Return to Zork

 

Zuerst ein paar allgemeine Tips: Jeden nach allem und jedem befragen,
oft speichern, genau überlegen, bevor man einen Gegenstand einsetzt,
da man ihn leicht für immer verlieren könnte. Von allen Orten und
Personen Fotos machen, damit man andere danach befragen kann. Erst in
eine Richtung drehen, dann weitergehen: Wer also nach Westen klickt,
dreht sich in Richtung Westen und kann erst dann dorthin gehen. So, da
ist er nun, unserer Abenteurer; nennen wir ihn Bob. So viel Glück auf
einmal! Er muß sich zwar eine Werbeveranstaltung ansehen, bekommt
dafür aber einen Gratis-Kurzurlaub von vier Tagen und drei Nächten im
herrlichen Tal der Spatzen. Das ist zu schön, um wahr zu sein. Klasse
ist auch, daß er als Reiseführer den Wizard Trembyle in einem Orb zur
Verfügung gestellt bekommen hat. Leider ist gleich ein Energiemangel
zu beklagen, aber es wird ja wohl kein Problem sein, eine Batterie
aufzutreiben. Doch die Idylle wird gleich getrübt. Sitzt doch so ein
blöder Geier auf einem Schild und versperrt den Durchgang zum
Supertrip. Na ja, der Urlaubsstimmung tut's noch keinen Abbruch. Bob
nimmt einen Stein auf, wirft ihn auf den Vogel und hat ihn schon
verjagt. Bei der genaueren Betrachtung des Schilds wird gleich klar,
daß hier irgend etwas nicht stimmen kann. Aus dem Tal der Spatzen ist
das Tal der Geier geworden. Das kann ja heiter werden. Bob nimmt sich
sein Messer und gräbt vorsichtig die Bonding Plant aus (jeder andere
Eingriff wäre für dieses sensible Pflänzchen sofort tödlich und für
den Spieler tragisch!). Weiter geht es zum Leuchtturm. Dem etwas
schusseligen Wärter kann Bob dann auch gleich ein paar nützliche
Hinweise entlocken, z. B., daß er auf gar keinen Fall die Road to the
South betreten darf. Merkwürdig! Da oben auf dem Leuchtturm nichts
auszurichten ist, geht Bob um den Leuchtturm herum. Wie sich's so
trifft, liegen dort ein paar lose Bretter, die er mit abgeschnittenen
Lianen gleich zu einem Floß verknüpfen kann. Mit diesem gelangt er
dann auch heil nach West Shanbar. Dort besucht Bob sofort den
Bürgermeister, der sich Freundlicherweise als sehr gesprächig erweist.
Spätestens jetzt ist Bob klar, daß aus dem idyllischen Urlaubstrip
wohl nichts werden wird. Hier scheinen Kräfte am Werke zu sein, denen
jemand das Handwerk legen sollte. Als hochinteressant erweist sich das
umfangreiche Archiv, das unser Held konsequent durchforstet. Weiter
geht es zum Hardware Store. Dort findet er eine Holzkiste und eine
Kurbel. Die herumflitzenden Mäuse werden auch eingesackt. Aber bitte:
Steckt sie in die Kiste, denn man weiß ja nie, an was für Krankheiten
solche Nager leiden können. Der nächste Besuch gilt der Lehrerin Mrs.
Peepers. Da die Dame schwerhörig ist und jemand die Klingelleine der
Glocke stibitzt hat, klopft Bob kurz mit seinem Messer gegen die
Glocke, und schon wird ihm aufgetan. Mrs. Peepers ist hoch erfreut
darüber, jemanden zu treffen, der sich zur Erkundung des
Untergrundreiches aufmacht. Sie gibt Bob ein Notizbuch mit, in dem er
alle seine Entdeckungen eintragen soll (das braucht er natürlich nicht,
denn das Buch ergänzt sich ganz von allein und ist so ein ständiges
Nachschlagwerk für ratsuchende Abenteurer!). Weiter geht's zum
Stadtsäufer Bos Miller. Da mit ihm im Gelage sowieso keiner mithalten
kann, ist Bob so schlau, das Gesöff in die Pflanze zu kippen. So ist
er nicht unhöflich, kann mit Bos anstoßen und behält trotzdem einen
klaren Kopf. Dreimal ermuntert er Bos zu einem Trinkspruch, kippt dann
den Rye in die Pflanze und "trinkt" aus dem leeren Glas. Danach fragt
er Bos nach dessen Autoschlüsseln, die der ihm einsichtig überreicht.
Noch einmal die ganze Prozedur: Nach dem vierten Drink kippt Bos
endlich aus den Latschen und gibt so ungewollt eine Falltür frei. Bob
nimmt die Flasche mit, die Bos vor seine Füße hat fallen lassen, und
schaut sich erst einmal hinter der Mühle um. Dort zieht er den Pflock
aus dem Wasserrad und hebt einen Schlüssel auf. Mit gut ausgebildeter
Kombinationsgabe erkennt er gleich, daß es sich wahrscheinlich um den
Schlüssel zum Gift Shop handeln wird. Also nichts wie hin. Klasse, der
Schlüssel paßt. Im Regal findet Bob eine Batterie, die er gleich in
seinen Orb einsetzt. Aus der Registrierkasse entnimmt er zwei Tickets
für einen Vergnügungspark und ein paar Münzen. Wieder draußen, steigt
er die Stufen zum Fluß hinunter. Dort sitzt unter der Brücke ein
verschüchterter Waisenjunge. Bob spricht ihn freundlich an und schenkt
ihm dann die Tickets. Als Dank dafür gibt ihm der Junge ein Geschenk,
das zunächst unidentifiziert bleibt. Bevor sich Bob auf den Weg zurück
zur Mühle und durch die Falltür macht, füllt er noch schnell seine
Flasche mit Flußwasser. Durch die Falltür gelangt Bob vor eine
verschlossene Tür, die aber dank Bos' Schlüsselbund kein Problem
darstellt. Hinter der Tür findet sich Bob dann in einer zweiten Mühle
wieder. Durch die rechte Tür gelangt er in eine Art Parallelwelt. Ihm
ist völlig klar: Jetzt fangen die Probleme erst an! An den Ruinen
findet Bob einen Rahmen und Puzzleteile, die er gleich ineinander
setzt. Geschickt, wie er ist, hat er das Schiebepuzzle schnell gelöst.
Von oben links nach unten rechts schiebt er die Teile so, daß der Satz
"Water unseen at falls mix with bat dropping yields potion for"
entsteht. Der zweite Satz ergibt sich dann von selbst. Wie von
magischer Hand hergeweht liegen jetzt an der Ruine zwei Illuminyte-
Blocks und ein Stück der zerbrochen Flying Disk of Frobozz, die er
gleich einsteckt. In Shanbar besucht Bob anschließend den
Waffenhändler Moodock, der ihm ein Schwert und einen Taler gibt,
nachdem er ihn im Survivor Game (Rösselsprung) geschlagen und ein
wenig forsch angesprochen hat. Da das Schwert ziemlich rostig ist,
bringt Bob es sofort zum Schmied, der brummig den Auftrag annimmt, es
zu säubern. Bob ist nun der Meinung, für den ersten Tag genug getan zu
haben. Er begibt sich ins Hotel, bezahlt bei Molly für ein Zimmer und
gelangt über den Aufzug dorthin. Er legt die Illuminyte-Blocks auf den
Nachttisch, schaltet am Monitor das Licht aus und versinkt in nicht
allzu angenehme Träume, in denen ihm Morphius begegnet, die Quelle
allen Übels. Ausgeschlafen schaltet er das Licht wieder an, nimmt die
Steine und geht zum Bootsverleiher Ben. Diesen spricht er freundlich
an und fragt ihn nach dem Knoten, den der gute Mann gerade bindet.
Aha, ein Cow-Hitch! Nachdem Bob ihm das Bild von Molly gezeigt hat,
fängt Ben an, von seiner Angebeteten Witch Itah zu schwärmen. Er gibt
Bob einen Brief mit der Bitte, diesen Witch Itah zu übergeben, wenn er
sie trifft (den Brief bloß nicht aufmachen und lesen!). Weiter geht
die Erkundung des Geländes. Am Fools Memorial findet Bob ein Witzbuch,
das er leider nicht lesen kann. Kurz darauf kommt er zu Pugneys Ranch.
Auf dem Weg zur Tür sieht er im Vorgarten eine Box liegen, die er
tunlichst auch dort liegen lassen sollte. Er unterhält sich mit Pugney,
freundlich und entschuldigend, und darf dann die BH-Box (Hä?)
mitnehmen. Da bei Snoots Farm die Haustür verschlossen ist, schwingt
Bob sich elegant durchs Fenster. Hinter der rechten Tür findet er auf
einer Kommode einen Spiegel, hinter der linken Alexis, einen
Höllenhund, an dem absolut kein Vorbeikommen ist. Hinter der linken
Mitteltür hat Bob dann seine erste, etwas unsanfte Begegnung mit
Rebecca, die aber nach einem kleinen Interview freundlich gesinnt ist
und sich im späteren Verlauf als ausgezeichnete Informationsquelle
entpuppt. Durch die rechte Mitteltür kommt Bob in die Küche. Dort
steckt er die Thermoskanne und das gefrorene Steak aus dem Kühlschrank
ein. Die Seife am Waschbecken legt er in selbiges, läßt Wasser laufen
und wäscht das Geschenk des Waisenjungen in der Seifenlauge. Ah, das
zweite Stück der Disk! Neben dem Haus steckt Bob die Kurbel in die
Vorrichtung am Silo, dreht sie im Uhrzeigersinn und findet sich vor
einem Haufen fetter Karotten wieder. Eine davon wird gleich eingesackt,
und weiter geht's zum Kuhstall. Da die Kuh nicht auf kalte Hände steht,
nimmt Bob sich ein Büschel Heu, legt es auf den Boden, zündet ein
Streichholz an, steckt das Heu damit in Brand und wärmt sich über dem
Feuer die Hände. Jetzt kann er die Thermosflasche nehmen und frische
Milch hineinmelken. Anschließend bekommt die Kuh noch eine Karotte als
Dankeschön, und weiter geht's. An den Cliffs of Depression kann Bob
momentan noch nichts ausrichten, also nimmt er nur das Seil ab und
steckt es ein. Gleich daneben stößt er auf einen wie von Zauberhand
blockierten Weg. Keine Chance durchzukommen! Da mittlerweile sein
Steak aufgetaut und vergammelt ist, legt er es an einer Stelle ab, um
nicht von allen Leuten auf seinen furchtbaren Gestank aufmerksam
gemacht zu werden. Beim Schmied holt er sich nun zunächst einmal sein
Sehwert. Sein Bares ist damit auf ein Minimum geschrumpft, und er muß
sich erst einmal nach einer Geldquelle umsehen. Im Forest of the
Spirits wird er auch ziemlich schnell fündig. Mit dem Schwert schlägt
er gegen die Blätter des Münzbaumes und knüppelt so einige Münzen
herunter. Da seinem angeblich unzerbrechlichen Schwert dabei die
Klinge abbricht, stellt er unverzüglich den Schmied ziemlich erbost
zur Rede. Der entschuldigt sich auch sofort für die Verwechslung und
übergibt ihm eine Quittung, mit der Bob sein richtiges Schwert von Ben
zurückholen kann, der es aus Versehen bekommen hat. Bei dieser
Gelegenheit zeigt Bob dem Schmied gleich das Witzbuch. Na ja, einen
halben Witz bekommt der Schmied daraus hervorgestammelt und erstattet
dann auch sofort wieder einen Zorkmid von den anfangs verlangten
zweien. Bei Ben bekommt Bob gegen Vorlage der Quittung anstandslos
sein Schwert ausgehändigt. Na also, geht doch! Seinen Versuch, die
Troll Caverns zu betreten, gibt Bob schnell wieder auf, weil er keine
Beleuchtung dabei hat. Hier ist im Dunkeln nicht gut Munkeln. Also
begibt er sich noch einmal hoch nach West Shanbar (Bos'
Trinkaufforderungen ignorieren) zum Bürgermeister. Auch ihm zeigt er
das Witzbuch und bekommt gleich einen Witz vorgelesen. Da er schon
einmal hier ist, zeigt er es auch der Lehrerin und bekommt den Tip, es
Rebecca zu geben, da diese Sprachen studiert hat und ihm bestimmt
weiterhelfen kann. Das wird sie später auch tun, indem sie Bob
ebenfalls einen Witz vorliest (bei jeder Begegnung mit Rebecca das
Buch zeigen, bis sie es lesen kann!). Nachdem alle Informationsquellen
in West Shanbar ausgeschöpft sind, begibt Bob sich wieder hinunter
nach East Shanbar und dort zur Müllverbrennungsanlage. Dort zieht er
Hebel 1, wirft die BH-Box in die Maschine, schließt sie wieder, zieht
Hebel 2, schüttet das Flußwasser über den heißen Draht - den
kläglichen Rest der BH-Box- und kann dann den Draht nehmen. Mit dessen
Hilfe kann er die Tür zum General Store öffnen. Drinnen schüttelt er
zweimal die Cornflakes-Packung und entdeckt eine Trillerpfeife. Was
ist das: schon wieder Nager? Da auch die nicht ohne Todesfolge in der
Tasche transportiert werden können und in der Box sofort von den
kranken Mäusen totgebissen würden, setzt Bob die Mäuse frei und
verstaut die Ratten in der Box - getreu dem Motto "Wenn schon Nager,
dann kräftige!" Ziemlich müde beschließt er nun wieder, eine Mütze
voll Schlaf zu nehmen, und wiederholt die Prozedur vom ersten Mal
(beim Klick auf den Monitor selbst gibt's auch noch eine pfiffige
Werbeeinlage!). Nach dem Aufstehen ist ein kleiner Spaziergang immer
wieder beliebt. Also begibt sich Bob zum Forest oft the Spirits. Nach
kurzer Zeit stößt er auf einen Bogenschützen, der offensichtlich wegen
mangelnder Sehkraft wie wild auf eine Fee schießt. Dem Manne kann
geholfen werden! Bob gibt ihm einen kräftigen Schluck aus der
Thermoskanne. Wieder sehend, ist dem Schützen sein Auftritt ziemlich
peinlich. Fluchtartig verläßt er den Wald und läßt dabei seinen Bogen
und die Pfeile liegen, die Bob natürlich sofort zusammen mit der
Thermoskanne aufsammelt. Wo ist denn die Fee geblieben? Nicht weit
entfernt findet er sie (im Bild vor der Fee ein Streichholz anzünden,
dann erst das Feenbild betreten!). Er spricht sie freundlich an und
bekommt von ihr als Dank für die Hilfe beim Bogenschützen ein
Beutelchen Feenstaub geschenkt. Toll! Jetzt ist Bob nach einer
Bootsfahrt zumute. Auf dem Weg zu Ben schlägt er sich vorsichtshalber
noch ein paar Münzen vom Münzbaum. Ben gibt er Geld und darf das Boot
betreten. Ha, für diesen Motor sind doch die Ratten wie geschaffen! Er
nimmt sie aus der Box, setzt sie in den Motor, und schon kann die
Schipperpartie losgehen. Die Reise ist schnell zu Ende. Bob findet
sich vor der Hütte von Witch Itah wieder. Er geht hinein und spricht
mit ihr, aber keinesfalls böse, denn mit Hexen soll man vorsichtig
umgehen. Außerdem zeigt er auch ihr das Witzbuch und kommt so in den
Genuß seines vierten Witzes. Das Ganze wird - das merkt er schnell -
wie alle anderen Gespräche von seinem Recorder aufgezeichnet. Nachdem
Bob alle Informationen von Itah bekommen hat, gibt er ihr Bens Brief.
Vor Freunde darüber gestattet sie ihm, ihren Hexenstab zu nehmen, und
macht sich davon (Finger weg von den Fledermäusen!). Na gut, nichts
wie weg hier. Bob nimmt den Stock und stochert sich nun vorsichtig mit
diesem durch die Sümpfe (der Weg ist jedesmal ein anderer, sorry!),
indem er in jeder Windrichtung den Untergrund auf Festigkeit prüft.
Da Itah so schnell verschwunden war und die Fledermäuse wichtig sein
könnten, beschließt Bob, sich gleich noch einmal auf den Weg zu ihr zu
machen. Also nichts wie hin zu Ben, bezahlen, einsteigen, losschippern!
Diesmal fragt er Itah ganz konkret nach den Whispering Woods, woraufhin
sie ihm die Erlaubnis gibt, die Fledermäuse mitzunehmen. Prima! Puh,
das artet ja in Streß aus! Bob beschließt, wieder eine Mütze voll
Schlaf zu nehmen (same procedure as last time!) und macht sich auf ins
Hotel. Frisch ausgeruht beschließt er, den Geiern den Garaus zu machen.
Er sammelt sein verrottetes Steak wieder ein und begibt sich zu den
Vulture Pits. Dort bestäubt er das Moderfleisch mit Feenstaub und
wirft es den Geiern hin. Klar, daß diese sich sofort gierig darauf
stürzen. Da sie anschließend betäubt sind, kann Bob sich einmal in
Ruhe in der Geierhöhle umsehen. Dort findet er eine Geierkralle, die
sich prima als Bumerang benutzen läßt. Also einstecken und nichts wie
raus hier. Bob beschließt, sich die Whispering Woods einmal genauer
anzusehen. Dafür rüstet er sich zunächst mit einer vollen Milchkanne
aus (Karotte und Händewärmen nicht vergessen!), und los geht's! Am
Eingang der Woods läßt er die Fledermäuse frei, die bekanntlich im
Dunkeln eine prima Orientierung haben, hebt einen Klacks Fledermaus-
Guano auf, nimmt die Thermosflasche in die Hand und trabt den
Fledermausspuren nach. Als ihm die Sinne total zu schwinden drohen
(Hinweis auf Galactic Milky-Way) nimmt er einen ordentlichen Schluck
aus der Pulle und kann mit wieder klarer Sicht den Fledermäusen weiter
auf der Spur bleiben. Nach dem Irrlauf durch die Woods gelangt er zu
einem Bootssteg. Was haben die Woods gewispert? Dreimal bringt hin,
zweimal bringt zurück? Also gut: Dreimal mit dem Schwert gegen die
Glocke geschlagen, und schon kommt der Fährmann daher. Wie heißt es
doch so schön: Don't pay the ferryman! Bob zeigt ihm den Taler von
Moodock und wird anstandslos über den Teich zu einem anderen Bootssteg
gebracht. Nach einem kurzem Weg erreicht er Canuks Hütte. Vorsicht ist
geboten! Da die Tür nicht verschlossen ist, tritt Bob einfach ein.
Drinnen erwartet ihn eine pausenlos schnatternde Ente, die er erst
einmal ignoriert. Zunächst sieht er sich die Blueprints an. Aha, ein
Magnet links, und das rechts sieht aus wie der Türklopfer an der
Eingangstür. Klar, das wird später genauer untersucht. Er nimmt das
Flaschenschiff vom Regal und hebt die Schriftrolle vom Boden auf. Sehr
interessant. Die Schriftrolle entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als
Zauberspruch. Also gleich ausprobieren. Er liest der Ente die Formel
vor, und siehe da, aus der Ente wird Canuk. Freundlich angesprochen,
bedankt sich dieser für die Befreiung und ist bereit, Rede und Antwort
zu stehen (nicht nach Schriftrolle fragen, sondern nach dem
Flaschenschiff und ganz zum Schluß nach dem Buch). Aber Vorsicht:
Morphius hält sich mit in Canuks Körper auf. Auch Canuk wird das Buch
gezeigt, der ebenso einen Witz vom Stapel läßt. Auf die Frage nach der
Disk und dem Flaschenschiff bietet Canuk Bob an, ihn kleinzuzaubern,
damit er sich aus dem Flaschenschiff ein dort befindliches Diskteil
holen kann. Dieses Angebot wird auch gleich in die Tat umgesetzt. Bob
klettert in das Flaschenschiff und macht sich auf die Suche (Achtung,
gekippte Optik!). Ein Blick hoch, und Bob findet eine
Zahlenkombination, 9427, die er sofort auf den Safe rechts in der Ecke
hinter der weißen Tür anwendet. Im Safe befinden sich ein Diskteil und
ein Stück dreckiges Metall. Beides wird mitgenommen, ebenso der auf
dem Tisch liegende Lappen. Links raus, zurück und runter stößt er auf
einen armen Piraten, der wohl den Ausgang nicht rechtzeitig gefunden
hat. Wieder hoch und zurück, bewaffnet sich Bob mit dem Spiegel.
Weiter zurück und schnell klickern, denn Morphius, der jetzt
vollständig die Gewalt über Canuk hat, will Bob in eine Ente
verwandeln. Das hat dieser schon gewittert, denn mit dem Spiegel kann
er den Zauberspruch reflektieren, und Canuk findet sich als Ente
wieder. Das sollte er auch bleiben. Das reicht! Bob beschließt, sich
aus dem Staub zu machen. Da alle Versuche fehlschlagen, das
Flaschenschiff und die Schriftrolle mit aus der Hütte zu nehmen, gibt
er die Schriftrolle der Ente zu fressen. Diese verarbeitet das Futter
dann gleich in ein Ei, das Bob mitnimmt. Draußen wirft er das Ei auf
den Boden und hat so wenigstens die Schriftrolle eingeheimst. Ach, da
war doch die Sache mit dem Türklopfer! Vorsichtig hebelt Bob diesen
mit seinem Schwert ab und findet dabei einen Magneten. Super! Da unser
Held ein cleveres Kerlchen ist, hat er im Nu eine Verwendung dafür. Er
nimmt ihn in die Hand, hält ihn auf die Trillerpfeife und bläst
kräftig in diese hinein. Von dem Sound und dem blinkenden Metall
angelockt, kommt ein Geier herbeigeflogen und greift nach dem
Magneten. Damit hat Bob sich die Rechte für den Geier-
Beförderungsdienst erworben. Leider kann der Geier ihn nur zu Punkten
bringen, die schon auf der Karte eingezeichnet sind. Unseren Helden
erwartet also noch ein guter Teil Laufarbeit. Als erstes läßt er sich
zu den Cliffs of Depression bringen. Dort knüpft er das Seil an den
Baum und hangelt sich hinunter. Unten angekommen, trifft er die
Vorbereitungen für seinen Auftritt im Comedy Club. In seinem Recorder
stellt er die Aufnahmen von Witch Itah, dem Bürgermeister, Rebecca und
Canuk auf deren Witze ein. So, jetzt kann's losgehen! Da er eine
intakte Bonding Plant vorweisen kann, kommt er problemlos in den Club.
Er wird von Cliff aufgefordert, das Publikum zu unterhalten.
Nacheinander spult er die Aufnahmen der vier Witze ab und gewinnt, wie
nicht anders zu erwarten, den Komiker-Wettbewerb. Seinen Preis bekommt
er gleich ausgehändigt: ein Diskteil. Draußen stellt er fest, daß
seine Bonding Plant reichlich gelitten hat. Aus den Archivunterlagen
weiß er, daß er sie vernichten muß, damit sie wieder nachwachsen kann.
Also nimmt er kurzerhand ein Streichholz und kokelt die Überreste des
Pflänzchens nieder. Beim Sichten seines Tascheninhaltes stößt er auf
den Lappen und die Metallplatte aus dem Flaschenschiff. Die Initialen
auf dem Lappen sagen ihm gar nichts, und er benutzt ihn, um die Platte
zu putzen. Unter dem Dreck kommt eine blitzblank leuchtende
Metallplatte zum Vorschein. Was soll das jetzt? Na ja, wird sich
zeigen - oder auch nicht. Als geübter Kletterer hangelt sich Bob
wieder am Seil hinauf, steckt es ein und beschließt, sich doch die
Galerie des Leuchtturmes einmal genauer anzusehen. Ein Klick auf den
Leuchtturm, und schon ist er da. Prima so ein Geier-Flugdienst! Dem
Wärter gibt er zunächst einmal einen Illuminyte-Brocken, den dieser
dringend benötigt, und fragt ihn nach den Diskteilen. Als Dank für das
llluminyte gibt der Wärter ihm tatsächlich noch ein Teil dazu. Nachdem
Bob vom Wärter alles Wissenswerte erfahren hat, geht er die Treppe
hinauf zur Galerie. Dort knüpft er das Seil mit dem erlernten Cow-
Hitch an das Geländer, bindet den Bumerang an das Seil und wirft
dieses zum Baum. Wie von Geisterhand wickelt sich das Seil perfekt um
den Baum und zurück um das Geländer. Über diese Brücke schaukelt sich
Bob zum Baum. Von dort aus geht es weiter über den Weg zum Bel Naire
Temple. Der davorstehenden Statue mopst er den Schild und betritt dann
den Tempel. Ganz fasziniert unterhält er sich mit der Priesterin. Als
er sie nach seinem Schwert befragt, bietet sie ihm an, es zu segnen.
Er gibt es ihr, sie segnet es, und von nun an wird es blau leuchten,
wenn Bob Gefahr droht. Klasse! Wißbegierig fragt Bob noch nach der
Statue und dem Altar rechts sowie dem Podest links, bevor er wieder
nach draußen geht. Jetzt ist ein Weg durch die Mauer frei, der zu den
Zwergen führt. Der Zwergengeneral drückt ihm als erstes einen
Grubenhelm mit Beleuchtung in die Hand. Super, den kann er gut bei den
Troll Caverns gebrauchen! Bei der Unterhaltung der beiden Zwerge
ergibt sich der spätere Weg mit der Lore durch die Mine: (links,
rechts, geradeaus). Also nichts wie ab zur Mine, in die Lore
gesprungen, und ab geht die Fahrt. Am Ende des Tunnels steht Bob vor
den sechs Statuen, die ja angeblich Teile einer Schmiede sind, und der
siebten, knienden Statue, die nicht dazugehören soll. Leider kann er
seine Diskteile noch nicht in die Schale legen, da ihm immer noch
eines fehlt. Nun gut, dann eben erst einmal die Troll Caverns
ergründen. Mit dem Geierexpreß fliegt Bob zurück zum Baum, sammelt
Bumerang und Seil ein und fliegt weiter zu den Troll Caverns. Dort
setzt er sich den Grubenhelm auf den Kopf und tritt mutig in die Höhle.
Die ihm entgegentretenden Trollwächter werden mit dem Schwert
kunstgerecht zerlegt: der erste mit einem linken, der zweite mit einem
von unten nach oben und der dritte mit einem von oben nach unten
geschwungenen Hieb. Am Ende des Tunnels wird Bob vom Obertroll
erwartet, der zunächst zwar eine kesse Lippe riskiert, nach ein paar
energischen Worten aber doch recht kleinlaut wird und Bob das
angsteinflößende Halsband überläßt. War doch gar nicht so schwierig!
Als nächstes steht die komplette Erkundung des Forest of the Spirits
auf dem Programm. Der Singing Tree wird fasziniert und freundlich
angesprochen und singt dann ein paar nützliche Tips. Bei dem
Laubhaufen ist Vorsicht geboten. Bob sieht gleich, daß sich darunter
eine Falle befinden muß. Er nimmt den Bumerang und wirft ihn gekonnt
ins Laubwerk (bei der Gelegenheit Helm absetzen!), woraufhin die Falle
zuschnappt. Mit dem Schwert schlägt er ein Loch in das Netz, um seinen
Bumerang wieder zu bekommen. Beim Eberstandbild angekommen erinnert er
sich gleich daran, daß es das Standbild sein muß, in dem jemand etwas
versteckt und dann kunstfertig zugekleistert hat. Mit drei heftigen
Schwerthieben kommt das letzte fehlende Diskteil zum Vorschein. Da er
weiß, daß sich irgendwo ein Wasserfall befinden muß, marschiert er
fröhlich weiter. Nicht einmal vor einer unerschrockenen Riesenspinne
hat Bob Respekt. Ihr hält er das furchteinflößende Halsband vor die
Nase, jagt sie so in die Flucht, zerschlägt das Spinnennetz und steht
vor dem Wasserfall. Er klettert hinter den Wasserfall und befolgt die
Anweisungen vom Schiebepuzzle: Wasser vom Wasserfall in die Flasche,
Fledermaus-Guano dazu, und fertig ist das Zaubermittel, mit dem er
sich unsichtbar machen kann. Das wird nützlich sein! Nachdem er jetzt
alle Teile der Disk zusammengesucht hat, macht er sich auf den Weg zu
den Statuen, natürlich per Geier! Dort legt er alle sechs Diskteile in
die Schale und ordnet allen sechs stehenden Statuen von links nach
rechts Gegenstände zu: 1. Hexenstab, 2. Bumerang, 3. Thermosflasche,
4. Holzkiste und Grubenhelm, 5. Schild, 6. Orb. Nun drückt er den
roten Knopf und schaut gespannt zu, wie sich die Schmiede in Bewegung
setzt und die Diskteile zusammenfügt: The Flying Disk of Frobozz. Nach
dem faszinierenden Schauspiel nimmt Bob die Disk und macht sich auf
den Weg, um die Wall of Illusion zu zerstören, die sich natürlich nur
bei dem blockierten Weg in der Nähe der Cliffs of Depression befinden
kann. Vor dem Weg wirft er die Disk elegant durch die Luft und
zerschmettert so die Wall of Illusion. Durch den nun frei gewordenen
Weg gelangt er zum Schloß von Morphius. Hier muß er die große Hand mit
Pfeil und Bogen treffen, um die Tür zu öffnen (Bogen nehmen, auf Hand
richten, (Inventar öffnen, Bogen auf Pfeile, schießen!). Hinter der
Tür trifft er auf einen Ore, der unliebsame Besucher fernhalten soll.
Sofort trinkt Bob sein Unsichtbar-Wässerchen und spielt dem Wächter
das Gebell von Alexis mit dem Recorder vor. Da Ores bekanntlich Angst
vor Höllenhunden haben, macht der Wächter sich aus dem Staub und den
Weg frei. Jetzt gelangt Bob an eine Zitadell-Brücke, die unbegehbar
erscheint. Er wirft sein komplettes Inventar in die Lava und bewirkt
eine Regeneration der Brücke. Nun ist der Weg über die Brücke sicher
(speichern!). Hinter der Brücke erwartet ihn Morphius und fordert ihn
zu einem Duell. Nur wenn Bob die Survivor-Partie gewinnt, gibt
Morphius Bobs Freunde und alle anderen Geknechteten frei. Also los Bob,
gib dein Bestes! Er orientiert sich und hat schnell die Züge im Kopf,
die er machen muß, um Morphius zu schlagen (wenn Morphius auf Bobs
nächstes Feld setzt, passen; Morphius kann nicht passen). Gekonnt
schlägt Bob Morphius und befreit alle seine zu Stein gewordenen
Freunde und gefangengehaltenen Menschen. Na ja, war ja wohl nichts mit
ruhigen Ferien, aber der Dank aller an den Meister der Strategie
(laut Rooper) für die Rettung des Untergrundreiches gilt doch auch
was. Sogar ein Eintrag in die Geschichtsbücher als Held der zweiten
großen Diffusion springt dabei heraus!