Pool of Radiance 2 – Ruins of Myth Drannor – Teil 1

 

Version 1.2

Geschrieben von Holger Franke HolFranke@on line.de

Willkommen in Myth Drannor, Ihr Helden

Wenn Ihr allerdings ein Spiel sucht, das interessant und fair ist, dann solltet Ihr dieses Spiel gar nicht erst anfassen oder sofort zurückbringen. Alternativ tut‘s auch die Mülltonne. Zur Fairness steht weiter unten was; interessant ist es weiß Gott nicht. Alle Dungeons sehen gleich aus – der einzige Lichtblick ist die Außenwelt, die Ihr aber geraume Zeit nicht mehr zu sehen bekommt, sofern Ihr etwas tiefer in die ersten Hallen eingedrungen seid. Eine richtige Story gibt’s auch nicht, nur einzelne – ziemlich verschwommene – Aufgaben. Zudem existieren nur zwei Aktionsmöglichkeiten: Monster klatschen oder Rumlatschen. Letzteres nimmt den Hauptteil Eurer Zeit in Anspruch, wer daran Gefallen findet, ist hier genau richtig. Erbsen zählen ist da allerdings aufregender. Und der Schwierigkeitsgrad ist enorm hoch. Von den vielen Bugs ganz zu schweigen...

Sei’s drum, ich hatte mir das Teil nun mal gekauft und wollte es daher auch zu Ende bringen. Vielleicht wollt Ihr das ja auch, also stehen wir das zusammen durch...

Zum Spiel

Wie schon bemerkt, besteht das Spiel eigentlich ausschließlich aus Kämpfen und unsäglicher Rumrennerei. Daneben sind noch ein paar Aufgaben zu erledigen, die man irgendwo bekommt oder auch nicht. Ihr könnt viele Quests erledigen, ohne daß es Euch jemand gesagt hat, einfach weil Ihr drüber gestolpert seid. Dafür verschwinden einige Aufträge nicht aus dem Buch, selbst wenn Ihr sie erledigt habt. Das schlimmste sind aber die ständigen Abstürze. Selbst mit Patch 1.3 hat sich nichts geändert. Am Anfang ist es noch nicht so schlimm; wenn Ihr aber erst mal die Katakomben betreten habt, ist Speichern alle fünf Meter angesagt. Außerdem habt Ihr sowieso nur Dummköpfe in Eurer Gefolgschaft – die laufen Wege, da spaltet es einem das Hirn. Dadurch kommt Ihr natürlich in ausweglose Situationen. Es kann vorkommen, daß sie z.B. in einer Tür dermaßen ineinander verkeilen, daß sie nie wieder wegkommen. Und die Formation: Vergeßt den Button, die Jungs und Mädels wimmeln dermaßen durcheinander, so daß in Erstfall immer da Magier vorn steht, wirklich. Daraus folgt, daß ständig jemand an Ecken oder einfach so hängenbleibt, daß es keinen Ausweg mehr gibt.

Da das ein Rollenspiel sein soll, bekommt man bekanntlich Erfahrungspunkte. Allerdings werden Euch nur für die Erfüllung diffuser Aufgaben bemerkenswerte Punkte gewährt, für das Töten von Monstern gibt’s kaum was. Das erste Level bekommt Ihr schnell, für’s zweite müßt Ihr aber schon etliche Monster killen... so um die 500... Ein Beispiel: Ich hatte die drei Erdenwind-Kanäle besucht, nachdem ich den Brunnen gereinigt hatte. Dafür gab‘s fast für jeden fast zwei Level. Ohne diese edle Tat hatte ich mich mal durch die Tiefen Gänge und die Steinhallen gewurstelt, Unmengen an Monstern gekillt und zig-mal gestorben. Und was gabs? Nichts. Nur mein Schurke hat einen Level gekriegt, und das auch nicht wegen der Kämpfe.

Und wer D&D kennt: Laut Aussagen von UBI-Soft ist die 3.Edition während der Progammier-Phase erschienen, so daß nicht mehr alle Regeln implementiert werden konnten. Auf Deutsch gesagt: Das ganze Spielsystem ist ein Mischmasch aus allen möglichen Regeln. Wer D&D nicht kennt, begreift sowieso nichts, weil nirgends genaue Erläuterungen stehen.

Zum Kampf

Was soll ich eigentlich dazu sagen? Selbst Wizardry ist da gnädiger zu den Spielern. So einen Betrug habe ich in einem Spiel noch nie erlebt. Folgende Punkte sind mir (und vielen anderen) ziemlich sauer aufgestoßen:

Zur Charaktererstellung

Zunächst werdet Ihr bemerken, daß hier nichts ausgewürfelt wird. Die verfügbaren Punkte sind festgelegt. Und als nächstes werdet Ihr feststellen, daß die vorgefertigten Charaktere viel mehr Punkte besitzen als Eure selbsterstellten Helden. Trotzdem lohnt es sich, ein paar eigene Helden zu basteln.

Ich bin immer gut damit gefahren, einen Zwerg mit max. ST und KO und mittlerer GE als Krieger mitzunehmen, um ihm später ein paar Level als Barbar zu gönnen. Dies eliminiert seine Langsamkeit. Außerdem hatte ich mir einen weiteren Kämpfer (Rasse wahlweise) zugelegt, der zum nächstmöglichen Zeitpunkt zum Schurken umgeschult wurde. Mehr als einen Schurken Lvl4-5 braucht Ihr sowieso nicht.

Der Rest ist Ansichtssache; auf jeden Fall muß aber ein Kleriker mit, da mindestens die Hälfte aller Monster aus Untoten besteht. Außerdem kann er fast so gut kämpfen wie ein Paladin, und seine Heilkräfte (nicht zu vergessen die Benutzung verschiedener Gegenstände) sind nicht zu verachten. Ohne den wird’s schwer – glaubt mir, ich hab‘s mit und ohne probiert,

Den letzten könnt Ihr Euch aussuchen, wie es Euch paßt; mit einem Paladin liegt Ihr aber nicht verkehrt.

Also ich hatte den vorgefertigten Paladin Corran D’Arsey und ebenso die Klerikerin Skylar sowie Gimli den Zwergenkrieger und Fingina die Kämpferin. Mit denen bin ganz gut gefahren, obwohl es natürlich auch noch viele andere Kombinationen gibt. Außerdem hatte ich mich für Multiclassing entschieden, weil es spätestens in den Katakomben doch reichlich an Erfahrungspunkten gibt und man eben nicht alles haben kann. Zwar werden nicht alle in jeder Profession bis ins höchste Level steigen, aber die Kombination macht‘s, da sich Klassenkombinationen nicht mehr aufheben, sondern ergänzen.

Meine Truppe und warum:

- Corran : Paladin, Mönch

Der Paladin hat eine ganze Reihe außergewöhnlicher Fähigkeiten, genauso wie der Mönch. Vor allem sind beide extrem schnell und können ordentlich zuschlagen. Und beide sind gegen verschiedene Arten von Magie immun. Der Hauptgrund ist aber, daß beide rechtschaffen gut sein müssen, also bietet es sich an. Ihm gebührt immer die beste Waffe – z.B. der Todesspieß. Damit steht niemand mehr auf.

- Skylar : Kleriker, Kämpfer

Deine Lebensversicherung in den ersten Dungeons. Wenn die Zombies reihenweise umfallen oder wenigstens betäubt sind, wißt Ihr warum. Später eher ein Hindernis, aber mit ordentlicher Ausrüstung und Ausbildung wird’s dann schon. In den Katakomben läuft sie zur Hochform auf und räumt er schon auf, bevor Gefahr entsteht. Mit einer guten Waffe kann sie auch prima umgehen, nur ist sie ein wenig schwächlich. Das kann man aber mit einigen Gegenständen beheben.

- Gimli : Kämpfer, Barbar

Ein Schläger, wie er im Buche steht. Gönnt Ihm wenigstens als Stufe im Barbar, und er rennt fast wie der Paladin (aber nur fast). Drückt ihm die zweitbeste Waffe in die Hand – und da bleibt kein Stein mehr auf dem anderen. Wortwörtlich. Denkt an die Statuen.

- Fingina : Kämpfer, Schurke

Da gibt’s nicht viel zu sagen – immer schön GE und IN aufbauen. Ich hatte ihn ja als Kämpfer ausgebildet (also viel ST und KO), so daß der Rest fast von alleine kommt. Außerdem kriegt er dermaßen viel Erfahrungspunkte, daß Euch um Ihn nicht bange sein muß. Inzwischen ist er besser als mein Zwerg (höhere RK, bessere Angriffe usw.).

Später kamen dazu:

- Jarial : Hexenmeister, Kämpfer

Da es der einzige Hexenmeister war, den ich bekommen konnte, habe ich ihn bis zum Ende mitgenommen. Auch er hatte später wenigstens 3 Level als Kämpfer bekommen, weil er mindestens dreiviertel der Zeit von Monstern umringt war und sich wenigstens verteidigen sollte.

-Emmeric : Kämpfer

Für den Anfang ganz gut, aber Egal was du auch tust, der kriegt immer die Hucke voll. Mein Rat: Gegen Faeril austauschen. Schnell.

- Faeril : Kleriker, Kämpfer

Einen besseren Mitstreiter gibt’s im gesamten Spiel nicht. Wenn du sie triffst – falsch - wenn du sie anheuern kannst, ist sie Euch allemal ein paar Levels voraus (glaube Lvl14). Mit einer guten Waffe und einer guten Rüstung kann sie überall bestehen. Und habt Ihr schon mal ihren Flammenschlag gesehen? Da brutzeln die Elfen nur so dahin.

 

Stillwater

Im folgenden sind die Wege beschrieben, die Ihr gehen werdet. Ihr müßt natürlich nicht die Reihenfolge einhalten. Wird Euch ein Kampf zu schwer, kommt später wieder. Außerdem habe ich wichtige Gegenstände wie Schlüssel rot gekennzeichnet, besondere Sachen wie magische Waffen blau. Alle Kämpfe zu schildern ist sinnlos, daher bin ich nur am Anfang darauf eingegangen, später erwähne ich nur noch die besonderen.

 

Nachdem Ihr den ersten Kampf gewonnen habt, geht weiter nach Osten, denn mit der Felsnadel könnt Ihr im Moment nichts anstellen. Ihr werdet an einem Turm drei Zombies begegnen, die aber auch kein großes Hindernis darstellen sollten. Drinnen befindet sich ein Heilbrunnen sowie eine Kiste. Der Hartholzschlüssel dazu liegt draußen in einem Faß. Direkt daneben hört Ihr Hilferufe. Vernichtet die beiden Untoten und Ihr habt den Händler Nottle gerettet, der nicht nur mit Euch handelt (allerdings hat er nichts Besonderes), sondern Euch auch das Wort des Klopfens verrät.

Direkt südlich davon seht Ihr einen verfallenen Turm mit einer Kiste. Wenn Ihr diese öffnet, erscheinen zwei Skelette. Dafür findet Ihr ein Amulett und einen Schutzring. Östlich des Händlers hausen ein paar Orks, die Ihr töten, plündern und die Wand einschlagen könnt. Zwei Orks später findet Ihr in einer Truhe einen Langbogen samt Pfeilen.

Kehrt nun zum Startpunkt zurück und überquert die Brücke im Süden. Die zwei Orks sollten Euch nicht daran hindern. Am Felsen bemerkt Ihr ein Loch, hier enden später verschiedene Gänge. Außerdem ist hier eine Art Baumhaus mit einer Glyphe davor, wo sich das Wort des Klopfens automatisch spricht. Ihr gelangt zu Beriand und Faeril. Redet mit ihnen und lest das Buch, was Euch das Wort der Mystra und einen neuen Level einbringt. Quetscht Beriand noch ordentlich aus und geht zurück zur Orkbehausung. Geht weiter nach Westen bis zum Höhleneingang. Die beiden Orks auf der kaputten Mauer sowie die zwei direkt am Eingang sollten Euch nicht schrecken. Letztere hinterlassen einen wichtigen blauen Stein. Hebt ihn auf und betretet die Höhle.

Die Haupthallen

Nachdem Ihr die ersten Orks beseitigt habt, durchsucht den Raum, um die Schlüssel der Lebenden und der Toten zu finden. Diese öffnen die beiden Türen. Geht zunächst durch die östliche und „tötet“ ein paar Untote. Anschließend habt ihr die Wahl, nach Osten weiterzugehen oder nach Nordosten der Hauptstraße zu folgen. Tut letzteres, bis Ihr einen Wegweiser erreicht, und wendet euch in südliche Richtung. Ihr gelangt auf den Turgild-Platz mit vier Brunnen und ebenso vielen Orks. Tötet sie und betretet die Kammer im Osten. Dort sitzt der Hexenmeister Jarial in einem Stein gefangen. Laßt einen eurer Leute, der einen magischen Ring trägt, gegen den Steil schlagen (die Stelle ist schwer zu finden) und der Magier schließt sich euch an. An einem der Brunnen erteilt euch ein Geist einen Auftrag und verrät euch das Wort des Widerhalls. Säubert noch die südliche Kammer von Orks und begebt euch zum Eingang zurück, wo ihr nun den Weg nach Osten und dann nach Süden nehmt.

Ihr gelangt an einen kreisförmigen Raum, dessen Eingänge vereist sind. Dies ist der Rhonglyn-Raum, den ihr aber noch nicht benutzen könnt. Die vereisten Türen müßt Ihr aber einschlagen. Wendet euch stattdessen dem Gebäude im Westen zu, dem „Axtgriff“. Dort erschlagt ihr einen Ork und in der Halle nördlich ein noch paar mehr. In dieser Halle befindet sich ein Brunnen der Genesung, der die meisten Eurer entzogenen Attribute wiederherstellt, aber immer nur zweimal pro Tag. Wahrscheinlich werdet Ihr ihn gleich brauchen, denn an der Westwand ist eine Geheimtür, hinter der ein Schatten und ein Zombie lauern. Körperlose Wesen wie Schatten oder Alben entziehen Euch bei einem Treffer Stärke, Konstitution oder sogar Levels. Außerdem wirken gegen sie nur magische Waffen; und auch da besteht eine 50%ige Chance des Fehlschlags (siehe oben).

Habt ihr die Monster getötet, könnt Ihr einige magische Tränke aus den großen Fässern abfüllen. Weiterhin stehen hier 6 Fässer, mit ‚1‘ bis ‚6‘ beschriftet. Diese verleihen Euch dauerhaft jeweils einen Punkt in den entsprechenden Attributen (also von Stärke bis Charisma). Allerdings kann man sie nur einmal benutzen. Hebt auch den Schmiedeeisernen Schlüssel auf, der eine Truhe in der Halle davor öffnet. Beim Verlassen des Gebäudes solltet ihr auch noch das Faß im Südbereich aufsuchen (Konstitution). Südwestlich erwartet euch bei den toten Orks ein weiterer Schatten, dort braucht Ihr aber nicht hin, weil es da nichts Besonderes gibt.

Bevor ihr weitergeht, solltet Ihr Euch erst noch eine bessere Waffe besorgen. Begebt Euch deshalb zum Eingang zurück und nehmt die nördliche Tür. Kämpft Euch nach Nordwesten durch, bis Ihr zu einem Raum „schlafender“ Skelette kommt. Tötet sie und geht vorsichtig nach Osten weiter. Ihr erblickt einen kleinen Raum mit Orks. Versucht sie herauszulocken, weil sich ansonsten noch ein Todesalb in den Kampf einmischt. Töten müßt Ihr aber sowieso alle. Der Alb hinterläßt in seiner Truhe einen Schlüssel zur alten Zwergentruhe sowie andere Gegenstände.

Geht nun wieder zurück zum Eingang und dann die Straße entlang bis zum Wegweiser. Im Norden sind zwei Türen zu sehen. Öffnet eine davon und tötet die Orks dahinter. Verlaßt die Räume nach Norden und haltet Euch westlich. Dort sind zwei kleine Zimmer, ebenfalls von Orks bewacht. Am Ende des einen ist eine weitere Geheimtür, die Euch in einen schmalen Gang mit noch einer Geheimtür führt. Erschlagt am Ende den unfreundlichen Bewacher und Ihr findet im Sarg zwei Zwergen-Zeremoniendolche sowie in der Truhe (für den Ihr den Schlüssel zur alten Zwergentruhe benötigt) den Zwergen-Streithammer des Todes und einen Blaßblauen Schlüssel .

Verlaßt den Gang und das Zimmer. Wenn ihr Euch nach Norden aufmacht, hört Ihr zweimal eine Stimme. Danach trefft Ihr auf den Orkhäuptling Zud und seine beiden Magier. Die können ziemlich hart zuschlagen bzw. zaubern. Sind die noch zu stark für Euch, kommt später wieder. Es ist aber durchaus ohne Verluste zu schaffen. Ihr erbeutet einen Primitiven Metallschlüssel. Geht nun nach Nordosten und sucht eine Geheimtür. Dahinter erschlagt Ihr die beiden Orkanführer und findet Morathil, den Stab, den Beriand suchte. Wenn Ihr ihn zurückbringt, kann er damit Tote wiederbeleben. Außerdem liegen hier noch Handschuhe der Geschicklichkeit. Etwas weiter nach Osten und dann nach Norden befindet sich das Haus von Onglore und Inglore, ihres Zeichens untot. Der Eisenschlüssel für die Tür liegt gleich nebenan. Ihr findet Onglores Amulett des Krieges.

Kehrt nun wieder zum Rhonglyn-Raum zurück und folgt dem Weg nach Südosten. Hinter der ersten Tür rechts steht ihr Eurem ersten zernarbten Magier gegenüber, von denen Beriand sprach. Tötet ihn und nehmt seine Schätze. Im südlichen Raum ist eine Geheimtür, die zu dem Bereich mit dem Turgild-Platz zurückführt. Gehe aber zunächst den Weg weiter und durch die Tür linkerhand. Dort wartet eine größere Anzahl Untoter auf ihr Ableben. Im Raum im Norden sind 3 Skelettlords, die ganz schön austeilen können. Ihr erbeutest dafür einen Schwarzen Knochenschlüssel, der die Geheimtür im Westen der Halle öffnet. Dahinter führen zwei Treppen nach unten: In dem einen Raum findet Ihr die Winterklinge und den Blutmondschlüssel, im anderen je einen Todesalb, Skelett, Zombie. Nach gewonnenem Kampf könnt ihr dem Sarg Kluusas Blutsteinamulett entnehmen.

Setzt Euren Weg nach Süden fort, bis ihr zu einem kalten Raum mit einem großen Faß mit Zaubertränken kommt (Schild des Glaubens). Ein Stück weiter findet ihr drei gefrorene Brunnen, die ihr zerstören müsst. Die beiden ersten geben aber einen Kältekegel von sich, also passt auf. Sind alle drei Brunnen zerstört, hört die Kälte auf und Ihr könnt die Tür nebenan öffnen. Dahinter verbirgt sich ein Schatten und ein paar Sachen.

Weiter im Süden trefft ihr einen Ormyrr namens Geb. Man kann ihn zwar besiegen, aber redet lieber mit ihm. Er erzählt Euch eine Geschichte und schenkt Euch einen Zauberstab. Im Rundraum nördlich davon sind einige Orks, die aber abhauen. Weiter südöstlich ist eine Geheimtür, hinter der ein Wegweiser steht. Klettert die Treppe nebenan hinunter ins Gefängnis und holt Euch das Schwert des Schurkens aus der Truhe. Sucht nun den Schlüsselmeister (in Wirklichkeit ein Schreckgespenst), der Dymos treue Handschuhe hinterlässt. Klettert wieder hoch und geht geradeaus nach Nordosten – und ihr gelangt an einen geheimen Ausgang, direkt neben Beriands Haus. Davon gibt es übrigens noch mehr.

Geht weiter bis zum Zwergenplatz, wo ihr in der Mitte eine Vision erhaltet. Südöstlich ist ein Raum mit drei spitzen Säulen und zwei Särgen. Berührt die Spitzen nacheinander und bekämpft die Zombies und den Alb. Dadurch öffnet sich eine Geheimtür und gibt den Weg zur nächsten Tür frei, für die Ihr allerdings einen alten rostigen Eisenschlüssel benötigt. Sucht stattdessen den Raum südlich des Platzes auf und tötet die beiden Ghuls. In den Truhen könnt Ihr danach die ersten beiden Steinköpfe einsammeln, die werden später noch wichtig. Durchsucht noch die Gebiete nördlich des Platzes und Ihr findet den Stumpfen Dolch der Rüstung sowie die Stiefel der großen Weisheit.

Kehrt zurück zum Turgild-Platz und wendet Euch nach Osten. Dort treiben sich jede Menge Orks herum. Ihr findet eine Kiste, die Ihr aber noch nicht öffnen könnt. Betretet das Zimmer etwas südöstlich davon und tötet den Anführer Mol und seine Anhänger. Ihr erbeutet den Schlüssel zur Zelle der Untoten. Verlaßt das Gebäude durch die Hintertür und sucht die letzten Orks. Nach deren Ableben erbeutet Ihr den Versteckten Truhenschlüssel für die oben genannte Truhe. Das Gebäude südwestlich Mols‘ Haus könnt Ihr mit dem Schlüssel zur Zelle der Untoten öffnen und findet ein Paar Magierstiefel.

Geht nun zu den Gebäuden nördlich des Platzes. Im rechten erbeutet Ihr die Fäuste des Ranman, im linken könnt Ihr eine Holzwand einschlagen und die Säule der Toten herablassen. Zur Belohnung gibt’s in einer Kiste den Alten Rostigen Eisenschlüssel. Mit diesem im Gepäck begebt Ihr Euch wieder zum Zwergenplatz im Südosten und berührt entweder die Statue in der Mitte oder geht durch die verschlossene Tür nach unten. Nach einigen Kämpfen könnt Ihr unter anderem einen Schlangenring und einen Zeremonienstab erbeuten. Wieder oben, zerschlagt die Wand im Norden. Dahinter befindet der Springbrunnen der Toten, der die Halskette der Toten enthält, allerdings auch einen Schatten.

Folgt nun der Straße vom Turgild-Platz nach Nordosten. Unterwegs findet Ihr zwei magische Fässer, die Euch bei Kämpfen hilfreich sein können, da die Zauber lange Zeit anhalten. Bei der Abzweigung nach Norden folgt dieser. Weiter im Nordosten führt eine Spur aus Goldmünzen zu einigen Orogs. Davor könnt Ihr aber eine Geheimtür entdecken, hinter der sich der Springbrunnen der Heilung befindet. Im Osten stoßt Ihr auf einen Raum mit drei Türen. Geht nach Norden, dort befindet sich ein weiterer Ausgang. Ihr findet einen Blassblauen Schlüssel und der Silberschlüssel für die andere Tür liegt im Bett. Im Nebenzimmer findet Ihr den Orkschlächter.

Begebt Euch nun in den nordwestlichen Bereich dieser Gegend. Dort findet ihr bei einer Leiche ein Paar Schlangenlederstiefel. Direkt daneben spricht Euch an einer Tür mit Glyphe jemand an, aber nur, wenn Ihr wenigstens eins der Amulette von Onglore oder Kluusa bei Euch habt. Kommt einen Tag später wieder und die Stimme verlangt nach einem Amulett. Weigert Euch und Ihr werdet angegriffen. Es handelt sich dabei um den Dunklen Naga Preybelish. Nach seinem Tod erbeutet Ihr einige Amulette sowie die Kette des Zauberers, ein sehr wichtiges Teil. Noch ein Stück weiter seht Ihr zwei Brunnen, die aber nur Fallen sind, und eine im Moment nicht zu öffnende Tür.

Kehrt zum dreitürigen Raum zurück und erkundet das östliche Gebiet. Nach kurzer Zeit könnt Ihr im Südosten Eure beiden blassen Schlüssel verwenden und kommt zum Brunnen der Erde. Wer daraus trinkt, verliert zwar 1 GE und 2 CH, bekommt dafür aber 4 KO. Im Osten des Gebietes stolpert Ihr über zwei Kisten, die nur durch Zerschlagen zu öffnen sind und ein Falle auslösen. Sie enthalten den Ring der brutalen Kraft und die Stiefel der vergangenen Schönheit. Folgt dem Weg weiter und Ihr gelangt zu den Treppen nach oben und unten, allerdings von einem zernarbten Magier und seinen Gesellen bewacht. Bevor Ihr aber weitergeht, erkundet noch das Gebiet im Südwesten dieser Gegend.

Sucht den Wegweiser und geht von da aus nach Osten in ein Gebäude mit Feuer und Zombiefürst. Dort liegen der Stab des Leides und der Zweihänder des Feuers. In einem anderen Gebäude seht Ihr einen Echsenmenschen sterben. Er hinterlässt den Ghul-Stopper. Geht weiter, bis Ihr ungefähr nördlich des Rundraumes im Süden seid. Dort könnt Ihr Euch einen Weg nach Westen zu einem Gebäude mit Echsenmenschen bahnen. Habt Ihr alle getötet, findet Ihr einen Messingschlüssel L für die linke Truhe daselbst. Drinnen liegt der Messingschlüssel R für die rechte Truhe, in der die Stiefel der Gesundheit zu finden sind. Geht nun wieder zu den Treppen im Osten und steigt in die Tiefen Gänge hinunter.

Die Tiefen Gänge

Südlich der Treppe entdeckt Ihr einen Runenverzierten Schild für Euren Hexenmeister. Noch weiter südlich liegen in einem Sarkophag die Überreste Carras’, die Ihr ordnen solltet. Dafür verspricht er, Euch zu helfen. Etwas südwestlich liegt in einem anderen Sarkophag der Rubin des Erdenwindes. Ein Stückchen weiter nach Westen (etwa auf der Höhe des Gefängnisses) entdeckt Ihr in einem Haus eine Geheimtür. Im Nebenraum ist eine Truhe hinter Holzwänden versteckt, die Faldis Schutz enthält. Übrigens deutet ein Buch auf dem Tisch darauf hin.

Nordwestlich davon ist der Scharfstock-Raum, zu erkennen an den gekreuzten Stöcken am Eingang. Im Raum selber sind nur wenige Orks, in dem Hof dahinter aber umso mehr, vor allem kommen noch mehr aus den angrenzenden Räumen. Hebt Euch diese Aufgabe am besten für später auf. Wenn Ihr anschließend die Räume durchsucht, findet Ihr Theodores Zeichen des Glücks. Nördlich des Raumes ist ein Ausgang nach draußen. Er wird Zeremonienhof genannt.

Wendet Euch vor dem Ausgang nach rechts und erbeutet die Staubigen Stiefel von einigen Oroks. Etwas nördlich davon seht Ihr einen Raum mit Kisten. Wenn Ihr Euch ihm nähert, erscheinen vier Arracats, die übelsten Gegner bis jetzt. Versammelt Euch am besten hinter den Kisten, so dass immer nur eins oder zwei der Viecher angreifen. Oder kommt später wieder. Zum Lohn findet Ihr die Handschuhe der Ogermacht.

Wenn ihr vom Scharfstock-Raum weiter nach Südwesten vordringt, werdet Ihr zum Brunnen des Erdenwindes gelangen, wo der Rubin benutzt wird. Nun könnt ihr die Kanäle des Erdenwindes benutzen, um Erfahrung zu bekommen.

Geht zur Treppe zurück und bahnt Euch Euren Weg nach Westen, bis Ihr vor einer Tür eine Glyphe des Wassers seht. Merkt Euch diesen Raum. Im Nebenraum steht der Scheiterhaufen des Schweigens, der auch später wichtig wird. Etwas nordwestlich davon findet Ihr Elenas Überreste, die Ihr ebenfalls in Ordnung bringt, und auch sie wird Euch helfen.

Im Nordwesten der Gänge lebt das Echsenvolk. Dort könnt Ihr eine Giftklinge erbeuten und im südwestlichen Echsengebiet einen Rußbedeckten Schlüssel. Ihr seht eine weitere Wasser-Glyphe; im Raum gegenüber führt eine Treppe hinunter zum Echsenvolk-Tunnel. Dort ist wieder ein Ausgang nach Stillwater sowie ein weiterer, den Ihr noch nicht benutzen könnt. Ihr erbeutet von den Echsen eine Silberblatt-Axt und –Streitkolben. Außerdem steht ein Faß für GE zur Verfügung. Kehrt wieder nach oben zurück und sucht den Ausgang im Nordwesten. Dort könnt Ihr Ruthers Beschützerstab im Kampf erwerben. Im Norden des Echsengebiets seid Ihr nun in der Lage, die Tür zur Treppe zu den Hallen des Lichts zu öffnen.

Kehrt jetzt zum Scheiterhaufen zurück und geht nach Westen. Wenn Ihr einige Schatten besiegt, bekommt Ihr die Titanenfaust. Diese Waffe wird Euch beim Brunnen des Lebens im Norden helfen, denn dieser wird von einem Golem bewacht. Aber die Geister von Elena und Callan helfen Euch wirklich im Kampf; entweder mit dem Bogen oder mit Heilung. Habt Ihr den Golem geschlagen, könnt Ihr die Brunnen auf dem Turgild-Platz benutzen (vollständige Heilung, CH, IN, 3 TP). Begebt Euch wieder zum Erdenwind-Brunnen und setzt Euren Weg nach Südwesten fort. Ihr gelangt zu einem anderen Rhonglyn-Raum. Zerschlagt das Eis an der Tür und auch drinnen und Ihr bekommt Boreas Blut. Zudem könnt Ihr nun die Rhonglyn-Räume benutzen, die als Teleporter wirken, indem Ihr die Kristalle benutzt (Rot=Tiefe Gänge, Gelb=Haupthallen, Grün=Steinhallen, Lila=Hallen des Lichts, Blau=Halle der Magier).

Nördlich des Rhonglyn-Raumes könnt Ihr Millas Segen erbeuten und – sofern Ihr die Nachricht von Nottles Entführung erhalten habt – im Nebenraum Nottle befreien. Für seinen Käfig fehlt Euch leider der Schlüssel, ebenso das magische Wort für die Glyphe daneben.

Ihr solltet nun in die Haupthallen zurückkehren, um Euch an den Brunnen auf dem Turgild-Platz zu laben, und dann die Treppen zu den Steinhallen hinaufsteigen.

Die Steinhallen

Schaut Euch zunächst südlich der Treppe um. Ihr werdet einen Raum mit einem Giftbrunnen und zwei Truhen finden. Im Zimmer vorher schützt der mittlere Brunnen vor Gift, so dass Euer Schurke die Truhen plündern kann ( Reine Klinge).

Geht nun nach Westen, wo der erste Erdenwind-Kanal zu finden und zu benutzen ist. Gleich daneben werdet Ihr von Zombies in einen Kampf verwickelt, erbeutet dafür aber eine Phiole mit Naga-Blut. Weiter im Nordwesten stoßt Ihr auf zwei verletzte Orogs, die gegen ein paar Untote kämpfen. Helft Ihnen, und Ihr bekommt Orog-Pfeile. Außerdem helfen sie Euch wiederum, wenn Ihr den Raum durch die andere Tür verlasst und zurückkommt, denn da werdet Ihr überfallen. Nördlich dieses Raumes müsst Ihr aber gegen andere Orogs kämpfen, um Libertas zu erhalten. Östlich davon führt eine Treppe nach oben, nördlich ist ein Ausgang nach draußen. Allerdings ist eine Faß mit einer Feuerfalle davor. Dafür findet Ihr kurz vor dem Ausgang eine kaum zu sehende Kiste mit einer weiteren Phiole mit Naga-Blut und Heilige Gewänder.

Etwas südlich davon ist der zweite Erdenwind-Kanal. Geht nach Westen und nach Norden und sucht den Flügel der Herrschaft. Noch ein Stück weiter östlich befindet sich der Scheiterhaufen der Stille (keine Ahnung, was der soll) und weiter nördlich eine Treppe nach oben. Im Raum links daneben findet Ihr den Gusseisernen Schlüssel, der die Nebentür öffnet, wo sich die dritte Phiole mit Naga-Blut befindet. Weiterhin findet Ihr in diesem Gebiet zwei Lavabrunnen in angrenzenden Räumen. In den linken müssen drei Schilde geworfen werden, um einen Schild+3 zu erhalten. Glücklicherweise hängen die hier gleich an der Wand. In den rechten gehören 3 Äxte für eine Axt+3, leider sind hier nur zwei. Eine dritte Axt findet Ihr weiter südlich, genau wie den Zerbrechlichen Zinnschlüssel. Noch weiter südlich befindet sich der Hammer des Martel. Wenn Ihr Euch nun nach Westen und Norden wendet, stoßt Ihr auf eine Horde Orogs, die vielleicht noch etwas zu stark für Euch sind. Ihr könnt sie aber im Süden umgehen. Dort findet Ihr in einem runden Gebäude das Nachtmahrtor, das Ihr zerstören sollt. Wenn Ihr Euch stark genug fühlt, kämpft gegen die Untoten, denn die erscheinen immer wieder. Ihr müsst nur rechtzeitig einen Eurer Kämpfer vor das Portal stellen, sonst nimmt der Kampf nie ein Ende. Diese Stelle eignet sich prima als Training. In der Kiste findet Ihr außerdem Tyrs Medaillon.

Weiter südlich ist eine Felsnadel; noch weiter südlich erbeutet Ihr Boghursts Verwesung. Westlich der Nadel könnt Ihr einigen Echsen den Wächter des Zwielichts abnehmen, und im äußersten Westen lauern eine ganze Horde Schatten auf Euch, da sie die vierte Phiole mit Naga-Blut bewachen. Habt Ihr alle vier Phiolen gefunden, begebt Euch zum Naga-Brunnen südlich der Felsnadel und tauscht sie dort gegen den Kuss des Naga ein. Östlich des Nagabrunnens führt eine Tür nach Süden. Ihr gelangt zu zwei Türen mit der Rune des Gesangs, die Ihr nicht öffnen könnt. Östlich steht eine einsame Truhe mitten in einem Zimmer. Öffnet sie nicht, sondern zerschlagt sie. Im Raum südlich sind drei weitere Kisten, die Ihr nicht öffnen könnt. Wenn Ihr diese Ebene das nächste Mal betretet, sind hier drei Ork-Schurken angekommen, denen Ihr drei mehr oder weniger gute Waffen abnehmen könnt – vorausgesetzt, es entkommt keiner.

Im südwestlichen Gebiet befreit Ihr den Kämpfer Emmeric, den Ihr in Eure Gruppe aufnehmen könnt. Links daneben ist wieder der Rhonglyn-Raum, und im Süden führen Treppen zu den Tiefen Gängen und zu den Hallen des Lichts.

Im Gebiet nordwestlich der Orog-Horde tötet Ihr einige Echsen und bekommt den Schleier der Eitelkeit. Linkerhand ist der dritte und letzte Erdenwind-Kanal, nördlich davon wieder eine Wasser-Glyphe und die Tür im Nordosten des Gebiets bleibt erst mal verschlossen. In einem Haus östlich des Kanals liegen zwei Bücher des Bösen, die Ihr mitnehmt. Das Gebäude daneben wird mit dem Zinnschlüssel aufgeschlossen, wo Ihr in einer Truhe Elenas Zinnmedaillon findet.

Hallen des Lichts

Steigt Ihr die Treppen im Nordwesten der Steinhallen hinauf, findet Ihr einen Rußbedeckten Schlüssel. Nehmt dann die Treppe im Osten der Steinhallen. Oben ist hinter Fässern eine Tür versteckt, wohinter sich drei Todesalben sowie eine Truhe mit dem Messer des Infernos befindet. Ein paar Schritte nördlich trefft Ihr auf freundliche Orogs. In deren Haus liegt das dritte Böse Buch, im Nebenzimmer eine Truhe mit der Rüstung der Gelassenheit. Nördlich des Orog-Gebietes sagt Euch eine Stimme an einem Brunnen, daß Ihr mit den Orogs verhandeln könnt, aber das wißt Ihr ja bereits. Daneben ist eine weitere Treppe zu den Steinhallen und ein wenig nördlicher steht ein Sarkophag, wo das Schwert des Auges gesucht wird. Da Ihr das noch nicht habt, wendet Euch nach Westen, wo ein Ausgang nach draußen ist und noch etwas weiter eine Treppe zu den Tiefen Gängen.

Südwestlich nehmt Ihr einer Truppe Echsen den Schlüssel des Bierbrauers ab, der gleich nach der Treppe nebenan in den Steinhallen zum Einsatz kommt. Zudem hinterlassen die Echsen auch noch die Rüstung des Windes. Noch etwas weiter südwestlich könnt Ihr zwei Geheimtüren entdecken und gelangt zu einem Raum im Norden, wo Lerajas Speer liegt. Allerdings werdet Ihr auf dem Rückweg von einigen Arracats überrascht.

Setzt Euren Weg nach Südwesten fort. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Tür, die Ihr noch nicht öffnen könnt, und ein Stück weiter in einer großen Halle auf drei Ormyrrs. Diese erzählen Euch vom Scharfstockraum und geben den Weg ins nördliche Gebiet frei. Hier wimmelt es in allen Räumen nur so von Orks, aber nicht mehr die dummen von einst, sondern harte Burschen, die obendrein noch zaubern können. Befreit zunächst den sechseckigen Raum im Norden. An der Nordwand ist das magische Siegel, das Ihr aber noch nicht benutzen könnt. Des weiteren erbeutet Ihr die Handschuhe der Ruhe sowie einen Kleinen Platinschlüssel. Dieser öffnet den Raum, an dem Ihr schon vorbeigekommen seid. Beseitigt alle Orks und nehmt den Hammer des Splitterns an Euch.

Etwa in der Mitte des südwestlichen Bereichs steht die Brauerei, wo Ihr in einem großen Faß den Onyx der Würze findet. Etwas weiter nach Südwesten, und Ihr erbeutet den Hölzernen Knüppel des Braumeisters. Weiter im Süden ist ein von innen verschlossener Raum und darunter der Rhonglyn-Raum. Begebt Euch zunächst zur Halle der Magier und hört Euch an, was Caalenfaire zu sagen hat. Er lehr Euch außerdem das Wort des Vergessens. Werft noch einen Blick in den magischen Spiegel und kehrt zu den Hallen des Lichts zurück.

Östlich des Rhonglyn-Raumes ist eine Tür, an der der Festungsschlüssel benötigt wird, die könnt Ihr aber im Westen umgehen. Ein paar Schritte südöstlich davon seht Ihr viele Leichen und am Ende zwei Truhen. Wenn Ihr Euch den Truhen nähert, stehen die Leichen auf und greifen Euch als Zombies an. Nordöstlich benötigt Ihr den Kalten Messingschlüssel und noch ein Stück weiter nordöstlich könnt Ihr in einem Gebäude einen Brunnen hinuntersteigen und landet in den Steinhallen in einem Raum in der Mitte, den Ihr bisher nicht betreten konntet. Im Nebenraum befindet sich sowohl eine Truhe als auch eine Falle. Öffnet schnell die Truhe, nehmt das Schwert des Feuerbrandes und verschwindet sofort wieder.

Etwas weiter im Südosten findet Ihr Frühvogels Anhänger. Im äußersten Südosten versperrt Euch ein zernarbter Magier mit seiner Truppe den Weg. Oder er versucht es wenigstens. Dafür erbeutet Ihr den Schlüssel des Dumathoin. Direkt daneben befindet sich der Eingang zum Turm, von zwei Orogs bewacht. Durch geschickter Wortwahl könnt Ihr sie dazu bringen, dass sie sich gegenseitig die Köpfe einschlagen, oder Ihr erledigt es selbst. Die haben aber immerhin RK 29. Steigt nun den Turm hinauf und beseitigt allerlei Untote. Im obersten Zimmer tötet Ihr die drei Magier und nehmt das Auge des Ranman und den Skelettarm an Euch. Da Ihr das magische Wort des Vergessens kennt, besitzt Ihr automatisch den Ring des Rufes. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr noch auf die Spitze des Turmes steigen und schon mal die Gegend betrachten – da kommt Ihr später hin.

Verlaßt den Turm. Im Norden ist eine Treppe zu den Haupthallen. Ihr gelangt ins nordwestliche Gebiet, wo die vorher nicht zu öffnende Tür war. Der Dietrich dafür liegt gleich neben der Treppe. Bleibt aber im Moment oben und bewegt Euch weiter nach Norden. In der Nähe der Osttreppe habt Ihr gegen eine Horde Orogs anzutreten, um den Kalten Messingschlüssel zu erhalten. Damit hättet Ihr Euren Rundgang beendet, es sind aber noch unerforschte Bereiche zu sehen.

Südlich der nördlichen Treppen befindet sich ein quadratisches Haus, dessen Türen vergiftet sind. Wenn Ihr dort eindringt, beschwören die Bewohner einen gewissen Malgi Hi, d.h. es nähern sich von allen Seiten steinerne Echsen. Immerhin befreit Ihr damit das Wasser des Lebens. Etwas südwestlich liegen in einem Faß die Handschuhe der Tapferkeit. Geht weiter nach Süden und erbeutet in einem Raum mit Untoten den Seelenbeißer. Noch weiter südlich bewachen zwei Schreckgespenster das Schwert des Marshbane. Auf dem großen Platz in der Mitte werdet Ihr von einer ganzen Schar Echsen überfallen. Östlich davon findet Ihr in einer Truhe die Hellebarde der Wachsamkeit, wieder mal von zwei Schreckgespenstern bewacht.

Geht nun zur Tür, wo der Kalte Messingschlüssel benötigt wurde, und öffnet sie. Dahinter führt eine Treppe in die Steinhallen, wo Ihr im Schrank den Dolch des Marshbane findet. Im anderen Zimmer erfahrt Ihr das Wort der Verengung. Mittels diesem könnt Ihr nun das Nachtmahrtor in den Steinhallen schließen. Es reicht, wenn Ihr den Rundraum betretet. Auch die drei Bösen Bücher solltet Ihr in den Scheiterhaufen des Schweigens in den Tiefen Gängen werfen. Und hört nicht auf das Jammern. Als letztes solltet Ihr Nottle aus seinem Käfig in den Tiefen Gängen befreien und gut ausruhen. Danach kehrt Ihr in die Hallen des Lichts zurück und nähert Euch dem Siegel im Nordwesten – und gelangt nach draußen.

Myth Drannor

Endlich wieder Tageslicht – oder Mondschein, je nachdem. Ihr findet Euch vor dem Spekulum wieder und seht Euch einer Armee Orks gegenüber. Habt Ihr sie besiegt, gelangt Ihr von hier zur Halle der Magier, um zu rasten oder dumme Fragen zu stellen. Sucht zunächst das gesamte Gebiet ab. Allerorten treiben sich Orks, Margyls, Mohrks und Untote herum. Ausgänge sind im Südwesten zum Nachtigallenhof, im Nordosten zur Windreiterlichtung, im Südosten zur Sumpfmarsch und ein versiegelter Eingang führt zum Friedhof. Im Nordwesten ist eine von innen verriegelte Tür. Solchen werdet Ihr noch öfters begegnen. Begebt Euch zunächst zur Windreiterlichtung.

Gleich am Eingang werdet Ihr von Odelinde, einer goldenen Naga, angesprochen und um Hilfe gebeten. Um Ihr zu helfen, müsst Ihr in die Mitte der Lichtung zum Schrein des Shaundakul gehen und die Orks töten. Danach zerstört Ihr noch den Götzen – voila, Saatpfuhl vernichtet und Odeline geholfen. Dafür heilt sie Euch künftig vollständig von allen Gebrechen, sie füllt sogar die Zaubersprüche wieder auf. Außerdem könnt ihr sie über Verschiedenes ausfragen.

Nordwestlich des Schreins liegt in einer Kiste der Feuergehärtete Zeremonienschlüssel. Lauft auf dem Rundweg nach Nordwesten und berührt den Wegweiser. Damit wird die Zugbrücke heruntergelassen und Ihr könnt jederzeit nach Stillwater zurückkehren. Eine weitere Zugbrücke befindet sich im Westen in der Mitte, welche aber im Moment oben bleibt.

Geht westlich des Platzes die Treppe hinunter. Im Nordwesten befindet sich eine Tür zu den Hallen des Lichts und im Norden dreht sich eine Felsnadel. Dahinter lauern einige Gargyls, die Ricimeres Barriere hinterlassen. Kehrt wieder zum Spekulum zurück und begebt Euch zum Nachtigallenhof im Südwesten.

Hier solltet Ihr vorsichtig sein, es erwarten Euch jede Menge harte Feinde. Wendet Euch am Fuße der Treppe zunächst nach rechts, wo Ihr eine Stimme hört und ein paar Echsenmenschen erscheinen. Sind sie tot, erscheint Malgi Hi persönlich. Tötet ihn schnell, denn er kann ziemlich gut zaubern. Anschließend berührt Ihr das Totem und seht einen Edelstein davonfliegen. In einer Truhe liegt der Ring des Verzichts. Nebenan gelangt Ihr durch eine Tür in den Echsenvolk-Tunnel.

Ein wenig westlich gelangt Ihr auf einen großen Platz, bevölkert von Echsen. Sie hinterlassen einen Obsidiandolch. In der Mitte des Platzes steht eine sprechende Säule, die Ihr befragen könnt. Noch weiter westlich steht ein großer Steinkopf, in den Ihr Eure gesammelten kleinen Steinköpfe werfen könnt. Er schenkt Euch für jeden Kopf einen Ring. Geht nun nach Norden zu den Resten eines Tempels. Dort müsst Ihr zwei Dunkle Nagas besiegen und dann noch ihren Chef Kog. Zerstört den Stein und eine Stimme wird sich melden.

Sucht das Gelände nach Feinden ab und steigt im Nordosten die Treppe empor. Auch hier ist eine Felsnadel und ein von innen versperrtes Tor. Wandert auf dem Weg nach Westen, wo Ihr in das Geheime Versteck der Ritter gelangt. Leider sind nur noch fünf Arracats am Leben. Im Südwesten findet Ihr eine weitere verschlossene Tür vor, also verlaßt den Hof und kehrt zu Beriand nach Stillwater zurück. Redet mit ihm über Mystra und er gibt Euch ihr Medaillon. Außerdem könnt Ihr nun Faeril in Eure Gruppe aufnehmen. Das solltet Ihr auch tun, denn beim Verlassen des Baumhauses trefft Ihr auf Orogs und Echsen, die alle irgendwas wollen. Nach deren Ableben findet Ihr den Todesspieß, die beste Waffe bisher. Kehrt zum Tempel der Mystra im Nachtigallenhof zurück, wo der Geist Anorrweyn Elbenlieds erscheint. Sie erteilt Euch den nächsten Auftrag und lehrt Euch das Wort der Notwendigkeit.

Begebt Euch wieder zur Windreiterlichtung und geht die Treppen im Osten hinunter. Ihr befindet Euch nun in den Funkelnden Gärten und seid auch nicht lange allein. Jede Menge Untote gilt es zu schlagen. Hier ist auch wieder eine Felsnadel, etwa in der Mitte. Im Norden führt eine Tür zu den Steinhallen und rechts daneben gelangt Ihr in eine Zwergenruine, das Grab des Eisigen Ritters. Wer dort das Schwert berührt, muß dableiben und wird durch den Paladin Eadred im 8. Level ersetzt. Läßt sich natürlich auch rückgängig machen. Im Osten der Gärten befindet sich der Blutige Boden, der Euch unbedingt für einen Preis heilen will, und nördlich des Platzes könnt Ihr in die Gruft der Ahnen eindringen.

Hier trefft Ihr überall auf Untote und Körperlose. Gleich im ersten Raum findet Ihr den Steinernen Mund, mit dem Ihr die Gargyls verstehen könnt. Außerdem liegt hier noch die Halskette des sicheren Schrittes. Weiterhin seht Ihr einen Raum mit einer leuchtenden Kiste, die Ihr zerschlagen müsst. Dadurch erscheint zwar ein Schreckgespenst, aber dafür verschwindet die Dunkelheit und Ihr könnt im Nebenraum auf einer Schriftrolle das Wort des Gesangs lernen. Im südlichen Raum wartet wieder mal ein Dunkler Naga, der Schlangenlederstiefel, Panzerhandschuhe in Ogergröße und Alarics Talisman hinterlässt. Hinter einer Geheimtür liegen eine Arkane Rüstung und das Schwert der Zerstörung. Verlaßt die Ruinen im Nordosten und Ihr findet Euch in den Steinhallen wieder, im Südosten hinter den magisch versiegelten Türen, die Ihr nun öffnen könnt.

Begebt Euch auf der Windreiterlichtung zum südöstliche Plateau. Dort sprechen Euch einige Gargoyles an und stellen einen Käfig hin. Nach kurzer Zeit erscheint auch Ihr Herrscher, der Tusk-Fürst (RK 30), und greift Euch an. Immerhin trägt er den Verdrehten Eisenschlüssel bei sich, und aus dem Käfig entweicht ein weiterer Edelstein.

Geht jetzt zum Spekulum und von dort zur Sullymarsch. Auch hier wandeln etliche Untote. Gleich zu Beginn entdeckt Ihr im Norden eine Tür zu den Tiefen Gängen, und hinter der Brücke dreht sich die nächste Felsnadel. Weiter im Osten trefft Ihr König Pujik, einen Ormyrr. Er befiehlt Euch, drei andere Ormyrrs im Norden zu töten. Tut das oder nicht, denn er greift Euch spätestens bei der Rückkehr sowieso an. Ist er tot, werden die anderen Ormyrr mit Euch handeln. Zerschlagt auch den Stock auf dem Turm und der nächste Edelstein segelt davon.

Begebt Euch nun zum Haus der Edelsteine. Dazu steigt Ihr im Norden der Funkenden Gärten die Treppe empor und geht nach Norden. Drinnen wird Euch eine Zwergenstatue angreifen, mit der Titanenfaust solltet Ihr sie aber in die Knie zwingen. In der Ecke steht eine Kiste, in welcher sich der Krumme Kupferschlüssel für die Tür im Osten befindet. Außerdem liegt die Doppelaxt des Phönix drin.

Ein Charakter sollte nun vorsichtig den anschließenden Raum durchqueren, ohne die Fallen auszulösen. Der sichere Weg steht auf einer Tafel neben der Tür. Im Hinterzimmer enthält eine Truhe den Zugangschlüssel, der am Seltsamen Schlüsselloch benutzt wird und somit die Fallen abschaltet. Nun könnt Ihr Euch ein Stockwerk höher begeben und trefft Harldain Eisenbarren.

Verlaßt seinen Raum nach Westen, kämpft Euch den Weg über die Zinnen nach unten frei und besiegt die Arracats. Zerstört anschließend die grünen Eier und berührt die Leiche des Mädchens. Dadurch wird das Wasser gereinigt und Ihr bekommt ein Flammenschwert. Geht zurück zu Harldain, welcher Euch nun die Kette des Zauberers repariert. Außerdem könnt Ihr bei Ihm Ildacaers Seidenhandschuhe, Ranmas Meditation und das Schild des Hauses Starym kaufen. Er erzählt Euch auch von den Felsnadeln, Planeten und daß nur noch einer fehle.

Geht jetzt ein Stockwerk tiefer und verlasst den Raum durch die Tür im Osten. Ihr seid nun wieder im Turm und werdet von einigen Orogs angesprochen. Willigt ein, Ihnen zu helfen, fragt aber vorher, wer die Waffe bekommt, die sie suchen. Steigt den Turm hinunter und geht zur Tür mit der Glyphe davor, ein Stückchen westlich. Eure neuen Partner verraten Euch das Wort des Drachen, mit dem Ihr die Räume betreten könnt. Bekämpft die Kultanhänger, drei Magier und ein paar Soldaten. Nach dem Sieg fordern die Orogs einen von Euch zum Zweikampf mit Ihren Champion auf. Schickt also einen Eurer Helden in den nun offenen Raum im Süden und erschlagt den Kerl. Als Dank verehren Euch die Orogs die Axt des Helm. (Es kann allerdings auch passieren, dass die Orogs einfach abhauen und nie wiederkommen. Entweder habt Ihr dann vorher nicht gefragt, wer die Axt bekommen soll, oder es ist ein Bug. Die sicherste Art, das Ding zu bekommen, ist einen Orog „aus Versehen“ im Kampf zu verwunden. Sie greifen dann hinterher an und Ihr kriegt das Teil auch so). In einer der Kisten liegt auch der Festungsschlüssel, aber wie gesagt, den braucht Ihr nicht unbedingt.

Begebt Euch nun in die Tiefen Gänge, wo Nottle gefangen wurde, nördlich des Rhonglyn-Raumes. Die Glyphentür dort könnt Ihr nun auch öffnen und ein paar Kultanhänger töten. Per magischem Portal gelangt Ihr in die Mitte des Levels in einen unzugänglichen Raum, wo einige Arracats lauern. Ihr findet dafür eine Schriftrolle mit dem Wort des Wassers. Öffnet nun mit diesem Wort die drei Türen mit der entsprechenden Glyphe (Im Westen und in der Mitte der Tiefen Gänge und im Nordwesten der Steinhallen). Es erwarten Euch allerlei Untote und Körperlose, Ihr bekommt aber in jedem der Bereiche je eine Blassblaue Wasserglocke.

Verlaßt die Höhle und geht in die Funkelnden Gärten. Dort sprudelt jetzt eine Brunnen mit einer Figur namens Plinshee, die nach Wasserglocken verlangt. So ein Zufall, daß Ihr die gerade erbeutet habt. Sie schenkt Euch dafür einen Ritualdolch, die Halskette des Odoacar und den Ring der Ruhe nebst einigen Erfahrungspunkten.

Rüstet Euch mit dem Besten aus, was Ihr habt, ruht und begebt Euch dann zum Spekulum, geht nach Westen zum Amphitheater und es wird sich ein Portal auftun, was Ihr mutig durchschreitet...

Fortsetzung folgt