Prisioner of Ice

 

von Tobias Roehrmann

U-Boot
Als erstes spricht man mit dem Kapitän. Dann benutzt man den Feuer-
löscher gegen den Brand. Nun geht man in die Schlafkojen und nimmt
die Axt und die Medaille. Mit der Medaille Hypnotisiert man Hamsun.
Unter einer Liege befinden sich auch noch Eissporen und eine
Schwimmweste. In der Schublade vom Kapitän findet man ein Codeheft,
ein Tonbandgerät und ein Schlüssel. Mit dem Tonbandgerät nimmt man
auf, was Hamsun sagt. Wenn man jetzt zur Kommandobrücke geht
erscheint der Prisoner. Man benutzt das Tonbandgerät mit sich selber
und weg ist der Prisoner. Nun geht man in den Maschinenraum und
spricht mit Stanley. Dann geht man wieder hoch und spricht mit
Driscoll. Nun geht man wieder runter in den Maschinenraum und benutzt
den Schalter an dem Kettenzug. Jetzt benutzt man das Funkgerät uns
spricht mit Stanley über den Kapitän. Dann geht man wieder zur
Kommandobrücke und benutzt das Codeheft mit dem Funkgerät. Dann geht
man zum Laderaum und benutzt die Eissporen. Nun benutzt man den
Schlüssel mit dem Kasten und bekommt eine Signalpistole. Dann benutzt
man die Axt mit dem Schaltkasten und löst das Rätsel. Die 3 farbigen
Linien müssen jeweils geschlossen sein. Dann geht man zum Torpedoraum
und benutzt das Rad (das an der herrausgesprengten Tür - mit dem
Engländer im Maschinenraum bekommt man es ab) mit dem Loch und pumpt
das Wasser ab. Dann spricht man mit Driscoll und geht erneut in den
Torpedoraum. Da nimmt man die Signalrakete, öffnet das Torpedoab-
schussrohr. Nun benutzt man das Funkgerät mit sich selber und steigt
in einen Torpedo.

Stützpunkt
Wenn Sears raus ist nimmt man die Zigaretten und die Identitätskarte.
Man öffnet die Schublade und nimmt den Zettel heraus, danach
verlaesst man den Raum. Jetzt nimmt man den Film vom Schreibtisch
und geht in den Funkraum. Man redet mit dem Funker und benutzt die
Identitätskarte mit dem Wasserkessel. Jetzt geht man in den Filmvor-
führungssaal und redet mit dem Typen dort. Dann gibt man ihm die
Zigaretten und den Film. Dann benutzt man den Zettel mit dem Buch
und schreibt sich die Nummer auf. Dann geht man in Sears Büro und
verschiebt das Bild hinter dem Schreibtisch. Dann gibt man die
Tresornummer ein und klaut alles was sich drin befindet. Dann benutzt
man den Stempel mit den Papieren und das Foto auch. Danach geht man
in den Keller und in den Abstellraum und nimmt die Dose aus dem Regal
mit. Dann geht man zum Arzt und sagt man habe etwas mit dem Magen.
Nun gibt man ihm die Dose und während er die Pillen holt, schnappt
man sich die Montageanleitung auf dem Tisch. Danach geht man zur
Waffenkammer und gibt die Montageanleitung dem Wachmann in der
Waffenkammer. In der Waffenkammer nimmt man den Feuerlöscher und die
Zigarette. Dann benutzt man die Zigarette mit dem Papierkorb und geht
schnell in die dunkle Ecke. Wenn alle weg sind löscht man den Papier-
korb mit dem Feuerlöscher und geht in den Karteiraum wo man sich die
Karteien anguckt.

U-Boot
Mann benutzt die Bolzen mit der Stange und öffnet die Truhe. Nun
benutzt man die beiden Eisenteile miteinander. Mit diesem Schlüssel
kann man den U-Bootturm aufschließen. Im U-Boot geht man zu den
Schlafkojen und durchsucht den Schrank wobei man Papiere findet. Dann
begegnet man einem Prisoner. Nun muß man zum Knopf gehen und den
Schlüssel mit dem Knopf benutzen. Jetzt muß man schnell raus!!!.

Stützpunkt
Wenn der Prisoner fest sitzt geht man zu dem Arzttisch wo man auch
einst die Montageanleitung gefunden hat und nimmt die Nadel. Nun geht
man in Sears Büro und benutzt die Nadel in der großen Karte. Ein
Geheimraum öffnet sich und man entnimmt die dort befindlichen Gegen-
stände. Nun kehrt man in den Krankenkeller zurück und benutzt das
gefundene Schriftstück mit Ryan. Nun kann man die Karteikarten
einsehen. Es folgt eine Zwischensequenz.

Argentinien
Im Eingangsbereich der Bibliothek unterhält man sich mit dem Pförtner
und betritt anschließend das Büro des Direktors. Es folgen Gespräche
und Zwischensequenzen. Danach geht man in den hinteren Bereich der
Eingangshalle und folgt damit ihr. Jetzt sammelt man alle Gegenstände
auf der ersten Ebene ein und benutzt ein Buch. Auf der 2. Ebene
ersetzt man die fehlende Sprosse der Leiter durch den Stock und geht
auf die 3. Ebene. Dort ordnet man die 3 Bücher in der Reihenfolge:
Sokrates - Shakespeare - Goethe an. Eine Treppe erscheint und man
kann hinaufgehen. Nun geht man ganz nach rechts und gelangt so auf
die 4. Ebene. Durch berühren einer der Säulen öffnet sich ein Geheim-
fach mit Schlüssel durch den man die Glastür öffnen kann. Man hüpft
auf die erste der 3 Säulen und von dort zur Letzten (Diskusscheibe).
Diese nimmt man an sich und der Spaß beginnt.

Nazis
Im Kerker sammelt man die Gegenstände vom Tisch auf und benutzt den
Löffel an der Wand (laßt Euch nicht erwischen!!!). Jetzt wartet man
bis alle anderen Gefangenen aus ihren Zellen entfernt werden. Man
bekommt Besuch von Dietrich und erhält einen Zettel den man ins
Waschbecken steckt. NUN AUFGEPASST!!! Man nimmt den Hocker und wartet
auf den Wachmann dem man den Hocker über den Schädel zieht. Nun nimmt
man den Schlüssel des Wachmanns und verschließt die Zellentür von
innen. Jetzt schiebt man den Tisch in die Mitte des Raumes, stellt
den Hocker oben drauf, steigt selbst ganz nach oben und schraubt das
Gitter mit dem Löffel ab. Nun kriecht man den Gang entlang, sieht
eine Zwischensequenz nach der man in einer Grotte landet. Dort
bewegt man den 2. Stein von links, es öffnet sich eine Geheimtür und
man findet 2 Steine. Weiter rechts über den Steck gelangt man an eine
Statue, dort wird der rote Stein in das linke und der blaue in das
rechte Auge gesetzt. Eine weitere Tür öffnet sich durch die man in
den Nächsten Raum gelangt. Hier geht man zur Lore, entnimmt ihr das
Brecheisen, hebelt danach den lavaumgebenden Stein heraus, taucht die
Brechstange in die Lava, benutzt das ganze dann am Rad der Lore,
schiebt die Lore an und rennt rechts raus. (!!! DAS GANZE MUSS SEHR
SEHR SCHNELL GEHEN !!!) Nun ist man in dem Raum mit der Zeitmaschine.
Dort benutzt man das Schriftstück wieder an sich selber, der Prisoner
erstarrt und man gelangt in das Jahr 2000 irgendwas.

2000 irgendwas
Hier sammelt man alle Gegenstände in dem Raum auf, setzt sich an den
rechten Computer und guckt sich das was folgt an. Danach schiebt man
die Batterie in den Schacht des Scanners nun aktiviert man den Scanner
durch Druck auf den linken Knopf und fügt die Inventarteile auf dem
Bildschirm zusammen. Mit der so erhaltenen neuen Waffe zerstört man
den Stein im linken Bildschirmrand, öffnet den dahinterliegenden
Schrank und entnimmt ihm den Stein und die Sonnenscheibe. Nun benutzt
man die Sonnenscheibe an Ryan und tritt in den Transporter. Zurück im
Schloß benutzt man das Schriftstück an Ryan (und Ruhr :-)) und der
Prisoner erstarrt wieder zur Salzsäule. Nun befiehlt man den anderen
durch den Transporter zu verschwinden. Nun steigt man selber in den
Transporter und siehe da, man ist in der Bibliothek. Was nun kommt
hat man ja schon gesehen !!! Sobald der Cursor wieder freigegeben
ist, nimmt man die Waffe und erschießt den Attentäter. Jetzt gelangt
man in eine Höhle, links zieht man am Ring der Statue. Ein Altar
kommt hoch und man benutzt den Stein am Altar. Die Symbole müssen
folgendermaßen angeordnet werden:
Eis - Feuer - Wasser - Luft
Prisoner - Dragon - Necromonicon - Cthulhu
Tatatata: Es erscheint das Necromonicon.
Mit der rechten Maustaste geht man nun auf das Necromonicon und legt
den Stein auf die Einbindung des Buches. Nun erhält man ein Schwert.
Die zwei blauen Gestalten die erscheinen tötet man mit dem Schwert.
Erst den Rechten, dann den Linken. Danach nimmt man das Buch an sich,
das Tor öffnet sich und man geht hindurch.

Finale
Man geht ins Boot, unterhält sich mit Sears, dabei fragt man erst
nach dem Parker Namen, dann nach den Alten. Jetzt säbelt man das
rechte Seil durch und Sears wird von einem Kronleuchter erschlagen.

Stonehedge
Hier währt man nur noch die drei Zaubersprueche mit dem Schwert ab
und wirft das Buch auf den mittleren Stein.
Nun kann man sich eins von zwei Enden betrachten