The Space Bar

 

Der folgende Text stellt weniger eine Schritt-für-Schritt-Lösung dar als vielmehr ein Nachschlagewerk für alle, die bei Segasofts Importabenteuer vergeblich hinter dem mörderischen Gestaltwandler herjagen. Zuerst werden die telepathischen Rückblicke der einzelnen Gäste abgehandelt, am Schluß steht eine Zusammenfassung aller Aktionen in der Bar selbst. When das entsprechende Licht blinkt, sollte man generell sofort seine Vidmail überprüfen, wie die Bar-Aktionen überhaupt recht zeitkritisch sind. Bis spätestens 22:50 muß die Verhaftung über die Bühne gegangen sein, oder der Auftrag ist gescheitert.
Flashbacks
Diese werden ausgelöst, indem man eine Figur begrüßt (Greet) und sich anschließend mit ihr unterhält (Chat). Nicht jeder Besucher verfügt über eine solche Szene. Sobald man sich in ihr befindet, sollte man sein Notizbuch auf weitere Informationen checken.
Fleebix und Thud (an der Bar)
Erst redet man mit Thud. Alles, was man in der Rückblende zu tun hat, ist, die Tasse aufzunehmen und nach draußen zu gehen. Wenn man etwas abwartet, hört man, wie Fleebix einem genau dazu rät. Nun spricht man mit Fleebix und liest sich die Notiz durch. Die Haustür wird angeklickt und Thud angewiesen, die Tasse zu nehmen. Danach läßt man ihn herauskommen. Wenn man in die Tasse blickt, holt Thud eine Münze für den Bus hervor. Ist dieser angekommen, klickt man mit ihr auf Thud und befiehlt ihm, den Bus zu besteigen. Er schleppt einen dann mit dem nächsten Bus nach Glom Hole.
Mit Hilfe des Thud-Shortcuts trägt man ihm auf, den Briefkasten sowie den darin befindlichen Brief zu öffnen. Dieser wird gelesen, ebenso der Adressen-Aufkleber, welchen Thud zuvor aufnehmen muß. Jetzt sollte man eine Explosion gesehen haben, in deren Richtung man sich bewegt. Mit dem Vergrößerungsglas erhält man eine Großaufnahme und weist Thud an, das Nav Dial zu nehmen. Nachdem man die Naheinstellung wieder verlassen hat, untersucht man die Kiste, vor allem Absender und Adressat. Nun weist man Thud an, den Aufkleber abzulecken und auf die Box zu kleben. Nach dieser weniger gelungenen Aktion verläßt man erneut das Close-Up und läßt Thud die Kiste zum Briefkasten zurücktragen. Nachdem er sie abgestellt hat, klettert man hinein und wartet auf das Postauto. Währenddessen kann z. B. das Inventory einmal richtig untersucht werden.
Im Lastwagen verläßt man die Kiste und lauscht, bis man den Zielcode für die "Quantelope Lodge" erfahren hat. In der Zwischenzeit kann die kleine Schachtel untersucht, gelesen, geöffnet und der Kristall darin eingesteckt werden. Hat man endlich den Code (42) erfahren, klettert man wieder in seinen Karton und wartet auf seine Auslieferung. Wenn die anderen den Wagen verlassen, hüpft man schnell wieder aus seiner Box, läßt Thud das Nav Dial ablegen und versteckt sich wieder. Nachdem die Fahrer zurückgekehrt und erneut verschwunden sind, klettert man abermals hinaus und zoomt auf das Kontrollpult. Man läßt Thud das Nav Dial auf 42 stellen (keine Panik, wenn er das wieder nicht auf die Reihe bringt), macht es sich erneut in der Kiste bequem und wird zur Quantelope Lodge befördert.
Nachdem sich alles beruhigt hat, verläßt man sein Gefängnis. Man weist Thud an, den Uhrenturm zu besteigen und wieder zurückzukommen. Nach seinem Bericht trägt man ihm auf, nochmals hochzuklettern und vor seiner Rückkehr den gelben Knopf zu drücken. Aus dem Statusreport geht hervor, daß ein Kristall (markiert mit einem Kreuz) fehlerhaft sei. Auf den Befehl, wieder emporzusteigen, den roten Knopf zu drücken und den Schalter zu ziehen, kommt Thud mit allen Kristallen wieder. Ein letztes Mal wird der Gute noch auf den Turm gejagt. Dort setzt er die ersten fünf Kristalle (im Uhrzeigersinn, angefangen beim obersten auf dem Report) ein, indem er einen nach dem anderen in die Öffnung steckt und dazwischen den Knopf dreht. Anstelle des beschädigten wird der Kristall aus dem Päckchen benutzt. Ist das erledigt, zieht Thud den Hebel (ein Druck auf den gelben Knopf liefert eine bestätigende Zustandsmeldung), danach muß er den grünen und den blauen Knopf drücken, um die Uhr zurückzusetzen. Nachdem Thud wieder herabgestiegen ist, klopft man an die Tür. Der anschließende Versand-Simulator ist recht einfach, nach drei erfolgreichen Versuchen erfährt man, daß man sich bei Fringel II melden soll.
Soldier 714-Z-367 (Bartender)
Man rollt das Ei zum Speisesaal, wo es in einem Durchgang stecken bleibt. Ab durch die Tür rechts zur Anrichte, welche durch die andere Tür wieder verlassen wird. Man nimmt den Spieß, nimmt die abgerundete Tür und stößt das Ei weg. Man durchquert den Speisesaal und gelangt wieder in die große Halle. Mit dem Spieß werden die Lifttüren aufgebrochen, und der Weg zum Aufzug ist frei. Man hebt die Zugangskarte für die äußeren Bereiche vom Boden auf und begibt sich in den Minentunnel zur Linken. Diesem folgt man bis zur Loren-Entladezone.
Die Knöpfe auf der dortigen Schalttafel steuern die Sicherheitstüren. Bis zu drei können gleichzeitig gedrückt sein. Die schwarzen Türen müssen auf jeden Fall geöffnet werden, außerdem bieten sich die gelben und grünen an, um das nachfolgende Labyrinth möglichst schnell zu durchqueren. Hier warten zwei Gegenstände, ein "Hairball" sowie die Zugangskarte zu den Luftschächten. Nachdem der Hairball gefunden ist, kann man zur Entladestation zurückmarschieren, den gelben Knopf deaktivieren und stattdessen den "Down"-Button drücken, um die Rutschen zu öffnen. Dort befindet sich die besagte Zugangskarte, mit der man sich zurück zum Speisesaal begibt. Nun geht es durch die rechte Tür zum Schwimmbad. Man nimmt den Gummisauger und wirft den Hairball ins Wasser. Nach einigen Ticks fließt das Wasser durch die Luftschleuse (auf der Karte läßt sich der erkennen, wo es herauskommen wird).
Jetzt rollt man das Ei vom Speisesaal zur Anrichte, begibt sich zur Kampfstation und benutzt die "Outdoor Access Card" am Lesegerät nahe des Tors. Mit der Harpune rechts zielt man in die Mitte des Flusses (wenn man will, kann man sie abfeuern und sich so einen Fisch an Land ziehen). Man nimmt das Projektil auf und steckt den Sauger darauf. Danach geht es zurück zum Ei. Man zoomt auf den Luftschacht und zieht seine Zugangskarte durch das Lesegerät. Hier sollte man auf jeden Fall speichern! Das Ei wird in den Fluß gerollt, woraufhin man eiligst den Luftschacht betritt. Man taucht auf der Brücke wieder auf und feuert sofort die Harpune mit dem darauf montierten Pümpel ab. Hat man das Ei getroffen, kann man es nun hereinhieven, wenn nicht, muß der alte Spielstand geladen werden.
Ist dies endlich geglückt, wird das Tor zur Entladezone geöffnet und das Ei dorthin befördert. Man folgt ihm und speichert erneut seinen Spielstand. Die Aufgabe hier ist, dem Ei einen Schubs zu geben, es auf seinem Weg durch das Labyrinth zu überholen und das Shuttle zu erreichen. Eine mögliche Türenfolge wäre grün, runter, schwarz, dann den die letzte Tür zur Rechten des langen Ganges, grün, schwarz. Hier rollt man das Ei schnell noch zum Shuttle und erfährt die Kombination zu Soldiers Anstecker.
Seedrot (Vedj am Tisch bei der Band)
Aus dem Log erfährt man, daß und warum man eine Frucht abwerfen muß. Zuerst wird der Fernseher angeschaltet. Hier wartet man auf vier Telefonnummern, drei aus der Werbung ("Nitrogen Fixation Attractor", "Photography Modelling" und "A Free Day Of Beauty") und eine für "Dr. Root's Call-in Show". TV-Kanal 1 ist dabei der ergiebigste, Kanal 3 der untauglichste. Sobald man die "Tag der Schönheit"-Nummer (Blatt, Blume, Blume, Frucht) hat, kann man sie wählen und so seine Mutter wegschicken. Bevor man Dr. Roots Nummer (Blume, Blume, Frucht, Frucht) anruft, sollte man den Fernseher ausschalten - danach wieder einschalten, wenn man noch nicht alle Kombinationen hat. Wenn ein Kanal sich zu wiederholen beginnt, schaltet man auf einen anderen um, bis man auch die Modelling-Nummer (Pilz, Wurzel, Kiefernzapfen, Pilz) und die von NFA (Pilz, Samen, Samen, Samen) kennt.
In der Zwischenzeit sollte man die Kette zu seinen Füßen/Wurzeln aufnehmen und der "Sheeplant" umhängen. Man wartet, bis die Mutter sich auf den Weg macht, schnappt den Löffel und findet unter dem Tisch einen Schlüssel. Mit diesem wird das Regal aufgeschlossen, die Schublade geöffnet und das dort befindliche Buch eingesteckt. Man erinnert sich der Worte Dr. Roots und blättert darin, bis man ein passendes Bild gefunden hat - beispielsweise auf Seite 5. Diese Seite wird markiert und das Buch geschlossen.
Zoom auf das Kontrollpult: Retraktor 3 wird auf die Nullposition gestellt, um die Sheeplant loszuwerden. Wenn man versucht hat, eine seiner Knospen zum Blühen zu bringen, wurde einem gesagt, daß zuwenig Licht und Wasser vorhanden seien. Deshalb stellt man das Licht auf Maximum (ganz rechts) und wirft einen Blick auf die (gezoomte) Karte. Direkt unter sich erblickt man eine Wasserleitung, also wird der Regler für die Bodentemperatur auf eine Einheit über Null gestellt. Kurz nachdem man eine Warnung über Frostschäden erhält, hört man, wie die Hauptwasserleitung zerbirst. Nun regelt man die Boden- und Lufttemperatur auf das Maximum. Wenn der angerufene Photograph erscheint, folgt man seinen Anweisungen. Während er da ist, wird der Löffel in seine Kameratasche gelegt. Betrachtet man die Biene oder fragt ihn danach, erfährt man, daß es sich um eine "Homing Bee" handelt. Wenn er einen verläßt, wird sie ihm folgen und mit seinen Pollen zurückkehren.
So raschelt man einfach mit seinen Blättern (nach oben schauen und auf eins klicken), dann stellt man sie auf und streicht über eine Knospe. Sobald man sich ein paar Gallonen als Model verdient hat, ruft man NFA an und bestellt das Zeug. Wenn es ankommt, schüttet man es über sich (Porträt links unten). Mittlerweile sollten die eigenen Wurzeln hübsch warm und es allgemein schön sumpfig sein. Zeit, Knospe 3 (links neben dem Dachbalken) zum Blühen zu bringen. Wenn die Biene über der rosafarbenen Pflanze auftaucht, dimmt man die dortige Beleuchtung, so daß das pollenbeladene Insekt von der eigenen Blume angezogen wird. Jetzt muß man nur noch von dem Buch träumen, um eine Frucht zu erzeugen. Nähere Infos über die von Seedrot bevorzugte Frucht gibt's im Bar-Abschnitt!
Click (Auditonier auf der Kasino-Empore)
Zuerst lernt man den Alarmcode (4650) und liest seine E-Mail. Am wichtigsten ist das Rezept für die "Cerebomb". Auditonier "sehen" auf akustischem Wege, also klickt man die Uhr an und stellt den Alarm. Während er klingelt, kann man die Objekte auf dem Tisch erkennen. Man nimmt das Marmeladenglas und die Doz-Tablette an sich. Danach klickt man auf den Wasserfall und streckt die Hand hinein, bevor man ihn betritt. Den Korb am Seil wirft man aus dem westlichen Fenster. Wenn man ihn wieder einholt, kann man ihm einen Aal entnehmen. Nun kommt die Marmelade samt Glas hinein, und der Korb wird durch das östliche Fenster abgelassen. Wenn man ihn wieder heraufzieht, befindet sich im Glas jede Menge Sabber. Ein Zoom auf die rechte Seite des Tisches enthüllt einige Insekten und die Gläser, aus denen sie entkommen sind. Auch diese werden flugs eingepackt, bevor man die Nahaufnahme verläßt und den Drogen-Prozessor auf der Mitte des Tisches betrachtet. Hier sollte wieder einmal gespeichert werden.
Die einzelnen Insekten können unterschieden werden, indem man sie in den Prozessor einführt und den grünen Knopf drückt, der rote Button steht für den Abfluß. Man befördert letztlich einen Zweig des Zitterkrauts, den Schmetterling, den Aal und den Schleim aus dem Glas in den Prozessor. Dann klickt man auf den Mantis und wählt "Pull leg off". Wie im Rezept vorgeschrieben, kommen fünf Mantisbeine in den Prozessor. Ein Druck auf den grünen Knopf sollte die Cerebomb automatisch ins Inventory befördern. Zurück durch den Wasserfall und mit Hilfe der Fernsteuerung den Alarm-Deaktivierungscode (4650) eingegeben. Jetzt geht es hinaus aus dem Versteck, wo man ans Telefon geht (darauf zoomen und "Talk" anklicken). Jetzt bewegt man sich mit Hilfe der Karte fort, und zwar nach Osten, Norden, Norden, Westen und Südwesten. Hier wird die Essenstasche (lunch pail) mitgenommen und die Cerebomb darin versteckt. Weiter nach Nordosten und zweimal Osten, wo man seinen Schwanz in das blinkende Astloch steckt, um eine Telefonmünze zu erhalten. Nun geht es nach Süden, Westen, Süden und Westen. Hier tippt man den Alarmcode in die Fernbedienung, bevor man man Westen den Unterschlupf betritt. Spiel abspeichern!
Nachdem der Alarm wieder aktiviert wurde (ein Summen ertönt), verläßt man das Safehouse, ohne den Code einzugeben, um so den Polizisten auf sich aufmerksam zu machen. Jetzt geht es darum, die Plattform zu erreichen, auf der er sich ursprünglich befand, ohne sich von ihm schnappen zu lassen. Also schnell nach Osten, Norden und Osten. Wenn der Cop die Plattform direkt westlich von einem erreicht, geht man einfach nach Norden, Nordosten und Osten. Wenn man will, kann man ihn außerdem über den Münzfernsprecher verhöhnen - um die Münze zurückzubekommen, genügt ein kräftiger Schlag. So weit, so gut. Nun betritt man den Raumflughafen, liest die Notiz an der Wand und schreibt sich die Telefonnummer für den Hundetrainer (head queep trainer) auf (immer wieder anders).
Danach inspiziert man das Schließfach mit dem grünen Licht darüber. Man klickt auf das grüne Licht und preßt den Schwanz dagegen. Das Fach öffnet sich, und man sackt die "Quiet Device" ein. An ihrer Stelle wird das Lunchpaket (samt Cerebomb) eingeschlossen. Draußen wird mit der Telefonmünze die Nummer von "Happy Branches Telemarketing" (im Log, 88300) angerufen. Im Auswahlmenü drückt man die 2, um einen "Freund" anzumelden und gibt die zuvor notierte Nummer an. Man betritt den Zwinger, während der Trainer durch das Telefon abgelenkt ist. Man liest das Logbuch und merkt sich das Rotationsschema. Nun schaut man sich die Käfige der Queeps an (die Bewohner der leeren sind gerade im Einsatz), wählt die Schlaftablette und danach "Break". Gemäß der Ablösungsliste werden die Futterschüsseln der nächsten beiden Hunde mit der Droge versehen.
Draußen wartet man einige Ticks auf den Schichtwechsel und vergewissert sich dann, daß die richtigen Käfige leer sind. Wenn man die falschen Wächter mit der Droge erwischt hat, muß wieder einmal der alte Spielstand herhalten. Am Flughafen sollten die beiden "wachenden" Queeps einen etwas unsicheren Eindruck machen. Man drückt seinen Schwanz auf das rote Licht über dem Schließfach, in welchem die Cerebomb wartet. Zusammen mit ihr wird die aktivierte Quiet Device in den Lunchkoffer gesteckt, und man marschiert ganz frech durch den Zoll-Bogen. Als Belohnung erfährt man Clicks Glücksnummer.
Bettaker (genannt Dirtkicker, Bibblebonk-Bankier im Kasino)
In der Mülltonne findet sich ein nutzloser Chip, außerdem könnte man die Reste seines eigenen Gedächtnis-Chips zusammensammeln. Als erstes muß aber das Graffiti aus dem Gesicht. Also marschiert man zum örtlichen Schönheitssalon, wo ein weiterer unnützer Chip herumliegt. Man setzt sich in den Stuhl, begrüßt den Barber und verlangt eine Gesichtsbehandlung mit allem drum und dran. Danach verläßt man den Laden und trifft wenig später auf Veeblecoach, der einen zum Stadion bringt. Durch einen Klick auf das eigene Porträt unten links wird der Radioempfänger eingeschaltet. Man zieht die bunten Stoffstreifen, die Stiefel mit den Stahlspitzen und die Beinpolster an, der Rest kann eingesteckt werden. Ansonsten benötigt man nur noch den Schläger. Man wartet, bis im Radio der eigene Name (Dirtkicker) aufgerufen wird, greift sich den Schläger und begibt sich aufs Spielfeld.
Nach den Ovationen kehrt man in die Kabine zurück (sollte man unpassend gekleidet sein, wird der Stadionsprecher das erwähnen). In der Zwischenzeit kann man sich umsehen und das Regelwerk lesen. Man hört sich die Wettkämpfe solange an, bis der "Arguing with the referee"-Event angekündigt wird. Die Gäste sind zuerst an der Reihe, also schön aufpassen, was der Gegner macht! Wenn er fertig ist, begibt man sich wieder aufs Feld und zoomt auf den Schiedsrichter. Um den Wettkampf zu gewinnen, streitet man sich zweimal mit ihm, danach läßt man zwei üble Flüche vom Stapel. Nachdem man ihn dann auch noch zweimal mit Erde bekickt hat (nomen est omen), schubst, schlägt, und verprügelt man ihn (mit dem Schläger) noch jeweils zweimal. Nach dem Matchgewinn wird man in die Talkshow des Präsidenten gebeamt. So bald wie möglich klaubt man den schwarzen Chip vom Boden auf und installiert ihn, indem man damit auf sein eigenes Icon klickt und "Put in" wählt. So erfährt man Bettakers PIN und kann sich danach noch mit dem Präsidenten unterhalten.
Cilia (Triseck-Sängerin der Band)
Sie muß man während ihrer Pause erwischen. Im Log heißt es, man müsse den QWERTY-Code im R-Modus verwenden, um die Tips zu dekodieren. Wenn man diese erhalten möchte, muß man sie selbst entziffern. Dazu muß auf der Tastatur jeder Buchstabe eine Stelle nach links verschoben werden. Das Resultat sind drei Hinweise im Sinne von:
Um an der Inspektion vorbeizukommen, müssen die Schlösser überbrückt werden.
Mit einer Schiffskolonne kann das Polizeiboot blockiert werden.
Grentilbeasts lieben Babaloo-Fleisch.
Beim Herumlungern schnappt man sich den Bohrer von der Wand und verläßt dann das Haus. Aus dem Schrank holt man sich den Benzinkanister. Wenn der Freund auftaucht, besteigt man das Ruderboot und bindet es los. Danach klickt man auf den Lastkahn, verbindet das Seil mit ihm und klettert hinauf. Wenn man zur Schleuse kommt (man wird durch Schilder darauf hingewiesen), verläßt man das Schiff. Nach einem Zoom auf das Polizeiboot kann man den Motor nehmen. Diesen befestigt man an seinem Ruderboot und tankt ihn mit Sprit aus dem Kanister auf. Im Kontrollturm liest man zuerst die überall aufgehängten Nachrichten, bevor man sich dem Kontrollpult zuwendet. Die obere Nummer ist die Wassertiefe flußabwärts, die mittlere Zahl gibt die in der Schleuse wider, und die untersten Ziffern stehen für den Pegel flußaufwärts (wo man herkommt). Nun gibt man die Nummer ein, die man hier gefunden hat (617) und hebt den Schalter an. Man wartet, bis die mittlere Zahl der oberen gleichgekommen ist, und senkt den Hebel wieder. Ein Druck auf den oberen Knopf befördert das eigene Schiff in die Schleuse. Nun hebt man den Schalter wieder an, und wartet, bis der Maximalwert von 10 erreicht ist, woraufhin der Hebel sich automatisch zentriert. Nun raus aus der Nahansicht und den "Emergency Override"-Button zur Linken gedrückt. Jetzt verläßt man den Turm schnell in Richtung Polizeiboot und findet sich auf der Barkasse wieder. Hier läßt man sich vom Sog ganz einfach am Inspektionsbüro vorbeiziehen.
Nachdem einen die Strömung an zwei weiteren Schildern vorbeigetragen hat, besteigt man das Ruderboot, bindet es los, startet den Motor und steuert es selbst (Barman bietet seine Hilfe an). Man lenkt nach Steuerbord, weg vom Kahn und auf den Tower zu. Man kann den Motor dann abschalten, um Treibstoff zu sparen. Sobald das Boot am Dock vertäut ist, begibt man sich zum Turm. Hier sollte wieder gespeichert werden! Ein Blick auf das Steuerpult: Man muß mit dem einzelnen Schiff fahren, während die Kolonne das Polizeiboot blockiert. Die Kippschalter (de-) aktivieren die künstliche Strömung, während die anderen Hebel ihre Richtung festlegen.
Hier ein Vorschlag: Man betätigt den mittleren Schalter und kehrt seine Richtung um. Nun wird die Richtung der unteren Strömung mit Hilfe des untersten Hebels geändert. Nach einer Warterunde läßt sich die obere Strömung einschalten, woraufhin man zweimal wartet. Danach werden die obere und untere Strömung abgeschaltet und die Flußrichtung der mittleren umgekehrt. Nach kurzer Wartezeit sollte die Schiffskolonne den mittleren Kanal versperren und die eigene Barke ganz links im unteren Kanal dahindümpeln. Nun stelllt man die mittlere Strömung aus und die untere wieder an. Letztere wird nun umgepolt, so daß sie nach rechts führt. Man verläßt den Turm und kehrt mit dem Ruderboot zum Kahn zurück (Boot besteigen, losbinden, Motor anwerfen, Schiff anklicken, Seil verbinden, Motor ausschalten). Da das Ruderboot die Tarnung auffliegen lassen würde, wird es mit dem Bohrer kurzerhand versenkt. Wenn es untergeht, betritt man automatisch den Lastkahn. Am Verladedock geht man wieder von Bord.
Bei Langeweile bietet die Shangri-La-II-Broschüre genügend Lesestoff, doch jetzt sind erst einmal die Kisten an der Reihe. Da sie die einzige ist, die nach Armpit VI geliefert wird, ist die Kiste des Grentilbeasts natürlich am interessantesten. Also nimmt man das Sandwich aus dem Inventory und wedelt damit vor den Luftlöchern herum. Als nächstes wirft man es ins Wasser und drückt den Knopf, welcher den Verschlag öffnet. Das Grentilbeast folgt dem Geruch ins Wasser und ward nie wieder gesehen. Also klettert man in die Kiste und wartet geduldig ab. Man lauscht angestrengt, was der Soldat sagt, wenn er den Brief liest. Nun kennt man Cilias Kontaktmann.
Deven-7 (Sraffanier, der gegen 19:40 ankommt)
Er kann in den erhöhten Kabinen außerhalb des Kasinos gefunden werden. Bei diesem Flashback ist der Zeitfaktor von höchster Wichtigkeit, also sofort abspeichern, wenn er ausgelöst wurde. Man zoomt auf die Computer-Konsole und setzt sich an sie. Dort liest man sich alles nur Mögliche durch und lädt daraufhin den gespeicherten Spielstand. Man schickt Lentil zu den Umweltschützern und den Rest zu den Politikern. Dann verläßt man den Computer und steigt die Treppen empor. Man klickt auf Irk, begrüßt sie und plaudert mit ihr über ihre Bedingungen. Nachdem sie erwähnt hat, daß diese bereits auf Devins Terminal heruntergeladen worden seien, marschiert man zurück und schaut unter "Negotiations" nach. Ein Klick auf "Current Time" beschleunigt die Zeit. Wenn Lentils Verhandlungen mit den Umweltschützern erfolgreich verlaufen sind, schickt man sie zu einem Treffen mit Yeef-8. Das andere Team sollte auch ohne sie in der Lage sein, die Politiker niederzuringen. Ist das der Fall, schickt man Zig und Norg zu Dork. Alle anderen (auch Lentil, die mittlerweile wieder verfügbar sein sollte) treffen sich mit Swonza-5. Genug mit dem Computer gespielt, jetzt geht es nach unten in die "Back Hall".
Man klopft an die Toilettentür und unterhält sich mit Quosh. Auf die nette Tour bestätigt man seine Neurosen und erzählt ihm eine Anekdote, bevor man zurück zu seinem Computer trabt. Wahrscheinlich läßt sich dieser Abschnitt auch anders lösen, aber durch die Überzeugung von Politikern, Umweltschützern und Yeef, die Rekrutierung von Swonza-5, Dork und Gild sowie die Entsendung von Dippik, Vebbil, Gild, Dork, Rawley, Jella und Mineral Mart läßt sich gerade soviel Geld machen, um den Vertrag abzuschließen und Devens geheimes Paßwort zu erfahren. Wenn man in der Bar mit ihm wettet, daß man es erraten könne, erhält man ein Störgerät für hohe Frequenzen.
Der Gestaltwandler
Man zerbricht die Fensterscheibe, um auf den Balkon zu gelangen. Dort werden die Blumenranken unersucht, um sich einen Fluchtweg freizuniesen. Man erfährt, daß der Shifter allergisch auf Teleweed-Blüten reagiert.
Die Bar
Gleich zu Beginn (und gegen 18:90) inspiziert man das Terminal und schaltet den Voice Printer ein. Nachdem Soldiers Flashback gelöst wurde, sucht man den "DrinkVendor 2000" hinter ihm auf und klickt auf die braune Unebenheit oben links. Sie wird mit Soldiers Anstecker-Kombination (siehe Notizen) geöffnet und der Schlüssel eingesackt. In der Küche befindet sich ein Energie-Detektor, und man kann ein Stück Alufolie abreißen. Wenn man den Detektor öffnet, entdeckt man ein Stück Stoff, mit dem er zum Schweigen gebracht wurde. Ein Druck auf den History-Button zeigt die letzten Aufzeichnungen an (die Energie-Peaks weisen auf den Shifter hin). Als nächstes zoomt man auf die Megawave, öffnet sie, legt die Folie hinein und schließt sie wieder. Nachdem man den Timer eingestellt und den Knopf gedrückt hat, ist der Koch erst einmal beschäftigt. Mit Soldiers Schlüssel öffnet man die Tür zum Abstellraum, wo sich die Nasenfilter befinden.
Wenn man eine Botschaft vom Hauptquartier erhält, daß man ein Computerterminal zu den Kur'pupu befragen sollte, begibt man sich an den Ausgangspunkt zurück - das Terminal sollte ungefähr um 18:90 wieder repariert sein. Wenn man schon mal dort ist, kann man gleich noch aus der Laufschrift-Reklame eine Batterie für den Printer entwenden. Sobald man sich über die Kur'pupu informiert und Fleebix' Rückblende erledigt hat, schlägt man ihm einen Deal vor: Er nennt einem die richtige Frequenz für seinen Zielort. Nun stellt man das Störgerät von Deven-7 auf die genannte Frequenz ein und ist fortan immun gegen den neuronalen Scan des Gestaltwandlers.
Nun benötigt man ein Gegengift zu dem Giftpfeil, der einen später erwischt. Hat man Clicks und Seedrots Flashbacks absolviert und die Leiche mit dem Mini-Dart (in einer Kiste im Lilien-Separé) gefunden, geht man unverzüglich zu Clicks Schließfach (das zweite von links). Dort gibt man seine Glückszahl (2569) ein. Man nimmt die Cerebomb und fragt Click über den Microdart aus. Man weigert sich, ihm die Cerebomb zu zeigen und nennt ihm stattdessen seine Nummer. Nachdem man sich einig geworden ist, gibt man ihm die Cerebomb, worauf Click einem verrät, daß man eine Vedj-Frucht brauche und sie in die Megawave stecken müsse. Um an besagtes Obst zu gelangen, schnappt man sich die Plastikfrucht vom Tisch bei den Toiletten. Nun eilt man zu Seedrot, öffnet ihr Buch und blättert zu der zuvor gewählten Seite. Wenn man sich nicht mehr an diese erinnern kann, hilft ein Blick auf die Notizen im Log. Man fordert sie auf, das Buch zu betrachten, und ersetzt die heruntergefallene Frucht durch das Plastikimitat. In der Küche wird das Gemüse daraufhin in die Megawave gesteckt (Dauer erfährt man von Click) und anschließend gegessen. Durch die so gewonnene Gift-Immunität kann man die Leiche des Mechanikers in der Sauna beim hinteren Korridor entdecken.
Gegen 20:00 stört ein Infrarotsignal Voice Printer, Residue Printer und Energie-Detektor. Mit den Nasenfiltern begibt man sich zur Bar und zoomt auf den DrinkMaster 2000. Laut Computerterminal bevorzugen Oy-Vee-Ai Drinks mit Mercury. Man schaltet darum den DrinkMaster ein, wählt die Liste aller Zutaten und danach ein Getränk, welches Mercury enthält (beispielsweise ein "Full Metal Jacket"). Nun zurück zum Lily Pad und den Blick auf die Tür und dann nach unten gerichtet: Im Wasser wartet eine Unterwasserlampe auf unehrliche Finder. Mit dieser geht es zur Nebelgrotte (beim hinteren Korridor), wo man die Nasenfilter einsetzt. Im Wasser bemerkt man den Oy-Vee-Ai, woraufhin man den Pool wieder verläßt und den Drink auf das Gitter stellt. Während der Oy-Vee-Ai das Gebräu zu sich nimmt, taucht man abermals und findet den Infrarot-Störsender. Mit Hilfe der Unterwasserlampe ist es kein Problem, ihn einzupacken und danach auszuschalten.
In der Küche kann man sich hinter dem Gewürzregal verstecken und ein Gespräch zwischen Borksh und Paksha mitanzuhören. Auf dem Balkon oberhalb des Kasinos gibt einem der Automat die nötige Deckung, um auch die Blobsters zu belauschen. Bettakers Kiste läßt sich in der Nahaufnahme mit seiner PIN öffnen und enthält weitere Informationen, besonders den Zugangscode zur Aufnahmestation. Wenn man die Bibblebonk-Gewinnchancen manipuliert, sollte man dafür sorgen, daß sich die Sache auch lohnt. Nachdem man hier abgeräumt hat, kann man seinen Credit-Chip einem Monitor beim Laufsteg über dem Kasino entgegenstrecken, um ein Treffen mit Gorb zu veranlassen. Man stöpselt seine Stimulanz-Spraydose aus und benutzt den Aufnahmestations-Code, um seine Video-Kabine zu öffnen. Die gefundene Vid-Disk wird eingelegt und zurückgespult. Mit "Play" und "Fast-Forward" schaltet man sich durch die einzelnen Kameras.
Im Austausch für den Namen ihres Kontaktmanns verspricht uns Cilia, ein Auge auf die verdächtigen Gestalten in der Bar zu werfen. Später findet sie im Bad eine weitere Vid Disk, welche man in der Aufnahmestation abspielen kann. Es zeigt, wie sich der Shifter in einen Naphtaleen verwandelt. Irgendwann später gelangt man durch regelmäßiges Checken seiner Vidmail in einen telepathischen Flashback mit dem Gestaltwandler höchstpersönlich. Sobald man daher um seine Allergie weiß (und das Überwachungsvideo gesehen hat), trabt man zum DrinkMaster 2000 und ordert einen Drink, der mit Blütenblättern der Tele-Blume gemixt wird (z. B. den "Heaven in a Blue Gourd"). Wenn man diesen zu den Naphtaleens bringt, verrät sich der gesuchte Verbrecher durch sein Niesen. Der Fall ist abgeschlossen, und der Spieler kann sich nach so vielen Verrücktheiten endlich entspannt zurücklehnen...