Quest for Glory 3

 

Loesungsweg fuer den Magier
Shopping fuer Fortgeschrittene

Nach Beendigung der Intro-Sequenz und der Ankunft in Tarna steht erst einmal ein ausgiebiges
Geplauder mit Loewenfreund Rakeesh und dessen wahrhaft zauberhaften Frau Kreesha auf der
Tagesordnung. Danach geht es an die Erkundung der Stadt, wobei Kartenzeichnen eigentlich
unnoetig ist, auch wenn es am Anfang etwas unuebersichtlich zugeht. Alle Haendler und was sie
anbieten, laesst sich vorab checken (mit Geldbeutel auf Haendler). Im noerdlichsten Teil des
Basars (erkenntlich an den herumluemmelnden Haendlern) bekommt man automatisch mit, wie ein Dieb
seinem Beruf nachgeht. Dem wird sogleich mit einem kleinen Zauberspruch auf die Finger geklopft
(Calm); doch das war nur ein winziger Vorgeschmack auf die gigantischen Magieduelle, die noch
bevorstehen. Es folgen gerade in den ersten Phasen des Spiels viele automatisch ablaufende
Action- und Palaver-Sequenzen, die man nur aufmerksam zu verfolgen braucht. Die jetzt
anberaumte Gerichtsverhandlung ist das beste Beispiel. Hier und spaeter beim Koenig heisst es
immer schoen Rakeesh beistehen und ja nicht aufmuepfig werden. Weitere Informationen holt man
sich noch von Kreesha (Fragen ueber Magic, Staff und Ritual). Als naechstes brauchen wir Geld,
also ab zum Geldwechsler (noerdlicher Basar, oben links) und unsere Dinare gegen die guten
Royals getauscht. Gleich rechts daneben, beim Lederwarenhaendler, wird ein zweiter
Wasserschlauch erstanden. Im mittleren Basar (in den man zuerst von der Stadt aus kommt)
schwatzt unser Held den Altwarenhaendlern noch Zuendhoelzer ab. Damit laesst sich spaeter in der
Wildnis ein Lagerfeuer entflammen, was manchmal sein muss, falls der Magier seine Zauberkraft
(Mana) aufgebraucht hat und kein Holz mehr mit >>Flame Dart<< anzuenden kann. Gegenueber
beim Honighaendler kauft man noch einen Pott Honig. Ordentlich eindecken sollte man sich auch
mit Vorraeten. Fruechte, Fisch und Fleisch eignen sich, wobei sich der Fleischer immer am
weitesten herunterhandeln laesst. Auf ausgewogene Kost braucht keiner zu achten. Den
katzenaehnlichen Katta im suedlichen Basar gibt man dann noch die Nachricht von Sheema, fragt
ihn aus und erzaehlt auch selber alles. Fuer den Trommler gibt es ein paar Muenzen, das erhoeht
Char-Werte. Falls es irgendwann Nacht wird, fuehrt der Weg ins Rasthaus, wo man alle Nachrichten
an der Pinwand liest und dann im oberen Stock schlaeft. Spaeter wird oefter zwischendurch unten
gefruehstueckt (mit Hand auf leeren Sessel zum Hinsetzen, dann Bedienung mit Geld anklicken). So
laesst sich auch mit der Gasthaus-Herrin schwatzen. Nun einer der kleinen Kniffe: Das Geschenk
des Sultans (aus dem Intro) wird ueber das Handsymbol angeklickt, worauf der ueble Scherz im
Gesicht explodiert. Danach wird der restliche Verpackungsfetzen noch mal angefasst und siehe da,
es zeigt sich ein Zauberspruch. Die Fortsetzung unseres Einkaufsbummels fuehrt uns zum
Apotheker, aus dem man alle Infos quetscht und selbst etwas ueber Julanar erzaehlt. Fuer die
Dispel Potion werden jedoch vier Zutaten benoetigt. Ein paar Pills von jeder Sorte (max. 2)
sollte man auch erstehen, obwohl sie nur im Notfall gebraucht werden. Healing- und Mana-Pills
sind fuer die etwas schlappen Stunden, waehrend Cure-Pills nur schuetzen, wenn man vorher im
Dschungel von einer fliegenden Schlange gebissen wurde. Ganz oben in der Tempelpyramide muss man
auch noch vorbeigeschaut haben; dort einmal zum Tisch gehen und den Befehl zur Suche des Gem
erhalten. Jetzt kann endlich der heisse Kampf um Charakterpunkte und Geld losgehen. Aus dem
Stadttor geht es in die Savanne, wobei man zunaechst auf diesem Teil der Karte bleibt, um zur Not
wieder in Tarna zu schlafen und Nachschub zu kaufen. Es gilt ueberall ziellos herumzulaufen, was
durch Zufall von diversen Aktionen unterbrochen wird. Sofern genuegend Health- und Mana-Punkte
vorhanden sind, sollte man keinem Kampf ausweichen. Als Magier plaettet man sowieso alle
Praeriehuepfer (inklusive Dinosaurier) mit magischen Geschossen. Einzig dem Nashorn ist tunlichst
auszuweichen. Bei den anderen geht man sofort in den Nahkampf. Wer ausschliesslich Geld sucht,
kann die Tiere vergessen und legt sich nur mit Kroko-Maennern und spaeter mit Affen- und
Leoparden-Maennern an. Das Dino-Horn ist uebrigens fuer Magier nutzlos und den garstigen Waffle
Walker isst man einfach auf.

Das Dorf der Simbani
Bald geht die Handlung automatisch weiter und der Held wird vor Gericht und danach zum Koenig
gerufen. Weiter geht es mit einer Reise ins Dorf der Simbani. In Begleitung von Rakeesh ist viel
zu erfahren und es kann nicht schieflaufen. Alleine mit Rakeesh in der Huette bleibt nur noch das
Schlaf-Icon. Am naechsten Tag zurueck auf der Tarna-Karte sucht man das kleine suedliche Gebirge
auf. Der Pflanze, mit der die Schwingenkatzen spielen, entreisst man mit dem Spruch >>Fetch<< aus
der Ferne die giftige Frucht. Irgendwo um Tarna herum fliegt ploetzlich ein Vogel durchs Bild,
dem man zum Bienenstock folgt um dort den Honig auf den Boden zu legen. Danach verlaesst man die
Szene, kehrt aber spaeter wieder zurueck und schnappt sich die Feder. Am Pool of Peace (suedlich
vom Simbani-Dorf) laesst es sich prima trinken (Hand auf Teich), was die Ausdauer wieder
herstellt und beide Wasserschlaeuche fuellt. Hier ist ausserdem Testgelaende fuer den Detect
Magic Spruch. Fuer die Steigerung der magierspezifischen Werte (Intelligenz, Magic und Mana)
heisst es fortwaehrend zaubern. Bei Benutzung der Sprueche steigen die Skillwerte. Extra
Intelligenz erwirbt, wer mit Yesufu hinter der Huette des Simbani-Haeuptlings Awari spielt
(egal ob Sieg oder Niederlage). Yesufu laesst sich gleich gut ausfragen und es gilt mit ihm
Freundschaft zu schliessen. Bei Nacht sollte man auf jeden Fall einmal bei den Simbani
vorbeischauen, um dem Geschichtenerzaehler zu lauschen (einmal auf dem Dorfplatz und einmal beim
Kaefig). Den Laibon fragt man besser immer nur einmal nach der Trommel. Wer bald gute
Verpflegung und Werte besitzt, wagt sich nach rechts in den Dschungel (von den Leoparden-
Maennern nicht lange beschiessen lassen - auf sie zulaufen). Im grossen Baum im Norden ist der
Wipfel und darunter die Hoehle der Guardians interessant. Die Wisps erzaehlen alles ueber das
Geschenk des Herzens und man fragt sie nach dem magischen Holz. Dann darf ein (!) Gem
mitgenommen werden. Oben im Wipfel legt man einen Schlauch mit Wasser auf das Holzplateau und
bekommt das Geschenk. Hier duerfen Sie ausserdem immer ruhig schlafen. Eine weitere frustige
Suche (wie nach dem Honigvogel) steht bevor. Die blaue Orchidee taucht irgendwann per Zufall
bei einem Dschungel-Stop auf. Achtung, sie ist leicht zu uebersehen (haengt als kleine blaue
Bluemchenkette links oben am Baum). Sie wird mit >>Fetch<< gepflueckt. Wer ansonsten Fallen
findet, entschaerft diese und befreit auch unbedingt das Aeffchen aus dem Kaefig. Die Orchidee
muss bei Nacht ins Wasser des Poll of Peace getaucht werden und wird dann ebenfalls auf das
Holzplateau im Wipfel des Grossen Baumes gelegt. Daraus entsteht das magische Holz, wovon
Kreesha zu Beginn geredet hat, was man ihr auch sofort bringt und worauf sie den Summon-Spruch
macht. Fuer den Apotheker sind Feder, Wasserschlauch, Geschenk und giftige Frucht. Spaeter darf
man dort auch die Dispel Potion abholen. Insgesamt benoetigt man mindestens zwei davon (sind
leider relativ teuer). Wer genug Geld hat, kauft sich gleich eine mehr, dann laesst sich das
Endspiel auf einem Alternativweg spielen. In Tarna sollte man bei Uebernachtungen im Rasthaus
auch auf einen Fremden achten, der einiges ueber die gescheiterte Friedensmission zu erzaehlen
hat. Genauso wie der entehrte Dieb Harami unbedingt nachts im leeren Basar getroffen werden
muss. Ihm ist etwas zu Essen anzubieten (er wird spaeter die letzte Rettung sein). Wenn man
jetzt wieder im Dorf der Simbani vorbeischaut, wird man bemerken, dass im Kaefig hinter dem
Haeuptlingszelt jemand gefangengenommen wurde. Nach ausgiebiger Befragung der Dorfbewohner
(Laibon, Waechter, Uhura) wird der Leoparden-Mensch in eine attraktive Neo-Jane verwandelt.
Noch ein bisschen fragen fuehrt zu der Ueberzeugung, sie heiraten zu muessen um den Brautpreis
zu besorgen. Der Laibon will einen feinen Speer, fuenf Zebrafelle und eine feine Robe (aus dem
Tarna-Basar). Dort sollte man gleich noch einen feinen Dolch und eine Perlenkette kaufen, sowie
bei Katta einen Holzleoparden abholen. Dafuer muss jetzt eine Menge Geld her; also heisst es
wieder Monster kloppen. Nebenbei wird der Gem der Guardians aus dem Giganto-Baum im Tempel der
Sekhmet abgeliefert. Bei der daraufhin ablaufenden Prophezeiung muessen nur die offensichtlich
falschen Antworten gemieden werden. Ansonsten ist es egal, welche Symbole man waehlt. Wer alles
beisammen hat, darf sich als frischer Braeutigam beim Laibon vorstellen und danach noch seinem
Herzblatt im Kaefig Geschenke machen (Holzleopard, Perlenkette, feiner Dolch). Da die Dame immer
noch nicht sehr gespraechig ist, wird zwischendurch noch ein wenig in der Savanne gezaubert.
Bald haelt man es nicht mehr aus und befreit die Holde aus dem Kaefig (Hand auf Gitter, genau
zielen), worauf diese sich prompt verduennisiert.

Der Schamane der Leoparden-Menschen
Nach den letzten Infos zur Lage in Sachen Daemonen und magisches Portal, die man sich von
Kreesha in Tarna holt, folgt man seiner Braut in den Dschungel. Wer beim Spazieren stockt und
ungewoehnliches hoert, bruellt zurueck (Mund-Icon auf die eigene Spielfigur klicken). Braut
Johari fragt man wiederholt aus und trifft sie solange, bis sie einem den >>Lightning Bolt
Spell<< beibringt und irgendwann erzaehlt man selbst vom Frieden. Schwupp, schon zeigt sie uns
das lange versteckte Dorf der Leoparden-Menschen. Vor dem Dorf darf endlich zweimal Hand an
Johari gelegt werden. Das fuehrt zunaechst zu einem Kuss, danach verschwinden die beiden
irgendwie vom Bildschirm und kehren erst zurueck, wenn es dunkel ist. Es folgt einer der
Hoehepunkte im Spiel mit dem Duell gegen den besessenen Leoparden-Schamanen, den man erreicht,
indem man im Dorf zuerst von Magie redet und dann zustimmt. Hier die Spruch-Reihenfolge:
Reversal, Summon, Calm, Open, Juggling Lights, Dazzle, Levitate. Dann entschaerft man noch den
Schamanen (Daemonen) mit einer Dispel Potion. Vor dem Besuch bei den Leoparden sollte man auf
jeden Fall genug Mana und einigermassen zu Essen dabei haben, sowie noch mal speichern. Nach dem
Duell laeuft vieles automatisch und es bleibt keine Zeit zum Kaufen und Geld verdienen. Jetzt
bringt man den Speer zum Laibon, die Trommel den Leoparden und uebersteht die Konferenz in
Tarna. Auf der Lost-City-Karte (rechts vom Dschungel) sucht man nach Manu dem Affen (den man
hoffentlich vorher aus dem Kaefig befreit hat). Ins Dorf der Affen folgt man Manu mit dem
Levitate-Spruch. Dann wird Manu ausgequetscht und mit eigenen Worten ueberzeugt mitzumachen. Es
geht auf zum Wasserfall. Rueberkommen funktioniert so: Erst Liane mit Hand anklicken. Dann Manu
ueber die Liane erzaehlen und danach um Kooperation bitten (2x Mund auf sich). Jetzt noch
schnell den Levitate-Spruch und Manu zieht uns rueber. Der Daemon auf der anderen Seite ist
schnell zersaegt und vor der Stadt hat Manu noch jede Menge zu erzaehlen. Also fix zur Stadt
laufen, den Fire Opal aus der Statue mit Fetch besorgen und in die Tuer einsetzen. Die Waechter
werden mit Calm besaenftigt und die Tuer mit Open entriegelt. Dahinter ist endlich Reeshaka,
aber leider ebenfalls besessen. Hier gibt es zwei Moeglichkeiten: entweder den Daemon besiegen
(wer viel Mana hat) oder eine Dispel Potion verabreichen. Den Kampf danach im Spiegelraum kann
man nicht gewinnen (am besten gar nichts tun), es kommt rechtzeitig Harami zu Hilfe. Es folgt
das zweite magische Gefecht der Sonderklasse - der Endkampf. Zuerst schnell ein Reversal und
wenn man brennt ebenso schnell ein Calm. Den Kampf mit dem Stone Warrior uebersteht man nur mit
ca. 250 Mana-Punkten. Es gilt fuer nach dem Kampf noch ein Quentchen Mana fuer die letzten
Sprueche zu behalten. Ist der Golem geplaettet, heisst es Summon und wenn der Demon Lord uns den
Stab entrissen hat Trigger. Dann bleibt nur noch, den Orb mit einem Force Bolt zu kippen.