Rune

Autor: © Manfredo

Zum Spielverlauf
Es werden in dieser Lösung nicht alle Gegner beschrieben, dies würde doch zu umfangreich werden und dem Spieler würde jede Spannung genommen werden. Es ist auch nicht ausgeschlossen, das einige Spielverläufe vielleicht auch anders zum Ziel führen.
Während des Spiels immer auf alles Essbare achten, was zu bekommen ist, um möglichst den Gesundheitspegel auf hohem Niveau zu halten. Hiermit sind auch Eidechsen gemeint. Vorsicht vor den Kokons mit den Tentakeln. Nicht zu nahe rangehen, sondern immer aus etwas Entfernung erledigen, oder umgehen. Die untoten Krieger sind nur mit einer scharfen Waffe, (Schwert oder Breitaxt), zu töten, (köpfen). Außerdem blasen sie einem einen grünen giftigen Atem entgegen. Da sich Waffen auch verbrauchen, ist es wichtig, immer auf Waffen und Schilde in der Spielumgebung zu achten, um gut gerüstet zu sein. Manchmal ist es auch besser wegzulaufen, als einen Kampf zu bestreiten. Es gibt auch etliche Situationen, wo man aus der Entfernung angegriffen wird. Also immer die Umgebung im Auge behalten. Und nicht vergessen zu speichern. Nichts ist frustrierender, als einen einmal durchgespielten Abschnitt noch einmal spielen zu müssen, bloß weil man vergessen hat, zu speichern.

Wotankeld
Zuerst die Gegend erkunden und alles Essbare zu sich nehmen. Beim Vater den Krug Met auf dem Tisch leeren. Draußen links hoch, durchs Holztor geht's zum Langhaus. Im Vorraum deckt man sich mit allen Waffen und Schilden ein. Das Kurzschwert steckt man am besten weg und nimmt die Keule in die Hand. Nun tritt man dem Waffenmeister Ulf gegenüber und bestreitet seinen ersten Kampf. Wenn man ihn besiegt hat, folgt eine längere Videosequenz, die mit dem Untergang des Schiffes und dem Tod aller Männer endet.

Schiffsfriedhof
Eine Stimme ertönt. Sofort nach unten tauchen, in die Öffnung am Hinterdeck des Wracks tauchen. In die nächste Öffnung ganz nach unten tauchen. Nun in das nächste Wrack tauchen. Es löst sich ein Teil und fällt in die Tiefe, öffnet dadurch den Weg für den nächsten Abschnitt. Alle Aktionen unter Wasser müssen natürlich sehr schnell vonstatten gehen, weil sonst der Sauerstoff verbraucht ist. Notfalls lieber noch mal auftauchen und Luft tanken.

Ruinen der Unterwelt
Den Felsgang entlang schwimmen und möglichst beim größeren Ruinenteil auftauchen. (Vorsicht, großer Fisch). Auf der kleinen Plattform mit dem noch vorhandenem Schwert die beschädigte Wand einschlagen. Man sieht nun hinter der Öffnung den Wasserspiegel steigen. Man kann aber selber nicht durch die Öffnung hindurch. Also nach links wenden und bis zum Grund ins Wasser tauchen. Rechts um die Ecke ist eine Türöffnung zu sehen, da hinein schwimmen und auftauchen. Beim Auftauchen auf dem Absatz die Keule mitnehmen. Auf der Oberfläche angekommen, mit der Keule wieder ein Stück Wand einschlagen und durchgehen. Die paar Stufen hinauf und rechts auf die Mauer springen. Rüber zum kleinen Vorsprung springen und gleich auf die Säule daneben. Von da oben zum kleinen Ruinenteil rüber springen. Ein paar Schritte weiter, sieht man etwas tiefer ein Gitter und darunter Wasser. Also runter springen und nach unten tauchen. Etwas weiter schwimmen und auftauchen. In den nächsten Raum hinein und im Durchgang rechts den Hebel betätigen. Wieder heißt es runter tauchen, durch die Öffnung und auftauchen. Oben ist ein Raum, da kann man die Gesundheit auffrischen und ein paar Eidechsen verspeisen. Wieder rein ins Wasser, kurz unter der Oberfläche gelangt man nach rechts in einen kleinen Gang. Durch die Öffnung schwimmen und auftauchen.

Unterirdische Ruinen bei Sigmundr
In der folgenden Umgebung geht es darum, sich bis ganz nach oben hochzuarbeiten. Hierzu muss man Mauern und Weinranken zu Hilfe nehmen. Erschwert wird das Ganze durch die vielen Kokons und ihre Tentakel. Ganz oben angelangt, sieht man vor der Wand eine Keule liegen. Hat man keine mehr, nimmt man sie und schlägt die Wand ein. In dem riesigen Gewölbe klettert man bis auf die oberste Plattform der Ruine. Da wird man von Odin begrüßt. Nach dessen Rede, geht man durch die von ihm geschaffene Öffnung nach unten. Nicht bis ganz nach unten, sondern bis zur Öffnung im Gewölbe. Da hinein und nach unten springen.

Unterirdische Höhlen bei Skorir
Hier geht's bis ganz nach unten und ins Wasser rein. Im Gewölbe, wo die Wasserfälle sind, auftauchen und über die Plattform hoch in die Öffnung springen. Bis nach hinten laufen und die Ranken hochklettern. Die nächsten Ranken ebenfalls. Hinten rechts durch die Öffnung gehen und rüber, auf den etwas tiefer liegenden Absatz springen. Den Absatz entlang laufen und am Ende links hoch in den Gang hinein. Am Ende runterspringen.

Unterirdische Flussläufe
Dem unterirdischen Verlauf folgen, bis zu einer Ranke, (Achtung, Felsstücke fallen herab). Die Ranke ein Stück hoch klettern und zur Öffnung springen. Ein Stück weiter, an den nächsten Ranken, runter klettern und auf den Absatz springen, wo ein Durchgang zu sehen ist. Von diesem Absatz runter springen, auf den gegenüber befindlichen schmalen Sims. Nach rechts gehen, (Achtung heiße Dämpfe). Am Abgrund links hoch klettern und weiter gehen, (Achtung, der Boden bricht teilweise weg). Ist man am Fluss angelangt, am besten immer links halten. Immer weiter gehen, bis man durch hochklettern an den Ranken, (von einer zur anderen springen), ganz oben angelangt ist, wo der Fluss entspringt. In diesen kleinen See hinein tauchen und dem unterirdischen Verlauf folgen. Am Ende gelangt man in ein großes Gewölbe. Hier nach rechts, schräg nach unten schwimmen, (Riesenfisch). Man kommt in einen kleinen Raum, wo man über sich eine Öffnung sieht. Dorthin auftauchen.

Eitri: Das unterirdische Lager
Aus dem Wasser raus und die Felsabsätze hoch, muss man sich den Weg nach oben frei kämpfen. Dann dem Gang weiter folgen. Man kommt an einen kleinen Lavasee. Den kann man rechts herum umgehen. Durch die Felsöffnung durch und nach unten springen. (Achtung Lava). Die Felsbrücke entlang und nach hinten links zur Höhle laufen. Mit der erkämpften Knochenkeule, die Felsbrocken im Durchgang zerschlagen. Durch die Öffnung nach oben springen. Im nächsten Raum in das Loch springen. Durcharbeiten zur gegenüber befindlichen Öffnung. Die Felsabsätze hochspringen. Am kleinen See links halten. Den Felsgrat links immer weiter entlang gehen. Am Ende des Wassers, hineinspringen und tauchen. In der Tiefe, durch die rechte Öffnung und gleich wieder links in den Gang schwimmen. (Riesenfisch). Am Ende auftauchen. Im anschließenden runden Raum, die gepanzerten Scherenkäfer erledigen. Unbedingt darauf achten, das einer dort erledigt wird, wo oben ein Felsabsatz zu sehen ist. Auf das tote Tier steigen und hoch zum Absatz springen. Links entlang laufen, bis rechts eine Öffnung zu sehen ist. Da hinein gehen und in die Öffnung springen.

Helgrind: Ein Tor von Hel
Nach ein paar Schritten meldet sich Odin wieder. Danach die kleine Kraftrune mitnehmen. In den Felsdom hineingehen und ganz links halten. Über die Lava hinweg, zur anderen Seite, auf den Felsabsatz springen. Wenn sich der Käfig senkt, aufs Dach springen, dann auf das zweite Käfigdach. Dann rüberspringen, zum Felsabsatz. Einige Krieger, die am Kreuz hängen, werden plötzlich sehr mobil. Wenn das erledigt ist, rüber zur anderen Seite und ebenfalls auf das erste Käfigdach, dann auf das zweite. Jetzt folgt ein Sprung zur Öffnung hin. Hat man sich im Inneren der Goblins entledigt, durch die Öffnung und zum großen Tor laufen. Wenn es sich geöffnet hat, kann man wieder ein paar Scheren abschlagen. Oben öffnet sich die Tür und ein untoter Krieger greift an. Hat man ihn enthauptet, folgt der nächste. Hinter der Tür zuerst geradeaus die Treppe runter gehen und die drei untoten Krieger erledigen. Nun die Treppe wieder rauf gehen, nach rechts bis zur Tür und links auf den Absatz klettern. Gleich wieder runter auf die Plattform mit den zwei Hebeln springen. Mit den Hebeln können die Käfige in die Lava abgesenkt werden. Weiter gehen bis zur Kette und hochklettern. Zur Öffnung springen und die Fässer zertreten. Zweimal darf man wieder Henker spielen. Im oberen Raum die Rune mitnehmen. In die Bodenöffnung springen und gleich wieder Henker spielen. Die Runen nicht vergessen. An der Wand können noch Waffen und Schilde ergänzt werden. Jetzt runter springen und sofort den Hebel ziehen, um nicht von untoten Kriegern überrannt zu werden. Sollte doch einer durchgekommen sein, köpfen. Durch die sich öffnende Tür die Treppe hoch laufen. Im Gang oben sind zwei untote Krieger. Den Hebel ziehen und durch die Tür gehen. Rechts ist die Treppe zu sehen, wo man vorher die drei untoten Krieger erledigt hat. Links hinter dem Durchgang sind zwei Hebel zu sehen, die von einem untoten Krieger bewacht werden. Ist der enthauptet, die beiden Hebel ziehen und durch die Öffnung gehen. Im Käfig den Hebel ziehen.

Helgrind: Ein Tor der Hel
Am Ziel angelangt, wird man von einer Stimme begrüßt. Zwei Türen öffnen sich. Welche Seite man runter geht, ist egal. Unten warten wieder ein paar Scherenkäfer. Rechts und links können Goodies eingesammelt werden. Mit der Sicht auf die mittlere nach unten führende Treppe, wendet man sich nach links und geht die Treppe runter. Die Tür öffnen, wieder kann man Scheren abschlagen. Hinter der nächsten Tür ist wieder Henkerzeit. Gegenüber weiter laufen und hinten links den Hebel ziehen. Hinter dem Tor nach links gehen und von den beiden Hebeln auf dem Absatz, den hinteren betätigen. Es senkt sich eine Gitterplattform. Raufstellen und nach oben fahren. Hier den am weitesten entfernten Hebel ziehen und durch die linke Tür gehen. Auf dem Balkon den Gong schlagen. Wieder zurück gehen und mit der Plattform nach unten fahren. Geradeaus laufen, hinten links über die jetzt vorhandene Brücke, über die Lava hinweg, gehen. Durch den Pavillon hindurch und die Treppe runter, sieht man leider nur noch das Gitter runter fallen. Damit ist der Zugang verschlossen. Nun könnte man es sich einfach machen und einen Clippingfehler ausnutzen. Zum Fass gehen, links zur Wand wenden und die "Benutzen-Taste" betätigen, die Tür öffnet sich. Das funktioniert, weil hinter der Wand der Hebel für die Türöffnung ist. Aber man will es ja richtig machen, wie es eigentlich von den Programmierern vorgesehen ist. Also die Treppe wieder hoch gehen, so weit, bis man schräg nach rechts, auf das Dach springen kann und von da genau in das offene Gitter hindurch. Links durch die Tür hindurch und den Hebel ziehen. Der Fußboden senkt sich. Unten springt man zu dem auf der Gitterplattform wartenden untoten Krieger. Der zieht rasch den Hebel und die Plattform setzt sich in Bewegung. Es folgt eine kleine Reise, wo man sich heißer Dämpfe und untoter Krieger erwehren muss.

Vargeisa: Die Feuer der Hel
Links entlang gehen, den Untoten exekutieren und den Hebel ziehen. Wenn die Plattform oben ist, den Hebel noch mal ziehen und auf die Plattform springen. Unten gibt es wieder zu tun. An der nächsten Kette hochklettern, zum Felssims springen, über die Mauer und den Hebel ziehen. Wieder runterklettern, über die Gitterroste weiter laufen. Wenn der letzte Untote den Gong geschlagen hat, gelangt man wieder auf felsigen Boden. Weiter geht's den Gang rauf und auf die Mauer hoch. Durch den Durchgang, nach rechts wenden und links runter zum Durchgang springen. (Achtung fallende Felsbrocken). Unbedingt abspeichern. Wenn man jetzt den Raum betritt, steigt kurz danach die Lava bis zur Decke hoch. Man muss also, so schnell wie nur irgend möglich, die Vorsprünge hoch klettern, die Tür ignorieren und am obersten Punkt, die Kette bis zum Ende hoch klettern. Gutes Timing ist hier notwendig.

Eliudnir: Hels Kammer
Am Ende des Ganges den Hebel ziehen. Hinter dem Tor links, die Fässer beseitigen und die Wand einschlagen. Auf den Sims klettern, nach rechts gehen und in die Öffnung steigen. Nach links, bis zum Ende gehen und den Hebel ziehen. Hinter dem Tor den Hebel ziehen und durch die linke Tür gehen. Den Gang bis zum Ende Laufen und an der Kette runterklettern. Tritt man in die Mitte des Raumes, wird ein Bodenschalter betätigt und vier drehbare Wandtüren bewegen sich. Jetzt wird es sehr schwer, denn viele untote Krieger wollen einem das Licht ausblasen. Hat man alles gut überstanden, muss man hinter einer der vier Wandtüren, den Hebel betätigen. Nun öffnet sich das Gitter im Raum. Den Gang entlang, kommt man zu einem Lavastrom. Nach rechts rüber springen und die Kette hoch klettern. Oben Richtung linker Tür zum Absatz springen und den Hebel ziehen. Wieder zurück zur Kette springen und zur mittleren Öffnung springen. Es öffnen sich nach einander drei Kammern, aus denen untote Krieger kommen. In die linke Kammer hineingehen, dann senkt sich der Fußboden. Unten geht man hinten rechts durch die Maueröffnung und zieht den Hebel, auf dem Sockel hinter den Spinnweben. Zurückgehen, auf die jetzt vorhandene Plattform stellen und nach oben fahren. (Abspeichern). Wieder ertönt eine Stimme. Jetzt schnell die Rampe hoch laufen, nach rechts weiter und durch die Tür. Durch die nächste Tür, rechts auf den Gang raus laufen. Den Untoten köpfen, am Hebel ziehen und sofort durch das Gitter auf die Plattform springen. Schnell zum linken Ende laufen und runterspringen. Sofort den Hebel ziehen, dadurch wird die Öffnung, auf der anderen Seite des Raumes, verschlossen. Durch die offene Tür gehen und gleich links durch die nächste Tür. Den Gang hoch, die Monster töten, (Achtung Flammen aus Wandöffnungen). Weiter gehen, bis zum Raum mit zwei Hebel. Den rechten ziehen und man kann beobachten, wie ein Monster zerstückelt wird. Unbedingt abspeichern, denn da muss man hindurch. Mit ein wenig Übung beim springen, klappt es schließlich. Im nächsten Raum, den Hebel ziehen und den Gang entlang laufen. Gutes Timing, der Flammen wegen, ist auch hier vonnöten. Im folgenden Raum, gleich rechts herum, in den Gang gehen und über die grauen Bodenplattenschalter springen. Tritt man rauf, ist man tot. Man kommt in einen Raum mit einem Hebel, den man betätigt. Das Gitter hebt sich und man springt runter in den Raum. Aus der rechten Kammer wird man gleich begrüßt. Anschließend kurz in die Kammer rein gehen und sofort wieder raus. Rechts hat sich die Wand geöffnet. Reingehen und den Wendelgang hoch laufen. Oben wird man gleich wieder attackiert. Nach rechts durch den Durchgang laufen. Jetzt wird man eingeschlossen. Hat man die untoten Krieger erledigt, muss man immer in Bewegung bleiben, bis man von außen auf den herabgelassenen Gitterkäfig klettern kann. Das klappt nur, wenn man in dem Moment, wo der Käfig unten landet, auf den paar Treppenstufen steht und dann hochspringen kann. Hat man es auf den Käfig geschafft, von dort zur Balustrade rüber springen und die Monster erledigen. Jetzt sieht man unten, die offene Gittertür. Wenn nicht, den Hebel ziehen. Runter springen und durch die Tür gehen, den Gang entlang, bis zum Ende und den Hebel betätigen. Nun etwas zurück gehen und rechts oben den Hebel ziehen. Noch weiter zurückgehen und nach rechts durch die Tür hindurch. Man gelangt auf eine Brücke. Rüberlaufen, durch die Tür und den Gang rechts lang, bis zum Ende. Den Hebel ziehen und wieder zurück, zur Brücke gehen. Zur Seite, wo die Statue ist, runterspringen. Die Stufen runter und durch die Tür gehen. (Achtung Feuerbälle). Rechts oder links herum laufen, in den Gang hinein und die kurze Rampe hoch. In den Käfig rein und den Hebel betätigen.

Die Feuer von Sultr
Zielgerichtet von Absatz zu Absatz nach unten springen. Unten wird man sogleich angegriffen. Anschließend geht's den Gang weiter und die Stufen runter. Die Sperre am Durchgang zerschlagen. Schnell schräg nach rechts laufen und den versperrten Gang mit dem runden Siegel, einschlagen. Den Gang entlang, nach links und gleich wieder nach rechts, bis zur Plattform laufen. Unterhalb ist ein Lavasee mit einigen Felssäulen zu sehen. Nachdem man oben und unten den Henker gespielt hat, zur linken Felssäule gehen und mit einer Waffe gegen schlagen. Die Säule fällt um und bildet somit den Weg durch die Lava. Mit den anderen Säulen verfährt man genauso. Über die vorletzte Säule gelangt man hoch zum schmalen Felssims, (Stärkung). Den Sims ein Stück entlang, dann haut man die letzte Säule um. Auf die Säule runterspringen und weiter gehen. Es folgt eine Videosequenz. Auf die Plattform hochklettern und sofort die Waffe aufnehmen. (Sie heißt seltsamerweise "römischer Schild "). Die Gegner erledigen und mit dem Rücken zur Tür aus gesehen, nach rechts zum Rand gehen. Blickt man nach unten, erkennt man leicht rechts eine Felsöffnung. Dahin runter springen, den Felsgang entlang, bis am Boden Risse zu sehen sind. Mit einer Waffe draufschlagen und runterspringen.

Hyrokkin: Das Reich des Hungr
Und wieder ertönt eine Stimme. Unten links entlang, durch die Tür. Über die Steine nach unten laufen. Weiter gehen, bis links ein großes geschlossenes Tor zu sehen ist. Rechts und links vom Tor, jeweils durch die Tür gehen, (Bewacher), noch eine Tür weiter und den Hebel betätigen. Nun durch das offene große Tor laufen. Den Gang entlang, hinter den Hebeln, (nicht ziehen), links hinein. Weiter durch die nächste Öffnung, rechts entlang, hinten die Hebel ebenfalls ignorieren. Die beschädigte Wand einschlagen, runterspringen und hinten durch die Tür gehen. Die Tür wird verschlossen. In diesem riesigen Raum sind drei Türen, hinter der sich jeweils ein Hebel befindet. Die müssen natürlich betätigt werden. Das ist aber sehr schwer, da sich in den Räumen rotierende Messer befinden. Gutes Timing ist wieder mal nötig. Sind alle drei Hebel betätigt und hat man sich der untoten Krieger erfolgreich erwehrt, sieht man oben auf dem Sims eine entstandene Öffnung. Also Kette hochklettern und rüber springen. Den Gang entlang, bis zum nächsten Raum laufen, erfolgt wieder eine Videosequenz. Jetzt muss man sich ganz nach oben durcharbeiten. (Auf die Flammen achten). Weiter geht's durch die Tür.

Nagrind: Der Ort der Entehrten
Zuerst hat man es mit einigen untoten Kriegern zu tun. Dann weiter, bis links ein Gang abzweigt. Im nächsten Raum nach rechts weiter. Dann den Gang links entlang, bis zum Absatz, wo unten ein durchsichtiger Fußboden zu sehen ist. Runterspringen, nach rechts über den Bodenschalter gehen und nun zur anderen Seite, wo ein zweiter Bodenschalter zu sehen ist. Nicht rauftreten, sondern ein kurzes Stück in den Gang hineingehen. Aus einer Kammer bricht ein untoter Krieger hervor. Jetzt so geschickt weglaufen, das er über den Bodenschalter läuft. Sofort durch die entstandene Öffnung im Pavillon hineinlaufen. Durch den Durchgang in den nächsten Raum hinein. Unten sieht man, wie sich einige Monster beharken. Abwarten und dann runterspringen. Die Überlebenden ins Jenseits befördern. Den Hebel betätigen und sich der untoten Krieger erwehren. Dann durchs große Tor, zur Lava gehen und rechts auf die kleine Plattform springen. Auf der anderen Seite, auf den Grat springen und dann hoch zur Tür. Dahinter lauern wieder einige Untote. Die Kette hochklettern und auf den Sims springen. Rechts herum gehen, auf die andere Seite. In der Wand den Spalt vergrößern und den Hebel betätigen. Sofort nach unten springen, in den Nebenraum und auf die linke Plattform springen. Die Lava steigt hoch, rüber zur anderen Plattform und in die Öffnung springen. Zuerst stolpert man über einige Goodies. Im nächsten Raum folgt eine Videosequenz. Weiter, im nächsten Raum, gibt's noch eine Videoeinlage. Dann wird es sehr schwer. Aus den Ecken des Raumes, kommen immer wieder neue Krieger herein. Das große Tor öffnet sich nur ganz langsam. Wenn es tief genug ist, hochklettern und rüberspringen. Den rechten Hebel ziehen, in den Käfig hinein und ebenfalls den Hebel betätigen.

Helreginn: Die Maschine der Hel
Rechts durch die Tür gehen und gleich wieder rechts nach unten. Wo die Bank steht, alles zerschlagen und über die Lava schräg nach rechts, rüber springen. Durch den Türbogen gehen, in der Ecke die Fässer und die Wand zerschlagen. Raus, auf die Plattform springen, auf die Bank rauf und auf den Absatz. Dann über die Mauer. Nach einer kleinen Videosequenz, zur gegenüber befindlichen Seite gehen und nach unten springen. Rechts im Raum, liegen ein paar Goodies. Links oben, das Loch in der Mauer, mit einer Keule vergrößern. In den Raum dahinter, hinein. Weiter geradeaus, links den Hebel betätigen und weiter, in den nächsten Raum. Durch die Tür rechts und den Wendelgang hochlaufen. Nach einer Kampfeinlage, mit dem Aufzug nach oben fahren. Den Hebel betätigen und nach einer Köpfarie, den grauen Gang entlang gehen. Am Ende, gleich nach rechts laufen. Eventuell fährt man mit der Plattform erst einmal nach oben. Steht man in der Mitte, ist es ungefährlich. Den Gang ein Stück weiter, dann rechts die Stufen hoch und den Hebel betätigen. Über die Brücke laufen und in dem Zylinder, den Hebel betätigen.

Skelkingr Höhlen: Das Goblinreich
Nach Odins Worten, hinten durch die Öffnung im Felsen, gehen. (Achtung Bodeneinbrüche). Den Bodenspalt, kann man rechts umgehen. Immer weiter geradeaus, bis zum Felsabsatz. Nach rechts in den Felsgang, bis zum Absatz. Runterspringen, die Ranke hochklettern und zum Felsgang springen. Im großen Gewölbe, rechts die Rune mitnehmen. Links, zu dem Absatz, wo die Goblins zu sehen sind , springen. Noch ein Stück weiter runter und ganz links über die Absätze nach oben klettern. Zur Metallkuppel gehen. Es folgen zwei Videoeinlagen. Rechts hinter der Kuppel in den Gang rein und in das Loch springen.

Skerkir Schluchten: Das Lager der Goblins
Durch den Durchgang und dem Wasserlauf folgen. (Vorsicht Kokons). Im nächsten Gewölbe nach rechts zu einem weiteren Raum. Es erfolgt eine Gefangenschaft, woraus man sich aber befreien kann. Ins Wasser rein und nach rechts in den Unterwassergang tauchen. Man gelangt nacheinander in drei Kammern und wenn man die Seile berührt, in einem Käfig. In der zweiten Kammer auftauchen und dem Gang folgen, bis zu einer Knochenbrücke. Rüber laufen und am Ende links, von dem Geysir zum obersten Absatz, befördern lassen. Rechts schräg runter, zum nächsten Absatz springen und hoch zu dem Goblin springen. Nun rüber zum Sims, herumlaufen und die Absätze hochspringen. Die Ranke hochklettern und zum Absatz runterspringen. Über die Hängebrücke in den Gang hinein. Im nächsten Raum, über den Felsspalt springen, links auf den Felsen raufklettern und hoch, zum grünen Absatz springen. Auf die Plattform rüber und die Hängebrücke entlang. Die Ranke hoch, abspringen und das Dach der Plattform als Trampolin benutzen. So gelangt man auf den nächsten Absatz. Über die nächste Hängebrücke und Plattform, wieder eine Ranke hoch und das Trampolin benutzen. Dabei in der Luft, etwas nach rechts drehen und auf den unteren Absatz landen. Für den oberen Absatz, reicht der Schwung nicht aus. Mit Anlauf zur anderen Seite springen, ganz nach oben gehen und auf das schräge Trampolin springen. Am Ende des Ganges, das Trampolin benutzen, gleich wieder das nächste und man landet auf einem dritten, was einen rückwärts hoch, auf einen Absatz katapultiert. Umdrehen und runter springen. Es folgt eine Videosequenz.

Das Torfa-Kolla-Lager
Man besitzt keine Waffen mehr und ein Monster greift an. Immer in Bewegung bleiben. Neben einem Skelett findet man ein Schwert. Hinten im Gang, vor dem kleinen Gitter, befindet sich eine Blutrausch-Rune. Ist das Monster erledigt, in den anderen Gang hinein, auf die Felssäule rauf und rüber zum kleinen Sims springen. (Schild und Handaxt). Über die beiden Ranken zum Absatz rüberspringen. Links die Wand einschlagen und runterspringen. Sofort zur Öffnung links, hochklettern und etwas weiter beim Skelett die Keule mitnehmen. Hinten rechts die Absätze hoch und weiter. Rüber springen, wo die Felsstütze ist und sie zerschlagen. Sofort zurückspringen. Runter springen und in den jetzt vorhandenen Bodenspalt hinein. Zum anderen Ende laufen und die kleinen Absätze nach oben klettern. Raus auf den Felssteg, die Rune ergreifen und eine fantastische Flugreise bewundern.

Die Tore von Thorstadt: Hloras Pass
Ans Gitter herantreten, Odin meldet sich zu Wort. Umdrehen, die Absätze hoch, in den Felsgang hinein. Schließlich gelangt man durch eine Öffnung in ein Gewölbe. Rechts den Sims entlang, am Ende zum anderen Sims rüberspringen und links in den Felsgang hinein. Runter auf den Schnee und gegenüber wieder hoch. Gleich links, auf den kleinen Felsen rauf. Rüber, zur anderen Seite springen und die Absätze, bis nach oben klettern. Durch den kurzen Durchgang und in das Loch hinein. Noch einen Absatz tiefer und die Brettersperre beseitigen. Hinter dem Haus, durch die nächste Sperre, geht's weiter. Es folgt eine Kletterpartie nach oben. Schließlich ist man wieder in der Winterlandschaft. Rechts weiter, kommt eine Stelle, wo ständig Felsbrocken herabstürzen. Links entlang, von Absatz zu Absatz. (Abspeichern). Man gelangt an ein Gitter. In der Kiste rechts sind Goodies. Vom Gitter aus rechts, die Absätze hochklettern und zur anderen Seite springen. Ein Stück weiter sieht man, wie zwei Wachen ein Monster erledigen. Die Wachen ausschalten und links in den Felsgang hinein. Auf dem freien Platz, wird man links von Odin erwartet. Das Haupttor der Burg ist verschlossen. Links um die Ecke, ist eine Tür und man hört Stimmen. Sind die Wachen erledigt, die Kette hochklettern und die Rampe hoch laufen. Auf die kleine Plattform, an den Seilen, stellen.

Die Bergfeste von Thorstadt
Nach der kurzen Videoeinlage geht's geradeaus, links und dann rechts, durch den Durchgang. Hier fühlen sich zwei Krieger sehr stark. Links vom verschlossenen Tor, auf das Dach hinauf und durch die Öffnung springen. Links die Treppe hoch und am Boden die Abdeckung zerschlagen. Unten in das nächste Loch springen. Den Gang entlang und die Kette hochklettern. Die Holztür zerschlagen und die beiden Krieger ins Jenseits befördern. Im Torbogen, links die Wand aufschlagen, die Kette hochklettern und die Holzwand einschlagen. Mit dem Krieger kurzen Prozess machen. Geradeaus, bis zum Ende und rechts die Rampe hoch. Hinter der Tür, links oben die Kette, woran die Kisten hängen, zerschlagen. Die Kisten machen ein paar Wachen platt. Auf die Kisten runterspringen und in das Gebäude hoch laufen. Man wird eingeschlossen und hat einen Kampf zu bestehen. Danach oben die Wand zerstören. Auf dem Platz mit der Statue, ist wieder eine Kampfhandlung fällig. Anschließend die beiden Hebel, neben der Statue, benutzen. Nach dem Monsterschlachten, rechts in den Gang hinein. Die Sperre beseitigen.

Hergrimer Quartier: Die Straßen von Thorstadt
Zuerst wirft man eine Waffe, um oben die Kette zu zertrennen. Hochklettern, geradeaus und die Türöffnung freihauen. Es erfolgt eine Kampfeinlage. Zurückgehen, durch die jetzt offene Tür und die Stütze wegschlagen. Nach oben klettern, aus dem Fenster springen, die Krieger erledigen und rechts zu den dunklen Gängen runterspringen. In einem findet man eine Kraft-Rune, der andere führt zu einem Aufzug. Nach oben fahren, über den Spalt springen, geradeaus weiter und rechts hochklettern. Auf dem Hof durch das Tor laufen, links herum und man sieht den Turm in Flammen aufgehen. Nach dem Kampf, ein paar Schritte zurückgehen und rechts in den schmalen Gang, zwischen den Mauern hinein. Eine Kletterpartie und Sprünge, bringen einen auf eine hölzerne Plattform, des brennenden Turmes. Rüber, in den oben offenen runden Turm, springen.

Grottintanna: Das Blutgefäß
Von der schräg stehenden Säule, die beiden Stützen wegschlagen, dabei seitlich stellen, um selbst nicht erschlagen zu werden. Eine Wache fühlt sich stark. Danach noch einer. Dann befreit man das Monster und nutzt den geschaffenen Durchgang. Links den Gang hoch und ein paar Krieger flachlegen. Links die Öffnung erweitern, die Kette hoch und die Tür einprügeln. Die Holzteile wegschlagen und in die Öffnung springen. Die Kette hoch, auf das Gestell zur nächsten Kette springen und sie zertrennen. Der übrig gebliebene Krieger, möchte unbedingt erledigt werden. Den Hebel im Nebenraum betätigen und auf den Hof hinausgehen. Klettert man am Ende, die Kisten hoch, fällt eine leider herunter. Es folgt eine kleine Sequenz. Dem Weg des Monsters folgen, nach oben klettern und ins Freie springen.

Motsognir: Massiver Widerstan
d Links reingehen, kämpfen, weiter zur anderen Seite und runterspringen. Die nächsten Krieger ausschalten, hinten den Hebel betätigen und gleich den nächsten. Draußen wird's jetzt haarig. Den Gang runter, wo die Fässer sind und über die Zwischenräume springen. Rechts die Wand einschlagen und die beiden Wachen erledigen. Im Wachraum den rechten Hebel betätigen und durch das jetzt offene Tor gehen. Wenn alle Wachen bezwungen sind, öffnet sich das Gitter und man kann die Kette hochklettern. Über das Dach laufen und die Fensteröffnung aufhauen. Nach unten durcharbeiten. Durch die Gewölbe hindurch und über die große Kiste hochklettern. Die Gegner umhauen, rechts den Hebel betätigen und nach oben fahren.

Skeggjold: Die Versammlungshalle
Runter auf den bunten Glasboden, gleich noch weiter runter. Hinten die Wand einschlagen. Immer am Rand laufen. Von oben werden Säulen herabgestürzt. Sind alle vier Säulen unten, über die Bruchstücke nach oben klettern. Alle Räume untersuchen. In einem schließlich, den Hebel betätigen und durchs Tor gehen. Es folgt ein Kräftemessen. Dann holt man sich die Health-Rune. Im dunklen Teil rechts den Hebel betätigen und weiter gehen.

Haugspori Ebene: Die äußere Tempelmauer
Die Gegner erledigen. Unten, die Holzstangen unter der Aufzugsplattform, zerschlagen und den Hebel betätigen. Nach oben fahren und rüberspringen. Runter, in den Raum und gleich noch etwas tiefer. Den Hebel betätigen und das Tor einschlagen. Hinter den Kisten, findet man einen kleinen Gang. Im nächsten, nach oben klettern und den Hebel betätigen. Durch die Öffnung und den Mauerdurchbruch, in den Rundgang mit den Statuen, die plötzlich sehr lebendig werden. Sind alle erledigt, ganz am Rand die Rampe runtergehen. Es folgt eine kurze Videosequenz. Sofort auf die Mauer rauf, bis die Balken vorbeigerollt sind. Unten geht man links um den Bau herum, bis zu einer Öffnung. Den Hebel betätigen und rechts zur Tür rein.

Thorstadt: Der Loki-Tempel
Über die Kiste nach oben klettern. Nach der Kurzsequenz wieder runter und links hinein. Die Wachen erledigen, hinter den Bodendurchbrüchen links hochklettern und durch die Öffnung springen. Vom rechten Seitengang hinten, zum Balkon springen und durch die Wandöffnung. Es folgt eine längere Videosequenz. Anschließend geht man zu Sigurd und bekommt seine Axt. Gleich rechts durch die Wand, geht es dann nach unten. Rechts auf dem Absatz, den Hebel betätigen. Das Tor im Gang öffnet sich nur teilweise. Drunter durch kriechen. Geradeaus schnappt man sich die Health-Rune. Zurück, rechts herum und von Absatz zu Absatz, nach unten springen. Den Gang entlang gehen.

Tyrdall Mountain Range: Wendol's Lair
Odin meldet sich wieder. Weitergehen, bis man plötzlich einbricht und im Wasser landet. Den Gang entlang schwimmen, bis man rechts oben eine kleine Öffnung erkennt. Dort auftauchen, die Monster ignorieren und vom Felsplateau wieder ins Wasser springen. Bis zum Ende hindurch schwimmen. Man gelangt in einen Felsraum und wird sofort angegriffen. Ganz nach oben klettern und links vom hellen Licht wieder runter. Ein paar Monster tauchen auf. Vom Absatz runterspringen. Vorsicht vor den Bodenspalten, es strömen heiße Dämpfe aus, wenn man auf die Platten tritt. Auf den rechten Felsbrocken rauf, zum linken springen. Aus dem Gang tauchen Monster auf. Die müssen erledigt werden. Nun in den Gang hinein und noch ein Monster erledigen. Wenn der Gang abschüssig wird, unbedingt abspeichern. Es fallen ständig Felsbrocken herab. Hat man alles unbeschadet überstanden, unten in die Bodenöffnung springen.

Tyrdall Gebirge: Die Vindsvalr Schluchten
Über die Hängebrücke, die Monster erledigen. Wieder raus und links auf dem Sims, bis ans Ende gehen. Jetzt springt man mit Windunterstützung zum anderen Felsabsatz hinüber. Auf die gleiche Art zum nächsten. Über die Hängebrücke, den Felsgrat bis zur äußersten Spitze, den richtigen Moment abwarten und zum letzten Absatz rüber tragen lassen. Hinter den Bäumen, findet man einen Zugang in den Berg. Runter springen, von Absatz zu Absatz. Man gelangt ins Freie. Irgendwann kommt man zu zwei Monsterstatuen. Sind die erledigt, hinter den Bäumen, den Absatz hoch und weiter in die Tiefe. Ins Wasserloch hinein, gleich bei der nächsten Öffnung wieder raus. Geradeaus zur Eisfläche gehen. Schaut man hier nach oben, erkennt man in der Deckenöffnung eine Felsnadel. Da muss man hin. Also folgt man dem Gang und klettert hoch. Man gelangt auf einen Absatz, wo auch Felsnadeln zu sehen sind. Weitergehen und dann kann man endlich das Felsstück abschlagen. Es schlägt unten ein Loch in die Eisdecke. Reintauchen und bis zur nächsten Öffnung schwimmen. Jetzt muss man bis ganz nach hinten gelangen. Leider bricht immer wieder das Eis ein. Es ist schon etwas nervig, aber irgendwann hat man es geschafft. Man sieht oben einen herausragenden Felsbrocken. Links davon, ganz dicht an die Felswand stellen und abwarten, bis ein Beben erfolgt und der Felsbrocken herabstürzt. Sofort raufklettern und den Gängen folgen. Man kommt über eine schmale Felsbrücke, die beim rüberlaufen, brüchig wird. Am Ende muss das Monster getötet werden. Es erfolgt ein Beben. Zurück zur Brücke, sieht man, das sie eingestürzt ist. Man kann aber einen kleinen Felsabsatz erkennen. Runterspringen, den Gang entlang und mutig in die Tiefe springen. Man gelangt zu einer Blockhütte.

Zwergen-Bergversteck bei Gustr
Nach einer Kampfeinlage, geht's rechts entlang weiter. Hinter den Bäumen, rechts in der Höhle, den Hebel betätigen und sofort raus gehen. Es senkt sich der Boden. Im Wasser ist eine Stelle, in die man hineintauchen muss. Man gelangt in einen Raum mit einem Hebel, der betätigt werden muss. Es folgt nun eine etwas unfaire Szene. Man muss sofort wieder ins Wasser und nach rechts, den Gang entlang, bis zum Gitter. Leider sieht man meistens nur noch, wie sich das Gitter wieder schließt und man nicht mehr hindurch gelangt. Vielleicht haben die Programmierer diese Szene mit der Stoppuhr programmiert. Notfalls muss man ausnahmsweise einen Cheat benutzen. Hinter dem Gitter auftauchen und auf die Holzplattform hinauf. Hinter den Fässern versteckt, befindet sich ein Hebel, den man freilegt und betätigt. Über die Rampe nach oben gehen, ein Zwerg wird rebellisch. Im Raum nach links gehen und die Wand hinter den Fässern einschlagen. Die Wendeltreppe hoch und gleich die erste Öffnung links hinein. Zu den Zwergen runterspringen, durch das Tor, die Treppe hoch und die Blutrausch-Rune aufnehmen. Nach dem Kampf geht's hinten links wieder runter und über die Hängebrücke. Durch die Tür, die Zwerge erledigen, den Hebel betätigen und zum Wasser runter. Rüber schwimmen und links von den Windmühlenflügeln hochklettern. Auf dem schmalen Sims rüber laufen und den Hebel betätigen. Zurück zur anderen Seite und ebenfalls den Hebel betätigen. Wieder rauf auf den Sims. Weiter oben, sind zwei Öffnungen zu erkennen. Über die Flügel in die linke Öffnung hinein. Eine sehr knifflige Situation. Währen des Flügelumlaufs muss man auf einen anderen wechseln. Drinnen in die größere Lücke der umlaufenden Teile gehen und mitlaufen. Rechts in die Nische reinstellen und genau den Zeitpunkt abpassen und in die Bodenöffnung springen. Sofort nach rechts bewegen, sonst wird man zerquetscht. Die Treppe runter, den Zwerg ausschalten und die rotierende Achse zerschlagen. In die Öffnung springen.

Reginn Fluss-Maschinen
Den Gong betätigen und in die Öffnung, wo die Zwerge herkamen, hinein. Hinten im Gang, wo der Dampf ausströmt, den Hebel betätigen. Beim Gong, rechts ins Wasser springen, über das Schaufelrad wieder weiter, durch die Öffnung schwimmen und links auftauchen. In den Raum hinter dem Wasserfall hinein und nach dem Kampf, nach oben fahren. Wenn man den Gong betätigt, sieht man unten einige Wachen auftauchen. Links unten erkennt man den schmalen, mit Schnee bedeckten, Sims. Mit etwas Geschick, gelingt es genau raufzuspringen. Es ist anzunehmen, das dieser Weg von den Programmierern nicht vorgesehen war. Offiziell muss man oben einen weitaus gefährlicheren Weg, durch Dampfröhren und selbstlaufende Minen, gehen. Egal welchen Weg man wählt, man muss im hinteren Wasserlauf durch die Öffnung tauchen. Über den kleinen Absatz rechts, nach oben klettern und den Hebel in der kleinen Kammer betätigen. Die Maschinerie wird stillgelegt. Über das Schaufelrad zur anderen Seite klettern. Die Kette links hoch und den Hebel betätigen. Auf der anderen Seite zur Rampe hochklettern und hochlaufen. Nach dem Gemetzel erscheint ein Aufzug. Nach oben fahren. Man sieht, wie die gestörte Maschinerie, eine Öffnung schafft. Hinein und nach links. Dort geht es in den nächsten Abschnitt.

Zwergenberg: Das Lager bei Nordri
Ganz hinten geht es weiter. Wenn der Gong ertönt, lässt ein Monster die Bücke ausfahren. Drüben links, die herausragende Kette hochklettern und die beiden Hebel betätigen. Nachdem sich unten Zwerge und Monster bekämpft haben, greift man ins Geschehen ein und betätigt schließlich hinten den Hebel. Geradeaus durch die Türöffnung und die Sperren zerschlagen. Den Abhang runter und in den Raum hinein. Hier bekommt man es nach einiger Zeit mit einem sehr starken Gegner zu tun. Anschließend die Rampe hoch und links durch die Tür. Die beiden Statuen ins Jenseits befördern und über die beiden Bodenplattenschalter laufen. Durch die entstandene Fensteröffnung in den Hof springen. Hinten links, den Kokon-Tentakel erledigen. Den Hebel betätigen. Hinter dem Kokon auf die Steine und zur Plattform hochspringen. Den Hebel betätigen, nach oben fahren. Nach dem Kampf, links hinten den Hebel betätigen. Rechts vorsichtig auf den kleinen Absatz runter und zur Plattform springen. Weiter zur anderen Seite. Um den gesamten Obergang herum und am Ende, rechts hochspringen. (Achtung bewegliche Minen mit rotierenden Klingen). Am Ende in den Maschinenraum springen. Die Runde herumlaufen und die Monster auf den Laufbändern erledigen. Dann die Kette hoch und weiter, bis ganz nach oben klettern. Eine Feuerpause abwarten und in die Öffnung springen. Durch den Rohrgang hindurch und am Ende, auf die unterbrochene Laufbrücke runterspringen. Bis zum Ende durcharbeiten, in den Rohrtunnel und in die Öffnung springen.

Die Zwergen-Aquädukte bei Fullangr
Erst nach links, die Kette hoch und den Hebel betätigen. Zurück und jetzt nach rechts, durch die dunklen Gänge. (Achtung Minen aus Wandöffnungen). Im großen Gewölbe nimmt man sich am besten eine Fackel und kann in zwei dunklen Kammern große Hörner ertönen lassen. Man kommt schließlich zu einem Wasserkanal. Rüber schwimmen und die Wand einschlagen. Ganz links ins Wasser springen und unten nach rechts schwimmen. Man gelangt in einen Raum, mit einer Statue. Die Stufen hoch und die Zwerge nieder machen. Links die Öffnung freischlagen, die Wendeltreppe hoch und den Gong schlagen. Zwei Monster öffnen darauf hin das Tor. Reingehen in die gewaltige Maschinenhalle. Links die Stützen beseitigen und hinten den Hebel betätigen.

Water Reserves at Gloinn
Das Wasser ist elektrisch geladen. Immer am Rand laufen. Die Holzplattformen benutzen. In der großen Halle nach rechts, in den Gang hinein und im nächsten Raum die Stützen beseitigen. Sofort aus dem Wasser raus. Alternativ kann man auch eine Waffe werfen. Nacheinander die beiden Hebel betätigen. Im hinteren Teil von der Brücke, Richtung Rohr springen. Auf die Holzplattform und zu den Ranken durcharbeiten. In die Öffnung, dann links runterspringen.

Das Hlevangr Reservoir
Erst die oberen, dann den unteren Hebel betätigen. Mit dem steigenden Wasserspiegel nach oben schwimmen. Das Rohr ein Stück entlang und man bricht hindurch. Das Monster erledigen, es öffnet sich eine Tür. Nach oben auf die Säule rauf und das Seil durchtrennen. Runter ins Wasser springen, im Gang daneben die Sperre beseitigen und einen Kampf erfolgreich überstehen. Den linken Hebel betätigen und ins Wasser springen.

Hornbori: Außerhalb des Zwergenkampfturmes
Achtung Riesenfisch. Sowie es poltert, auf die Plattform und die Kette hoch. Um die Hütte rumgehen und auf die Plattform hoch. Nun kann man zwar rechts und links jeweils einen Hebel betätigen, es hebt sich für kurze Zeit die Steinsäule in der Mitte. Wird da unter Wasser für leider zu kurze Zeit eine Öffnung frei? Ich, (der Autor dieser Zeilen), habe es nicht heraus gefunden. Also notgedrungen in die Tiefe, auf eine der kleinen Erhebungen, springen. Ein paar Health Punkte bleiben dabei noch übrig. Man wird auch gleich angegriffen. Also schnell sein und Nahrung zu sich nehmen. In der rechten Ecke des Raumes hochklettern und die Wand einschlagen. Geradeaus, hinten leicht links, wird eine Öffnung frei. Im Saal senken sich die Säulen, neue Gegner tauchen auf. Danach öffnet sich die nächste Tür. Geradezu die Tür öffnen, den Hebel ziehen und von dem Brückenteil, nach rechts aufs Rohr springen. Am Ende in die Rohröffnung springen.

Die finstere Zwergenfestung
Die Zwerge ausschalten und nach oben fahren. Am Ende, über die Ketten nach unten und durch die beiden Tore. Odin meldet sich zu Wort. Durch springen und klettern, gelangt man rüber zur Burg. Sind alle Zwerge erledigt, senkt sich eine Brücke und man muss wieder etliche Gegner bezwingen. Die beiden Hebel öffnen das Tor. Drinnen wird alles zu Kleinholz verarbeitet, dann die Rampe hoch und den Hebel betätigen. Rein in den nächsten Saal. Sind die beiden Monster verschrottet, geht's in den Turm. Hier wird es sehr schwer. Mit seinen Strahlen kann einen der Zwergenkönig zur Verzweiflung bringen. Durch die Teleporter wird man auf die Brüstung befördert. Immer in Bewegung bleiben, oder teilweise hinter den Pfeilern ausruhen. Mit der Zeit werden immer mehr Hebel aktiviert, so das man sie betätigen kann. Bei einem der letzten, ist der Zwergenkönig erledigt und ein gelbes Teleporterfenster bildet den weiteren Weg.

Außenposten der Zwerge
Mit dem Aufzug nach unten fahren. Links entlang und gleich wieder rechts in das Gebäude rein. Oben, mit der Plattform rüber fahren und den Hebel betätigen. Durch das Tor hindurch und den Absatz runterspringen. Unten greift ein Monster an. Gerade wenn man über die Brücke laufen will, kann man bloß noch zuschauen, wie sie zerstört wird. Links vom Eingang die Treppe runter laufen und man kommt zu einem Seil, welches rübergespannt ist. Darauf "läuft" man rüber. Durchs große Tor geht's weiter.

Der Eingang zur Burg
Unten den Hebel betätigen, den Sarkophag zertrümmern und hineinsteigen. Das Tor wird geöffnet. Nach einem Kampf mit dem Skelett-Monster geht's nicht weiter. Den Weg zurück, brechen zwei weitere Skelett-Monster durch die Wand. Hindurch und in das Loch im Boden, von Käfig zu Käfig springen und in den Gang. Gutes Timing ist hierfür erforderlich, da die Käfige versinken. Draußen gibt's mächtig was zu tun. Man bekommt ein Zwergen-Kampfschwert.

Das Labyrinth des Betrügers
Geduckt, immer auf der gegenüber liegenden Seite, an den Statuen vorbeikriechen. Bei den letzten Paaren, wieder schnell laufen. Hinter der Tür wartet ein Skelett-Monster. Dann folgt ein Nervenspiel. Irgendwann trifft man auf einen Toten. Durch die Öffnung wohin die Füße zeigen, links entlang, bis zum Ende und wieder links.

Die Kammer des Betrügers
Loki hält eine Ansprache. Unten, die kleinen Kammern, sind uninteressant, bis auf die erste rechts. (Rune). Durch die Tür weiter. Weiter unten, in einer Kammer, die Wand einschlagen und runterspringen. Nach dem Kampf mit dem Skelett-Monster, gelangt man zu einem verschütteten Gang. Rechts davon, den Stützpfeiler umhauen. Hochklettern und den Hebel betätigen. Nun wieder ganz zurückgehen, dort, wo oben die rötliche Öffnung ist. Die Stufen hoch laufen, jetzt ist eine Gittertür offen. Im Raum mit den zwei Türen, erst in die linke hinein, kämpfen und den Hebel betätigen. Nun zur nächsten Tür hoch. Links den Gang entlang, alle Hebel betätigen. Am Ende, links die Treppe runter, durch die Tür und geradeaus. Rechts die Health-Rune mitnehmen. Geradeaus laufen, etliche Skelett-Monster erledigen. Endlich steht man vor Loki. Nachdem alle Monster vernichtet sind und Conrad verschwunden ist, scheint es nicht weiter zu gehen. In die Flüssigkeit springen. Man erlebt die eigene Verwandlung und kann jetzt weitaus größere Sprünge machen.

Die öden Schluchten
Hoch zur Felsöffnung springen. Im Raum mit der grünen Flüssigkeit, die Treppe hoch. Mit einem Sprung geht's über den Laufsteg. Am Ufer gibt's nun eine längere Schlacht mit den Monstern. Dann links entlang weiter, bis zu den spitzen Pfählen. Dank der besseren Sprungtechnik gelangt man auf die andere Seite. Am nächsten Ufer, sind wieder ein paar Monster zu vernichten. Rechts unter die Felsbrücke hindurch und gleich links die Absätze hochspringen. Im Gemäuer die Kette hoch und den Gang entlang. Draußen den Felssims entlang, am Ende zur anderen Seite rüberspringen und drüben runterspringen. Die angreifenden Wikinger müssen vernichtet werden. Hinter den Bäumen in den Gang und wieder runterspringen.

Die Glut von Hrafnborg
Man kommt in ein gebrandschatztes Dorf. Hier vernichtet man alle Monster. Danach hinten am Berg, durch den hohen Torbogen, links herum und die Mauer rauf. Zum Felsen rüberspringen. Den Laufsteg und dann links den Felssims entlang. Jetzt folgt eine Kletter- und Sprungeinlage. Weiter bis zur Glut. Runter auf die Plattform, rüber zum Sims und links entlang. Am Ende wieder hoch zur Öffnung springen. Weiter hoch zur linken Plattform. Hinten zum Absatz hochspringen und die Monster einschläfern. Ganz oben herunterspringen.

Rückkehr nach Wotankeld
Rechts den Gang hoch und dem Weg folgen, bis zum Dorf. Hier folgt die Endschlacht, eine Videosequenz und schließlich, die Belohnung für alle Mühen.

Autor: © Manfredo