OVERSEER TM

 

Walkthrough Ó

Englische Originalversion von

P. Hart

 

Übersetzung von: Monika Bockleth

Overseer ist ein eingetragenes Warenzeichen der Access Software Inc.

 

 

Nochmals ein herzliches Dankeschön für die Zeit, die er sich genommen hat, um diesen Walkthrough zusammenzustellen. Und mir auch für Rückfragen jederzeit zur Verfügung zu stehen.

Er hält alle Urheberrechte an diesem Walktrough. Ohne sein ausdrückliches Einverständnis dürfen auch keine Teile dieses WTs, gedruckt, veröffenlicht oder auf elektronischen Medien weiterverteilt werden.

Vorbemerkung:

In Overseer - genau wie in vielen anderen Adventure-Spiele - gibt es viele Dinge, die man in’s Inventar aufnehmen kann. Wenn ihr mit Eurem Cursor auf etwas trefft, mit dem Ihr irgendetwas anfangen könnt, verändert er sich in ein Fadenkreuz. Dann sofort eine gründlichere Untersuchung starten. Überprüft die Dinge in Eurem Inventar auch gründlich. Manchmal gewinnt man dadurch weitere Gegenstände. Dann müssen mal wieder Dinge im Inventar zusammengesetzt werden, um einen neuen Gegenstand zu erhalten. Durchsucht Eure Umgebung methodisch und aufmerksam. Schaut hinter Türe, in Schubladen und Schränken nach. Manchmal müßt Ihr Euch ein bißchen bücken oder strecken um alles zu sehen.

In Overseer hat Tex ein Vidphone auf seinem Schreibtisch, mit dem Ihr Euch in die American Information Datenbank (AID) einwählen könnt. Sobald Ihr neue Informationen habt, solltet Ihr diese Datenbank benutzen. Die angeforderten Informationen kommen dann automatisch per Fax. Im Inventar könnt Ihr diese nachlesen.

Mit F1 kann man sich die Rätsel beschreiben und die Tastenfunktionen dazu erklären lassen.

Wenn das Spiel weiter fortgeschritten ist, ist es besonders in einem Fall absolut wichtig, einen bestimmten Pfad aus den drei vorgegebenen Unterhaltungsmöglichkeiten zu wählen. Am Anfang ist es ganz unwichtig welchen Pfad man wählt, das Ergebnis ist immer dasselbe. Bei einigen Szenen h müssen jedoch bestimmte Fragen/Antworten gewählt werden, damit das Spiel weiter geht. In einer Szene wird Tex sterben, wenn Ihr einen abweichenden Pfad wählt. Ansonsten gilt, wenn Ihr an Eure Frageliste kommt, fragt einfach alles was darauf steht. Manche Personen können Euch nichts zu bestimmten Punkten sagen. Aber lieber sicher sein. Außerdem sind manche Antworten ganz witzig. Und keine Sorge, wenn manchen Personen ausgesprochen unfreundlich und ungeduldig werden, während Ihr sie befragt. Sie können Euch nicht daran hindern alle Fragen zu stellen, egal was sie auch sagen mögen.

Dieser Walkthrough kann sowohl für den Einsteiger- als auch für den Expertenlevel benutzt werden. Im Expertenlevel gibt es keine on-line Tips und auch nicht die Möglichkeit „911“ einzutippen, wenn man ein Rätsel übergehen möchte. Also - auf geht’s!

Der WT ist in einen allgemeinen Teil und einen mit Lösungen unterteilt, damit man nicht zufällig beim lesen über eine Lösung stolpert, wenn man eigentlich nur einen allgemeinen Hinweis gebraucht hätte.

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Nach dem Eingangsvideo könnt Ihr einen beliebigen Antwortpfad wählen. In Tex Büro nehmt das kleine rote PI-Regelbuch mit. Ihr könnt es im Inventar untersuchen, Ihr könnt es aber nicht wirklich öffnen. In dem schwarzen Aktenschrank neben dem Schreibtisch liegt in der untersten linken Schublade Raymond, die Spielzeugmaus. Geht dann zu dem einzelnen Aktenschrank gegenüber des Schreibtisches holt die Notiz des Colonels aus der untersten Schublade und lest sie im Inventar. Geht an das Bücherregal und nehmt das Maßband mit. Im Vidphone könnt Ihr jetzt AID anwählen und Euch Informationen zu Tex Murphy geben lassen. Geht zum Fax, nehmt es und lest es im Inventar. Öffnet dann die Türe, die zu Tex’ kleinem Schlafzimmer führt. Das einzige was Ihr hier aktiv machen könnt, ist das Parchesi-Spiel auf dem Tisch anzuklicken. Darauf folgt eine weitere Videosequenz.

Im Büro sollte man die Gelegenheit nutzen, sich mit den verschiedenen Cursorn und Tastenfunktionen in diesem Spiel vertraut zu machen.

Nach dem Video habt ihr Reisemöglichkeiten in Eurem Spiel. Fahrt zu Eve Clements und unterhaltet Euch ausführlich mir ihr. Danach geht’s zu Carl Linkskys Haus.

Sprecht mit Sylvia über alle Themen. Sobald Ihr alleine seid, geht zum Tisch im Wohnzimmer und nehmt die Notiz. Untersucht sie im Inventar „Blackjack und Dominosteine“. Danach nehmt Ihr die Dominosteine. Wenn Ihr die Steine im Inventar untersucht, wird das Rätsel aktiviert. Ziel ist es, horizontal, vertikal und diagonal 21 Punkte zu haben. Siehe Dominosteine für die Lösung. Notiert Euch die Zahlen, an denen das grüne Licht blinkt. Geht in die Küche und nehmt die Schachtel neben dem Kühlschrank mit. Im Inventar untersuchen. Öffnet den Kühlschrank und nehmt ein paar Bananen mit. Weiter geht’s in’s Schlafzimmer. Lest den Abschiedsbrief auf dem Schreibtisch, in einer Schreibtischschublade liegt ein Brief. Im Inventar lesen. Schaut Euch das Schachspiel mal genauer an.

Im Nachttisch auf der linken Seite liegt Linkys Adressbuch. Untersucht es, damit Ihr die Adresse von Delores Lightbody bekommt. Jetzt könnt Ihr sie besuchen fahren.

Hier könnt Ihr alle Fragen und Antworten ausprobieren, die Euch gerade gefallen. Befragt sie anschließend zu Eurer gesamten Themenliste und fahrt wieder zu Linskys Haus zurück. Nachdem Sylvia weg ist, untersucht Ihr natürlich den Umschlag. Ihr erhaltet eine Brieftasche, zwei Schlüssel und Linskys Abschiedsbrief. Klettert jetzt die Leiter hoch auf den Dachboden. Auf dem Dachboden geht es in einen Raum. Untersucht dort den Aktenschrank, Ihr findet einen Brief von Werner, schiebt auch mal das Rollo am Schreibtisch nach oben, eine Kreditauskunft. Hört Euch mal an was auf dem Cassettenrecorder ist. Mit dem Schlüssel könnt Ihr jetzt auch die verschlossene Schublade öffnen, ihr findet einen Mietvertrag, der Euch zu einer neuen Adresse führt.

Fahrt zu Linskys Lagerhaus. Dort angekommen holt Ihr Euch das Fax aus dem Aktenschrank und die Projektnotiz. Schaut Euch den Computer an und achtet auf Tex’ Bemerkungen über einen Kartenleser und eine Sicherheitskarte. Er gibt überhaupt viele hilfreiche Tips, wann immer Ihr ihn etwas anschauen laßt. Manchmal allerdings auch nur reine Frechheiten. Aus den Schreibtischschubladen nehmt Ihr den Zeitungsartikel und die Einzahlungsbelege. Die Pinwand kann verschoben werden, dahinter findet Ihr eine Notiz. Auf dem Tisch findet Ihr einen Brief von Wanda Peck. Wenn Ihr auf der Liege das Kopfkissen verschiebt, findet Ihr eine Flasche mit Schlaftabletten. In einer Kiste findet Ihr einen Schaltkreisbausatz (der wird später im Spiel noch lebenswichtig). Wenn Tex den Erste-Hilfe-Kasten öffnet findet er die Heal-Aid-Schachtel. Die wird natürlich sofort genauer untersucht. Aha ... eine Karte die zusammengesetzt werden muß, allerdings fehlt ein Teil. Wenn wir jetzt schon neben Leiter sind klettern wir doch mal hoch und schauen uns weiter um. Eine Kiste zum Verschieben, ein Kalender, der ebenfalls verschoben werden kann. Herrje, ein Safe. Zum Glück haben wir das Domino-Rätsel schon gelöst und können jetzt ganz locker die Kombination eingeben, Eingabe drücken und der Safe ist auf. Was haben wir denn da, einen Kartenleser. Der sieht so aus als ob er am Computer angeschlossen werden könnte. Und eine Versicherungspolice. Da wir den Computer im Augenblick offensichtlich nicht anbekommen, fährt Tex erst mal in sein Büro. Alle neuen Personen, Institute bei AID abfragen. Nachrichten lesen. Immer noch nichts. Also ein kurzer Besuch bei Delores, die neuen Fragemöglichkeiten durcharbeiten. Wieder zurück in Tex’ Büro.

Das Vidphone klingelt und Tex fährt natürlich sofort los, um seine Klientin zu besuchen.

Nach einer längeren Videosequenz findet Ihr Euch in der North Hill Klinik wieder. Hier könnt Ihr wieder jeden beliebigen Unterhaltungspfad wählen, bis Ihr zu Eurer Fragenliste kommt. Alle Fragen stellen.

Nachdem das Gespräch beendet ist, fährt Tex mal wieder bei Eve Clements vorbei.

Zurück im Büro werden die neuen Namen bei AID abgefragt. Faxe lesen - also noch mal zurück zu Eve Clements und weitere Fragen zu Sonny Fletcher stellen. Ihr habt auch neue Ziele in Eurem Reisemenü. CAPRICORN und Sonny Fletchers Appartment.

Tex reist zunächst zu Sonny Fletcher Appartment. Dort könnt Ihr wieder einen beliebigen Unterhaltungspfad wählen. Nach dem nun folgenden Video geht es noch mal zu Linskys Lagerhaus.

Im Lagerhaus angekommen wird die Schachfigur, die Ihr von Sonny bekommen habt, untersucht. Sieh an, das fehlende Teil zu der Passierkarte. Im Inventar auf die anderen Teile legen, durch Doppelklick das Rätsel aktivieren und die Teile zusammenlegen. Über F1 könnt Ihr Euch eine Beschreibung aufrufen. Ihr erhaltet die Passierkarte E, die Ihr jetzt in den Kartenleser am Computer einführen könnt. Falls Ihr das Lesegerät noch im Inventar habt, vorher anschließen. Das Kennwort eingeben (Läufer). Nachricht aufmerksam durchlesen. Die angegebene Adresse erscheint und Text fährt erst mal in’s Büro nach Fresno.

Dort angekommen gilt es einen Tagesplaner zu finden. Im Inventar untersuchen und die Zeiten sowie die „drei Dreier“ Bemerkung festhalten. Auf dem Boden finden wir eine Stromrechnung. Sie wird auch im Inventar genauer untersucht. Wichtig ist hier, daß offensichtlich immer noch Post an diese - ansonsten sehr verlassene - Adresse geliefert wird. Das Bücherregal kann verschoben werden. Der Safe ist mit den „Erinnerungstellern“ verbunden. Die Teller können gedreht werden. Der Safe wird in drei Sequenzen geöffnet. Siehe Fresno Safe für die Lösung. Nachdem der Safe auf ist, das Foto untersuchen. Dann reisen wir zurück zu Linskys Haus.

Fragt Sylvia nach dem Foto und Ihr bekommt einen neuen Namen - John Klaus. Alle anderen Punkte auch abfragen. Jetzt ist es langsam an der Zeit herauszufinden, wer und was hinter CAPRICORN steht.

Um bei Wanda weiterzukommen ist es ratsam, sich auf das rein Geschäftliche zu beschränken. Obwohl Euch das Spiel automatisch dort hin führt. Sie wird das Linsky/Klaus Foto für nähere Untersuchungen behalten. Durch die Fragen gehen. Und anschließend zur North Hill Klinik fahren. Trotzdem Sternwood sehr verärgert scheint, beantwortet er dann doch geduldig alle Fragen. Eve Clements haben wir auch schon lange nicht mehr genervt, also nichts wie hin. Zumindest zu Val Davis kann sie uns mehr sagen.

Da alle anderen Anlaufstellen wenig ergiebig sind, versuchen wir es doch noch mal bei Sonny Fletcher. Zumindest hat er einen Brief für uns hinterlassen.

Zurück in Tex’ Büro und den Brief lesen. Aha, eine neue Adresse. Wenn wir aber schon mal im Büro sind, geben wir doch schnell noch alle neuen Themen bei AID ein und lesen die Faxe. Anschließend geht es zur Anasazi-Ruine.

Dort angekommen gehen wir erst mal gerade aus und dann links die Treppe hoch. Oben geht es durch eine Türe in einen Raum, in dem verschiedene Dinge liegen. Dort können wir einen kleinen Stein mitnehmen. Wenn wir ihn im Inventar anschauen, heißt es Stein 1 - also es gilt noch mehr zu finden. Jetzt wieder raus aus diesem Raum, die Treppe runter und nach links. Dort treffen wir auf unser nächstes Rätsel drei ineinandergreifende Zahnräder die offensichtlich so ausgerichtet werden müssen, daß die roten Punkte auf den Zahnrädern unter denen der Hebeln stehen. Siehe Anasazi-Zahnräder für die Lösung. Das Wandfach rechts öffnet sich und wir haben einen weiteren Stein. Wenn wir uns weiter umschauen, finden wir noch Brunnenloch mit einem weiteren Stein, an den wir aber im Augenblick nicht rankommen.

Also gehen wir wieder nach links. Dort sind zwei Türen. Eine läßt sich partout nicht öffnen, bei der anderen - geradeaus - haben wir mehr Glück. Die langen, kräftigen Stäbe neben der Türe nehmen wir natürlich mit. Dann werden alle Bereiche systematisch durchsucht. Direkt in der ersten Ecke finden wir eine Kiste, die in’s Inventar wandert. In der Ecke dahinter liegt ein weiterer Stein. Hier wieder raus, im nächsten Abschnitt die Türe öffnen, das Rohr mitnehmen. Wenn wir hier etwas herumlaufen finden wir noch einen Stein und eine „Ranke auf einem Stock“ von der Tex meint, sie würde ganz nach einer primitiven Angelrute aussehen. Wenn wir weiter gehen sehen wir noch eine Tafel, mit der wir im Augenblick aber nichts anfangen können. Also verlassen wir diesen Raum.

Nachdem wir wieder draußen sind geht es weiter nach hinten. In der Ecke mit dem „Private Property“ Schild findet sich ein weiterer Stein. Weiter geht’s in Richtung Baum, das Buch wird im Inventar gelesen und gibt uns einen kleinen Vorgeschmack auf eines der nächsten Rätsel. Wir wissen jetzt, daß wir acht Steine finden und diese auf dem Altar (die Steintafel über die wir schon gestolpert sind) einfügen müssen. Hinter der Treppe finden wir noch einen Stein. Dann gehen wir die Treppe hoch in den Raum. Ihr hört jetzt schon ein Geräusch, daß unangenehm an eine Klapperschlange erinnert. In diesem Raum finden wir außerdem noch ein paar kurze Stangen und ein Yucca-Seil. Danach beschäftigen wir uns mit der Schlange. Wie Text schon sagt, sie sieht nicht so aus als ob sie sich freiwillig wegbewegen würde. Wenn wir jetzt überlegen, welche Tierchen so eine Schlange gerne verspeist, vielleicht verbunden mit einer Falle, damit wir dann auch an den Stein kommen, müßte es eigentlich gehen. Siehe Anazasi-Schlange für die Lösung. Nachdem die Schlange gefangen ist, nehmen wir natürlich den Stein mit.

Jetzt gehen wir zum Brunnen zurück. Wenn wir das Seil mit dem Rohr verbinden haben wir einen Gegenstand, mit dem wir den Eimer hochziehen können - und schon haben wir alle acht Steine. Damit gehen wir jetzt wie in den Raum mit dem Altar. Wie Tex richtig bemerkt, hat er alle Steine und auch mit der Annahme, daß die Steine so eingesetzt werden müssen, daß weder horizontal noch vertikal Überschneidungen stattfinden, liegt er völlig richtig. Also, auf geht’s. Klickt irgendeinen Stein auf den Altar, um das Rätsel zu aktivieren. Siehe Anasazi-Altar für die Lösung. Bei richtiger Lösung passiert nicht gerade etwas „echt cooles“, aber immerhin öffnet sich das große Tor oben an der Treppe und wir können jetzt den Anasazi-Gang betreten. Den Gang gehen wir natürlich runter, in einem runden Saal angekommen nehmen wir die Lederstreifen mit. Wenn wir die Treppen hochgehen, übernimmt Mr. Murphy persönlich und stellt fest, daß er vor einem tiefen Abgrund steht, über den wohl einmal eine Brücke geführt hat. Und das er einen anderen Weg hinüber finden müsse. Was im Klartext heißt, wir seine wackeren Helfer, werden für den Chef eine Behelfsbrücke bauen, über die er dann halsbrecherisch hinüberturnen kann. Siehe Anasazi-Brücke für die Lösung.

Nach der glücklichen Landung untersuchen wir wie immer systematisch den Raum und finden eine Tür, die sich nicht öffnen läßt, ein Türverriegelunssystem (ebenfalls verschlossen) eine Brille, nachdem wir sie im Inventar untersucht haben, bleibt ein Klebeband übrig; eine 10-Cent-Münze und eine Uhr, wenn wir diese genauer unter die Lupe nehmen bleibt eine Feder zurück. Damit sollten wir die Türe jetzt aufkriegen. Erst mal das Paneel am Verriegelungssystem öffnen, natürlich hat jemand daran herumgepfuscht und wir müssen erst mal die Verbindung wieder herstellen. Kaum ist das aber getan, öffnet sich die Türe automatisch, und wir können Bosworth Clarks Labor betreten. Siehe Anasazi-Türe für die Lösung.

Auf der linken Seite der ersten Konsole (etwas bücken) sehen wir eine Notiz. Im Inventar untersucht finden wir ein weiteres Computer-Kennwort. Dazu haben wir noch einen Magneten gewonnen. Außerdem gibt es hier einen Rauchmelder - eine eingehende Untersuchung fördert eine CD zutage, einen Video-/CD-Spieler - wie praktisch -, einen Aschenbecher, von dem uns ein verbranntes Streichholzbriefchen übrigbleibt und einen Kartenleser. Das Lesegerät wird natürlich wieder am Computer angeschlossen. Aber weit und breit keine Passierkarte. Die Nahansicht im Computer führt uns zu einem Farbfeld, das jetzt aber auch nicht viel hilft. Also schauen wir uns doch mal an, was auf der CD ist. Achtet auf die Tonsequenz die Clark eingibt. Dieses Video bringt auch zum ersten Mal Big Jim Slade auf den Plan und gibt uns einen kleinen Vorgeschmack darauf, was uns noch erwartet. Geht jetzt wieder zur Computer-Konsole und versucht die Tonfolge einzugeben. (Wenn man kein musikalische Gehör hat, muß man das sicherlich öfter abhören - oder unter Lösung nachschauen). Siehe Anasazi-Computer für die Lösung.

Sobald sich die Schublade öffnet, finden wir die Passierkarte G, in den Leser stecken und das Kennwort eingeben (Schachmatt). Die Informationen anschauen. Hier gibt es nichts mehr zu tun. Also reisen wir zu Capricorn.

Zuerst bekommt Ihr Informationen zu dem Linsky/Klaus Foto. Danach fragt Ihr Euch wie immer durch die Themen. Tex war schon lange nicht mehr im Büro. Dort befragen wird AID zu allen neuen Themen, die wir haben. Und stellen fest, daß wir zu Jorge Valdez mehr Informationen benötigen. Also zurück zu Carpicorn. Alle verfügbaren Themen abfragen. Dann zurück in Tex’ Büro. Auf Euch wartet ein Fax von einem Freund. Jetzt haben wir endlich auch eine Telefonnummer. Frank Schimming über das Vidphone anwählen. Auch hier könnt Ihr einen beliebigen Pfad wählen, wenn er auflegt, einfach neu wählen. Gezielt könnt Ihr so weiterkommen: Direkt zum Thema kommen - locker angehen -Capricorn-Tip - der inoffizielle Capricorn-Slogan und dann zur Fragenliste. Danach können wir Gideons’ Haus besuchen.

Nach einer längeren Videosequenz Jason Gideon zu allen Punkten befragen und anschließend zum Rank and File Schachladen gehen.

Hier könnte Ihr wieder einen beliebigen Gesprächspfad wählen, sobald Ihr einen gemeinsamen Freund erwähnt wird Jorge gesprächig. Danach geht’s zurück in Tex’ Büro. Das Vidphone klingelt und Ihr findet Euch in Val Davis Labor wieder. Dort wie immer gründlich umschauen. In einem Schrank finden wir Pepe, Raymonds verloren geglaubten Bruder. Außerdem ist dort noch eine Notiz mit einem weiteren Computer-Kennwort und ein Stange finden. Die Strahlungskammer lassen wir erst mal links liegen. Der Käfig mit der leuchtengelben KORO-Aufschrift wird natürlich genauer untersucht. Ein geniales Versteck, na klar, und wir dürfen wieder herausfinden, wie man da dran kommt. Wir haben alles im Inventar was dazu nötig ist. Lieblingsspeise, die man vielleicht ein bißchen dopen sollte. Siehe Koro für die Lösung.

Nachdem uns diese Aktion die Passierkarte A gebracht hat, fehlt uns erfahrungsgemäß noch der Kartenleser. Der einzige Raum in dem wir jetzt noch nicht waren, ist die Strahlungskammer. Also, Spiel speichern, tief Luft holen und hinein. Klar, sofort fällt die Türe hinter uns zu und die Strahlung wird aktiviert. Sofort nach rechts wenden. Mit dem Schaltkreissatz aus Linskys Lagerhaus auf das Kästchen klicken und feststellen, daß da jemand ganze Arbeit geleistet hat. Jetzt gilt es sich zu beeilen, Wieder hat Tex völlig recht in der Annahme daß eine horizontal und eine vertikal durchgehende Verbindung hergestellt werden muß, um die aktivierte Strahlung abzustellen. Mit F1 könnt Ihr Euch wie immer anschauen, wie dieses Rätsel funktioniert. Siehe Strahlung für die Lösung. Nachdem die Strahlung deaktiviert ist, den Kartenleser nehmen und wieder hinaus an den Computer. Die jetzt folgende Prozedur kennen wir ja schon. Kartenleser anschließen, Karte einlesen, Kennwort eingeben (Dame) und besonders auf den Schachzug Dxd7 achten.

Nach so viel Aufregung erst mal zurück in Tex’ Büro. Das Vidphone einschalten und bei AID wieder alles anfragen, was uns so interessiert. Faxe wie immer lesen. Ein Telegramm von Sonny ist auch eingetroffen, hätte ich doch fast übersehen. Also fahren wir natürlich da hin. Nach einem längeren Video haben wir die Adresse Big Surfe Lodge zur Verfügung und Tex macht sich - eifrig wie immer - sofort auf den Weg dahin.

Sobald er angekommen ist, sofort speichern. Hier macht es sich bald bezahlt, wenn Ihr Euch früher im Spiel mit den verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten gut vertraut gemacht habt. Dort ankommen stellen wir erst mal fest, daß die Türe natürlich verschlossen ist. Durch das etwas geöffnete Küchenfenster ist ein Schlüssel zu entdecken. Den könnt Ihr Euch fischen, wenn Ihr zwei Gegenstände im Inventar verbindet. Siehe Schlüssel für die Lösung. Da Big Jim offensichtlich mit uns im Haus ist, ist äußerste Vorsicht angebracht. Nichts durcheinanderbringen. Wenn Ihr etwas aufnehmt und im Inventar untersucht, z.B. eine Brieftasche - und Ihr habt alles aus dieser Brieftasche im Inventar, diese unbedingt wieder auf die Stelle legen, wo Ihr sie weggenommen habt. Türe und Schränke werden selbstverständlich auch in dem Zustand zurückgelassen, in dem Ihr sie vorgefunden habt. Nachdem wir die große Glastüre aufgeschlossen und uns reingeschlichen haben, umdrehen und diese Türe sofort wieder schließen. Im Schrank die Sachen untersuchen, dabei finden wir einen Schlüssel. Die Kleidung wird fein säuberlich wieder hingehängt. Wie Tex schon sagte, sollten wir uns unbedingt nach einem Versteck umsehen. Also lassen wir die Schranktüre sicherheitshalber auf. Auf einem kleinen Tisch liegt die Brieftasche, aufnehmen, im Inventar untersuchen und wieder zurücklegen. Wir haben jetzt zusätzlich einen Papierfetzen und ein Lotterielos. Gehen wir weiter durch die Türe vor uns kommen wir zur Küchen und einem Wohnraum. Die Türe hinter uns schließt sich automatisch. Das ist augenblicklich gar nicht erwünscht, also öffnet sie wieder. Unter einem Kissen im Wohnraum findet Ihr eine Liste, mit der Ihr aber im Augenblick noch nicht viel anfangen könnt. In der Küche wird natürlich wieder alles untersucht. Ihr findet eine Bibel, die Ihr mitnehmen könnt. Nicht vergessen, die Schublade wieder zu schließen. Sobald Ihr das Fläschchen nehmt, das in einer anderen Schublade liegt, fängt das Telefon an zu klingen und ab jetzt zählen die Sekunden, Schublade schließen, rüber in den Schrank, Schranktüre schließen. Wenn alles gut gegangen ist, seht Ihr jetzt eine weitere Videosequenz, falls nicht habt ihr ja hoffentlich noch ein gespeichertes Spiel, bevor Ihr das Fläschchen genommen habt.

Nach dem Video raus aus dem Schrank, Schranktüre schließen in’s Bad. Dort erst mal den Duschvorhang zur Seite schieben. Den Mantel untersuchen und wieder hinhängen. Sobald Slade im Anmarsch ist, in die Badewanne und den Vorhang zuziehen. Sicherheitshalber könnt Ihr Euch ja noch ganz klein machen. Anschließend mit dem Handschellenschlüssel die Aktentasche nehmen und nichts wie weg.

Wieder in Tex’ Büro wird natürlich die Aktentasche untersucht. Mit der Zahlenkombination (siehe Aktentasche für die Lösung) ist er schnell geöffnet. Darin finden wir eine Schablone und eine chiffrierte Notiz. Wenn Ihr die Schablone genauer untersucht findet Ihr heraus, daß sie zu einer Liste gehört. So etwas haben wir doch schon. Also diese beiden miteinander verbinden und 10 Namen finden. Mit F1 könnt Ihr Euch wieder anzeigen lassen wie die Schablone verschoben und manipuliert werden kann. Die richtigen Namen werden automatisch auf das Blatt übernommen und müssen auch nicht in der numerischen Reihenfolge gefunden werden. Siehe Schwarze Listefür die Namen.

Wenn wir die schwarze Liste genauer untersuchen stellen wir fest, daß in jedem Namen ein Buchstabe markiert ist. Aneinandergesetzt ergeben sie Mill Valley. Da dieser Ort aber noch nicht angeboten wird, fehlt uns offensichtlich noch etwas. Falls Ihr schon mal auf die chiffrierte Notiz geschaut habt, ist sie Euch bestimmt irgendwie biblisch vorgekommen. Also verbinden wir diese beiden Teile und dechiffrieren das ganze. Siehe Bibel für die Lösung. Und schon haben wir einen neuen Ort, den wir ansteuern können.

Nach der Videosequenz finden wir uns in der Zentrale der Law and Order Partei wieder. Nach einem kurzen aber heftigen Gespräch mit dem Wachmann sollten wir uns überlegen, wie wir ihn ausschalten können. Aber besten auch gleich mal speichern. Offensichtlich ist er ein starker Kaffeetrinker, haben wir in Big Jims Haus nicht etwas mitgehen lassen, das uns jetzt bestimmt weiterhilft? Anschließend an einem sicheren Örtchen verstecken und abwarten was geschieht.

Sobald wir uns wieder ungehindert bewegen können wird alles genau untersucht. Zu finden sind im Augenblick das Law and Order Programm und die Rede. Zu einem Fach müssen wir offensichtlich noch einen Schlüssel finden. Tex hat außerdem aus dem Postschließfach eine chiffrierte Anweisung mitgebracht. Die gilt es jetzt auf den entsprechenden Text zu legen und dann können wir wieder anfangen zu zählen. Siehe Anweisung für die Lösung. In der Lobby schläft der Wachmann immer noch tief und fest. Also lassen wir noch den Schlüssel mitgehen und machen uns auf die Suche nach Knotts Büro. Auf dem Tischchen gegenüber seiner Bürotüre liegt eine ID-Karte. Wie praktisch. Nachdem wir die Bürotüre aufhaben, wird natürlich sofort wieder Alarm ausgelöst. Also erst mal abschalten bevor wie weitersuchen. Zum Glück haben wir ja das Codewort schon.

Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, stellen wir das Büro auf den Kopf. Dort finden wir ein Foto, eine geheimnisvolle Adresse, einen nicht angeschlossenen Computer, ein Telefon, mit dem wir im Augenblick noch nichts anfangen können, Klaus’ Akte, einen Safe (schon wieder) und einen Schlüssel mit der Nummer 17. Aha! Da war doch noch was zu öffnen. Also zurück zur Umkleide, das Fach öffnen und die Karte mitnehmen. Jetzt haben wir doch etwas für’s Telefon. Wenn wir ein bißchen mit den Buchstaben und den Zahlen rumspielen und in das Telefon eingeben. Ein Tip: Das sieht doch alles etwas „rückwärts“ aus, oder? Siehe Telefon für die Lösung.

Damit gehen wir jetzt zum Safe und öffnen ihn. Dort finden wir eine CD, die für Wanda Peck bestimmt ist. Hier scheint jetzt alles getan zu sein also reisen wir zurück in die Lobby und benutzen die ID-Karte um aus der Zentrale herauszukommen. Eigentlich sollten wir ja jetzt die CD abliefern. Ab da war doch noch so eine geheimnisvolle Adresse. Also nichts wie hin.

Tja, hätten wir wohl besser gelassen. Aber jetzt ist es zu spät. Nun aber doch zu Capricorn. Danach können wir endlich auch Robert Knott besuchen.

In der Hütte angekommen schauen wir uns natürlich genau um. Wir finden ein Holzscheit, im Aquarium eine Metallschachtel, an die wir aber im Augenblick nicht rankommen und einen völlig verbogenen Nagel. In der Küchen werden alle Schränke genau untersucht. Zum Vorschein kommen ein Kaminfeuerzeug und ein Schraubenschlüssel. Beim Versuch den Metallschlauch vom Wasserfilter mitzunehmen werden wir darauf hingewiesen, daß wir etwas benötigen, um ihn abzuschrauben. Haben wir doch im Inventar. Außerdem finden wir noch ein längeres, kräftiges Seil.

Der Schrank im Schlafzimmer ist mal wieder verschlossen. Sonst läßt sich auf Anhieb nichts entdecken, also gehen wir doch mal auf die Knie und schauen unter dem Bett nach. Ein Schlauchboot meint Tex, na ja! Sobald Ihr die Puppe genauer untersucht, wird Tex sie - etwas zögernd zwar aber immerhin - aufblasen.

Wenn wir jetzt zwei weitere Gegenstände verbinden, können wir auch völlig ungefährdet die Metallschachtel aus dem Aquarium holen (Verbogenen Nagel und Metallschlauch miteinander verbinden auf die Kassette klicken). Eine Hochsicherheitskarte für die Law and Order Zentrale. Irgendwie scheint es im Augenblick nicht weiter zu gehen. Vielleicht läßt sich im Inventar noch etwas verbinden. Ja, tatsächlich, auf einmal haben wir einen provisorischen Enterhaken (Holzscheit mit Seil verbinden) - und das Mitten im Wald. Wenn wir uns noch etwas umschauen, entdecken wir einen Schalter, der die Dachluke öffnet. Im Augenblick können wir aber nichts damit anfangen.

Dann versuchen wir doch mal woanders hin zu reisen. Jetzt ist sicher auch ein günstiger Zeitpunkt, mal wieder zu speichern. Am schnellsten kommt Ihr jetzt so weiter: Unschuldiger Überbringer schlechter Neuigkeiten - Gemeinsamkeiten - Wanda in’s Spiel bringen - das gemeinsame Ziel. Nach dem Video bleibt Ihr am besten tief gebückt. Jetzt heißt es wieder schnell handeln, da nur begrenzt Zeit zur Verfügung steht. Nehmt den Schlüssel und öffnet den Schrank im Schlafzimmer. Kleidung mitnehmen. Habt Ihr nicht noch jemanden im Inventar, der dringend angezogen werden müßte? Jetzt wieder raus, immer schön unten bleiben. Die weiteren Aktionen gelingen am besten, wenn man direkt hinter der Türe bleibt. Siehe Tex-Puppe für diese Sequenz. Nach einer längeren Videosequenz landet Tex wieder in seinem Büro. Das Vidphone klingelt.

Danach geht’s zu Eve Clements. Gebt ihr Informationen über den Killer. Fragt mach Greg Call. Danach könnt ihr sie zu Gregs Autopsie befragen. Wieder zurück im Büro werden die neuen Namen bei AID angefragt, die Faxe gelesen. Jetzt sollten wir unsere Bekanntschaft mit Jason St. Gideon.mal wieder auffrischen. Dort angekommen stellen wir die üblichen Fragen (besonders nach Samuel Q. Jones. Danach geht es zu CAPRICORN, wie immer bringt uns hier am meisten, strikt geschäftlich zu bleiben. Irgendwie scheint es jetzt nicht weiterzugehen. Im Fresno-Büro. Die Postzustellung funktioniert also immer noch. Der UPEX-Umschlag enthält die STG Notiz und das Blindenalphabet. Nachdem wir die Notiz aufmersam durchgelesen haben, verbinden wir Alphabet und Plastikmarken und es ergibt sich das Wort NEXUS. Da AID damit offensichtlich nichts anfangen kann, versuchen wir es doch noch einmal bei Gideon, der offensichtlich gerade vereisen möchte. Sobald das Gespräch mit ihm beendet ist, haben wir eine neuen Ort für unsere Reisemöglichkeiten. Dort wird Tex erst mal auf Herz und Nieren untersucht. Dabei stellt sich aber auch heraus, daß ihm bei dem Überfall etwas implantiert wurde, das es jetzt natürlich gilt wieder zu entfernen.

Wenn wir jetzt nach rechts schauen, sehen wir ein Autoklav, das offensichtlich benutzt wird, um sterilisierte Dinge aufzubewahren. Direkt vor uns liegt diesmal der Passierkartenleser. Na wunderbar, dann brauchen ja nur noch die Karte zu suchen. Wenn wir uns weiter umschauen, entdecken wir eine Implantat-Entfernungsmaschine. Dazu benötigen wir aber noch weitere Teile. Auf dem runden Tisch liegt eine Spritze. Neben dem Computer liegt eine Zeitungsnotiz über den Tod von Val Davis. Neben dem Ein-/Ausgang finden wir die Passierkarte D, seitlich am Untersuchungstisch befindet sich eine Aufistung der Implantate (Tex hat ganz offensichtlich das P333 erwischt) und eine weitere Passier-karte. Wenn wir diese in den Leser neben den Autoklaven stecken, springen alle auf. Jetzt gilt es, das richtige Gegenmittel zu finden. Sobald ihr die Salzlösung gefunden habt, geht zur Implantat-Entferungsmaschine. Verbindet die Salzlösung mit der Spritze. Sobald ihr die gefüllte Spritze im Inventar untersucht, startet eine Videosequenz, in der Tex sich diese Lösung spritzt. Und wie er schon so richtig bemerkt, jetzt geht der Spaß erst richtig los. Am besten erst mal speichern. Dann die Maschine einschalten. Ziel ist, den grünen Diamanten zu erreichen (die Spritze wird zu einem blauen blinken Kreuz, sobald sie in einer Blutbahn ist). Die kleinen gelben blinkenden Gremlins solltet ihr unbedingt vermeiden. Jeder Zusammenstoß wirkt sich ausgesprochen negativ auf die noch verbleibende Stärke aus. Am schnellsten kommt Ihr an’s Ziel wenn Ihr die Adereingänge unten links benutzt. Nach erfolgreichem Entfernen des Implantats bekommt Tex Besuch von seinem geheimnis-vollen Informanten. Larry gibt ihm eine weitere Passierkarte und einen Umschlag, in dem Calls Aufzeichnungen sowie Schachzüge sind, die später im Spiel noch dringend gebraucht werden. Das Wort auf dem Umschlag (Remis) ist diesmal offensichtlich nicht das Kennwort. Hatten wir nicht eine Notiz in der die Rede davon war, daß Call mit zwei Codes gearbeitet hat? Siehe Calls Kennwort für die Lösung.

Die nun folgende Videosequenz gibt Aufschluß darüber, wer hinter dem Overseer-Projekt steht, was damit bezweckt werden sollte, daß es evtl. in falsche Hände geraten ist, wieviele Passierkarten es zu finden gilt und Hinweise, wie der Zentralcomputer (wenn er denn mal gefunden ist) abzuschalten ist.

Nach dem Gespräch mit Chelsea finden wir uns bei Law and Order wieder. Geht direkt durch die offene Tür (sie schließt sich automatisch). Jetzt müssen wir uns etwas ausdenken um die Wache zu überlisten. In diesem Raum können wir die Eßstäbchen mitnehmen, ein Telefon anklicken, einen Wandvorhang zur Seite schieben, dadurch kommt eine weitere Türe zum Vorschein. Jetzt ist aber erst mal wichtiger, daß die Überwachungskamera ein absolut „sauberes“ Bild an den Monitor überträgt. Der Notenständer sieht doch auch ganz brauchbar aus. Siehe Empfangshalle für die Lösung.

Nachdem wir endlich Ruhe haben, kümmern wir uns um die Geheimtür. Tex meint, daß der „Ozonator“ ein ziemlich großes Loch hat. Da haben wir doch etwas im Inventar und eine Karte für den Hochsicher-heitsbereich haben wir natürlich auch.

Sobald wir in Klaus’ Labor sind, wird erst mal der Scheibtisch untersucht. Zu finden sind Klaus’ Aufzeichnungen mit einer Telefonnummer (107), die wir brauchen, um wieder sicher aus diesem Gebäude raus zu kommen, eine Foto von Sylvia und Gideon, ein Kreuzzug-Memo, einen Taperecorder, den man abhören kann. Ein Katzenbild, ein Buch, auf dem Ständer am Untersuchungstisch (das man nicht nehmen kann), ein Ausdruck mit Linskys Namen. Wenn wir das Katzenbild im Inventar untersuchen haben wir zwei Teile, einen Bilderrahmen und Passierkartenstücke, die natürlich zusammengesetzt werden müssen, damit wir die Passierkarte C bekommen. Jetzt können wir das Labor verlassen. Nachdem wir die Wache mit einem Telefonanruf beschäftigt haben, verschwinden wir ganz schnell.

In Tex Büro angekommen, finden wir 2 Nachrichten auf dem Vidphone vor. Die werden natürlich erst mal abgehört. Danach geht’s zum Schachgeschäft. Das Bauernopfer hat sich gemeldet!

Bei der San Tomas-Mission angekommen ist es sehr wichtig, Tex’ Ratschlag zu befolgen und erst mal das Erdgeschoß ganz gründlich zu durchsuchen. Der Aufzug ist offensichtlich außer Betrieb. In einem Regal können Kisten verschoben werden. Dahinter liegt der Schalter, der den Aufzug in Betrieb setzt. Aus der Werkzeugkiste nehmen wir das Taschenmesser mit. Den Stein heben wir natürlich auch vom Boden auf. Bevor wir jetzt hochfahren, ist es eigentlich mal wieder an Zeit zu speicherrn. Nach der sehr langen Videosequenz, gibt es in diesem Fall nur einen Gesprächspfad, mit dem man halbwegs heil aus der ganzen Sache wieder rauskommt. Siehe San Tomas für die Lösung. Wenn Ihr die Lösung selbst finden möchtet, mit ESC kann das Video beträchtlich abgekürzt werden. Nach geglückter Lösung finden wir uns in Gideons Schlafzimmer wieder.

Dort finden wir als erstes ein Sicherheitsschema, außerdem ein paar Schachfiguren und eine Hantelstange, Wenn man von der Kopfseite des Bettes aus den Raum betrachtet fällt auf, daß der Boden wie ein Schachbrett aussieht. Schauen wir uns weiter um stellen wir fest, daß die Figuren auf den Säulen genau den Schachfiguren entsprechen, die wir im Inventar haben. Notiert die Positionen auf denen diese Säulen mit den Schachfiguren stehen. Mit den Schachfiguren den Tisch anklicken und die Figuren genauso aufbauen. Siehe Schach für die Lösung. Sobald das Rätsel gelöst ist, öffnet sich eine Aufzugstüre und es geht hinab zu Gideons Galerie. Ein Raum der unter Hochspannung steht, wie schön! Bei drohender Lebensgefahr ist wie immer erst mal speichern angesagt.

Während wir noch die Kunstsammlung bewundern, fällt Tex der Kronleuchter in’s Auge und er meint, wenn er ihn auf eine Höhe mit dem Balkon bringen könnte, könnte er vielleicht an ihn rankommen. Wieder eine klare Aufforderung an uns. Machen wir uns also auf die Suche. Wenn wir uns umdrehen, entdecken wir einen Schalter mit dem der Kronleuchter zum Reinigen heruntergelassen werden kann. Eine Höhe haben wir jetzt immerhin schon. Leider sind Tex’ Arme nicht lang genug. Im Inventar haben wir ja schon die Hantelstange. Das genügt dem Meister aber nicht. Wenn wir das Treppengeländer links und rechts genauer untersuchen lassen sich 2 Teile mitnehmen. Zusammen mit der Hantelstange müßte das jetzt eigentlich reichen. Tatsächlich, Tex macht sich mal wieder auf eine abenteuerliche Kletterpartie. Jetzt am besten speichern und ganz vorsichtig in Richtung rechte äußere Ecke bewegen. Sobald wir dort angekomment sind, umdrehen und die Konsole öffnen. Spiel speichern, nochmals einen genauen Blick auf das Testschema-Diagramm werfen. Sobald der Schalter umgelegt ist, von der Wand springen (erinnert euch an die Warnung auf dem Diagramm). Die dunkleren Flächen sind harmlos. Die hellen stehen leider unter Strom. Ziel ist es jetzt, den Ausgang zu finden, ohne tausendmal gegrillt zu werden. Siehe Galerie für die Lösung.

Wir sind jetzt im Korridor. Nach rechts drehen und den Gang runter gehen. Auf einer Bank liegt eine CD. Die nehmen wir natürlich mit. Weiter gerade aus kommen wir in Gideons Arbeitszimmer. Findet dort die Bücherattrappen und holt das Metallkreuz. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Buntglas-fenster, das genauso aussieht. Sobald ihr mit dem Metallkreuz darauf klickt, erscheinen blinkende Felder. Das Kreuz muß in das richtige Feld gelegt werden (untere Reihe, ganz links außen), dann öffnet sich ein Schrank, in dem mal wieder eine Sicherheitskarte zu finden ist. Auf dem Tisch befindet sich eine „Dino-Sparbüchse“. Dafür haben wir doch auch noch etwas im Inventar. Als „Gegenleistung“ erhalten wir einen Schlüssel.

Jetzt können wir das Arbeitszimmer verlassen und biegen am ersten Gang links ab und gehen immer weiter, bis wir an eine verschlossene Türe kommen. Zum Glück haben wir in die Dino-Bank investiert und können diese Türe mit dem Schlüssel öffnen. Ein Spielzimmer!!! Vom Billardtisch könnt Ihr 8 Kugeln mitnehmen. Schreibt die Zahlen und die dazugehörigen Farben auf. Auf einem Tisch in der Nähe des Kamins liegt ein Puzzle zum Zusammenlegen bereit. Sobald Ihr es im Inventar untersucht wird das Rätsel aktiviert. Das zusammengesetzte Puzzle ergibt ein Bild von Alcatraz. (Für alle, denen das nicht so geläufig ist, ein kleiner Tip: Die dunklen Teile nach unten, die hellblauen links oben, die etwas dunkleren blauen rechts oben.). Danach haben wir 8 Schachbegriffe im Inventar, die offensichtlich Kennwörter sind. Falls ihr euch nicht schon eine Liste angelegt habt, jetzt ist ein guter Zeitpunkt dafür. Die anderen Spiele im Zimmer könnt ihr - zur Unterhaltung - ruhig ausprobieren, sie sind für das Spiel aber nicht wesentlich. Also verlassen wir das Spielzimmer.

Zurück zum Hauptgang und dann nach links, so lange gerade aus, bis der Gang nach links abbiegt. Vor uns liegt eine weitere Doppeltüre, die natürlich verschlossen ist. Also drehen wir uns nach links zur Konsole und geben den Code ein. Die Billanrdkugeln helfen jetzt gewaltig. Siehe Konsole für die Lösung. Sobald der Alarm deaktiviert ist, gehen wir in den Überwachungsraum.

Schaut euch die Bilder von Alcatraz genauer an. Auf dem Monitor finden wir eine weitere CD. Und darunter den dazugehörigen Player. Die Informationen lesen wir sorgfältig durch. Evtl. sind auch ein paar Notizen angebracht. Bevor wir den Überwachungsraum wieder verlassen entdecken wir noch eine Konsole zur Deaktivierung des Sicherheitssystems. Wäre ja wirklich zu schön, wenn man damit den Strom in der Galerie ausschalten könnte. Eine Sicherheitskarte haben wir doch noch, also versuchen wir mal unser Glück. Dann verlassen wir diesen Raum endgültig und gehen wieder den Korridor hinunter, rechts um die Ecke und öffnen die Türe rechts zur Galerie. Glück muß man haben! Der gesamte Boden ist dunkel. Wenn Ihr Lust habt, könnt Ihr euch jetzt in aller Ruhe die Kunstgegenstände anschauen und den einen oder anderen sehr „kompetenten“ Kommentar von Tex dazu hören. Oder Ihr geht direkt in Richtung Balkon und dann wieder hoch zum Aufzug. Sobald er sich öffnet beginnt ein weiteres Video. Wenn es zu Ende ist, sind wir in einer Zelle in Alcatraz L !

Beim Umschauen stellen wir fest, daß das Bett auf der linken Seite bewegt werden kann. Dahinter befindet sich eine Mauer, mit offensichtlich lockeren Steinen. Scheint der einzige Weg nach draußen zu sein. Wir müssen also eine quadratische Öffnung schaffen. Außenherum dürfen keine Lücken entstehen und es dürfen sich keine Steine überlappen (aber man darf schon welche übrig behalten). Für diese Art Rätsel sind genaue Schritte nur schwer zu beschreiben. Endlich durch, sind wir in der Nachbarzelle gelandet. Die Kette an dem Bett kann offensichtlich abgenommen werden, außerdem ist noch ein Stein von unseren Mauerarbeiten übrig.

Beim Blick durch die Zellentüre links stellen wir fest, daß das Regal so aussieht, als ob man es losschlagen könnte. Mit dem Backstein müßte das eigentlich klappen. Mit der Kette sichern wir uns alles was heruntergefallen ist und heben dann den Laser und das Isolierband auf. Mit dem Laser schneiden wir uns dann auch einen Weg in die - relative - Freiheit. Im Zellenblock A angekommen gehen wir direkt in die erste freie Zelle links und speichern erst mal. Solange wir in Alcatraz sind speichern wir auf jeden Fall immer dann, wenn wir irgend eine Sache zu Ende gebracht haben, neue Inventargegenstände haben usw.). In dieser Zelle finden wir außerdem noch einen Stacheldraht. Im Inventar untersuchen. Dann warten wir darauf, daß der Droide diese Zelle von rechts nach links passiert. In vorsichtiger Entfernung folgen. Um die Ecke herum folgen, dann auf die rechte Seite gehen, den Schlüssel mit dem Stacheldraht aus der Zelle holen und mit dem Schlüssel die Türe zum Zellenblock B öffnen.

Sobald wir im Zellenblock B sind, drehen wir nach links und öffnen die Türe zum Besucherraum. Als erstes fällt uns ein umgefallener Stuhl auf. Darunter liegt eine Gasmaske, die wir mitnehmen. Dann gehen wir zur Türe am Ende des Raumes, nach rechts drehen und mit dem Schlüssel eine weitere Türe öffnen. Die Passierkarte nehmen wir mit. Dann drehen wir uns um und öffnen die Türe, die zum Zellenblock C führt. Sobald wir durch die Türe sind, kommt ein Wächter-Droide auf uns zu. Schnell nach rechts zur Wand (Türe Zellenblock D) gehen. Solange wir in dieser Ecke bleiben, kann uns der Droide nicht sehen. Hier warten wir, bis der Wächter wieder von links nach rechts vorbeikommt. In einer noch respektvolleren Entfernung folgen. Dieser Wächter ist wesentlich gefährlicher als der in A.

Nach etwa zwei Drittel des Weges schnell in eine leere Zelle auf der linken Seite gehen. (Wenn ihr das Gefühl habt, das dauert zu lange, gibt es im Anfangsdrittel noch eine Zelle, in der man abwarten kann, bis die Luft wieder rein ist und geht dann zu dieser Zelle. Dort finden wir den Schlüssel zu Zellenblock D. Jetzt drehen wir uns um und beobachten vom Zelleneingang aus diesen Gang. Falls es beim Spurt in diese Zelle nicht aufgefallen ist, am Ende des Ganges hängt ein Kanister Den brauchen wir später im Spiel. Sobald der Droide die Zelle von rechts nach links passiert hat, schleichen wir uns wieder Richtung Türe Block D und öffnen sie mit dem Schlüssel.

In Block D angekommen drehen wir uns nach links und gehen die Zellentüren entlang bis zur Zelle Nr. 7, mit den Vorratskisten. Dann gehen wir zurück zum Eingang und schauen uns die Schaltschranktüre (Cell Door Control) mal genauer an. Während der Untertitel von G (geraden) und U (ungeraden) Zahlen erzählt, steht auf der Türe „e“ (= even = gerade) und o (= odd = ungerade). Die richtigen Buchstabe erscheinen aber dann in der Nahaufnahme des Rätsels, also, nicht verzweifeln.

Für alle, die Mathe genauso wenig ausstehen konnten wie Tex: Den rechten Hebel auf die Position 10 stellen und schon ist Zellentür Nr. 7 auf. Beim Durchstöbern der Kisten finden wir einen Sprengsatz mit Zeitzünder und dann können wir schon nach unten in den Kerker gehen.

Die Türe direkt rechts nach dem Eingang öffnen und obwohl es Tex hier ziemlich stinkt, gehen wir erst mal rein und nehmen den Müllsack. Im Inventar untersucht bleibt ein gebrauchter Luftfilter übrig. Verlassen wir diesen unfreundlichen Raum und nehmen den ersten Gang rechts bis zu einer ominösen Türe, die wir natürlich trotzdem öffnen. Außer einem defekten Wartungsdroiden finden wir hier noch ein Werkzeug zum Entfernen von Luftfiltern. Jetzt verlassen wir diesen Raum wieder und gehen zurück zum Hauptgang und rechts runter. Auf der Luftfiltereinheit blinkt ein rotes Wartungslämpchen. Wenn wir darauf klicken, kommt der Wartungsdroide und wechselt den Luftfilter aus. Hier gehen wir nach rechts den Gang runter. Bei dem Kistenstapel angekommen ist etwas Vorsicht angebracht, die Warnung sollte man Ernst nehmen. Wenn wir ganz vorsichtig mal ein Auge riskieren, stellen wir fest, daß diese Ebene von Menschen bewacht wird.

Zwei Kisten lassen sich verschieben und wir können uns hinten herum vorbeischleichen, bis wir zu der Kiste kommen auf der ein Schraubenzieher liegt. Vielleicht sicherheitshalber auch ein bißchen ducken Danach reisen wir wieder zurück zum - ja es muß sein - Block C . Sofort wieder in der Wandnische verstecken und erst mal speichern. Sobald es halbwegs sicher ist, von leerer Zelle zu leerer Zelle springen, bis wir den Kanister erreicht haben. Mit dem Schraubenzieher herunterholen und dann geht’s auf dem selben Weg wieder zurück zu Block D. Sobald wir im Block D sind, können wir den Kerker anwählen und direkt dorthin gehen. Diese ganzen Mühen sollten wir unbedingt wieder speichern.

Jetzt gehen wir zur ersten Luftfiltereinheit. Im Inventar verbinden wir das Isolierband mit dem Zeitzünder und erhalten einen befestigten Zeitzünder. Damit verbinden wir dann noch den Gasbehälter und haben jetzt eine Gasbombe. Jetzt noch den gebrauchten Luftfilter mit der Gasbombe verbinden und wir bekommen eine Luftfilterbombe. Mit dem Werkzeug zum Entfernen von Luftfiltern die Einheit öffnen und unsere Luftfilterbombe auf den sauberen Luftfilter klicken. Nach dem folgenden Video gehen wir rechts runter, an den Kisten vorbei, zum Wachraum. Die Haarbürste lassen wir mitgehen, im Inventar untersucht, bleiben Gideons Haare übrig. Die Passierkarte des Wachmanns hilft uns durch die erste Türe. Vor der nächsten Türe befindet sich ein DNA-Scanner, aber dafür haben wir ja die richtigen Haare im Inventar. Nach der Video-Sequenz müssen die Passierkarten eingelesen werden. Sobald der entsprechende Buchstabe über der Konsole weiß aufleuchtet, das dazugehörige Kennwort eingeben. Siehe Kennwörter für die Lösung.

Nachdem alle Karten eingelesen wurden geht es zum großen show-down. Auch hier gibt es offensichtlich nur einen richtigen Weg, der Overseer schachmatt setzt. Siehe Schachmatt für die Lösung.

Jetzt können wir uns wirklich in Ruhe das folgende, sehr lange Video ansehen, mit einem ausgesprochen überraschenden Ende, das aber zumindest einen Fortsetzung verspricht.

Ende


Lösungsabschnitt

 

Dominosteine:

Oberste Reihe von links nach rechts: 4-11-6

Mittlere Reihe von links nach rechts: 9-7-5

Untere Reihe von links nach rechts: 8-3-10

Das grüne Licht blinkt jetzt an folgenden Zahlen: 4-9-8 (Safekombination für Linskys Lagerhaus).

Fresno-Safe:

Anasazi-Zahnräder:

Den linken Hebel ein mal nach oben ziehen.

Den mittleren Hebel drei mal nach oben ziehen.

Anasazi-Schlange:

Im Inventar die Spielzeugmaus mit der Ranke auf dem Stock verbinden, dann diesen neuen Gegenstand auf die Kiste klicken und schon haben wir eine Pfadfinderfalle. Diese Falle jetzt auf die Schlange klicken. Danach übernimmt eine Videosequenz alles weitere.

Anasazi-Altar:

Markiert die Öffnungen von 1 - 8 von links nach rechts (auch die mitzählen, in denen schon Steine sitzen.)

Die Reihen 1 - 8 laufen von oben nach unten:

 

Anasazi-Brücke:

Im Inventar die Lederstreifen mit den kurzen Stäben verbinden, diesen Gegenstand dann auf die langen Stäbe klicken und schon haben wir eine Leiter. Diese auf das Gebäude gegenüber klicken und Tex übernimmt für uns.

Anasazi-Türe:

Mit der Münze das Paneel abschrauben, die Feder einsetzen und mit dem Klebeband umwickeln.

Anasazi-Computer:

Um die Sequenz zu reproduzieren, folgende Tasten drücken:

rot, gelb, blau, weiß, rot, gelb, grün

Koro:

Die Bananen mit den Schlafmittel verbinden. Auf Koro klicken und Tex fühlt sich wieder in der Lage zu übernehmen. Allerdings muß der Stab auch im Inventar sein, sonst gibt es ständig nur unzufriedene Äußerungen vom „Chef“.

Strahlung:

Hier gibt es mehrere Stellen, an denen es funktioniert. Evtl. sind diese Stellen auch von Spiel zu Spiel verschieden. Nachfolgender Ausschnitt hat bei mir mehrfach funktioniert.

 

 

Schlüssel:

Magnet mit Maßband verbinden und auf den Schlüssel klicken.

 

Aktentasche:

Die Zahlen vom Lotterielos geben die Lösung:

613

222

731

Mordliste:

1. Rona Morgan

Bibel:

1 Sam 11.1.21, bedeutet, das 21. Wort in diesem Vers = Schließ

Mat 13.8.19, ist das 19. Wort = fach

Ge 5.27.6, ist das 6. Wort, in diesem Fall eine Zahl = 969

Anweisung:

Die chiffrierte Anweisung mit den Law and Order Programm verbinden und Buchstaben abzählen. Es ergibt sich dann folgender Text:

Mr. Slade: primäre Zielperson Robert Knott. Sein Büropasswort: Piranha

Telefon:

Die Nachricht heißt: Mein Telefon gefolgt von der Nummer. Am Telefon gibt man die Nummer in umgekehrter Reihenfolge ein also 63468353366 und erhält dann die Nachricht:

ENFFÖ MASES = Sesam öffne. Gibt man dies auf der Telefontastatur ein erhält man die Nummer 7372663363 und die Nachricht, „für Safe-Kombination verwenden“.

Tex-Puppe:

Nachdem die Puppe angezogen ist, wieder in’s Wohnzimmer. Hinter der Türe verstecken. Die Puppe auf’s Fenster klicken, nach dem Video nach oben schauen bis die Dachluke zu sehen ist, den Enterhaken darauf klicken und Tex entkommt mal gerade so dem ganzen Inferno.

Calls Kennwort:

Den Code mit der Blindenschift haben wir ja schon geknackt. Jetzt nehmen wir den, in dem gesagt wird, er verwende jedes dritte oder vierte Wort eines Satzes. Die Botschaft an Larry lautet: Ich wünsche Dir Glück im Leben ....

Nehmen wir jedes 4. Wort: Glück, all, mit, Befriedigung, irrsinniger, Traurigkeit; und rufen uns den Satz davor in’s Gedächtnis (... waren die ersten immer die richtigen Buchstaben) ergibt sich Calls Passwort: Gambit

Empfangshalle:

Den Notenständer im Inventar untersuchen, dadurch wird er ausgefahren. Dann im Inventar mit der „Rede“ verbinden. Diesen präparierten Notenständer jetzt auf die Kamera klicken. Alles weitere kann Tex „automatisch“.

 

 

San Tomas:

Ein letzter Wunsch

Ein letzter Kuß

Gebt Sylvia das Taschenmesser

Slade herausfordern

Zum Lichtschalter laufen. Verstecken

Mit dem Stein ablenken

Schild nehmen und zum Treppenabsatz

Zeit gewinnen

STG Passierkarten in’s Uhrwerk werfen

Schach:

Numeriert das Schachbrett von oben nach unten und von links nach rechts mit 1 bis 8:

Läufer: 1. Reihe, 5 Feld

Springer: 2. Reihe, 2. Feld

Turm: 3. Reihe, 8. Feld

Dame: 6. Reihe, 8. Feld

König: 6. Reihe, 1. Feld

Bauer: 8. Reihe, 2. Feld

Galerie:

Hier ist P. Harts Lösung:

Sobald der Schalter umgelegt ist, nach unten hüpfen und auf Position B gehen.

An Position B mit dem Gesicht zur Nordrampe. Den Boden beobachten, bis die 4. Testphase vorbei ist. Nach der 4. Phase ist die hintere Hälfte des Bodens dunkel und steht somit nicht unter Strom. Wenn die 5. Phase beginnt, wird der ganze Weg dunkel, jetzt in Richtung C gehen. Nach links drehen mit dem Gesicht zur Westrampe, aber vorsichtig, der Innenbereich ist elektrifiziert. An Position C bis zum Ende der Testphase 6 warten. Danach ist der Boden im inneren westlichen Bereich weiß und steht unter Strom. Sobald die 7. Phase beginnt, wird der gesamt Bodenbereich unterhalb des Türbogens dunkel. Geht durch das Westtor auf Position D. Umdrehen und die Rampe wieder beobachten. Das Ende der 9. Testphase abwarten, der Boden Richtung Osten ist jetzt hell. Sobald die 10. Phase beginnt, wird der Boden vor uns wieder dunkel, zurück auf Positon E. Wieder umdrehen und die Rampe beobachten. Das Ende der 11. Testphase abwarten. Der Weg ist jetzt wieder hell. Sobald die 12. Testphase beginnt, wird der gesamt Weg wieder dunkel. Geht auf Postion F und wartet bis das Feld vor euch dunkel wird dann nach G. Nach rechts drehen. In der nächsten Phase (der 15.) wird der gesamte Galerieboden dunkel. Jetzt schnell auf Position H noch schneller die Türe aufgemacht und nix wie raus (puuh!).

Anmerkung des Übersetzers:

Wer damit nicht weiter kommt, hier ist noch eine Lösung, die im GAMERS Forum entwickelt wurde und die Susan Niles freundlicherweise weitergegeben hat. Herzlichen Dank an das große und großartige Spielerteam dort, mit dem ich schon bei sehr vielen Spielen unglaublich viel Spaß hatte!

Nachdem der Sicherheitsschalter aktiviert wurde rechts nach unten hüpfen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, daß der Balkon sich im Norden befindet und der Ausgang im Süden, wie folgt vorgehen: Zur Ost-/West-Rampe gehen, dabei leicht auf der nördlichen Seite bleiben. Nach rechts drehen (Osten) und warten, bis die Rampe vor uns dunkel wird. Dann nach oben gehen und wieder umdrehen (Gesicht Richtung Westen). Sobald die Rampe dunkel wird, wieder runter an den Ausgangspunkt und erneut umdrehen (Osten). Wird der Rampenbereich dunkel nach oben gehen. Warten bis der Boden vor uns dunkel wird und so immer weiter vorwärts und um die Ecke gehen, bis der Ausgang erreicht ist. Dann nix wie durch die Türen (und noch mal puuh!),

Konsole:

rot = 1 purpur (sieht auf der Konsole bräunlich aus) = 5

grün = 2 blau = 6

schwarz = 3 violett = 7

orange = 4 gelb = 8

jeweils die Farbe anklicken, und die fortlaufende Nummer dazu.

Kennwörter:

A = Dame E = Läufer

B = Remis F = Aufgabe

C = Turm G = Schachmatt

D = Gambit H = Springer

Schachmatt: