Rob Blanc 3 The Temporal Terrorists

 

Verfasser: © Tobias Schmitt
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Auch den dritten Teil einer der besten Freeware-Adventurereihen gibt es nun als Freeware herunterzuladen, unter: http://www.adventure-archiv.com

Komplettlösung:

ERSTER PART

Hat man versucht, das Zeug vom Boden aufzuheben, gelangt man direkt ins erste Kapitel. Im linken Raum wird der Schlauch aufgehoben und das Poster heruntergerissen. Zurück im Vorraum nehmen wir den Gaskanister aus dem Schrank neben der Tür und machen ein Loch in die rechte Tür (Handbohrer benutzen). Schlauch ins Loch stecken, diesen mit dem Kanister verbinden und der erste Spaß wäre hiermit vollbracht.

ZWEITER PART

Auf die Straße und nach links gehen. Sie gelangen zu einem größeren Gebäude. Rob betritt es und geht im Flur nach links weiter. Dem verunstalteten Wesen auf der Bank nimmt es den Rechen ab. Erst geht's mal wieder nach draußen und dort erneut nach links. Hinter der Kiste versteckt, benutzt Rob den Rechen, um sich das Feuerzeug des Obdachlosen zu stibitzen. Da in diesem Spiel alles nach links zu verlaufen scheint, zünden wir nun die linke Pflanze vor dem Casino mit dem Feuerzeug an. Zurück im Spielraum des Casinos gehen wir ausnahmsweise mal nach rechts und sagen dem Barkeeper Bescheid, dass die Pflanze Feuer gefangen hat. Das Geld auf den Tresen wird mitgenommen. Nun wird der Spieler am Automaten mithilfe des Geldes weggelockt und man kann den Spielautomaten per Knopfdruck beseitigen. Durchs Lüftungsgitter klettern, die beiden Schläuche verwickeln und erneut durch den Schacht zurückgehen. Der nun betrunkene Mann im rechten Bild wird auch ein bisschen beklaut: Nach genauer Untersuchung findet sich seine Schlüsselkarte. Mit dieser kann man den Kartenschlitz im Aufzug füttern (im Flur nach rechts gehen). Oben wird der Teppich gehoben und der automatische Türöffner aufgenommen. Mit seiner Hilfe kann man den Tresor öffnen, sobald man etwas mit der Schlüsselkarte am Bild herumgefummelt hat. Man gibt Paul Bescheid, dass er uns zurückholt (Funkgerät mit Rob benutzen).

DRITTER PART

Paul geht's ins rechte Bild und stupst den alten Mann von hinten an, was ihm wohl einen ganz schönen Schock verpassen wird. Als nächstes den Spazierstock nehmen und zum Friedhof gehen. Den Rechen mit dem grünen Ende nehmen und schon geht es geradewegs zur Stadt. Den Friseur führen wir wegen seiner Blindheit etwas an der Nase rum, daher setzen wir den Rechen auf den Frisierstuhl und können uns schnell mal das Haargel schnappen.

Gehen wir mal zur Villa im nördlichen Teil des Planeten und nehmen die Schaufel auf. Leider erweist sich der Mann hinter dem Sprechgerät (Sprechsymbol auf Sprechgerät klicken) als nicht sehr unterhaltsam. Mit rotem Kleid sieht Paul doch gleich viel attraktiver aus (Kleid auf Paul klicken). Ein erneuter Kommunikationsversuch bringt uns weiter, aber noch nicht ans Ziel. In der Stadt wird so oft wie möglich die Plakette am Denkmal gelesen (bis sich der Name immer wiederholt). Den zuletzt gelesenen Nachnamen suchen wir auf dem Friedhof auf einem dieser Grabsteine (schon mal Monkey Island 2 gespielt?) und buddeln diesen dann mit der Schaufel auf. Die Rippe wird mitgenommen und dem Mann hinter der Stimme im Sprechgerät vor die Augen (vor die Kamera) gehalten. Wir nehmen den Eimer mit dem Alkohol und stellen diesen über die linke Tür (Schon wieder Monkey Island 2?) Als nächstes verlässt man den Raum durch die andere Tür.

VIERTER PART

Man schneidet das Seil mit dem Messer durch. Anschließend befinden wir uns in einer Zelle. Kicken Sie gegen das rechte, vordere Bein des Bettes und nehmen Sie das gefaltete Papier auf. Mit der Büroklammer kann nun die Tür geöffnet werden. Im Flur gehen Sie in die rechte Tür und nehmen die Anweisungspapiere vom Boden auf. Bringen Sie diese dem Wächter der Tür in der rechten Raumhälfte. Ein Stempel müsste allerdings noch drauf. Also wieder zurück ins Büro gehen und die Papiere mit dem Stempel benutzen. Nun wird erst einmal die Tür, links neben dran betreten und das Messer entführt. Die Papiere geben wir dem Wächter. Jetzt sollte man noch mal kurz das Messer an der Tür verwenden und schließlich durch die gegenüberstehende Tür auf der linken Seite schreiten. Zum Abschluss sprechen wir den Schatten hinter der Säule an. Das war alles!

Autor: © Tobias Schmitt