Lösung zu Space Quest 5

 

Am Anfang
Schön, wenn man noch Träume hat. Rogers Traum von einem ruhmreichen
Dasein als Captain eines Raumschiffes der StarCon-Flotte wird jäh
unterbrochen, als sich sein Vorgesetzter Captain Quirk in die
Simulatorsitzung einschaltet und Roger unmißverständlich klar macht,
was er eigentlich wirklich ist: Ein lausiger, kleiner Kadett, der so
dumm war, auf eine Rekrutierungsanzeige der Sternenflotte herein-
zufallen. Und damit hat Quirk eigentlich auch gar nicht so unrecht,
denn Rogers Leistungen als Schüler sind nicht unbedingt die besten.
Immerhin hätte er, als er von Quirk überrascht wurde, schon längst im
Klassenzimmer sitzen und an einem Test teilnehmen sollen. Roger
schafft es gerade noch rechtzeitig in den nördlich gelegenen Testraum
und bekommt auch prompt die Quittung für seine bisherige Faulheit: So
viele Fragen, so viele Antworten. Als gewitzter Schüler hat Roger
allerdings auch Abhilfen auf Lager, ein kleiner Blick über den
Fragebogen hinaus hat noch nie geschadet, und vielleicht wissen es
die Kollegen ja auch besser. Erfolgreiches Abschauen nach rechts und
links bringt Zusatzpunkte (sofern man wegen schlechten Timings nicht
vom Aufsichts-Robot erwischt wird), wer lieber auf Nummer Sicher gehen
will, der kreuzt bei allen Fragen am besten die letzte Antwort an.

Strafarbeit
So, das wäre geschafft. Für das verspätete Erscheinen zum Test erhält
Roger jedoch eine kleine Strafarbeit aufgebrummt - er darf das Logo
der Sternenflotte vom Staub befreien. Für einen erfahrenen Besen-
schwinger kein Problem, und so sucht sich Roger im Kabuff für
Parkettkosmetiker das passende Werkzeug: einige Sicherheitshütchen
und den Luxus-Schrubber. So bewaffnet, begibt sich Roger nach Osten
in die äußeren Gefilde der Raumstation und mit dem Lift abwärts zum
Logo. Hier werden die Hütchen aufgestellt, der Schrubber aktiviert
und die folgende Action-Sequenz gemeistert. Strahlt das Logo in
frischem Glanz, so tauchen Quirk und Ambassador Beatrice Wankmeister
auf - in ihr erkennt Roger jene Dame, die seit Space Quest 4 oder 12
seine Frau ist, gewesen sein wird, oder so. Doch bevor Roger die neue
Bekanntschaft vertiefen kann, bekommt er von Quirk schon wieder einen
Rüffel und merkt, daß dieser Herr wohl auch Interesse an der Dame hat.
Was soll’s, als einfacher Kadett kann man wohl kaum gegen einen
altbewährten Captain der Sternenflotte bestehen, also macht sich
Roger resigniert auf den Weg zum Klassenzimmer, um dort die
Ergebnisse seines Tests zu erfahren. (Auf Rogers Weg dorthin erfährt
der Spieler in einer Zwischensequenz, wie es wirklich zu Rogers gutem
Abschneiden kam, und was die eigentlichen Probleme dieses Teils der
Galaxis sind. Doch lassen wir unserem Helden seine Illusionen und
breiten den Mantel des Schweigens über die Wahrheit.) Das Ergebnis
des Tests ist überraschend positiv, und so erhält Roger sein erstes
Kommando.

Junkyard Captain
Roger wird, stilgerecht, wie es sich für einen gelernten Besen-
schwinger gehört, Captain eines intergalaktischen Mülltransporters.
Nicht unbedingt das, was er erwartet hatte, aber immerhin ein Anfang!
So sieht sich Roger zunächst auf seinem neuen Schiff um und versucht,
mit der Besatzung gut Freund zu werden. Die Mannschaft steht ihrem
neuen Chef nicht unbedingt aufgeschlossen gegenüber, aber vielleicht
ändert sich das im Laufe der Zeit ja noch. (Immer schön auf die
Unterscheidung zwischen dem "Talk"- und dem "Command"-Icon achten!
Aber auch im normalen Gespräch können sich später wichtige Hinweise
ergeben, daher öfters mal auf beide Weisen mit den Leuten klönen.)
Bei seinem ersten Erkundungsgang sollte Roger mal den Werkzeugkasten,
der im Raum hinter der Kommandobrücke steht, genauer untersuchen und
sich einige wichtige Gegenstände aneignen - nämlich Laser Torch, Hole
Puncher, Fuse, Anti Acid Tablets. Anschließend begibt sich Roger auf
seinen Chefsessel und probiert aus, ob ihm seine Leute auch gehorchen.
(Machen sie normalerweise problemlos, wenn man sie mit dem "Command"-
Icon anspricht. Für den Anfang reicht es, Flo und Droole Befehle zu
erteilen. Das kann durch direkte Ansprache geschehen. Sitzt man erst
mal in seinem Sessel, kann man über die dreifarbigen Schaltleisten mit
dem "Griff"-Icon auch Kontakt zu anderen Stationen aufnehmen - das
wird später im Spiel noch wichtig. Die linke Leiste stellt den
Kontakt zu Cliffy her, nach der Episode auf Kiz Urazgubi kann man
über die mittlere Leiste Kontakt mit seinem Wissenschaftsoffizier
herstellen, der recht nützliche Hinweise auf Lager haben kann. Die
rechte Leiste aktiviert die Selbstzerstörung, diese Option sollte man
erst recht spät im Spiel aktivieren.) Also Platz genommen, die ersten
Schritte seien ausführlich erläutert: Flo erhält den Befehl, bei
StarCon anzurufen "Hail StarCon". Roger erfährt die Namen der drei
Planeten, auf denen er nach dem Rechten zu sehen hat. Anschließend
erhält Droole den Befehl "Lay in coordinates" für den Planeten
Gangularis.
Anschließend befiehlt Roger "Light speed". Sobald Droole meldet, daß
das Ziel erreicht ist, lautet das Kommando "Regular Speed". An dieser
Stelle muß nur noch "Activate RRS" an Droole befohlen werden, um den
abzuholenden Müllsack einzusammeln.

Gimme a Kiss, Spike
So könnte Roger also für den Rest seines Lebens über die Milchstraßen
düsen und Routinejobs erledigen - aber es hat nicht sollen sein!
Schon bald nach der ersten Mission meldet Cliffy, daß ihm irgendwas
im Müllcontainer seltsam vorkommt. Als guter Chef riskiert Roger
natürlich einen Blick in das Abteil - und gewinnt einen neuen Freund.
Seit Alien haben diese Tierchen zwar nicht unbedingt den besten Ruf,
aber dieser Vertreter seiner Gattung scheint recht harmlos zu sein.
Zumindest dann, wenn man den Umgang mit säuretriefenden Aliens
beachtet. Die können ein Raumschiff recht flott zum Schmelzen
bringen, also sollte man das Tierchen schnellstmöglich im Teleporter-
raum einfangen, in den dortigen Specimen Container stecken und etwas
Entsäuerungsmittel zugeben. (Der späteste Zeitpunkt für diese
Aktionen ist nach der Episode auf Kiz Urazgubi - ansonsten schöne
Grüße an das Vakuum.) Weiter geht es nach Peeyou. Hier wird in
bewährter Manier ein Müllsack eingesammelt, gleichzeitig fängt die
Eureka hier auch einen mehr als seltsamen Funkspruch auf. Aber noch
bevor Roger der Sache auf den Grund gehen kann, wird er bei Kiz
Urazgubi von der Vergangenheit eingeholt.

Do you remember?
Tja, da war doch irgendwann in einer der früheren Folgen der
Space-Quest-Saga einmal ein Planet namens Labion, auf dem man mit
einer Bestellkarte eine Pfeife ordern konnte. Leider hatte Roger nie
daran gedacht, die Rechnung zu bezahlen, und nachdem er in Space
Quest III gerade noch mit heiler Haut davongekommen war, wird er nun
wieder mit seinen Jugendsünden konfrontiert. Die charmante Einladung
der Robot-Lady kann Roger natürlich nur schwer abschlagen, also läßt
er sich auf den Planeten beamen. (Im Teleporterraum die Plattform
betreten und "Talk"-Icon auf Roger anwenden.) Und von da an geht es
Schlag auf Schlag. Der geneigte Spieler kann sich natürlich bis zum
Abwinken von der Androidin rösten lassen, irgendwann sollte man aber
doch den Patentweg raushaben, der hier verraten werden soll. Nach der
Landung findet Roger im Nordwesten einen Höhleneingang, den er sofort
betritt. Dort geht es nach Osten, im nächsten Bild wartet ein Zweig
darauf, mitgenommen und angeklickt zu werden. Zwar findet sich Roger
anschließend am Ausgangspunkt seiner Reise auf diesem Planeten wieder,
kann aber immerhin den Ast einsacken. Der ist dann auch ganz
praktisch, um hinter dem Abgrund, der Roger zum Verhängnis wurde, eine
Fruchtstaude in Bewegung zu versetzen. So kann sich Roger im richtigen
Augenblick eine bananenähnliche Frucht greifen und über den Abgrund
wieder nach Westen entweichen. Die Gegend hinter dem westlichen
Höhleneingang sieht zwar recht friedlich aus, aber plötzlich
erscheint Miss Schwermetall wieder auf der Bühne. Roger bemüht den
westlichen Höhleneingang als Fluchtweg und springt über den Abgrund.
Den folgenden Höhleneingang ignoriert Roger und klettert statt dessen
zu dem wackeligen Felsen, den er mit dem Ast zu gegebener Zeit in
Bewegung setzen und so der Androidin etwas Blechschaden zufügen kann.
Es geht wieder zurück zum Ausgangspunkt des planetaren Abenteuers, wo
Roger erleichtert feststellt, daß sich die Gnädigste nun nicht mehr
unsichtbar machen kann. Pech für selbige, denn Roger begibt sich nun
wieder in Richtung Abgrund und versteckt sich dort in dem hohlen
Baumstamm. Sobald sich die Robotesse dort niederläßt, stopft Roger
ihr die Banane in das Jetpack, und schon ist diese Geschichte
Vergangenheit. Nur noch schnell den Kopf der Dame eingesammelt und
zurück zum Beampunkt, schon ist Roger wieder auf vertrautem Boden.

Now you see me
Cliffy repariert trotz Rogers Bedenken die "Iron Lady", wobei unter
dem Restschrott eine Art Fernsteuerung übrig bleibt. Mit ihr beamen
sich Roger und Cliffy zum Schiff der Kopfgeldjägerin, mit etwas
Geschick kann Roger aus dem Inneren des Schiffes das Cloaking Device
sicherstellen. Gerade noch rechtzeitig, denn das Schiff der Lady
reagiert recht ungnädig auf die Eingriffe. Aber immerhin hat man das
Teil, und Cliffy beginnt sofort damit, die technische Errungenschaft
zum eigenen Nutzen zu verwenden. Nach soviel Streß fordert Droole
erst mal eine kleine Rast, dem Antrag wird stattgegeben, und die
Eureka begibt sich zur Spacebar (Koordinaten wie gehabt im Galactic
Inquirer) Bevor sich Roger runterbeamen läßt, schnappt er sich noch
Spike aus seinem Container, man weiß ja nie, wozu so ein Tierchen
noch nützlich sein kann. Die Spacebar ist erfahrungsgemäß eine recht
überlaufene Kaschemme, und so hält die Mannschaft unserem Roger noch
einen Sitzplatz frei. Nachdem Roger sich gesetzt und einen Drink
bestellt hat, wird er auch prompt von einem Händler angelabert, der
ihm eine Visitenkarte und eine Tüte Space Monkeys andreht. Einem
geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, und so nimmt Roger gerne
an. Die nächste Nummer würde Roger gerne ablehnen, aber wenn man
schon mal von seinem Vorgesetzten zum intergalaktischen Schiffe-
versenken aufgefordert wird, so sollte man wohl annehmen. (Das Spiel
an sich ist kein Problem, zumindest im Vergleich zum konventionellen
Vorbild. Wenn man seine Sonden zentral in die einzelnen Abschnitte
abschießt, kann man im Idealfall auf Anhieb einen Abschuß tätigen,
der wiederum zu einer neuen Sonde führt.)

Willkommen in der Wüste
Die Freude des Triumphes über Quirk ist kurz, denn Cliffy gerät in
eine Schlägerei und wird verhaftet. Nach kurzer Lagebesprechung mit
dem Rest der Crew zeichnet sich eine Lösung des Problems ab. Entgegen
aller Anleitungen wird den Sea Monkeys mit dem Drink eine gehörige
Dosis Alkohol verpaßt - die Folgen sind fatal! Aber immerhin ist die
Ablenkung groß genug, so daß Roger das Gefängnis besuchen und mit
Hilfe von Spike Cliffys Zelle aufätzen kann. Anschließend geht es
über den Teleporter zurück auf die Eureka. Spike kommt wieder in
seinen Behälter, als nächstes Ziel steht Clorox II auf dem Programm.
Nach dem Einschwenken in den Standard-Orbit wird der neugewonnene
Wissenschaftsoffizier um eine genaue Stellungnahme gebeten,
anschließend wird auf den Planeten gebeamt. Dort erwartet Roger eine
wüste Gegend. In der Hauptkuppel der Station stößt unser Held auf
einen offensichtlich funktionsfähigen Computer, doch bevor er ihn
genauer untersuchen kann, wird er von einem Mutanten angegriffen.
Nachdem Roger fünfmal der Spucke des Mutanten ausweichen konnte,
erlöst ihn Droole aus seiner peinlichen Lage. Der Zettel, den der
Mutant bei seinem Angriff fallen ließ, erlaubt Roger den Zugriff zum
Computer. Dort erfährt er von einem geheimen Weg zur Ursache des
Untergangs dieser Kolonie. Östlich vom Landeplatz kann Roger die
verantwortliche Ferkelei schon von Ferne sehen, aber erst, nachdem er
den geheimen Weg im Westen entdeckt hat, weiß Roger etwas mehr -
nämlich einen Anhaltspunkt in Sachen Weltraumferkel, Koordinaten auf
dem Kanister "Ursuppe" werden peinlichst registriert!

Trouble near Thrakus
Nach einem Zwiegespräch mit dem Kommunikator gelangt Roger zurück an
Bord der Eureka. Dort empfängt ihn ein Notruf der Goliath, auf der
inzwischen eine Schleimseuche ausgebrochen ist. Die ganze Sache
spielt sich in der Nähe von Thrakus ab. Also lenkt Roger sein
Raumschiff schnellstmöglich dorthin. Am Ziel angekommen, untersucht
Roger die untere Docking Bay seines Raumschiffes. Dort findet er eine
Sauerstoffmaske und einen passenden Vorratsbehälter, die für die
folgende Exkursion sehr wichtig sind. (Merke: Lasse immer erst Deinen
Wissenschaftsoffizier zu Wort kommen, bevor Du Dich auf einen fremden
Planeten beamen läßt!) Ein Blick in die notgelandete Kapsel, und
Roger weiß, was zu tun ist. Der herumliegende Mantel wird
beschlagnahmt, der Notsender durch Druck auf die rote Taste ausge-
schaltet. War das schon alles? Natürlich nicht! Als Roger den
westlichen Teil des Geländes erkunden will, wird er von Bea
irrtümlicherweise angegriffen. Die nun folgende Szene ist nicht
unbedingt heroisch, aber mit Hilfe des Mantels kann Roger Bea vor dem
Absturz bewahren. Nachdem Roger die Eureka per Funkgerät von seiner
mißlichen Lage unterrichtet hat, wirft ihm Bea eine Liane zu, und
beide entkommen gerade noch dem Angriff der Pukoids. Allerdings
bekommt Bea noch eine Ladung Schleim ab, und bevor der Schweinekram
richtig wirkt, friert Roger Bea lieber für zehn Sekunden in der
Kältekammer der Eureka ein.

Lost in Space
Den Pukoids gefällt dies natürlich gar nicht, und so greifen sie mit
der Goliath an. Roger befiehlt einen Ausweichkurs (Evasive Action)
und steuert die Eureka in einen nahegelegenen Asteroidengürtel. Ein
netter Versuch, der allerdings seine Folgen hat. Viele Asteroiden
sind des Raumschiffs Tod, und so dauert es nicht lange, bis Cliffy
zwecks Reparaturarbeiten nach draußen muß, nur um dort von der Eureka
abgeschnitten zu werden. Ein echter Captain läßt seine Crew natürlich
nicht im Stich und schnappt sich nochmals eine Flasche Sauerstoff und
das schiffseigene Escape Pod und holt Cliffy auf den Boden der
Tatsachen zurück. (Wichtig: Sauerstoff nicht vergessen! Ansonsten ist
viel Geschick nötig. Aber nicht verzweifeln, die Aufgabe ist
tatsächlich zu meistern. Ein Blick auf den Hilfsbildschirm kann
wertvoll sein.) Nach dieser Episode hat man den Streß mit der Goliath
vorerst hinter sich, und Roger kann sich anderen Aufgaben widmen.
Beispielsweise jenen Koordinaten, die er auf Clorox II entdeckt hat.
Also auf in Richtung 41666 und in den Standard-Orbit eingeschwenkt -
das anschließende Beam-Ergebnis ist zwar nicht unbedingt angenehm,
aber das macht Roger auch nichts mehr aus.

Lord oft he Flies
Als gemeine Stubenfliege macht sich Roger irgendwie nicht schlecht,
und es gelingt ihm sogar, durch wildes Herumfliegen seinen Froschkönig
dazu zu überreden, den Kommunikator in Betrieb zu setzen. Mit ihm kann
Roger seinem Frust über sein jetziges Dasein genügend Luft machen,
anschließend geht es weiter nach Westen. Hinter dem dortigen
Abfalleimer findet Roger-Fliege den Zugang zu einem per Codeschloß
abgesicherten Raum. Als Fliege hat Roger keine Probleme, den
Mechanismus des Schlosses zu erforschen. Im Inneren des Raumes hat
Roger dann natürlich alle Macht einer Fliege und kann sich auf dem
Computerterminal einige wichtige Erkenntnisse verschaffen. (Das
betrifft nicht nur die Sicherheitskameras und die Informationen über
Projekt X, auch ein Blick in die Kontoauszüge kann recht interessant
sein - einfach überall einen Blick riskieren!) Weiß man genug, so
geht es wieder zurück nach draußen, wo Roger schon von Cliffy
erwartet wird. Nachdem Rogers "anderes Ich" in der Mülltonne auf
gespürt wurde, kann der Umwandlungsprozeß gestartet werden, und schon
bald ist Roger wieder der Alte. Dank seiner Erfahrungen als Fliege
ist Roger schnell in der Lage, aus der Visitenkarte des
Space-Monkey-Händlers aus der Spacebar und dem Hole Puncher eine
Keycard für das Laboratorium zu produzieren. Dort kann Roger durch
Knopfdruck einen Behälter mit flüssigem Stickstoff organisieren -
mehr ist nicht zu holen, also geht es nach einem Gespräch mit Cliffy
zurück auf die Eureka.

Roger und Goliath
Auf der Eureka gibt es eine große Überraschung. Spike hat aus den
bisherigen Vorgängen seine Schlußfolgerungen gezogen und empfiehlt
ein Verfahren, um Bea von der Pest der Pukoids zu heilen. Das
Vertrauen in einen Facehugger ist nicht unbedingt groß, aber
Experimente mit der aufgetauten (!) Beatrice zeigen, daß der Kleine
doch nicht so ganz unrecht hat. Vielleicht könnte man die Chose auch
auf die infizierte Besatzung der Goliath anwenden? Einen Versuch ist
es allemal wert, also läßt Roger seine Wissenschaftsoffizieuse in der
näheren Umgebung nach Schiffen scannen, um bei irgendeinem Planeten
fündig zu werden. Der Kurs dorthin ist schnell gesteckt, sobald das
Ziel erreicht wird, erhält Cliffy die Order, das Schiff zu tarnen
(Cloak Ship). Nach einer kurzen Lagebesprechung im Teleporterraum
weiß Roger genau, wo er mit dem Escape Pod anzudocken hat. Nochmals
eine Flasche Sauerstoff organisiert, und schon kann Roger sein Wissen
in die Tat umsetzen. Sehr schnell hat er an der Goliath angedockt,
die Laser Torch erledigt die weiteren Eintrittsformalitäten. In der
Goliath ist zunächst etwas Geduld gefordert. Nachdem die Wache den
Raum wieder verlassen hat, kann sich Roger bis zum Hauptcomputer
durchschlagen, wo er die Verteilerkappe für den Warp-Antrieb
einsetzen kann. Nochmals eine Gedenkminute an die Götter der Geduld,
und Roger findet sich in einem Gang in den unteren Stockwerken der
Goliath wieder. Einziger Nachteil: Hier hüpfen ziemlich viele Pukoids
herum. Doch mit etwas Geschick kann er eine Bodenplatte öffnen - und
im Untergrund bewegt es sich wesentlich einfacher.

Schleimbeutel
Roger sollte nun nicht die Orientierung verlieren. Er startet in
Level 8 der Goliath, sein weiterer Weg muß nach oben führen, sprich
zu den Levels 6, 4 und 2. Die Übergänge zu den oberen Levels liefern
Aufzugschächte, in denen Roger nach oben klettern muß; innerhalb der
einzelnen Levels geht es nur in die vier Himmelsrichtungen. Am Ende
von Level 2 findet Roger endlich den Schalter, mit dem die Schilde
der Goliath abgeschaltet und weitere Aktionen eingeleitet werden
können. Die geschehen dann weitgehend selbständig, nur an einer
Stelle muß Roger Cliffy noch ein Kommando geben, um die Besatzung der
Goliath zu retten. Die ganze Besatzung? Nein, ein kleiner unbeugsamer
Captain namens Quirk leistet als Oberbösewicht erbitterten Widerstand
und möchte separat zur Strecke gebracht werden. Das kann er haben,
und so läßt sich Roger nach der Rettung der Mannschaft der Goliath
zunächst auf die Eureka zurückbeamen. Und während der Schleim-Quirk
genüßlich an der Goliath nagt, eröffnet Roger per Kommando an Droole
das Feuer auf den Schleimbeutel, der diese Ehrerbietung nur zögernd
wahrnimmt. Schließlich flattert der Widerling doch in Richtung
Eureka - und dank eines gut getimten Kommandos seitens Rogers direkt
in das RRS der Eureka. Schluuurp, das war es. Oder auch nicht?
Schleim-Quirk erweist sich als recht hartnäckig. Die einzige Lösung
ist, die gute alte Eureka nebst Schleim im Tank per Selbstzerstörung
zur Detonation zu bringen. Und hier erweist sich Cliffys "Eieruhr"
endlich als nützlich. Das Teil aktiviert und ab in den Teleporterraum.
Dort noch schnell Bea und Spike aus ihren Behältnissen befreit, und
dem Happy End sollte nichts mehr im Wege stehen. Außer vielleicht
eine durchgebrannte Sicherung. Aber die kann Roger im Service-Tunnel
schnell auswechseln. Und der Rest ist Geschichte, von der Generationen
der Sternenflotte noch singen werden - und wenn Roger nicht gestorben
ist, dann fegt er noch heute.