Physikus

von Günter Dräger

1 Prolog

Ein Meteoreinschlag hat die Erdrotation zum Stillstand gebracht; mit Hilfe einer riesigen Impulsmaschine soll sie wieder gestartet werden. Die dazu notwendige Energie wird durch drei Generatoren erbracht. Die gesuchte Gesamtspannung der Maschinen wird durch den Spielverlauf ermittelt.

CD 1 einlegen, neues Spiel starten. Nach dem Vorspann und Start des Spieles im ersten Haus am Landungssteg das Laptop vom Tisch nehmen; CD 2 einlegen und das Spiel beginnen .

Zur Lösung notwendige Hilfsmittel :

Hammer
2-kg Gewicht
Spiegel,
2-kg Gewicht )
Widerstand
Linse f. Dynamit
2-kg Gewicht
6-kg Gewicht
Schlüssel
Akku
grüne Blende
Kurbel
Schlüssel
Rohrstück
Linse f. Fernrohr
Stimmgabel

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Schmiede
dto
Wohnhaus, Waschbecken
dto (Uhr)
Observatorium 1, (Wandschrank)
dto Fernrohr
dto Keller
Schmelzen aus 3x2-kg-Gewichten
Haus mit Fässern
dto
Optikergeschäft
dto (Glasglocke)
Polizeibüro
Haus m .Gitterfenster i. d. Tür
dto (Tresor)
Kapelle

2 Verlauf des Spiels:

Nach verlassen des Hauses am Landungssteg durch den Wald zur Schmiede gehen, dort einen Hammer sowie ein 2-kg-Gewicht entnehmen. Die Leiter emporklettern und das Feuer im Ofen entzünden, hierzu das Gas aufdrehen. Das Gewicht in den Trichter werfen; später mit weiteren gefundenen Gewichten auf 6 kg aufffüllen.

Im runden Turm mit der Wohnung einen Spiegel und ein 2-kg-Gewicht nehmen und zum Observatorium gehen. Dort den Spiegel einsetzen und einen Widerstand sowie aus
dem Fernrohr eine Linse entnehmen; im Keller ist ein weiteres 2-kg-Gewicht.

In der Schmiede die Presse öffnen wo das 20-kg-Gewicht an den Balken gehängt wird. Die restlichen 2-kg-Gewichte in den Trichter des Schmelzofens werfen und den Hebel bei der Feueröffnung nach unten ziehen. Den Presshammer mit Hilfe des Hebels betätigen; ein 20-kg-Gewicht an den Balken hängen und das gepresste 6-kg-Gewicht entnehmen.

Danach die Schmiede verlassen und zum Haus mit dem 18-kg-Fass gehen; dort das 6-kg-Gewicht an den Magneten hängen.Das Fass hebt sich durch den Flaschenzug; die Kelleröffnung wird frei.

Am Haus vorbei zur Hochspannungsanlage gehen. Dort den Widerstand einsetzen. Einschalten und wie auch später 190 Ohm zum Starten der Funktion eingeben.

3

Im Haus mit den Fässern wird ein Schlüssel aus dem Keller neben der Leiter entnommen.

über die Hochspannungsanlage (erneut 190 Ohm einstellen) kommt man mit dem Aufzug zur Kornmühle, die sich mit dem Schlüssel öffnen lässt. Die Mühlsteine werden über einen Hebel in Bewegung gesetzt. Um für den Transformator die maximale Spannung (5500V) zu bekommen muss der obere Mühlstein angehoben werden. Im daneben befindlichen Traforaum lässt sich nach Umstellen eines Schalters von 0 auf 1 Strom in das Fasshaus leiten. Man fährt mit dem Aufzug zum Fasshaus, dort im Keller das Licht anmachen und einen Akku entnehmen.

Dann wieder mit dem Aufzug hinauf zum Traforaum und von dort hinab ins Dorf.

Beim Optikergeschäft kann die Tür geöffnet werden, wenn im Kasten an der Tür bei kurzzeitigem Stillstand des durchlaufenden Bandes das entsprechende untere Linsensymbol angetippt wird. Im Geschäft wird eine grüne Blende entnommen.

Anschliessend wird in den Brunnen gestiegen; im Holzkasten an der Wand wird der Akku eingesetzt und sofort wieder ent- nommen. Danach wird durch eine Tür in der Mauer nach draussen zu einem Tisch mit einem Schalter gegangen ; Hier wird der Akku angeschlossen und nach Entnahme wieder im Brunnen im Holzkasten an der Wand ein-gesetzt, das Licht geht an.

4

Eine Mauer wird mit dem Hammer eingeschlagen, man kommt in den Gefängnisbereich der Polizeistation. Das Dynamit an der Tür wird mit Hilfe der Linse entzündet; die Tür geht auf.

Über den Kelleraufgang kommt man in die Polizeistation. Im Dunkelraum wird das grüne Filter eingesetzt; die Zahlenkombination 2312 ist in der Bilderfolge zu sehen.

Im Polizeibüro befindet sich in einer Schublade ein Schlüssel mit kreuzförmigen Bart. Die Polizeistation wird über die Haupttür verlassen.

Im Haus mit der Tür mit Gitterfenster wird ein Rohrstück entnommen. Hinter dem Bild an der Wand befindet sich ein Tresor, der mit der Zahlenkombination 2312 geöffnet wird; eine Linse
wird entnommen. Das Haus wird verlassen.

Diese Linse wird im Observatorium in das Fernrohr eingesetzt; beim Durchblicken und Schwenken sieht man neben einem kreuzförmigen Schlüsselloch eine unbeschriebene Zahlenleiste mit seitenverkehrtem F. Das Observatorium wird verlassen.

über den Dorfplatz geht man durch die Tür in der Mauer über einen Vorplatz zu einem Doppeltor. Hier wird der Schlüssel mit dem Kreuzbart in das Schlüsselloch gesteckt und in die Zahlenleiste die Formel (F) = m*a eingesetzt. Das Tor kann geöffnet werden.

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Man kommt in einen Bereich, der am Meer liegt. In der Kapelle (runder Turm) findet man eine Stimmgabel. An einem schmalen Landungssteg liegt eine Flaschenpost mit Hinweis auf die Dichte von Luft (0,013).

Im Optikergeschäft wird mit der Stimmgabel die Glasglocke durch Resonanzschwingung zerstört; man erhält eine Kurbel.

Nachdem man über den Dorfplatz auf einem zweiten Holzsteg zu einem U-Boot gegangen ist, kann mit der Kurbel ein dahinter befindlicher Scheinwerfer angehoben werden. Dadurch schmilzt Eis in einem Behälter auf dem U-Boot. Im Boot wird ein Handrad gedreht und der Knopf „Fire“ gedrückt. Das Wasser läuft und der Motor des Trafos springt an.

Zum Start des dritten Transfomators geht man zurück auf den Platz an der Kapelle und dort auf die Rückseite des Transformators. Hier wird der Hebel umgestellt und nachdem dieser abgebrochen ist, durch das Rohrstück ersetzt. Nach Betätigung dieses Ersatzhebels springt der Motor an. Nun wird zur Sternwarte ( Observatorium 2) gegangen. Die Tür lässt sich durch Eingabe der Dichte von Luft (0,013) öffnen. Im Raum befindet sich ein Schaltpult mit Schaltern und Widerständen und weiterhin ein Tafel mit der Skizze über den Stromverlauf aus den drei Transformatoren. Die Gesamt-spannung zum Start der Impulsmaschine errechnet sich aus den dort angegebenen Elektrowerten (5.000.000 Watt : 125 Ampere = 40.000 Volt). Diese müssen als Summe von den drei Transformatoren erreicht werden.

6

Bei den drei Transformatoren können durch die dort jeweilig mögliche Erhöhung der Windungszahlen der Sekundärspulen grössere unterschiedliche Spannungen erzeugt werden aufgrund der vorgegebenen Windungszahl und Spannung der Primärspulen. Alle Kombinationen sind im folgenden tabellarisch dargestellt:

Transformator bei der Kapelle:

primär

sekundär

Windungszahl

Spannung

Windungszahl

Spannung

1000

1300

2150

2795

1000

1300

4050

5265

1000

1300

8000

10400

Transformator im U-Boot:

primär

sekundär

Windungszahl

Spannung

Windungszahl

Spannung

1000

1520

2000

3040

1000

1520

5000

7600

1000

1520

8000

12160

Transformator bei der Kornmühle:

primär

sekundär

Windungszahl

Spannung

Windungszahl

Spannung

1000

5500

1500

8250

1000

5500

2000

11000

1000

5500

400

22000


10.400 + 7.600 + 22.000 = 40.000 Volt

Bei den drei Transformatoren werden die in einer erstellten Tabelle gekennzeichneten Windungszahlen eingegebenen und die Geräte durch Betätigung eines Schalters gestartet.
Dabei ist darauf zu achten, das alle Schalter - Transformatoren und Schaltpult - die gleiche Farbe haben.

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Im Observatorium 2 (Sternwarte) wird das Schaltpult angestellt. Bei den drei Voltmetern werden diejenigen Schalter betätigt,die dieselbe Farbe ergeben wie sie bei den Transformatoren ausgewählt wurden. Wählt man zB. rot, so muss dieser Farbton aus rosa und grün gemischt werden

Am Ende wird ein Widerstand eingesetzt. der eine Stromstärke von 125 A ergibt.

Mit dem Haupthebel wird die Impulsmaschine gestartet und das Ende des Spiels erreicht.

von Günter Dräger; matthias.draeger@telelev.net