Sin - Wages of Sin


1. Gegnerliste:

Einige Daten zu den Gegner, einige sind ja schon aus SIN bekannt. Der Punkt "Zu bekämpfen mit" bezieht sich auf den Zeitpunkt, wo man diesen Gegner zu ersten Mal trifft. Natürlich kann man später auch z.B. Ratten mit einer Nuklearwaffe angreifen, wenn man dies möchte. Es gibt aber
wie immer in diesen Spielen, die Mega-Waffen für die Supermonster aufzuheben. In diesem Spiel gibt es davon dreieinhalb Szenen, wo man gegen einen Boß kämpfen muß. Dazu mehr in den Levelbeschreibungen.

Ratten
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biß
Schaden pro Treffer: minimal
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Pistole
Anmerkung: Kein Gegner im eigentlichen Sinne, knabbert einem aber ab und zu am Zeh, vor allem in Kellern und im Wasser

Kampfspinne
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biß (am Boden und mit Sprung)
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Shotgun, später Flammenwerfer
Anmerkung:, "gastiert" im Arbeiter und wird nach dessen Ableben freigesetzt

Spinnenartiger Gnom
Beweglichkeit: niedrig
Angriff mit: ätzende Spucke
Schaden pro Treffer: niedrig
Nervfaktor: niedrig
Zu bekämpfen mit: Pistole Shotgun
Anmerkung: Fällt nach einigen Treffern von der Decke, ist jedoch in aller Regel nicht tot, sondern "berappelt" sich noch einmal und springt wieder an die Decke

Rotes Monster (hundeartig)
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Pranke
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Faust
Anmerkung: bekannt aus SIN, lebt nur unterirdisch, nervt deswegen, weil es sich lautlos anschleicht

Arbeiter
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schraubenschlüssel, Shotgun, Hammer
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: niedrig
Zu bekämpfen mit: Shotgun
Anmerkung: bekannt aus SIN, verabschiedet sich mir dem Satz "I think I am dead", was irgendwie der Realität entspricht ;-)

Kampfhund
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biß
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Faust oder Shotgun
Anmerkung: rollt sich nach einem Treffer ab und greift dann wieder an

Gnomiger Alien
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schrotflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Faust (von hinten) oder Shotgun
Anmerkung: sieht aus wie ein Gartenzwerg, erweist sich aber manchmal als ziemlich hartnäckig, da er sich hinter Kisten u.ä. verstecken kann - irgendwie witzig

Springender Alien (rosa)
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Schrotflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: aus meiner Sicht der unangenehmste Gegner, da er nicht nur zur Seite ausweicht, sondern auch nach oben (teilweise über Blake hinweg) springt und damit nur extrem schwer zu treffen ist. "Draufhalten" ist die einzig sinnvolle, wenn auch munitions- verschwendende Strategie.

Glatzköpfiger Wärter in schwarzem Overall
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schrotflinte, Flammenwerfer, Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: gering
Zu bekämpfen mit: Shotgun (Kopftreffer)
Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in Anzügen
Beweglichkeit: gering
Angriff mit: Pistole, Flammenwerfer, Schrottflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Doppelpistole
Anmerkung: irgendwie haben diese Kerle Eisenschädel, denn Kopftreffer führen zu keinem schnelleren Tod als Körpertreffer, dafür haben sie alle den gleichen Schneider (und der hat nur drei Arten von Stoffen); Leibwache von Manero

Ninja
Beweglichkeit: gering
Angriff mit: Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Doppelpistole (Kopftreffer)
Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in blauer Hose und grauem Hemd
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: schweres Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: hoch
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
Anmerkung: die unmodischere Version der Schlipsträger

Sicherheitspersonal in Cranes Shipyard
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: alles mögliche
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
Anmerkung: Treten nur im Hafenbereich auf

Augenloses Monster im Schiffsrumpf
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Plasmageschossen, Pranke
Schaden pro Treffer: hoch
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Raketenwerfer und allem, was so da ist
Anmerkung: weglaufen ist keine Schande, am besten rückwärts und ballernd

Fliegende (oder hängende/liegende) Kampfdrohne
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Energieblitzen
Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: verstecken sich manchmal auch in Waffenkisten und greifen sofort an, wenn die Kiste von Blake aufgesprengt wird

Punks
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: schwerem Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: bekannt aus SIN, kommen erst in den späten Leveln zu Zug

2. Waffenliste

Hier sollen einfach alle Waffen aufgeführt werden und subjektiv die Vor- und Nachteile erklärt werden. Vermutlich hat jeder andere Vorlieben. Die Durchschlagskraft einer Waffe wird auf einer Skala von 1 (tut nur Fliegen etwas zuleide) bis 10 (haut den stärksten BigMac um) bewertet.

Faust: Mutter Natur sorgt für die Ausstattung
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Max. Munitionsmenge: -
Upgrade auf: -
Vorteil: benötigt keine Munition, hehe, wozu auch ? Ach doch, sollte
munitionssparend zum Knacken von unbeschlagenen Kisten eingesetzt
werden
Nachteil: null Wirkung
Durchschlagskraft: 1,5 mit Rücksicht auf Mutter Natur ;-)

Pistole
Reichweite: mittel
Wirkung: gering, sollte nur gegen ungefährliche Gegner eingesetzt
werden
Max. Munitionsmenge: 500, Einzelschuß
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: Doppelpistole
Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz
Nachteil: muß nach 15 Schuß durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 2

Doppelpistole
Reichweite: mittel
Wirkung: gering, aber doppelt so wirkungsvoll wie Einzelpistole
Max. Munitionsmenge: 500, 2-3 Patronen pro Schuß
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz
Nachteil: muß nach 15/30 Schuß durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 4

Shotgun (Doomer lieben es)
Reichweite: mittel
Wirkung: gering - mittel
Max. Munitionsmenge: 50, Einzelschuß
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: verheerend auf kurze Entfernung
Nachteil: niedrige Schußfrequenz
Durchschlagskraft: 4
Anmerkung, sobald man die Maschinenpistole hat, nur noch zu Knacken
von Kisten einsetzen

Maschinenpistole
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: hohe Munitionsmenge
Nachteil: muß nach 45 Schuß durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 5

Maschinengewehr mit Patronen oder Granaten
Reichweite: mittel (Patronen), niedrig (Granaten)
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer (Patr.) 100, Einzelschuß (Gra.)
Munitionsfunde: meist Hinterlassenschaft der Feinde und in Kisten
Upgrade auf: Wechsel zwischen Patronengurt und Granateneinsatz
Vorteil: hohe Munitionsmenge, hohe Sprengkraft
Nachteil: emmm ... keiner ? (ist meine Standardwaffe)
Durchschlagskraft: 6

Ferngesteuerter Sprengsatz
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 10, Einzelplatzierung
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: strategisch einsetzbar, Fallen etc.
Nachteil: genau, nur strategisch einsetzbar
Durchschlagskraft: 4

Raketenwerfer
Reichweite: hoch
Wirkung: hoch
Max. Munitionsmenge: 100, Einzelfeuer
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: Wirkung verheerend, Waffen auch gegen Bosse einsetzbar
Nachteil: nur für freie Flächen geeignet
Durchschlagskraft: 7

Lenkwaffengeschoß
Reichweite: hoch
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 50, Einzelauswurf
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: sieht nett aus ;-)
Nachteil: hoher Rückstoß, Raketen können von Feinden abgeschossen
werden
Durchschlagskraft: 6

PSR (Energiewaffe, kann nur gecheatet werden)
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 200, 10 Einheiten pro Schuß
Munitionsfunde: nie
Upgrade auf: Blitzspender
Vorteil: geil gegen Hunde
Nachteil: nur geil gegen Hunde ;-)
Durchschlagskraft: 4

PSR Blitzspender
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Druck
Munitionsfunde: selten
Vorteil: verheerend im Nahkampf
Nachteil: reine Nahkampfwaffe
Durchschlagskraft: 5

Quantum Destabilizer (netter Name)
Reichweite: hoch
Wirkung: hoch
Max. Munitionsmenge: 200, abhängig von Aufladung
Munitionsfunde: selten
Vorteil: killt Supergegner mit einem Schuß
Nachteil: hoher Munitionsvorratsverbrauch
Durchschlagskraft: 9

Stinger Pack, Miniraketen abgefeuert durch Joystick
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 100, 2 Raketen pro Schuß (komisch, man sieht
eindeutig drei Raketen abgehen, oder ?)
Munitionsfunde: selten
Vorteil: kein besonderer
Nachteil: nicht in engen Räumen einsetzbar
Durchschlagskraft: 6

Sniper-Gewehr
Reichweite: hoch
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 20, Einzelschuß
Munitionsfunde: selten
Vorteil: hohe Genauigkeit, Zoom-Modus
Nachteil: Spezialwaffe, extrem niedrige Schußfrequenz
Durchschlagskraft: 10 (bei Fernangriff)

IP 36, Nuklear-Waffe
Reichweite: hoch
Wirkung: es gibt nichts besseres
Max. Munitionsmenge: 3, Einzelschuß
Munitionsfunde: nur an einer Stelle
Vorteil: Durchschlagskraft, wirkungsvollste Waffe gegen Bosse
Nachteil: wenig Munition, lange Schußzeit, erst im vorletzten Level
verfügbar
Durchschlagskraft: 10 (bei mittlerer und langer Distanz)

Plasmabogen
Reichweite: gering bis mittel
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Schuß
Munitionsfunde: selten
Vorteil: wirkungsvoll auch in engen Räumen
Nachteil: niedrige Schußfrequenz
Durchschlagskraft: 8 (in Räumen)

Energiefeldwerfer (Concussion Gun)
Reichweite: gering
Wirkung: null (auf Gegner), hoch (auf gegnerische Raketen)
Max. Munitionsmenge: 100, 10 Einheiten pro Schuß, selbstregenerativ
Munitionsfunde: -
Vorteil: Defensivwaffe gegen Raketen
Nachteil: keine Offensivkräfte
Durchschlagskraft: 2

Flammenwerfer
Reichweite: gering
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 100, 7-8 Einheiten pro Schuß
Munitionsfunde: nur durch von Gegnern "eroberte" Waffen
Vorteil: Defensivwaffe gegen allerlei Getier
Nachteil: nur geringe Angriffskräfte
Durchschlagskraft: 5

3. Hinweise zu den Leveln

Das Spiel verläuft (im Gegensatz zu SIN) linear, d. h. es gibt nur einen Weg zum Spielende. Manche Level kann man über zwei verschiedene Ausgänge verlassen, beide Exits führen aber in den gleichen Folgelevel (anders als bei SIN, wo Umwege, entstanden durch nicht erfüllte
Aufgaben, in Kauf genommen werden mußten).

Hier aufgeführt sind nur Stellen, an denen ich Probleme hatte, das Spiel weiterzuführen. Wer weitere neuralgische Stellen gefunden hat, der kann mir das gern mailen.

Außerdem scheint es so, daß in WAGES OF SIN keine Secrets versteckt sind, jedenfalls hab ich keine gefunden.

Die Level:

- Further Underground

Von den beiden hochsteigenden Röhren muß man in die rechte tauchen, es ist allerdings so dunkel in der Röhre, daß man unbedingt die Taschenlampe (liegt im Kontrollraum) anknipsen sollte, sonst verliert man die Orientierung.

- The Secret Druglab

Man kommt in ein leeres Bassin aus dem es scheinbar keinen Ausweg gibt. Schieße auf die Befestigung des Seiles, es wird so zu Dir herunter gelassen.

- The Vacant Building

Man braucht sich eigentlich nicht durch jede Etage zu kämpfen, aber man sollte es dennoch tun, da man so wieder zu einem brauchbaren Waffenarsenal kommt.

- Daenzer Shipping

Du mußt in diesem Level bei mehreren Terminals Passcodes eingeben, deshalb gilt es aus jedem Computer, die dort verfügbare Information zu notieren. Wichtig sind:

Lain Rockwell, 45833, Confidental
Hank von Damme, 23222
Garth Ahlborn, 91175, Tank Monitoring

Das Ziel "Find new Case Leads" kann an einem Terminal (an dem, das mit G. Ahlborns' Paßwort entsichert werden kann) unter NOTES erfüllt werden.

- Crane Shipyards

Wer einen Weg gefunden hat, von den Kameras unentdeckt zu bleiben, der schreibe mir dies bitte (editor@dlh.net).

Der Computer "Crane Shipping Records" verlangt ein Paßwort. Freundlicherweise hat irgend jemand einen Zettel mit dem Zauberwort in der unteren Schublade der Aktenablage im gleichen Raum hinterlassen (PHOOK).

Die blaue Codekarte liegt in der Schublade der Tisches mit dem o.g. Computer im Storage House.

- Something Of A Paradox

Der Diebstahl des Diamanten kann nicht verhindert werden, er gehört zwingend zur Handlung.

- Manero's Tower

Das zweite Gitter am Anfang des Levels kann man überwinden, indem man alle darauf stehenden Tonnen zerschießt (von unten).

- Manero's Casino

Um die Damenumkleidekabine zu öffnen, muß man oberhalb in der Securityzone den Regler, der sich am nächsten zum Loch befindet betätigen, sich durch das Loch fallen lassen und zur Gardrobe rennen.

- Manero's Penthouse

Es geht irgendwie nicht weiter! Gehe in den Tagungsraum, am Kopfende befinden sich unterhalb des Tisches einige Knöpfe. Die roten Buttons öffnen Waffenschränke, der gelbe ruft massenweise Wachen herbei, muß aber auch gedrückt werden, danach öffnet sich das Gitter in dem Raum mit dem Wandaquarium.

Die Access-Karte für das Terminal liegt auf dem Nachttisch neben Manero's Bett (Raum hinter der durch ein Gitter zunächst verschlossenen Tür).

- Breeding Facility

Die erste Gittertür links kann aufgeschossen werden (auf das Schloß zielen).

Wie überlebt man die 3 Supermutanten ? Hmmm ... gute Frage. Aus eigener Erfahrung weis ich, daß dies einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Gerade solltest Du die IP36 gefunden haben, dieser Nuker ist für diese Art von Kampf geeignet, allerdings ist nicht ausreichend Munition
vorhanden. Solange die Mutanten damit beschäftigt sind, erbost in der Manege umherzuspringen, sollte man Raketen auf sie feuern. Im wesentlichen ist man doch mehr damit beschäftigt, nicht zu sterben. Gute Beine und das Rückwärtslaufen sind ein absolutes Muß zum Überleben.

- Freeport Offshore Nuclear Power Plant

Im wesentlichen gelten die zu den Mutanten gemachten Anmerkungen auch für den Kampf mit Manero. Es gilt zunächst einmal seinen Schutzmechanismus zu knacken. Nach einiger (qualvoller) Zeit macht
Manero sich unsichtbar. Man stellt sich dann in eine Ecke und wartet bis er hinter einem herkommt. Das Zielkreuz kann ihn noch erkennen, wenn es grün wird einfach mit dem schweren Maschinengewehr draufhalten. Nach kurzem Dauerfeuer wird Manero sichtbar und das Spiel ist beendet.

(c) Bernd Wolffgramm