Technomage - Die Rückkehr der Ewigkeit
von Michael Berg

Diese Lösung darf ohne Genehmigung auch in Ausschnitten weder verändert noch publiziert oder in anderer Weise weiterveröffentlicht werden!

 

1. Dreamer Town
Die Aufgaben, die Sie hier zu erledigen haben, werden alle im Handbuch erklärt.

2. Steamer Town

Holen Sie Ol´Raakes (1) Kätzchen vom Bohrturm (2) runter. Er gibt Ihnen sein Rizinusöl, das Sie in der Taverne (3) in den Eintopf gießen. Holen Sie sich einen Teller und geben Sie ihn Baras (4). In der Hütte finden Sie ein Schwert, mit dem Sie auf den Sandsack schlagen. Eine Tür öffnet sich und Sie finden eine Stange Dynamit.
Gehen Sie zum Haus von Melvins Vater (5). Der Schmied (6) will Ihnen einen Nachschlüssel anfertigen, wenn Sie ihm Zantiumerz aus den Minen (7) besorgen. Betreten Sie diese.
Bei 1 stoßen Sie auf den versprengten Arbeiter, sprengen Sie Wand 2.
Schieben Sie im vierten Untergeschoss die Lore nach Osten, springen Sie von der fahrenden Lore zu 3, wo Sie Dynamit finden.
Aufgang d führt zu 5, wo Sie eine zweite Stange Dynamit finden. Sprengen Sie nun Wand 6 und befreien Sie Rumtok (7). Dessen Brechstange kommt bei 4 zum Einsatz. Stellen Sie die Lore unter die Beladestation und betätigen Sie dann den Hebel. Mit der gefüllten Lore können Sie Wand 8 durchbrechen. In Raum 9 finden Sie das Erz.
Geben Sie es dem Schmied, danach marschieren Sie zur Krypta, die von Melvins Großmutter geöffnet wird.
Mit dem Schlüssel (1) gelangen Sie zu Raum 2, wo Sie eine Statue auf die Bodenplatte schieben müssen. In Halle 3 töten Sie alle Feinde, danach betreten Sie die Bodenplatte.
Im ersten Raum der nächsten Etage entledigen Sie sich Ihrer Feinde, danach betreten Sie die Platte im unteren, dann auf die im mittleren und zuletzt noch mal auf die erste Bodenplatte.
Einige Kisten in Raum 4 sind verschiebbar, einige können Sie zerstören. In Raum 5 prägen Sie sich den Standort der Kisten ein, Sie müssen ihn bei 6, der mit dem Kupferschlüssel von 5 aufgesperrt wird, rekonstruieren.
Nördlich von Raum 7 befindet sich eine Geheimwand, treten Sie auch durch Wand 8. Zerschlagen Sie im nächsten Raum alle Kisten, im Südwesten finden Sie eine Bodenplatte, die Durchgang d öffnet.
Betätigen Sie die Schalter bei 9 in folgender Reihenfolge: rechts, links, rechts, links und rechts. In Raum 10 finden Sie einen Schlüssel und ein Ankh.
Bei 11 müssen die Geister alle besiegt werden. Bleiben Sie dabei immer in Bewegung. Sie erhalten den Goldschlüssel, mit dem Sie die Krypa verlassen können.
Holen Sie nun den Nachschlüssel beim Schmied ab und lesen Sie das Tagebuch von Melvins Vater (5).
In Schränken und Kommoden finden Sie mehrere Korken, fünf sind im Hauptteil der Stadt, einer im Südteil versteckt. Einen weiteren können Sie beim Händler erwerben. Stopfen Sie alle Löcher in den Rohren (vier im Norden, zwei im Süden).
In Fulos Haus (8) drücken Sie den Lichtschalter. Ziehen Sie sich hinter der Säule zurück und schnappen Sie sich, wenn er Sie nicht sieht, die Ölkanne. Verstecken Sie sich im Ostraum, bis er wieder schläft. Ölen Sie nun die Pumpe (9).
Bei 10 spielen Kinder - lassen Sie sich auf ein Spiel ein, wenn Sie gewinnen, dürfen Sie auf dem Schrottplatz gegen den Endgegner antreten. Warten Sie immer seine Attacken ab, bevor Sie zuschlagen. Setzen Sie nun das Steuerrad in die Pumpe (9) ein und regulieren Sie dann die Ventile der Wassertanks. Jeder Tank muss etwa zu einem Drittel gefüllt sein.
Nach getaner Arbeit erscheint der Bürgermeister und Sie dürfen weiterziehen.

3. Der Hive

Legen Sie den Ring des Lebens an. Treten Sie auf die Platten 1 und 2. Sie müssen zu Durchgang a, erforschen Sie auch die Nebenräume. In Raum 4 schieben Sie eine Kiste auf die Bodenplatte, bei 5 muss eine von der Platte entfernt werden. In Raum 7 warten viele Monster, gehen Sie vorsichtig vor. Über Treppe 8 erreichen Sie Schalter 9.
Die Bombe, die Sie bei 10 erhalten, benutzen Sie bei 11. Treten Sie auf die Platten 12-14.
Bei 15 finden Sie einen Morgenstern, Gehen Sie gegen den Uhrzeigersinn über die Inseln, Sie erhalten den Eiszauber und einen Schlüssel (16). Eine weitere Runde über die Inseln bringt Ihnen den Zugang zu 17 ein. In den drei Räumen 18 sind die Schalter für 19.
Die Platten 20-24 öffnen den Weg zu e, Sie müssen unterwegs mal eine Bombe einsetzen.
Bei 25-27 finden Sie einen Schlüssel und zwei Transfloatersteine, in Raum 28 einen dritten, den Sie bei 29 einsetzen. Teleporter 28 bringt Sie zu 30, Sie finden nun Schlüssel und neue Maschinen, die nach und nach die Räume 31-36 freischalten, wobei in 34 eine Maschinen einen Teleporter bei 32 aktiviert. Bei 36 muss ein Hebel gedrückt werden.
Hebel und Bodenplatten finden Sie auch bei 37-41, bei 39 haben Sie eine Vision. In Raum 42 schieben Sie die Kisten auf die Symbole, die vor den Räumen 43 und 44 abgebildet sind.
Die Bodenplatten 45 und 46 öffnen den Weg, betätigen Sie den mittleren Hebel bei 47, bei 49 folgen Sie der schwarzen Linie auf der Karte. Treten Sie auf Platte 50, Sie können nun zum Endgegner vordringen. Kommen Sie der Spinne nie zu nahe.

Hinweis: Die Spinne lässt sich wie jeder andere Gegner besiegen. Es kommt gelegentlich vor, dass sie unverwundbar ist. Das ist ein Bug. Versuchen Sie es dann mit einem älteren Spielstand noch einmal oder wenden Sie sich an den Hersteller (www.technomage.de). Vielleicht gibt es auch bereits einen Patch, der den Fehler behebt.

4. Feenwald

Legen Sie bei 1 eine Bombe, um ein Siegel zu erhalten. Bei 2 finden Sie einen Schlüssel, bei 4, 5 und 7 weitere. Auf Insel 5 sprengen Sie das zweite Siegel frei.
Bei 8 und 10 finden Sie Bienenstöcke. Säubern Sie das Mantislager (11), Sie erhalten einen Seidenfaden. Bei 12 finden Sie das letzte Siegel. Setzen Sie die Bienenstöcke bei 14 ein, Sie erhalten einen Bienenstachel. Bringen Sie Seide und Stachel zu Myrka im Norden der Startkarte, um Feengold zu erhalten. Das setzen Sie bei einer golden schimmernden Stelle ein, z.B. bei 13, den Namen des Kaspers erfahren Sie, indem Sie die markierten Buchstaben zusammensetzen. Bei 9 erhalten Sie den Schrumpftrank, mit dem Sie in die Feenstadt bei 14 gelangen.
Lassen Sie Merinas Eimer (15) bei 16 auffüllen. Bringen Sie ihn Merina und sprechen Sie mit Siniver (17). Sie müssen nun ein Rennen gewinnen, viel Spaß dabei. Sprechen Sie nach dem Sieg erneut mit Siniver und suchen Sie den alten Baum (18) auf.
Sprengen Sie das Tor des Forts (19) auf. Schlagen Sie die Gegner im Hof, dann die auf der Balustrade. Töten Sie den Häuptling und Sie erhalten die Stimmgabel.
Im Keller von Haus 20 finden Sie ein Messer. Bringen Sie Messer und Stimmgabel zu Aruna und reparieren Sie dann die Harfe bei 21.
Sie treffen Sarina (22). Töten Sie alle Monster im Labyrinth, sprechen Sie mit ihr und dann mit Dahlia (23). Dann geht es per Floß (24) nach Jelon. Bei 25 erhalten Sie Pfeil und Bogen.
Sprechen Sie mit der Imkerin und fangen Sie ihre fünf Bienen ein, die überall in der Stadt verteilt sind. Sie erhalten Honig, den Sie Lonicera (27) bringen. Fordern Sie Fiona im Gasthaus (28) heraus, geben Sie Horpach (30) seinen Stab zurück. Schießen Sie bei 29 die Gondel herbei - die Melodie des Sommers lautet grün-rot-rot-grün.
Horpach (30) möchte die Blumen der vier Jahreszeiten haben. Die letzte hat Meriven im Gasthaus. Suchen Sie in den Bücherregalen nach Horpachs Formel. Sprechen Sie nun mit Lonicera, fordern Sie dann Horpach heraus. Mit dem Zahnrad aus dem ersten Stock seines Hauses gewinnen Sie. Sie erhalten den unfertigen Trank, sprechen Sie mit Meriven, die nun im Palast (31) ist. Bei 32 können Sie den Lichtstrahl einfangen, zeigen Sie den der Prinzessin im Palast.
Bei 33 gießen Sie das Elixier ins Wasser, kämpfen Sie sich durch den dunklen Wald, im zweiten Abschnitt aktivieren Sie die Hebel 34-37, schießen Sie auf 38 und vernichten Sie den Flußvergifter.

5. Der Canyon

Bei 1 gelangen Sie zu Hebel 2, Plattform 3 führt zum roten Augenstein (4), der Tor a öffnet. Mit Hilfe der Hebel 5-7 gelangen Sie zu b, sprengen Sie Wand 8, bei 9 finden Sie einen Hebel für 10. Bei 11 befindet sich ein weiterer Stein, sprechen Sie mit Talis (12).
Besiegen Sie die Skorpione, nach einem weiteren Gespräch betreten Sie c, dann d. Mit dem neuen Enterhaken geht es zu e, in Höhle f finden Sie bei 13 einen Stein, bei 14 drücken Sie alle Hebel außer dem vierten von links. Mit dem Hammer zerstören Sie die Statuen 14a-17. Bei 18 befindet sich ein Stein, drücken Sie Hebel 19, um über Plattform 20 zu Stein 21 zu kommen. Nun sind die Hebel 22-24 und die drei bei 25 umzulegen. Durchschreiten Sie k, schieben Sie Kiste 27 zu 28, das Horn bringen Sie dem Drachen (26). Setzen Sie die Linsen bei 29 ein und schießen Sie je einen Strahl einer Farbe auf den Mineneingang, wenn er dieselbe Farbe hat.
Sprengen Sie die Ventilatoren, 30 und 31 öffnen 32. Benutzen Sie die drei Hebel, um die Kisten auf die Podeste zu heben. Mit den Hebeln 33 und 34 erreichen Sie 35, der Eisenstab wird bei 36 eingesetzt.
Töten Sie die Gegner bei 37, legen Sie dann die Hebel 38-41 (Reihenfolge!) um. Den Transfloaterstein, den Sie bei 39 finden, setzen Sie bei 42 ein. Aktivieren Sie Station 43, benutzen Sie den Teleporter, um schnell 44 und 45 anschalten zu können. 46 setzt den Aufzug in Betrieb.
Vernichten Sie die vier Extremitäten und die vier Augen des Endgegners, danach den Hauptkörper. Dies ist der wohl interessanteste Endgegner im Spiel.

6. Der Turm

Retten Sie bei 1 den Bogenschützen, mit dem Schlüssel gelangen Sie in den Turm. Legen Sie den Gürtel an.
Bei 2 finden Sie einen Schlüssel, bei 3 eine Belladonna. Der Kupferschlüssel bei 4 passt in Tor 5. Steigen Sie hinauf, Sie erreichen Raum 6. Schieben Sie Kiste 7 ans Nordgeländer, springen Sie dann in Dagomars Zimmer (8). Ziehen Sie die Triangel und nehmen Sie den Goldschlüssel.
An den Außenwänden dieser Ebene befinden sich Fackeln. Das Muster in Raum 9 zeigt Ihnen, welche Fackeln Sie anzünden (X) müssen und welche nicht (O).
Der Bibliothekar lässt Sie nicht ein, aktivieren Sie Teleporter 10. Schieben Sie alle fünf Lesepulte bei 11 ein Feld nach Norden, um den Ordnungssinn des Geistes nicht zu stören. Aktivieren Sie die Hebel 12-15, nach 15 müssen Sie mit den Laufschuhen durch Tor 16 rennen. Danach sind die Hebel 17-19 an der Reihe. 19 ebnet Ihnen den Weg zu Schlüssel 20, den Sie bei 21 benötigen.
Bei 22 befindet sich eine Perle, über 23 erreichen Sie die Sehgläser (24). Mit Teleporter 25 geht es in den Hauptraum zurück.
Nun werden Sie in die Bibliothek eingelassen, Holen Sie sich Schlüssel 26, zünden Sie die Fackeln 27 und 28 an, über Treppe 29 geht es zu 30 und 31, wo eine Fackel und eine Kerze entfacht werden. Bei 32 bemerken Sie Dagomar, untersuchen Sie bei 33 die Statue, mit Schlüssel 34 und der Urne betreten Sie die Labors.
Bei 36 und 37 finden Sie einen Schlüssel, bei 38 etwas Asche, die Sie in die Urne stecken. Das nächste Tor ist noch verschlossen. Suchen Sie 39 auf, wo Sie Kugel, Belladonna und Asche in die Schale geben. Nehmen Sie das Buch auf und legen Sie es auf das Podest vor der Schale. Nach dem Gespräch geht es in Raum 40 weiter, wo Sie mit der Kiste den einzelnen Strahl blockieren müssen. Betätigen Sie die anderen Hebel je zweimal und betreten Sie den Teleporter.
Der Endgegner ist nicht verwundbar, wenn er sich mit den Flügeln schützt. Wenn er fliegt, müssen Sie eifrig springen, wenn Sie ihn treffen wollen.

7. Der Vulkan

Auf der ersten Karte gibt es viele Drusen zu finden, sammeln Sie mindestens sieben ein. Aktivieren Sie Hebel 1 und rennen Sie zur nördlichen Schwebeplattform. Bei 2 müssen Sie die Baumstämme als Treppe benutzen.
Bei 3 richten Sie die Holzbalken immer so aus, dass die drei Kugeln in die gleichfarbigen Löcher fallen. Bei 4 erhalten Sie einen neuen Zauber, bei 5 werden die Drusen von Ihnen eingefordert.
Geben Sie dem Bauarbeiter (6) eine Bombe und schnappen Sie sich die Schaufel. Nehmen Sie den Eimer (7) und den blauen Kristall (8) auf, sprechen Sie mit dem Handelsmeister (9). Dank dem Händler vom Marktplatz (15) landen Sie im Gefängnis, Ruisorne (10) verrät ihnen, wo Sie seine Wahlmünze finden, nämlich bei 11.
Sprechen Sie Cistorne (12), dann Fredo (7) an. Holen Sie das Schriftstück aus Listards Haus (13) und bringen Sie es Cistorne.
Lassen Sie nun den Eimer bei 14 zertrampeln, das Blechstück stopft das Leck bei 6. Handeln Sie nun mit den Händlern auf dem Markt, bis Sie eine Eisenkugel in der Hand halten. Spielen Sie bei 16 eine Runde, polen Sie dann den Magneten bei 17 um und spielen Sie erneut. Geben Sie dann dem Handelsmeister (18) die drei Münzen.
Im Gewölbe rennen Sie nach Betätigung von 19 durch Tür 20. Schatzkammer 21 verlassen Sie, indem Sie Fackel 22 anzünden. Entfachen Sie auch die bei 23. Zerschlagen Sie nun Kristall 24 und merken Sie sich das Muster, das Sie bei 25 erzeugen müssen.
In Raum 26 müssen Sie drei verschiebbare Kisten aufspüren und auf die Schalterplatten schieben. Nach einigen Jump-and-Run-Einlagen erreichen Sie 27 - verschieben Sie die Kiste und machen Sie den Gang mit Hilfe der drei Hebel frei. Sehen Sie sich das Muster in Raum 28 an: Die festen Kisten bilden dasselbe Muster, das Sie mit den neun verschiebbaren Kisten vervollständigen müssen. Bei 29 geht es weiter.
Sie machen bei 30 Bekanntschaft mit dem Lindwurm. Laufen Sie bei 31 sieben Symbole im Uhrzeigersinn ab, Sie stehen nun auf dem Vollmondsymbol. Laufen Sie neun Symbole entgegen dem Uhrzeigersinn ab und Sie dürfen - wenn auch verfrüht - gegen den Lindwurm antreten, der zu den bisher leichtesten Endgegnern gehört.
Notieren Sie sich die Runen bei 32, 33 und 35. Bei 34 finden Sie einen Manakristall, der bei 36 benötigt wird. Beantworten Sie die Fragen des Gesichts mit gesundem Menschenverstand, danach müssen die Obelisken in der richtigen Reihenfolge aktiviert werden. Speichern Sie nach jedem "Treffer" ab, Sie können sich teilweise nach Ihren Aufzeichnungen richten. Bei 38 treffen Sie Ihren Drachenfreund wieder.

8. Die Ruinen

An vielerlei Stellen befinden sich kleine Fische, töten Sie diese und legen Sie sie auf die Fischskelette, um die Schildkröten herbeizulocken. Sie gelangen so über 1-4 zur Insel.
Pflücken Sie bei 5 einige Beeren, legen Sie eine in Schale 6 und lesen Sie, wenn der Papagei kommt, die Tafel. Bei 8 gibt es ein neues Wort zu lernen, töten Sie aber den Gorilla (9), bevor Sie eine Beere auf Tablett 10 legen.
Lehren Sie nun dem Papagei nacheinander die Worte "Du", "kannst" und "fliegen" und lassen Sie ihn jedes Wort bei 13 aussprechen.
Sie dürfen sich auf dem Weg zu 15 von keinem Lichtstrahl treffen lassen. Wenn Ihnen das doch geschieht, müssen Sie Hebel 14 aktivieren. Experimentieren Sie mit den Hebeln bei 15, die Gitter lassen sich leicht öffnen.
Prägen Sie sich die Reihenfolge der Symbole bei 16 gut ein, in dieser Reihenfolge müssen Sie bei 17 von Plattform zu Plattform springen, um zur Perle 18 zu gelangen.
Bei 19 treffen Sie auf Dagomar. Folgen Sie ihm. In den Kisten (20) finden Sie sechs Schlüsselsteine, die bei 21-23 eingesetzt werden. Die Steine, die Sie auf der nächsten Ebene finden, brauchen Sie bei 24 und 25. Löschen Sie Fackel 26, um sie als Treppe benutzen zu können. Die Energieperle wird bei 27 benötigt.
Stoßen Sie im Tempel zu 28 vor. Hier finden Sie einen Schlüssel. Betätigen Sie nun nacheinander die Schalter 29-34, bei überschrittenem Zeitlimit müssen Sie von vorne beginnen. Schlüssel 35 öffnet Raum 36. Dort und bei 37 drücken Sie die Hebel und laufen dann auf die schwebende Plattform, die nach kurzer Zeit abfährt. Sperren Sie Tor 38 auf - mit dem Enterhaken gelangen Sie zu d.
Klappern Sie alle vier Arenen ab: Bei 39 schlachten Sie einfach alle Monster, bei 40 schützen Sie sich gegen Stichverletzungen, bei 41 gegen Feuer.
Ein Erdbeben zerstört den Käfig bei 42, mit Hilfe eines Wirbelsturms erhalten Sie den Schlüssel. Gegen die Steinkugeln bei 43 hilft ein Offensivschild. Erzeugen Sie bei 44 ein Erdbeben, das Muster der schwebenden Steine zeigt Ihnen, welche Fackeln Sie anzünden müssen.
Mit dem Enterhaken erreichen Sie 45, bei 46 muss das Timing stimmen: Aktivieren Sie die Laufschuhe. Wenn ihre Energie zur Hälfte verbraucht ist, legen Sie den Hebel um. Auf der Schwebeplattform müssten Sie nun mit dem Enterhaken auf Plattform 47 kommen, wo Sie eine fröhliche Runde Memory spielen: Sie müssen immer zwei gleiche Felder aufbomben. Ist eines falsch, werden alle aufgedeckten Felder wieder verdeckt. Speichern Sie also häufig.
Bei 48 setzen Sie die vier Siegel ein, Sie kommen zum Endgegner, der sich wie jeder andere Gegner niederstrecken lässt.
Kümmern Sie sich im Endkampf immer erst um Dagomar, wenn er verschwindet, können Sie immer einen der Schlüssel einsetzen. Wenn Sie alle fünf benutzt haben, versuchen Sie, Dagomar ins Stasisfeld zurückzutreiben (wo Sie den weißen Schlüssel brauchten). Gelingt Ihnen das, haben Sie Gothos gerettet.

Autor: Michael Berg