Populous 3 - The Beginning


Die ersten 10 Missionen

Allgemeine Tips:

Bauen Sie zu Beginn einer Mission das eigene Dorf aus und vergrößern Sie den Stamm. Bauen Sie zu diesem Zwecke 45 Hütten und bekehren Sie die Wilden in der Umgebung des Dorfes. Wenn der Stamm angewachsen ist, bauen Sie die eigene Verteidigung in Form der Ausbildungshütten und Türme
auf.

Zum Bau einer Hütte reichen 2 Arbeiter. Diese bauen die Hütte schnell genug auf; wenn die Hütte fertig ist, ist noch ein Platz frei, damit sich die Bevölkerung vermehren kann.

Türme erhöhen die Reichweite der eigenen Einheiten (Feuermagier, Priester und Schamanin) enorm. Errichten Sie deshalb immer an wichtigen Stellen Wachtürme, um den Reichweitenvorteil auszunutzen. Besonders die Schamanin profitiert davon in erheblichem Maße. Um diese Türme zu
schützen, können Krieger in deren Nähe patrouillieren.

Um sich gegen die Invasion feindlicher Boote zu wehren, bauen Sie entlang der Küste eine Kette von Wachtürmen, die Sie mit Feuerkriegern besetzen.

Achten Sie auf den Rauch, der aus einer Hütte steigt: Ist die Rauchfahne konstant, so ist die Hütte voll besetzt.

Oft einhalten Steinköpfe und Gruften zum Sieg benötigte Sprüche und Gebäude. Besuchen Sie diese Orte deshalb so früh wie möglich mit Arbeitern oder der Schamanin.

Achten Sie bei den Steinköpfen darauf, daß Sie immer genug Leute zum Beten dorthin schicken (Rechtsklick auf deren Kopf).

Lassen Sie ihre Krieger und Feuerkrieger immer von Priester begleiten. Dadurch werden sie vor der Bekehrung durch gegnerische Priester geschützt und ihre Priester können gleichzeitig versuchen, gegnerische Krieger zu bekehren. Priester können auch unsichtbare Krieger bekehren, sobald
diese in Reichweite gekommen sind.

Schicken Sie ihre Schamanin grundsätzlich bei jedem wichtigen Angriff mit. Das erste Ziel für sie ist die gegnerische Schamanin, danach unterstützt sie mit ihren Zaubersprüchen die eigenen Krieger. Sollte die gegnerische Schamanin sich jedoch, wie in einigen Missionen, in schwer
bewachten Türmen verschanzen, zerstören Sie zuerst die Ausbildungshütten.

Geben Sie ihrer Schamanin immer eine Leibwache aus vier Kriegern mit. So ist sie vor Angriffen geschützt. Heben Sie sich aber trotzdem mindestens einen »Insektenplage«-Spruch auf, damit Sie die Schamanin notfalls aus einer Notlage retten können.

Beschützen Sie Ihre Schamanin. Ohne ihre magischen Kräfte sind Sie verloren.

Gebäude zerstören Sie am effektivsten, indem Sie die Bewohner mit dem »Insektenplage«-Spruch vertreiben und dann das Gebäude mit ihren Kämpfern stürmen.

Um eine Mission zu beenden, müssen Sie nicht unbedingt alle Gebäude des Gegners zerstören. Es reicht aus, alle Angehörigen eines Stammes zu vernichten, da dann die Schamanin nicht wieder aufstehen kann.

Sind ihre Hütten auf der höchsten Ausbaustufe angelangt schicken Sie aus diesen Hütten ruhig 3 Arbeiter zur Ausbildung in die Krieger-, Feuerkrieger oder Priesterhütten. Sind sie fertig ausgebildet, schicken Sie sie wieder zurück in die Hütten. So weiß der Gegner nicht, wieviele Krieger ihr Dorf verteidigen und Sie haben für einen Großangriff immer eine Reserve.

Achten Sie immer auf ihre Spruchverwaltung. Deaktivieren Sie Sprüche, die Sie nicht mehr benötigen oder die schon voll aufgeladen sind. So laden sich die anderen Sprüche erheblich schneller auf. Vor Angriffen aktivieren Sie aber auf jeden Fall den »Blittz«-Spruch, auch wenn er voll aufgeladen ist. Dauert der Angriff nämlich länger, wird der oft benötigte Spruch wieder aufgeladen.

Missionslösungen

Mission 1
Falls nicht ausdrücklich ein anderes Missionsziel erwähnt ist, besteht Ihre Aufgabe immer darin, den gegnerischen Stamm zu besiegen. Schicken Sie sofort 2 Arbeiter zu dem Steinkopf auf der eigenen Insel, die den »Brücken«-Spruch erbeten (zweimal genügt). In der Zwischenzeit bauen die
übrigen Leute ein bis zwei Hütten. Mit dem »Brücken«-Spruch gelangt die Schamanin mit ein paar Arbeitern auf die Gruft-Insel. Nachdem die Schamanin die Wache erledigt hat, betet
sie an der Gruft, ihre Begleiter an dem Steinkopf. Jetzt baut man die Kaserne. Bilden Sie dort 10 Krieger aus. Anschließend erfolgt der An griff auf die Dakini Insel (wieder mit dem »Brücken«-Spruch). Die Schamanin tötet den gegnerischen Schamanen, die Krieger erledigen den Rest.

Mission 2
Während die Arbeiter daran gehen, daß Dorf auszubauen, geht die Schamanin zum Totem-Pfahl, um den Weg zu dem Steinkopf frei zu machen. Dort beten dann 2 Arbeiter, worauf die Schamanin den »Wirbelsturm«-Spruch erhält. Sind ca. 5 Krieger ausgebildet, beginnen Sie mit dem Angriff auf
die Matak.Erstes Ziel ist der Wachturm, den Sie mit einem »Wirbelsturm« zerstören. Jetzt betet die Schamanin an der Gruft und wird dabei von den Kriegern bewacht. Sobald Sie den »Schwarm«-Spruch besitzen, geht der Angriff weiter. Nächstes Ziel für den »Wirbelsturm« ist die Kriegerhütte, damit der Gegner keine Krieger mehr ausbilden kann. Danach holen Sie aus dem eigenen Dorf Verstärkung herbei und beginnen den Angriff auf den Turm der Schamanin. Heben Sie sich hierfür einen »Wirbelsturm«-Spruch auf, dann ist auch das kein Problem.

Mission 3
Die Schamanin macht sich sofort auf den Weg zu dem Totempfahl. Dieser gibt den Weg zur Gruft frei, zu der Sie sofort die Schamanin schicken. So bekommen Sie die Priesterhütte, die Sie errichten, nachdem der Rest des Dorfes aufgebaut wurde (5- 6 Hütten und die Kriegerhütte). Ist sie fertig, bilden Sie ca. 10 Krieger und 4 Priester aus. Zusammen mit der Schamanin rücken Sie auf das Dorf des Gegners vor, das nur schwach verteidigt ist, da die Chumari keine Krieger haben. Bei dem Angriff schalten Sie neben der Schamanin sofort die Priester aus, damit die eigenen Priester möglichst viele Arbeiter des Gegners bekehren. Das endgültige Erreichen des Missionszieles sollte Ihnen nun keine Schwierigkeiten mehr bereiten.

Mission 4
Eine gute Verteidigung ist in dieser Mission wichtig, da der Gegner oft angreift. Sie beginnen die Mission allerdings damit, die Schamanin zur Gruft in der Nähe des Startpunktes zu schicken. Sie erhalten den Wachturm. Da der Platz am Startpunkt zu klein ist, bauen Sie einen Turm an eine günstige Stelle (viel Platz und gute Sicht). Um diesen Turm bauen Sie das Dorf und die Verteidigung.Als nächstes geht die Schamanin zu dem Steinkopf und holt den »Bekehren«Spruch, den Sie auf die zahlreichen Wilden anwenden und so den Stamm vergrößern. Steht die Verteidigung (Krieger- und Priesterhütte und zwei Türme), schicken Sie die Schamanin zu der Gruft. Sobald sie den »Blitz«-Spruch hat, kann der Angriff auf das gegnerische Dorf beginnen.Mit 10 Kriegern und ca. 4 Priestern beschäftigen Sie die Krieger des Gegners solange, bis die Schamanin das Dorf
zerlegt hat. Klappt das nicht auf Anhieb, bauen ein paar Arbeiter in Nähe des Dorfes der Chumara einen Turm, von dem die Schamanin ihr Zerstörungswerk ungestört fortsetzten kann.

Mission 5
Dies ist die erste Mission, in der es nicht um die Vernichtung des anderen Stammes geht. Ihr Ziel ist es, innerhalb von 15 Minuten den Todesengel zu erreichen.Die Schamanin wird von 4 Kriegern begleitet, mit denen sie sofort zu dem Totempfahl geht. Dieser aktiviert eine Landbrücke zur Insel mit den Kriegerund Priesterhütten. Jetzt geht ein Krieger zu dem Steinkopf auf der Insel mit den Hütten, ein weiterer Krieger zu dem anderen. Dadurch bekommt die Schamanin den »Bekehren«- und den »Brücken«-Spruch. So ausgerüstet geht sie zu dem Turm auf der Startinsel und stellt eine Landverbindung mit der Insel derWilden her. Diese bekehrt sie und geht mit ihnen zu den Ausbildungshütten. Ignorieren Sie den Totempfahl auf der Insel. Sie bekommen dort nur ein Boot, dieses benötigen Sie aber nicht. Sind die Wilden ausgebildet (3 Priester, der
Rest Krieger) sollte mit dem letzten Totempfahl die Landbrücke zu Insel der Roten aktiviert werden. Auf dem Weg zum Todesengel vertreibt die Schamanin einfach alle Gegner,
indem sie einen »Schwarm« auf sie beschwört. Der von Ihnen geschaffene Sumpf funktioniert hervorragend als Verteidigungsbarriere.

Mission 6
Bei dieser Mission greifen erstmals Bei dieser Mission greifen erstmals zwei Gegner gleichzeitig an. Bauen Sie deshalb die Verteidigung des Dorfes so schnell wie möglich auf. Währenddessen vergrößert die Schamanin den Stamm, indem sie die zahlreichen Wilden bekehrt. Außerdem sollten Sie sich den »Sumpf«-Spruch holen, der in dem Steinkopf neben der Siedlung steckt.Ist die Verteidigung stark genug, starten Sie die erste Offensive. Ziel ist der Steinkopf im Osten (vor dem Lager der Matak), der den »Hypnose«-Spruch enthält. Auf dem Rückweg »versumpfen«Sie den Übergang, so daß die grünen Angriffe erst einmal gestoppt sind. Im Lager angekommen, steigen Sie mit der Schamanin auf die Hügelkette, um den gelben Krieger, der vor dem Totempfahl Wache hält, zu »hypnotisieren«. Nun ist er kurze Zeit auf unserer Seite, was aber ausreicht, um den Pfahl zu aktivieren. Dies hat zur Folge, daß sich eine Landbrücke zwischen dem Matak- und dem Chamara-Dorf erhebt. Jetzt wartten Sie, bis sich die beiden Stämme gegenseitig bekämpfen und zerstören dann ein Dorf nach dem anderen.

Mission 7
Zwei Dinge sind in dieser Mission wichtig für den Erfolg: Erstens muß der Aufbau des Dorfes sehr schnell gehen, da die Chumara oft angreifen und zweitens sollten Priester und Krieger im Verhältnis 1:1 ausgebildet werden, denn die Gelben haben denn »Unsichtbarkeits«-Spruch. Haben Sie aber genug Priester, so erkennen die- se die Gegner trotzdem und bekehren sie Ansonsten ist es hier wie in den anderen Mission auch. Steht die Verteidigung, stellen Sie einen 20 Mann großen Angriffstrupp zusammen (10 Priester, 10 Krieger). Den schicken Sie zusammen mit der Schamanin zu dem Steinkopf (»Brücken«- Spruch nicht vergessen gm) und dann zu der Gruft. Jetzt wird entweder, wenn die eigeneTruppe noch stark genug ist, das Dorf gleich verwüstet oder die Schamanin zieht sich zurück und zermürbt die Chumari mit unsichtbaren Kriegern und Priestern.

Mission 8
Die Dakini haben in dieser Mission zum ersten Mal Feuerkrieger. Der Gegner greift zwar oft an, aber meistens nur mit diesen Feuerkriegern, die einer kombinierten Priester/Krieger-Streitmacht nicht lange standhalten. Die Verteidigung des Dorfes ist daher kein größeres Problem. Es reicht aus, zwei Türme am Taleingang zu bauen und diese von ein paar Kriegern und Priestern bewachen zu lassen. So geschützt, besucht eine größer Gruppe aus Kriegern, Priestern und der Schamanin die zwei Steinköpfe. Mit den neuen Sprüchen ausgerüstet, geht der Stamm in die Offensive: Ein
Spähtrupp mit der Schamanin und einer größeren Zahl Krieger und Priester dringt zu der Gruft vor und erhält dort die Feuerkrieger-Hütte, zurück im Lager werden sofort Feuerkrieger ausgebildet. Zusam men mit einer großen Anzahl von Feuerkriegern und den »Wirbelsturm«- Sprüchen, die Sie
sich für diesen Angriff aufheben, ist es nicht schwer, das Dorf der Dakini dem Erdboden gleichzumachen.

Mission 9
Sie dürfen das Dorf nicht um den Kreis herum errichten, da es dort zu anfällig für An- griffe ist. Bauen Sie es auf der anderen Seite des Hügels, was auch den Vorteil hat, das es dort genug Holz gibt. Die ersten Angriffe der Gelben müssen Sie unbedingt abwehren, danach können Sie zu den zwei 5teinköpfen im Süden gehen. Jetzt schaffen Sie im Norden einen Übergang (mit dem »Brücken«-Spruch) zum Gegner und greifen dann mit ca. 20 Leuten (Krieger, Priester und Feuermagier gemischt) das Dorf der Chumara, das vom Übergang aus im Süden liegt, an. Benutzen Sie ihre
KriegenalsAblenkung. Die Hauptsache ist, daß die Schamanin die Gruft erreicht. Dort bekommen Sie das Bootshaus. Haben Sie das erste Boot gebaut, fahren Sie mit der Schamanin und fünf Arbeitern zu der kleinen Insel mit den Wilden, die im Nordosten liegt. An dem Steinkopf bekommen Sie einen »Erdbeben«-Spruch. Nun bilden Sie soviel Krieger, Priester und Feuermagier aus, daß Sie auf einen Angriffstrupp von 40 Leuten kommen. Mit denen stürmen Sie das Dorf der Chumara und sprechen an einer günstigen Stelle (dicht bebaut) das »Erdbeben«. Danach können Sie den Rest des Dorfes mit den »Wirbelsturm«-Sprüchen und Ihren Kriegern verwüsten.

Mission 10
Ihr Dorf versinkt sofort im Meer. Retten Sie die Schamanin und vier Priester auf das Boot. Fahren Sie zu der Insel mit dem Totempfahl. Beten Sie ihn an, worauf sich ei- ne Insel aus dem Meer erhebt (ab jetzt haben Sie 7 1/2 Minuten Zeit). Dort können Sie Wilde bekehren, die die Kriegerhütte, die Feuerkriegerhüttte und das Bootshaus reparieren. Danach bilden Sie soviel Krieger und Feuerkrieger aus, wie Sie können und bauen noch die benötigte Anzahl Boote, Mit den Booten geht es zurück zur Insel der Grünen. Dort gelandet, dürften Sie eigentlich, dank der Priester, keine Probleme haben. Gehen Sie mit zwei Leuten zu dem Totempfahl und schon versinkt das Dorf der Matak in den Fluten.

Sie haben sich 10 Missionen lang als erfolgreicher Gott bewiesen. Seien Sie gespannt auf die Lösung für die restlichen denn: die Hälfte der Welten haben Sie erobert, doch es liegt noch ein weiter Weg vor Ihnen!