SPACE QUEST 6

 

Roger steckt in der Straße fest und muß irgendwie
herauskommen. Wenn der menschenähnliche
Roboter von der rechten Seite ins Bild kommt, klickt
man mit der Hand auf ihn, und Roger wird aus
dem Loch gezogen. Von dem Fahrrad am rechten
Bildschirmrand kann Roger jetzt die ID-Karte
mitnehmen. Jetzt läuft man einfach etwas durch die
Gegend, bis man eine laufende Photomaschine
sieht. Die Photomaschine startet man mit dem
Geldstück. Die jetzt erhaltenen Bilder kombiniert man
mit der ID-Karte. Jetzt geht man in die Spielhalle.
Roger spricht mit dem Minotaurus-ähnlichen
Typen, bis er ihn zu einer Partie Stooge Fighter 3
herausfordert. Roger nimmt die Herausforderung
an, kann jetzt aber noch nicht gewinnen. Wenn man
zweimal verloren hat, geht man aus der
Spielhalle. Nun kann man der Orions Belt Bar einen
Besuch abstatten. Man geht durch die ganze
Bar bis der Bildschirm nach rechts scrollt und man
einen Aufzug sieht. Mit dem Aufzug fährt Roger in
den zweiten Stock, wo er den Junkies im Hintergrund
seine ID-Karte zeigt. Sie lassen ein paar
Schläuche zurück, die Roger natürlich mitnimmt. Da
sie aber total verwirrt sind, muß man im
Inventory mit der Hand auf sie klicken, um sie zu
entwirren. Jetzt kann Roger noch den Nitro-Tank
mitnehmen, der am Boden unter dem Tisch steht.
Man zieht den Tank nach rechts in die Mitte des
Bildschirms und verbindet ihn mit einem Anschluß in
der Wand. Wer Lust hat, kann der
Roboterbedienung bis zu 19 Buckazoids klauen, es ist
aber, von den Punkten abgesehen, absolut
unnötig. Dazu klickt man immer, wenn die
Roboterdame einen Tisch abwischt auf das einzelne
Geldstück auf ihrem Tablett. Jetzt verläßt man wieder
die Bar und sucht einen Mann im Trenchcoat.
Man spricht mit ihm bis er einen um Hilfe bittet, einen
Terminator zu fangen. Wenn man jetzt in die
Bar zurück geht, sieht man, daß die Tür in den Keller
verschlossen ist. Wenn man mehrmals mit
dem gehen-Icon auf die Tür klickt, bekommt man sie
aber ohne Probleme wieder auf. Im Keller
nimmt man das Eisenrohr vom Boden mit und geht
schnell wieder, bevor der Terminator seine
Drohung wahr macht. Jetzt zeigt man dem Barkeeper
seine ID-Karte und läßt sich einen Spezialdrink
zubereiten. Während er beschäftigt ist, geht man
hinter die Bar und nimmt aus dem Kühlschrank
den Eiswürfelbehälter. Die vier Rohre an der Wand
dreht man auf, bis man eines findet, das nicht
spritzt. Bei diesem Anschluß reißt man das Rohr kurz
unterhalb des Anschlusses aus der Wand.
Jetzt verbindet man diesen Anschluß mit einem
Anschluß links neben der Bar und geht in den
zweiten Stock, um das Gas aufzudrehen. Da jetzt ein
Zeitlimit herrscht, sollte man alles so schnell
wie möglich machen. Als nächstes geht man wieder in
den Keller, wo Roger auf einen tiefgefrorenen
Terminator trifft, den er mit dem Rohr in handliche
Stückchen zerteilt, die man mit Schaufel und
Besen aufkehrt und in den Eiswürfelbehälter packt.
Jetzt geht man wieder nach oben, lenkt den
Barkeeper noch mal ab und steckt den
Würfelterminator noch mal kurz in das Tiefkühlfach.
Jetzt
geht man wieder nach draußen und kassiert die
Belohnung. Dann wandert man wieder etwas durch
die Gegend, bis man einen fetten Betrunkenen sieht.
Das ist Elmo, den man noch aus Space Quest
3 kennt. Man spricht ihn an und erfährt, daß er einen
Cheat-Code für Stooge Fighter 3 gegen eine
Flasche Likör tauscht. In dem Laden im Startbild
bekommt man genau diesen Likör. Hier kann man
mit der Hand auf den kleinen Außerirdischen klicken,
um Punkte zu bekommen. Wenn man wieder
aus dem Laden kommt, sieht man Elmo auf dem
Boden sitzen, und man kann den Tausch
abschließen. Zurück in der Spielhalle fordert man
seinen Gegenspieler noch einmal heraus. Wenn
man zu der Stelle kommt, an der man seinen Kämpfer
auswählen kann, gibt man die
Tastenkombinationfür den Cheat mit der Maus ein.
Jetzt müßte ein neuer Schlagknopf erscheinen,
und es sollte nun kein Problem mehr darstellen, zu
gewinnen. Mit den gewonnenen 300 Buckazoids
kann man jetzt ohne Probleme ein Zimmer im Hotel
bekommen. Jetzt drückt man auf den
Aufzugsknopf und geht nach oben. Hier sucht man
seinen Raum (Nummer steht auf dem
Schlüssel), und versucht hineinzugehen. Dabei wird
man aber von den beiden fetten Typen aus der
Halle gekidnappt. In ihrem Raum versucht man als
erstes, den Schlüssel vom Haken zu bekommen.
Nachdem das nicht klappt, versucht man den Haken
aus der Wand zu bekommen. Mit dem Nagel
kann man die Handschellen öffnen. Als nächstes
nimmt man das Poster von Pelvis von der Wand
und legt es auf den Boden. Mit der Hand klickt man
nun auf das Poster, und Roger beginnt zu
tanzen. Jetzt ist Roger statisch aufgeladen und kann
seinen Bewacher mit einer einfachen
Berührung an seinem Anschluß am Hals lahmlegen.
Roger durchsucht nun die ganzen CDs auf
dem Scheibtisch, bis er eine interessante CD findet.
Diese CD legt man in das CD-ROM Laufwerk
des Computers, wo man sie lesen kann. Sobald man
fertig ist, schaltet man den Computer aus und
nimmt den Chip vom Raumbefeuchter und den
Datacorder. Wenn man den Datacorder ansieht,
kann man ihn mit dem Knopf auf der rechten Seite
öffnen. Jetzt nimmt man einfach alle Chips
heraus und baut sie in der Reihenfolge ein, die mit
den Regeln im Handbuch als einzige übrigbleibt.
++++ Das ist scheinbar als Codeabfrage gedacht,
überleg Dir bitte selber, ob Du die Auflösung, die
nun folgt, drucken möchtest, ich hab den Absatz
deswegen in eckige Klammern gesetzt. ++++
[Da diese Arbeit doch eher langweilig ist, folgt in der
Tabelle eine genaue Auflistung, wie die fünf
Plätze im Datacorder besetzt sein müssen:

Platz Platine Chip IRK
A RF SPN 9
B TT DEN 7
C PS FER 1
D FC REP 5
E SE DIM 3
]
Wenn alles richtig ist, sollte man im LCD-Display des
Datacorders Homing Beacon sehen, wenn man
ihn anschaltet. Jetzt kann man mit dem Schlüssel des
Kidnappers die Türe öffnen. Nigel, der andere
Kidnapper, greift einen nicht an, läßt einen aber auch
nicht vorbei. Deswegen durchsucht man den
Boden, bis man eine andere Platine findet. Von dieser
zieht man den Label ab und macht ihn auf
den anderen Chip. Diesen Chip gibt man nun Nigel.
Nach der Animation nimmt man den Gürtel von
Nigel. Jetzt drückt man auf den Knopf der einen
Fernsteuerung am Gürtel und geht nach draußen,
wo man den Homing Beacon startet.

Eine Schönheit namens Stellar rettet Roger und gibt
ihm einen leicht stinkenden Fisch zurück. Nach
den Animationen nimmt man die schmutzige
Fernsteuerung vom Gürtel und versucht, sie auf den
Scanner zu legen. Doch erst nach einer längeren
Diskussion mit dem Wissenschaftler klappt es
auch wirklich. Jetzt drückt man den Scan Knopf und
nach dem Scan-Vorgang drückt man den
Imprint Datacard Knopf. Die Datacard benutzt man
nun an dem Panel, mit dem man auch durch das
Schiff warpt. Dabei sollte man den Namen
aufschreiben, den man jetzt liest. Jetzt beamt man
sich in
sein Zimmer und liest die Nachrichten am Panel. Und
schon geht´s weiter zum Transporterraum, wo
man nach Delta-Burksalon gebeamt wird. Dort redet
man mit dem Käptain und geht in den Aufzug.
Mit dem Knopf Quarters kommt man an seinen
Bestimmungsort. Die alte Frau bittet Roger, den
Boden zu putzen, und mit einem Klick auf den Mop
macht das Roger auch. Als nächstes soll man
die Toilette reinigen, was mit einem einfachen
Betätigen der Spülung erledigt wird. Nun fragt sie
nach
ihrer Medizin, die sich im Badeschrank befindet (hinter
dem Spiegel). Während Roger die Medizin
holt, drückt sie einen Knopf, der Gas ausströmen läßt.
Jetzt muß Roger schnell reagieren und den
Kolben unter ihrem Bett nehmen. Mit dem Kolben
kann er die Aufzugtüre aufsprengen. Wenn man
wieder auf dem Schiff ist, geht man auf sein Zimmer.
Schon wieder ist eine Nachricht da. Jetzt geht
man auf die Brücke und redet mit dem Käptain. Im
Panel kann man nun unter Vulgars eine Nummer
finden: 5551212. Diese merkt man sich und geht in
die Holokammer. Hier gibt man die gerade
bekommene Nummer ein und sieht sich die Animation
an. Jetzt geht man in den Aufenthaltsraum
und redet mit dem alleine sitzenden Typen, bis er
einem seinen Arm und sein Auge abtritt. Jetzt geht
man nochmals in die Krankenkammer und nimmt aus
einen Schrank auf der rechten Seite Morphium
mit und geht zum Eingang der Shuttle Bay. Roger
versucht hier die kleinere Wache mit dem
erlernten Griff zu erledigen und landet im Gefängnis.
Hier wartet man, bis man sein Essen bekommt
und baut aus dem Essen einen "Ersatz-Roger".
Dabei muß man die Essensstücke genau in der
richtigen Reihenfolge (von unten nach oben)
zusammenstecken, sonst klappt es nicht. Wenn der
andere Typ wiederkommt und in die andere Zelle
schaut, setzt man Roger 2 einfach auf die Pritsche
und versteckt sich im Essenswagen. Sobald der
Wächter verschwunden ist, kommt man heraus und
füllt das Morphium in den Donut. Das Morphium legt
man neben den großen Wächter und wartet bis
er ausgeschaltet ist. Jetzt schaltet man den kleinen
Wächter mit der bekannten Methode aus und
nimmt die Schlüssel. Als nächstes drückt man den
rechten Knopf mit dem eigenen rechten Arm und
mit dem ausgeliehenen Arm den linken Knopf. Wenn
man jetzt auf den Knopf auf dem
Schlüsselbund drückt, wird das richtige Schiff
identifiziert. Im Schiff setzt man sich auf den rechten
Sitz und liest die Nachricht, die am Sitz steckt. Jetzt
drückt man auf den Power Knopf und als
nächstes auf ICD. Treibstoff 1 ist Lantanum,
Treibstoff 2 Sulfer und Treibstoff 3 Silver und der
Katalysator ist Neon. Jetzt kann man den Launch
Knopf drücken und verschwinden. Nun drückt man
den blinkenden Knopf und öffnet das Handschuhfach.
Man nimmt alles mit und öffnet den
Datacorder. Auf der linken Seite des Shuttles findet
man einen Schrank, in dem der Hauptkristall ist.
Mit dem Kleber verbindet man den Kristall aus dem
Datacorder mit dem Großen, um wieder einen
Ganzen zu bekommen. Auf der rechten Seite findet
man nun einen Raumanzug mit Helm.Man öffnet
mit dem Hebel im Cockpit Kofferraum und Motorraum
und verläßt mit dem Anzug das Shuttle durch
die Türe. Man nimmt das Schild und die
Überbrückungskabel aus dem Kofferraum und wartet
auf
Hilfe. Eine Frau hält an, und man gibt ihr die Kabel.
Die andere Seite des Kabels schließt man so an,
wie es auf der Nachricht im Sessel stand. Jetzt
schnappt man sich noch den Fisch aus dem
Motorraum und geht zurück ins Raumschiff. Im
Cockpit drückt man den Launch Knopf und fliegt
weiter.
In Delta Bursalon V steigt man aus und fährt mit dem
Aufzug ins Labor A. Neben dem Computer
steht auf einem Regal eine Kiste, auf der Hi-tek Stuff
steht. Aus der Kiste nimmt man die Platine mit
und geht zum Schiff zurück. Jetzt schaltet man Power
ein und drückt den PTS Knopf. Es leuchtet ein
kleiner Knopf auf, den man auch drückt und somit ein
Bild erhält. Das macht man noch ein zweites
Mal und zieht im Inventory die Negative ab. Jetzt legt
man ein Negativ und ein Bild auf den blauen
Monitor. Als nächstes drückt man den Initation Knopf
und wählt den Planeten aus, der nicht Delta-
Burksalon V ist. Dort angekommen spricht man mit
Manuel und läßt sich herunterbeamen. Im Laden
"Implants and stuff" redet man mit dem Besitzer und
gibt ihm die Platine. Jetzt geht man zum
Ausgangspunkt zurück und läßt sich mit einem Druck
auf den Knopf auf dem Intercom wieder
heraufbeamen. Und zurück geht's nach Delta-
Burksalon V. Wieder geht man in Labor A und setzt
sich diesmal an den Computer. Roger schaltet ihn ein
und man steckt den Stecker des Cyberhelms
in die Steckdose. Jetzt geht man über den
"Information Superhighway" bis man auf einer
Baustelle
landet. Hier nimmt man das Brett und den
Schraubenzieher mit und geht in das Gebäude. Hier
nimmt man sich eine Nummer und zerlegt das
Nummerndisplay mit dem Schraubenzieher. Jetzt
kommt man in den Filemanager. Man sucht nach den
Dateien zu: "Rancid, Beleauxs, Sharpei,
Saatiago und Project Immorality". Manchmal muß
man dabei andere Schubladen öffnen, um eine
Treppe zu einer oberen Schublade zu bilden. Jetzt
verläßt man den Filemanager und druckt alle
Dateien mit dem Drucker aus. Nun kann man die
Baustelle verlassen und legt die Planke über die
Brücke, um schnell wieder den Information
Superhighway hinter sich zu lassen. Wieder im Labor,
nimmt man sich die ganzen Ausdrucke und zeigt sie
Dr. Beleaux, der Reue zeigt und Roger helfen
möchte. Sobald man in Stellar ist, zieht man den
Raumanzug an und nimmt den Helm mit. Außen
macht man die Blutgefäße und die Blutkörperchen
vom Schiff ab und geht nach links Richtung
Magen. Jetzt klettert man nach unten, nimmt die
Feder, die Heftklammer, ein M&M, und den grünen
Faden am Boden. Die ganzen M&M wirft man
nacheinander in die Flüssigkeit und verbindet dann
die Heftklammer und den Faden zu einem Seil mit
Fanghaken. Jett klettert man wieder nach oben und
wirft mit dem Haken auf den Speiseröhrenansatz in
der Mitte des Magens. Jetzt klettert man wieder
nach unten und klettert am Seil nach oben bis man zu
einer Pille kommt. Die Pille läßt man herunter
rollen und kitzelt mit der Feder den Hals. Jetzt klettert
man wieder in den Magen und geht durch das
Loch unten links. Hier geht man weiter nach unten
und im nächsten Bild nach rechts. Dort geht man
nach oben in die Gallenblase. Das Klebeband
verbindet man mit den Adern und das Ergebnis
verbindet man mit der Pumpe. Mit der Pumpe kann
man nun den Helm füllen. Jetzt geht man wieder
nach unten und nimmt ein paar Gallensteinbrocken
mit. Weiter geht es nach rechts, wo man die
enge Stelle mit Hilfe der Blutäderchen im Inventory
vergrößert. Dazu müssen die Blutäderchen in die
schmale Stelle geschoben und aufgeblasen werden.
Jetzt geht es weiter nach rechts, wo man den
Helm mit der Flüssigkeit auffüllt. Jetzt geht man
zurück in den Magen und benutzt die Flüssigkeit im
Magen mit der Pille und nimmt einige der kleineren
Pillen mit. Roger muß jetzt zurück nach links
durch den Darm, bis er zu einem Bandwurm kommt.
Dem Wurm füttert er die Pillen und kommt
damit in den Blinddarm, wo er ein Stück Fingernagel,
etwas Silber und ein Stück der Heftklammer
mitnimmt. Mit dem Wurm geht es jetzt wieder zurück
zum Schiff. Dort benutzt man das Silber mit
dem blinkenden Licht und geht ins Innere. Innen drin
steckt Roger die CD in den Schlitz "Subroutine
programs" und drückt den Zündknopf. Im Gehirn
verläßt Roger das Raumschiff im Raumanzug und
schneidet sich ein Loch nach unten mit dem
Fingernagel. Weiter links ist eine Spalte, über die
Roger
springt, wenn man einfach den linken Rand anklickt.
Jetzt muß man mehrmals links klicken, damit
sich Roger aus dem Loch zieht. Weiter links stehen
zwei große Roboter. Roger kann hier weit in den
Hintergrund laufen, wo er mit den Gallensteinen
abwechselnd auf die Roboter wirft, bis sie sich
gegenseitig erledigen. Jetzt kann er mit dem Aufzug
nach unten fahren. Dabei sollte man die
einzelnen Schilder lesen, bis man zur Hustkontrolle
kommt. Hier stößt man mit der Heftklammer
gegen die Wand. Jetzt fährt man weiter nach unten,
bis man zu einem Loch kommt, durch das es
hell scheint. Auf das Loch klickt man mit der Hand
und landet vor dem Endgegner. Die Heftklammer
benutzt man mit den Nerven und zerstört so den
Roboter. Doch Sharpei gibt nicht auf, so daß man
sie durch die milde Gabe eines langsam stinkenden
Fisches endgültig außer Gefecht setzt.