Shivers

 

Als erstes ziehen wir an der Kette beim Drachenkopf an der Wand neben dem Tor und nehmen den
Brief aus dem Maul. Wir entdecken die Zahl 29.

Darauf sehen wir uns auf dem gesamten Areal gründlich um und notieren uns die sechs auffallenden
Zeichnungen.

Nun begeben wir uns zum Pavillon, wo wir die Konsole betrachten. Wir geben von oben nach unten
die Zahlen 029 ein und betätigen den roten Knopf. Jetzt öffnet sich der Deckel, und wir haben
sechs Zahnräder vor uns. Die obere Reihe bezeichnen wir mit A - 1 - 2 - 3, die untere mit
4 - 5 - 6. Um das Rätsel zu lösen, verschieben wir die Zahnräder wie folgt:

1 - A 5 - 1 3 - 5 6 - 3 2 - 6 4 - 2 A - 4

Jetzt können wir uns über den Fluss zu Stonehenge begeben. Dort finden wir ein Puzzle am Boden,
das wir mit Hilfe der gefundenen Zeichen von Teil 1 mit Leichtigkeit lösen können. Darauf öffnet
sich die Scheibe, und wir steigen die Treppe hinunter.

Unten angelangt, drehen wir uns, nachdem wir durch die Türe geschritten sind, sofort nach links
um, öffnen den Kasten und schieben den Schalter nach unten, um die Gänge zu beleuchten. Dann
geht es weiter zur nächsten Türe. Hinter dieser entdecken wir ein Schiff. Bevor wir es betreten,
gehen wir nach links, wo eine Leiche auf uns wartet. Wir nähern uns dieser makabren Gestalt und
lesen das Buch, welches der Tote krampfhaft festhält.

Nun besteigen wir das Boot. Am Heck betätigen wir den Hebel, so dass er gebogen ist, während wir
am Bug genau das Gegenteil machen. Danach drehen wir am Steuerrad, und flugs geht’s auf eine
Sandbank, wo wir unser Schiff verlassen. Vor dem Tunnel befindet sich ein Topf, der nun von uns
genau untersucht wird. Ein Geist erscheint und gibt uns einige Erklärungen ab. Wir gehen dem
Gang entlang, bis wir an eine Türe gelangen. Rechts davon finden wir einen Kasten, der nun
angeklickt wird. Wenn es uns gelingt, die Köpfe von links unten nach oben rechts anzuordnen,
öffnet sich der Lift, und wir können das Museum betreten.

Nachdem wir den Lift betreten haben, fahren wir nach oben und gelangen in das Büro des Museums,
wo wir zum Beispiel die Jacke des Professors betrachten und die darin enthaltene Zeitung lesen.

Nun sind wir im Arbeitszimmer angelangt. Wir öffnen die Schreibtischschublade und ent-decken den
Teil eines Gefässes.

Ein Gefäss besteht aus zwei Teilen, die wir zusammensetzen müssen. Ist uns dies gelungen, so
suchen wir den entsprechenden Ixupi (Buch Südamerikanische Piktogramme) auf und halten ihm,
sobald er sich bemerkbar macht (grüne Wirbelbewegung) den Krug hin. So fangen wir alle Ixupis.

Rechts neben dem Pult befindet sich eine Karte an der Wand, die wir kurz anschauen. Links neben
der Türe sehen wir einen Wandteppich. Schieben wir ihn zur Seite, so finden wir einen Durchgang,
der uns zu einem Lift führt. Nachdem wir wiederum das übliche Lifträtsel gelöst haben, gelangen
wir ins Schlafzimmer des Professors, das sich im obersten Stock befindet. Auf dem Tisch befinden
sich ein Foto sowie ein interessantes Buch. Auf dem Nachttischen befindet sich eine Uhr. Merken
wir uns die angegebene Zeit.

Nachdem wir wiederum im Arbeitszimmer angelangt sind, verlassen wir dieses und treten durch die
gegenüberliegende Türe in die Werkstatt. Auf dem Tisch finden wir eine Skizze mit einigen Zahlen.
Neben dem Tisch befinden sich ein Kasten mit vielen Schubladen, Wenn wir nun die Schubladen
anklicken, deren Zahlen nicht auf der Skizze sind (417c/ 249c/ 458/ 299/ 189a sowie 513g),
können wir eine untere Schublade öffnen. In ihr befindet sich ein weiterer Topfteil.

Jetzt verlassen wir die Werkstatt und gehen durch die gegenüberliegende Türe (rechts neben dem
Wandteppich). Links neben uns befinden sich einige Vogelköpfe an der Wand. Wir öffnen durch
zweimaliges Klicken den mittleren und erhalten so einen weiteren Topfteil. Nun geht’s weiter
nach links in die Bibliothek. Wir lesen alle möglichen Bücher, verschieben die Leiter, steigen
darauf, drücken auf das grosse rechte Buch und sehen rechts von uns eine Marmorfigur, deren
Sockel einen weiteren Topfteil freigibt. Achtung vor dem Kerzengebilde.

Wir verlassen die Bibliothek und wenden uns nach links. Neben dem Springbrunnen befindet sich
ein weiterer Tisch. Wir öffnen die Schublade und lesen interessiert den Prospekt "Museum des
Seltsamen und des Ungewöhnlichen".

Nun begeben wir uns zur Eingangstüre zum Theater. Damit wir eintreten können, bedienen wir uns
des Ägyptischen Hieroglyphenbuches, um das Rätsel zu lösen.

Nachdem wir auch dieses Rätsel gelöst haben, treten wir ins Theater ein und begeben uns auf die
linke Bühnenseite. Dann nach links und wiederum nach links, bis wir, nachdem wir eine Treppe
bestiegen haben, in den Aufführungsraum gelangen. Achtung Ixupi links beim Rollenstapel. Wir
gehen zur Filmkamera, ziehen den Film auf, drücken auf den jetzt grünen Knopf und lassen ihn
abspielen. Wir sehen, wie eine wichtige Türe geöffnet werden muss. Darauf verlassen wir den
Raum, gehen geradeaus, bis wir an einer weiteren Türe anstossen. Hier müssen wir die Einzelteile
so drehen, dass auf der rechten Waagrechten das Wort GEOFFREY steht, und die Türe öffnet sich.

Wir gehen nach oben - auch durch die Falltüre, bis wir auf den Dachboden gelangen. Hier finden
wir einen zweiten Topf, den wir anklicken. Rechts davon befinden sich ein Musik-apparat. Wir
lassen uns den Spider B2 zu Gemüte führen, lassen das Stück weiterlaufen und wenden uns dann der
Maschine zu, auf der wir die Zeit des Glockenturmes ablesen können. Nun begeben wir uns nach
unten zu den Glockensträngen, wo wir die Zeit entsprechend der Uhr im Schlafzimmer einstellen.
(4. Kette von links 6mal, 2. Kette von links 2mal ziehen). Darauf steigen wir noch einmal nach
oben, wo wir dem Mund der Glockenstatue einen weiteren Topfteil entnehmen können.

Nachdem wir nun diese beiden Rätsel gelöst haben, begeben wir uns zurück ins Theater. Auf der
rechten Seite der Bühne wartet ein weiterer Topfteil auf uns.

Jetzt verlassen wir das Theater, durchqueren die Eingangshalle und gelangen so in den Raum der
seltsamen Kreaturen. Links neben der Türe gegenüber befinden sich die ersten drehbaren
Totenköpfe. Wir drehen sie so, dass der oberste Kopf blau ist. Dann drücken wir auf den Knopf in
der Mitte. Wir begeben uns nun in die Unterwelt. Als erstes stellen wir den Globus richtig ein:
N20 auf W75. Nun geht ein kleines Podest hoch, in welchem wir die Museumskarte sowie einen
weiteren Topfteil entdecken.

Nun gehen wir zur Statue der Sirene und hören ihren Gesang an, indem wir auf den roten Knopf
drücken. Daraufhin setzen wir uns an die Wasserorgel und spielen die gehörte Melodie nach: es
handelt sich um 7 Töne (von links nach rechts 1-7). Wir spielen 1-6-5-1-6-5-7-4-2-1, und der
grüne Kopf rechts verschiebt sich und gibt einen Eingang frei, durch den wir jetzt schreiten.
Wir gelangen zur Türe, die wir im Film gesehen haben und öffnen sie wie folgt: 6-1-9-3-4.

Wir gelangen nun in ein Labyrinth. Am besten benützen wir den Eingang, der uns direkt gegenüber
liegt. Mit etwas gutem Willen gelingt es uns sicher bald, den Weiher zu finden.

Links davon befindet sich eine Höhle. Die Schädel drehen wir so, dass Gelb zuoberst ist. Dann
drücken wir den Knopf in der Mitte. Falls wir den Ixupi ("Teer") schon gefangen haben, gehen wir
über den Steg, nehmen den Topfteil, der sich über dem Torbogen befindet, mit, gehen die Treppe
hoch und gelangen schliesslich wieder in die Eingangshalle.

Wir gehen die Hauptstiege empor, drehen uns nach rechts und gelangen so in den Raum "Mausoleum
und Verfluchungen".

Wir drehen uns nach rechts und begeben uns zur Sphinx, die wir anklicken, damit sie den Bauch
öffnet. Danach drücken wir auf das Auge und hören uns an, was sie zu sagen hat.

Wir drehen uns um unsere Achse und stellen die Hieroglyphen so ein, wie sie auf Seite 6 und 7 des Ägyptischen
Hieroglyphenbuches dargestellt sind (Echnaton und Nefretete). Der Sar-kophag öffnet sich, und
wir erhalten einen weiteren Topfteil.

Nachdem wir den Schädel auf Grün eingestellt haben, begeben wir uns zurück, verlassen aber nicht
den Raum, sondern drehen uns nach rechts und steigen die kleine Treppe hoch, wo uns ein weiteres
Rätsel erwartet.

Wir drehen die Steine so, dass sie vollständige Wege für die danach herunterrollenden Bälle
bilden. So öffnet sich die Türe, und wir gelangen in das Beerdingungszimmer.

Als erstes stellen wir den Schädel auf blau, gehen zur kleinen Skulptur und lösen das Brettspiel
wie folgt: Von links nach rechts setzen wir die Zahlen 1 - 7, von oben nach unten die Buchstaben
A - G ein. Danach verschieben wir die Kugeln wie folgt:

d2 - d4 b3 - d3 c1 - c3 e1 - c1 d3 - b3 a3 - c3 e3 - e1 g3 - e3
c4 - c2 c1 - c3 a4 - c4 c4 - c2 e4 - e2 e1 - e3 g4 - e4 e4 - e2
c6 - c4 a5 - c5 c5 - c3 c2 - c4 c4 - e4 e5 - e3 e2 - e4 g5 - e5
d5 - f5 e7 - e5 e4 - e6 c7 - e7 e7 - e5 f5 - d5 d6 - d4.

Nun öffnet sich rechts eine weitere Truhe, in der wir einen Topfteil entdecken.

Wir gehen weiter durch die blaue Türe und gelangen so zum Schamanen.

Zuerst betreten wir seine Hütte, die sich zu unserer Linken befindet. Es kann sein, dass wir
einen weiteren Topfteil finden.

Danach nehmen wir dem Schamanen den Schlegel aus der Hand und spielen die folgende Melodie:
RamTa - Boba - TaRamBa. Nachdem wir dem Schamanen den Schlegel zurückgegeben haben, öffnet sich
eine weitere Türe.

Wir betreten den Gang, wenden uns bei der Schlange nach rechts, ebenso beim Skelett, steigen zu
Thor hoch, drehen uns und sehen die Figur des zweiköpfigen Gottes vor uns. Links gelangen wir
durch einen schmalen Einlass zu einer Harfe. Wir beziffern die Saiten von links nach rechts mit
1 - 7, drücken auf den blauen Knopf und spielen die Vorlage nach, bis das Rätsel gelöst ist und
sich der Kasten rechts öffnet. Darin finden wir einen weiteren Topfteil.

Wir gehen zurück zum zweiköpfigen Gott und stellen den Schädel auf Rot. Danach drücken wir auf
die sich links von der roten Türe befindliche Platte, um das Puzzle lösen zu können. Die
Zeichnung befindet sich im Tagebuch von Berth.

Dieses wiederum ist in Berths Tasche, die im Untergeschoss (wir gelangen von der Bibliothek aus
dorthin) am Boden liegt. Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, gelangen wir in einen neuen Raum.

Wir betreten das Mythen und Legendenzimmer. Hier sehen wir als erstes einen Musikkasten. Wenn
wir das richtige Lied auf dem Turmboden (B2) weiter spielen liessen, so ziehen wir die Musikbox
nun auf und gelangen so zu einem weiteren Topfteil.

Neben der Schlange befindet sich zu unserer Linken eine Mumie. Wir stossen sie an, und ein rotes
Skelett sowie ein Topfteil fallen heraus. Danach gehen wir ins nächste Zimmer.

Beim Pegasus drehen wir nach links und gelangen in das Zimmer der Werwölfe. Hier drehen wir den
Schädel auf Rot. Danach gehen wir durch die graue Türe, dann nach rechts, wo sich der ein
weiterer kleinerer Raum befindet. Hier liegt ein weiterer Topfteil, den wir nur erhalten, wenn
wir den Ixupi ("Stoff") unschädlich gemacht haben.

Nun begeben wir uns zurück zum Beerdigungssaal. Dort finden wir gegenüber den 4 Schädeln eine
Geheimtüre. Wir drehen am grünen Blatt und gelangen so in den Gang. Wir zweigen jeweils links
ab, bis wir zu einer Türe gelangen. Links davon befindet sich ein weiteres Puzzle. Es lassen
sich immer jeweils zwei Teile bewegen und anschliessend - solange sie sich in der Luft befinden -
drehen. Wenn wir das Bild fertiggestellt haben, öffnet sich eine Türe, und wir gelangen zum
Wahrsager. Links von ihm sehen wir einen Topf auf dem Boden, den wir anklicken. Dann geben wir
dem Wahrsager die Münze, welche vor dem Schlitz liegt und erfahren etwas Wichtiges über die Erde.

Nun steigen wir zum dritten Stock hoch.

Wir betrachten unser Planetenbuch und stellen fest, dass sich die Erde, Venus und der Mars
berühren. Im Planetarium versuchen wir nun, die Planeten so anzuordnen. Darauf können wir auf
dem Boden eine Botschaft über den Sturm lesen.

Danach begeben wir uns zurück zum Thor, wo wir den Sarkophag rechts anklicken. Er dreht sich,
und wir sind in der Lage, uns eine weitere wichtige Botschaft zu Gemüte zu führen. Es geht nun
um ein zerrissenes Blatt, das wir aus den Händen von Berth nehmen müssen.

Dazu begeben wir uns als erstes zurück in die Bibliothek. Dann durch die Hintertüre bis zur
Handtasche von Berth. Wir drehen uns um die eigene Achse und gehen links hinunter, bis wir zu
dem Kraftwerk des Museums gelangen. Wenn wir neun Ixupis gefangen haben, ist der Kontrollkasten
geöffnet. Wir klicken zweimal auf den mittleren Schalter, unter dem Kasten öffnet sich eine
Geheimtüre und gibt den Körper von Berth frei. Wir nehmen die fehlende Seite. Nun begeben wir
uns zurück zum 3. Stock.

Im 3. Stock durchqueren wir das Planetarium und gelangen auf den Boden. Wir wandern nach links
und sehen kurz vor einer zweiten Türe rechts eine grosse Kiste.

Wir öffnen sie und stehen vor einer weiteren Aufgabe. Wir setzen die Einzelteile so zusammen,
dass ein Ganzes entsteht. So erhalten wir einen weiteren Topfteil.

Danach gehen wir durch die linke Türe in die Folterkammer. Wir gehen auf das Gerüst, geben die
Zahl 120 ein und betätigen den Hebel. Unten beim Gehängten finden einen Topfteil.

Danach gehen wir durch die Türe neben dem Galgen und kommen in ein Spielzimmer. Wir finden ein
Mastermind, welches wir lösen müssen, um in den nächsten Raum zu gelangen.

Danach begeben wir uns nach links und kommen zu einer Art Flipperspiel. Wenn wir auch dieses
gelöst haben, sind wir bereits bald am Ende unseres Spieles angelangt.

Wir befinden uns in einem Gang mit der grossen Schädelfigur an der Türe. Links am Boden befindet
sich ein weiterer Topfteil.

Wir versuchen, ob sich die Türe mit den Schädeln öffnen lässt. Dies ist der Fall, wenn wir im
Laufe des Spieles sämtliche Schädel richtig eingestellt haben. Dann leuchtet nun jeder Schädel
in der entsprechenden Farbe auf.

Nun gehen wir zurück zum Scharfrichter, um die Guillotine zu betätigen. Auf dem Fallbeil können
wir ein wichtiges Zeichen sehen.

Zurück bei der Totenschädeltüre, die wir öffnen, sehen wir dasselbe Zeichen an der Wand. Wir
gehen weiter und stürzen im wahrsten Sinn des Wortes durch die Falltüre ab. Am Ende des Falles
entdecken wir den letzen Topfteil, den wir selbstverständlich auch an uns nehmen.

Wir befinden uns nun wieder in der Eingangshalle, gehen in die Bibliothek und durch die
Hintertüre wieder in den Raum, in dem wir die tote Berth entdeckt haben. Gleich daneben be-
findet sich eine Türe. Sobald wir sie geöffnet haben, sind wir in der Lage, mit unserem letzten
Topf den 10. Ixupi zu fangen. Das Finale beginnt.