. Hat man
den Dschungel erreicht (das zweite "Exit"-Schild nicht vergessen), so Muss man sich etwas
beeilen, da dort ein paar anhaengliche Spinnen herumlaufen. Hat man den naechsten Baum
unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung links eine weitere Dart-Gun
schnappen und mit ein paar praezisen Spruengen nach rechts die Treibsandkuhle ueberqueren - aber
bitte nicht mit der Libelle kollidieren. Nun steht Bart vor einem grossen See. Um diesen zu
ueberqueren, stellt man sich auf den rechten Ast des Baumes an die aeusserste Kante und springt,
sobald sich im Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas
Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich moeglichst rechts halten, um nicht von
der herabfallenden Kokosnuss getroffen zu werden. Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen
Sprung auf das naechste machen. Aufpassen, dass man nicht versehentlich zu frueh springt. Vom
dritten Kroko im letzten Moment einen satten Sprung ueber die Spinne auf die andere Seite machen
und der Kokosnuss ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man muss den Affen ueberwinden
und ueber die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft staendig mit Kokosnuessen -
also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein paar leicht zu unterquerende Spinnen.
Diese sind reine Nervensache, man darf nur nicht zu leichtsinnig sein. Dann aber kommt wieder
ein Zwischengegner, eine schiessende Pflanze. Man rennt einfach auf sie zu und springt auf sie
drauf. Dort wartet man ihren naechsten Schuss ab, laesst sich links heruntersacken und springt
erneut. Selbiges wiederholt man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Geschichte. Nach gewonnenem
Kampf auf den Stumpf steigen und das "Exit"-Schild erlegen. Jetzt kommt wieder eine heikle
Situation. Der Alarmlaser hier schiesst stetig auf gleicher Hoehe, darunter befindet sich wieder
ein Bild mit einem Zebloid. Es braucht an dieser Stelle einen wirklich praezisen Sprung, nicht
zu kurz (sonst Laser) und nicht zu lang (sonst Monster). Hat man es geschafft, folgt wieder
etwas Routinearbeit. Ausserdem hat man zum zweiten Mal die Chance, einen "Kopf des Jebediah" zu
erhaschen, mit dem man das "Exit"-Schild unter Umstaenden gefahrloser erhaschen kann. Abschluss
ist hier eine weitere Laserbarriere, die aber eigentlich keine Probleme mehr bereiten sollte. So,
Freund! Jetzt kommt wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz nachdem man den ersten
roten Stein betreten hat, faerbt sich ein weiterer rot. Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen.
Daraufhin folgt wieder ein anderer usw. Kurz vor dem Ende Muss man einen etwas laengeren Sprung
machen. Auf keinen Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder
verschwindet. Hat man diese Gemeinheit lebend ueberstanden, so kommt es jetzt noch dicker. Man
steht vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen zu muessen. Hat man
diesen Todessprung (leicht kann man ihn nun wirklich nicht nennen) geschafft, so erscheint nach
kurzer Zeit ein weiterer Stein, waehrend der, auf dem man vorher stand, verschwindet. Das
bedeutet: Man muss das oben bereits erwaehnte Schema noch einmal anwenden. Viel Spass dabei!
Wer es nun ueberhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt naemlich an dieser Stelle eine
leichtere Abkuerzung. Man stellt sich auf die zweite rote Platte und macht einen kleinen Sprung
nach rechts oben. Dann steht Bart auf einem Mauerstein und kann mit Hilfe einiger kleiner
Spruenge nach rechts das gesamte "Sprungtraining" umgehen. Hat man die andere Seite in immer
noch lebendigem Zustand erreicht (Bravo!), geben sich nun ein paar Schlangen in Koerben die
Ehre, die es zu ueberspringen gilt. Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann
einen gewagten Sprung darueber zu machen. Wer anschliessend nicht aufgespiesst werden will, der
sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein wenig Aufmerksamkeit schenken. Hier sind hohe
und zugleich kurze Spruenge gefragt. Jetzt muss wieder eine Zwischenaufgabe geloest werden. Es
gilt, den goldenen Figuren durch Anspringen Symbole zu entlocken. Diese Symbole muss man
einsammeln, wobei der Stumpf in der Mitte stets etwas groesser wird. Dabei muss man aufpassen,
dass man nicht mit den Spinnen zusammenstoesst, die in unterschiedlichem Tempo die Mauer
hinunterflitzen. Ausserdem ist noch zu beachten, dass jeweils nur ein bestimmter Ritter ein
Symbol abgibt, waehrend die anderen auf Bart’s Sprung ueberhaupt nicht reagieren. Ist der
Stumpf hoch genug (Bart weigert sich dann, weitere Kreuze anzunehmen), so muss man einen
letzten, praezisen Sprung auf ihn machen. Dieser darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man
sonst auf der Mauer statt auf dem Stumpf landen wuerde. Hat man es aber geschafft, so versinkt
er mit lautem Krachen im Boden und die Aufgabe ist geloest. Nachdem man wieder einige Speere
ueberwunden hat, muss man aufpassen, dass man nicht vom wilden Affen gebissen wird, sozusagen.
Beide Aeffchen springen lediglich hin und her sie sollten daher also keine grosse Schwierigkeit
darstellen. Geht man einige Schritte weiter, so oeffnet sich eine Steintuer und eine Mumie kommt
zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer der laestigen Zwischengegner und somit auf
altbekannte Weise zu besiegen. Aeusserst unangenehm ist allerdings die Tatsache, dass sie so
unglaublich wendig ist. Dass sie ausserdem auch noch schiesst, ist ja nun fast schon normal.
Hat man sie geschafft, so kann man beruhigt zur normalen Routine uebergehen. Wem noch "Exit"-
Schilder oder Beweise fehlen - bitteschoen! Wer aber zu voreilig springt, koennte eines seiner
Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein Waerter auf, der nicht mutiert ist.
Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge. Dann folgt jedoch eine echt heisse
Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht nach einer Moeglichkeit, ihn zu ueberqueren. Wer
es so machen will, wie es offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann
naemlich, wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe hoeher springen. Dann reicht ein
Superlangsprung aus, da der obere Teil des Lavastroms schmaler ist als der untere. Es folgt eine
Sauriergrube, die mit Skeletten ausgestattet ist, die Bart als Sprungziele benutzen kann. Dem
ersten Flugsaurier muss man nach links ausweichen, auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu
ueberspringen! Bei den Spruengen auf die uebrigen Teile muss man beachten, dass man nur auf den
flachen Abschnitten stehen kann. Der zweite (laengere) Sprung sollte ein Superlangsprung sein.
Um einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, muss man so frueh wie moeglich auf
den sich bewegenden Schaedel springen. Groesste Vorsicht ist auch beim letzten Sprung angesagt!
Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. Aehnlich wie bei dem Lavastrom muss
man nahe an die Grube herangehen und hochspringen (hier geht es eine Stufe hoeher als bei der
Lava), dann dem Saurus auf den Kopf springen und ihn mit ein paar Fusstritten ins Reich der
Traeume befoerdern. Dass man dabei wieder Geschossen ausweichen muss, versteht sich ja
mittlerweile von selbst, oder? Beim Abstieg von seinem Ruecken rechtzeitig abspringen, sonst
stuerzt man ab. Danach gibt es wieder ein paar simple Laser - und den Endgegner des Levels. Es
handelt sich um einen offensichtlich recht aggressiven Mann, der mit einer besonderen Taktik
angreift - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse bewegen sich recht langsam, er ist also
vergleichsweise einfach zu besiegen.

Level 5 - Das Atomkraftwerk
Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. Wo sich die gesuchten Staebe befinden, ist am
besten der Karte zu entnehmen. In diesem letzten Level kommt es vor allem auf gute, praezise
Spruenge und ein gutes Timing an. Aber auch hier kann ich einige Tips geben: Man kann sich von
seinen Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer beispielsweise in der Lage, alle Monster
in der Umgebung zu verjagen. Man muss ihm dafuer eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach
dem letzten Stab muss man daran denken, dass Maggie auch mit einem solchen spielt. Keine
voreiligen Spruenge machen, sofern es die Zeit zulaesst. Lieber einen Moment warten und die
Situation ueberschauen. Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und
wieder in den Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet.