Ringworld

 

Wir klauen uns ein Raumschiff
Nachdem Quinn auf W’kkai Rift gelandet ist, betaetigt er brav die Klingel am Hause von Chmee
(Lichtstrahl beruehren) und zeigt als Beweis den Siegelring von Louis Wu. Beim darauf folgenden
Ueberfall muss der Kzin, der die Leiche untersucht, mit dem Stunner betaeubt und seine Disk
geklaut werden. Bei den Cycles angekommen schaltet Quinn eines in den Slave-Modus (Slave-Taste
druecken), steigt dann auf das andere und legt die Disk ins Laufwerk. Nach den Nachrichten
drueckt er den Master-Knopf und dann auf den rechten Steuerknueppel. Nach dem Eindringen ins
Schiff muss Quinn die beiden Verfolger sofort betaeuben (Stunner benutzen). Auch wenn Mirinda
anfaengt, den Antrieb auseinanderzunehmen, muss der Stunner eingesetzt werden. Wenn Mirinda
im Autodoc die Geschichte nicht glauben will, legt Quinn einfach die Diskette in das Laufwerk
rechts unten. Nun geht es auf zur Ringwelt; Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn er mitten
in einem Dorf steht.

Die erste Stasis
Nachdem er mit den Personen im Dorf geredet hat, muss Quinn zurueck ins Schiff und im zweiten
Stock am Automaten ein Ale holen, um den Stammeshaeuptling einen starken Drink anzubieten.
Dieser gibt Quinn im Gegenzug die Tochter. Nach dem Schaeferstuendchen packt Quinn das Seil
ein. Danach kriegt der unter den Tisch getrunkene Haeuptling auch nicht mit, wie Quinn sich die
Leiter nimmt. Aussen stellt er die Leiter an die Hauswand, klettert auf das Dach, bindet das
Seil an den Felsen und laesst sich in den Tempel hinab. Hier schaut sich Quinn nicht nur das
Fell an, sondern geht auch in den Vorraum, um das Halsband des Priesters zu entwenden. Nachdem
er wieder hinausgeklettert ist, laesst sich das Raetsel um das >>Tech<< loesen. Am Schiff in der
Stasis angekommen, benutzt Quinn einen Scanner, nur um herauszukriegen, dass er hier nicht
weiterkommt.

Stasis Nummer 2
Quinn kann erst wieder aktiv werden, wenn Seeker in den Hoehlen verschollen ist. Vor der
Rettungsaktion packt er jedoch das Medikit ein, welches sich im Schleusenraum im zweiten
Stockwerk befindet. In der Hoehle geht er im wahrsten Sinne des Wortes in die Falle und wird zu
Seeker geworfen. Diesen versorgt er mit dem Medikit. Dann nimmt er den scharfen Knochen (etwa
Bildmitte) und hangelt sich durch die Oeffnung links oben. Er geht vorsichtig um die Falltuer und
zerschneidet das Seil, an dem das Netz haengt. Er faellt (absichtlich) in die Grube und erhaelt
von dem Wesen ein Gegengift, dass er sich mit Seeker teilt. Quinn klettert wieder aus der Grube
und geht nach links, wo er von einem Flesheater angegriffen wird. Ein gezielter Schuss aus dem
Stunner hilft. Dann rueckt Quinn den Felsen vor dem betaeubten Flesheater zur Seite und redet
mit Seeker. Danach drueckt er auf die Saeule links neben dem Stein, nimmt die Stasis und
verschwindet mit Seeker. Die dritte Stasis gibt es in der Actionsequenz, die Seeker gerne
uebernimmt, wenn Quinn nicht weiterkommt.

Stasis unter Wasser
Nachdem Quinn am Strand mit dem Wesen geredet hat, geht er zurueck zum Schiff, um seinen
Druckanzug anzulegen. Unter Wasser redet er mit dem Koenig, legt im Schiff den Anzug wieder ab
und plaudert mit Seeker auf der Bruecke. Dann geht er ins dritte Stockwerk, aktiviert ein Cycle
(Konsole ganz links) und landet beim Explorer. Reden fruchtet wieder mal nichts, Quinn benutzt
den Stunner. Das zweite Buch von rechts enthaelt einen Zettel mit einer Kombination fuer den
drehbaren Stuhl. Der Safe unter dem Stuhl wird mit dem Schluessel geoeffnet, der in der Roehre
liegt, die von oben in den Raum ragt. Links neben dem Oszilloskop steht ein Glas, das mit der
Fluessigkeit gefuellt wird, welche aus dem Fass fliesst, nachdem Quinn den Korken entfernt. Dann
geht es zurueck zum Lander. Im dritten Stockwerk bedient Quinn die Konsole ganz rechts, um
Greifarme zu erhalten. Ohne Druckanzug geht es jetzt zurueck zum Strand. Dort gibt er dem Wesen
zuerst den Translator, dann das Glas mit der Fluessigkeit und dann die Greifarme, und erhaelt
die Stasis.

Schlafzimmer-Stasis
Bevor Quinn sich an die letzte Stasis schleichen kann, muss er erst warten, bis Seeker sich
wieder verabschiedet hat. Nach dem Gespraech mit dem Waescher macht er sich auf den Weg zum
Schloss. Wenn er beim Overseer in seine Sklavendienste eingewiesen wird, nimmt er etwas Stroh
mit. Beim Patriarchen wartet er brav, bis er dem Herrscher die Tunika auswechseln darf. Diese
zeigt Quinn dem Wachmann vor dem Schlafzimmer. Im Hinterzimmer des Schlafgemachs muss an der
Saeule ein Pfeil umgelegt werden, um zwei Schwerter zu enthuellen. Eines davon passt in eine
Vertiefung in einer Saeule ganz rechts im Schlafzimmer. Zur Vorbereitung seiner Flucht legt
Quinn das Stroh auf das Bett, schnappt sich die rechte Kerze aus dem Leuchter und entzuendet ein
kleines Feuer. Dann rast er raus auf den Balkon und ruft Seeker ueber seinen Scanner an.

Zurueck zum Stasis-Schiff
Am Stasis-Schiff wird mit der Fernbedienung das Kraftfeld ausgeschaltet. Nachdem Quinn das
Puzzle an der Tuer geloest hat, hilft er dem Tnuctipun aus dem Schiff und gibt ihm (dummerweise)
den Helm. Mit dem magnetischen Schluessel oeffnet er das obere Fach und schliesst die
Antimaterie-Kugel in die Stasis-Box ein. Mit dem >>Neural Wave Nullifier<< wird die Wirkung des
Helms ausgeloescht. Aus dem Schiff entnimmt er nun noch sie beiden Module und packt das Alien
wieder ins Innere.

Showdown im All
Beim ziemlich undramatischen Showdown geht fast alles vollautomatisch. Quinn muss lediglich
eins der Module aus dem Stasis-Schiff benutzen, nachdem der erste Laserstrahl abgefeuert wurde.