Tailchaser (unvollständig)


Level 1 (Cavern)

Bild 1

Das sichtbare Riesenmonster wirft kontinuierlich Felsbrocken. Um es zu eleminieren, muss man dessen Auge oft treffen. Das Auge erreicht man nur mit Sprungkraftextra. In Kammer K befindet sich der Sprungschuh unter dem markiertem X. Um hier heranzukommen, muss man sich ganz links in die Schlucht hinabfallen lassen (verdeutlicht anhand des fallenden Dax per Regenschirm) und genau in Hoehe des nach rechts zeigenden Pfeiles in den unsichtbaren Geheimgang G1 hineinlaufen. Verfehlt man diesen, so stuerzt man in die Schlucht - und tschuess! In Kammer K sollte man ausserdem besonders vorsichtig sein, Laserstrahlen sind nicht sonderlich gesund. Um in Kammer K2 zu gelangen, wo sich der Teleporter befindet, der den Spieler wieder nach oben beamt, muss man vom Podest nach rechts in den unsichtbaren Geheimgang G2 springen. Durch die Tuer E gelangt man automatisch in einen dahintergeliegenden Levelabschnitt.

Bild 2

Levelabschnitt hinter Tuer E: Vorsicht vor den Wuermern E, die aus dem Boden treten. Ein paar Treffer werden benoetigt, um diese zu eleminieren. Von Stufe ST rechts gegen die Stufe S schiessen. S hinterlaesst dann ein Sprungkraftextra, mit dem man alle darüberliegenen
Stufen erreichen kann (ohne Sprungkraftextra nicht moeglich) und gleichzeitig das Riesenmonster erreichen respektive treffen kann, um es zu eleminieren. Das Monster wirft kontinuierlich Felsbrocken die Stufen herab (dessen lange Pausen nutzen, um die oberste Stufe zu erreichen). Schiesst man gegen die Stellen E der Waende, so erscheinen dort jeweils ein Extra. Unmittelbar hinter dem Riesenmonster sollte man auf die herabfallenden Saeuretropfen achten. In Kammer K3 muss vor allem der dort liegende Schlüssel aufgenommen werden; erst dann erscheint der ganz unten befindliche Teleporter, zu dem man wieder ganz zurueck laufen muss. Erreicht man diesen, gelangt man wieder nach draussen (vor Tuer E).

Bild 3

Die beiden Pfaehle PF kann man nur mit dem beschriebenen Schlüssel überwinden, sie oeffnen sich dann automatisch. Der Schalter SL ganz recht sollte umgelegt werden, bevor man mit der Plattform PL nach unten fährt. Nur dann oeffnet sich der Stopfen ST, damit die Lava abfliessen kann und PF2 sich oeffnet. Vorsicht: Legt man den Schalter SL nicht um, so fuehrt der Spieler auf der Plattform PL automatisch in den Lavatod. Gegen die Stelle E der Wand schiessen, damit ein benoetigtes Waffenextra herabfaellt. Aber Vorsicht vor den unten aus dem Boden kommenden Wuermern W.

Bild 4

Jetzt sollte man dem Zwerg Z1 zuhoeren und ihm bis nach oben zur Tuer T1 folgen. Dafuer muss aber zunächst das Sprungklraftextra Sp aufgenommen werden. T1 kann man oeffnen, indem die unten aufgenommene Pergamentrolle PR aktiviert wird (Zauberspruch wird ausgesprochen). Der Zwerg Z2 uebergibt dem Spieler zwei wichtige Extras. Eine weitere Pergamentrolle und eine Kerze, die
aufgenommen werden müssen. Mit der Rolle von Z2 laesst sich die Tuer T2 oeffnen.

Bild 5

Die Lunte der fahrenden Dynamitstange LU muss man an der Stelle in diesem Screenshot per Kerze anzuenden, damit sie unmittelbar unter dem Gesteinsbrocken GE, der den Weg nach oben verschliesst, explodiert bzw. diesen zerstoert. Nach Zerstoerung von GE erscheint eine schwebende Plattform, ueber die man nach oben gelangt. SL muss betätigt werden, damit sich die Plattform PL
auf- und abbewegt. Ueber PL gelangt man an den Schalter SL2, aktiviert man diesen, so wierd der Bau der Biene zerstoert, die sofort nach links fliegt. Dieser muss sofort gefolgt werden.

Bild 6

Die freundliche Biene fliegt in die Kammer K4, wo sie sich fuer uns unerreichbar versteckt. Ist man schnell genug, kann der Spieler K4 betreten, bevor sich die Tuer T3 schliesst und die darin befindlichen Extras aufsammeln. Steht man aber vor einer verschlossenen Tuer T3, so muss man auf die Plattform PL zurueck, bis die Biene reine Luft wittert und K4 verlaesst. Zu diesem Zeitpunkt kann man die Biene mit einigen Treffern eliminieren, nebenbei hinterlaesst sie dadurch auch noch
einen wichtigen Schluessel. In der oberen Kammer K5 sind mehrere Extras versteckt, aber Achtung: Nach Aufnahme des letzten Extras schliesst sich die Tuer T4 automatisch, waehrend die Geschosslaeufe den Spieler mehrmals beschiessen, bis sich die Tuer wieder automatisch oeffnet.

Bild 7

Schafft man es nicht, die aus der Kammer K4 herausfliegende Biene zu eliminieren, trifft man diese hier ganz rechts in der Ecke wieder, die den Spieler ununterbrochen beschiesst. Mit dem nach der Zerstoerung der Biene hinterlassenen Schluessel laesst sich die Tuer T5 oeffnen, um an einen weiteren wichtigen Schluessel zu gelangen.

Bild 8

Mit dem Schluessel oeffnet sich die Tuer T6 automatisch. Die unten befindlichen Morlocks MO/MO2 sind mit der normalen Waffe nicht kaputtzukriegen. Beide wirken aber auf Licht sehr empfindlich, wenn man sie mit der auf dem Kopf des Spielers befindlichen Kerze blendet, indem man auf sie schaut. Ziel ist es, mit dem Kerzenlicht jeden Morrlock zurückzudrängen, bis er in die Grube mit Lanzen fällt.

Bild 9

Den anderen Morrlock Mo muss man mit der Kerze blenden und ihn dadurch die Treppenstufen hinabdrängen, bis er in die Lanzengrube faellt. In Kammer KA erscheint ein Schutzschild, wenn sich die Tueren T1 und T2 geschlossen haben. Das Schutzschild dient der Abwehr der
herannahenden Geschosse und kann per Joystick um die Spielfigur bewegt werden. Hat man eine Zeitlang mehrere Geschosse abfangen koennen, oeffnen sich beide Tueren wieder, und man kann die ganz links befindlichen Kammer mit Extras betreten. Schaltet man den Schalter SL um, so
steigt die Plattform PL aus der Lanzengrube auf.

Bild 10

Fällt man versehentlich auf die breite Plattform PL, auf der die beiden Moorlocks ununterbrochen herumlaufen, muss man das ganz links befindliche Sprungkraftextra SP aufnehmen, um wieder nach oben springen zu koennen. In dieser Sequenz muss man sich über die ganz oben befindlichen Plattformen (Vorsicht: einige zerbroeckeln, sobald man sie erreicht) nach links durcharbeiten.