Perry Rhodan - Operation Eastside


Grundsätzliches

1.Eine gute Nachricht vorweg: Anders, als bei artverwandten Vertretern des Genres cheatet der PC-Gegner nicht. Alle anderen Rassen fangen exakt auf dem Level an, wie Sie selbst. Sie müssen also nicht befürchten, daß ein Gegner nach zwei Runden mit 100 waffenstarrenden Todessternen
auftaucht, um Ihr kleines Reich einzusacken.

2.Ebenso verhält es sich mit Forschung und der Produktion von Ressourcen. Jedes Volk muß, natürlich unter Anwendung rassenspezifischer Boni, alles selbst erarbeiten oder erhandeln. Die vom PC-Gegner gesteuerten Völker werden darüber hinaus noch mit einem Handicap bedacht: Sie können untereinander keine Forschungsergebnisse handeln, 3.Es dauert ein wenig, bis sich auch geübte "Weltraumstrategen" in dem Spiel zurecht finden. Das liegt nicht daran, daß sehr viele Abläufe (insbesondere beim Handel mit anderen Völkern) stillschweigend und bestätigungslos im Hintergrund abgehandelt werden. So ist es hin und wieder nicht möglich, die Runde weiterzuschalten, weil irgendwo irgendwer gegen irgendwen kämpft. So lange der Kampf - in den Sie nicht verwickelt sein müssen und demzufolge auch nichts tun können außer warten - andauert, kann weder gespeichert noch die Runde übergeben werden.

Handel

1.Jeder Handel verbessert das Verhältnis um einen Grad bis hin zu "ausgezeichnet" (= + 10). Sobald alle 10 Runden mindestens ein gutes Geschäft abgeschlossen wird, bleibt diese gute Beziehung stabil.

2.Das Spiel setzt die gehandelten Mengen ins Verhältnis zur Rundenzahl. In Runde 100 gilt also ein Geschäft mit 1000 Einheiten einer Ressource als "gut". Damit wird vermieden, daß Sie beispielsweise in Runde 250 die Beziehung zu einer anderen Rasse mit einem Geschäftchen aufrecht erhalten wollen, bei dem es um "Peanuts" geht (Beispiel: Sie bieten 100 von Ihren 58.000 Konsumgütern für einen Spottpreis an).

Kolonisierung

1.Kolonien sind zunächst teuer, da sie beschützt werden müssen. Das geht nur, wenn man einige Schiffe dort stationiert (die Sie zu Beginn nicht haben) oder aber sehr schnell einige wirksame Abwehreinrichtungen baut. Die sind aber außerordentlich kostspielig.

2.Päppeln Sie Ihre neue Niederlassung deshalb per Transmitter auf, was später kein Problem ist, zu Spielbeginn aber undenkbar. Konzentrieren Sie sich deshalb zu Beginn auf Ihr Sonnensystem. Mit etwas Glück befinden sich darin drei oder gar vier besiedelbare Planeten, was für den Aufbau einer respektablen Macht durchaus genügt.

3.Mit fortschreitender Forschung erhalten Sie immer leistungsfähigere Gebäude bis zu einer Größe von 3 x 3 Feldern. Achten Sie gerade bei der Plazierung Ihrer Landeeinheit darauf, daß Sie sich nicht unwiederbringlich einen 3 x 3 - Platz verbauen, da dieses erste Gebäude nicht mehr abgerissen werden kann.

4.Neue Gebäude kommen immer im Viererpack, so daß Sie auch bei engen Planeten kleine, aber wesentlich leistungsfähigere Einheiten aufstellen bzw. gegen die veralteten austauschen können.

Forschung

1.Der Handel mit fortgeschrittenen Technologien bringt enorm viel ein. Wie oben schon angedeutet, können PC-Gegner nicht untereinander mit Forschungen handeln; insofern besteht hier nicht die Gefahr, daß Sie einem Verbündeten ein Geheimnis verkaufen, das er dann wieder an den mit ihm
Alliierten weitergibt, der jedoch Ihr Todfeind ist.

2.Empfehlung: Bevor Sie die fortgeschrittenen Raumschifftechnologien erforschen, sollten Sie sich auf die Verbesserung Ihrer Agrarleistungen, des Wohnungsbaus und der beiden Industrien konzentrieren. Dadurch erhalten Sie erst die nötigen Ressourcen, um später die ganz tollen
Schiffe bauen zu können.

Flottenbau

1.Der Aufbau einer starken Raumflotte verschlingt entsetzlich viele Ressourcen. Wenn Sie sich also während der ersten 200 Züge wundern, wozu Sie jemals zehntausende Schwerindustriegüter brauchen: Sobald Sie die ersten 100- Meter-Schiffe vom Stapel lassen, wissen Sie's.

2.Verschleudern Sie also in friedlichen Zeiten Ihre Vorräte nicht. Wenn sie alles richtig gemacht haben (viele Ressourcen, viele freie Arbeiter, viel Werftkapazität), steht auch eine große Flotte relativ schnell (Faustregel: 1 großes Raumschiff/Planet=1 Runde).

Wann bekommt man Streit mit anderen?

1.Es gibt eine sehr kleine Wahrscheinlichkeit (2,5%), daß ein Volk einfach "durchdreht" und grundlos Ihnen oder einem anderen Volk (also nochmals 1:7 zu Ihren Gunsten) den Krieg erklärt. Je näher Sie Ihrem Spielziel kommen (ab 50%), desto größer wird diese Wahrscheinlichkeit.

2.Sobald Sie 80% Ihres Spielzieles erreicht haben, werden Sie definitiv zum Feind aller anderen. Allerdings trifft das nur dann zu, wenn die anderen Völker Kenntnis über die von Ihnen kolonisierten Planeten besitzen.

3.Wenn nun bereits zu Beginn die Feindseligkeiten eröffnet werden sollten, müssen Sie nicht verzagen: Auch die Schiffe des Feindes sind noch langsam, schwach und schlecht gepanzert. Sobald Sie einige Abwehrmaßnahmen getroffen haben, wird ein Angriff wahrscheinlich gar nicht stattfinden. Außerdem können Sie auch mit einem Feind Handel treiben. Mindestens drei gute Geschäfte (siehe unten), die er nicht ausschlagen kann und schon haben Sie die Beziehung wieder ein wenig verbessert. Meist brauchen Sie jedoch überhaupt nichts tun: Irgendwann, insbesondere,
wenn Sie stärker geworden sind, kommt man wieder mit einem Friedensangebot auf Sie zu.

Krieg

1.Die anderen Rassen versuchen hauptsächlich, Ihr eigenes Los zu verbessern und sind sehr daran interessiert, mit Ihnen gute Geschäfte zu tätigen (fast tut es einem Leid, später über alle herfallen zu müssen). Bauen Sie also ihre Infrastrukturen in Ruhe auf, denken Sie dabei an adäquate Abwehreinrichtungen (Vorsicht: Sehr teuer!) und treiben Sie mit Macht die Forschungen voran, so daß Sie am Tag X mit qualitativ hochwertigem Gerät einen zumeist technologisch weit unterlegenem Feind gegenübertreten können.

2.Vermeiden Sie, Planeten, die soeben eingenommen wurden, schutzlos zurückzulassen, da der Feind natürlich versucht, bei erster Gelegenheit sein Eigentum zurückzuerobern. Schon aus diesem Grunde empfiehlt sich ein Eroberungskrieg erst dann, wenn sie mehrere Flotten aufstellen können.

3.Irgendwann stoßen Sie auf das unfreundliche Volk der "Blues". Die mag keiner und die mögen keinen. Es sind die geborenen Feinde, die jedoch zunächst unverwundbar zu sein scheinen. Geben Sie zumindest einen Schuß auf ein Blues-Schiff ab: Sie erhalten nun bei der Waffenforschung die
zusätzliche Option, nach einer Anti-Blues-Waffe forschen zu können. Tun Sie das gleich oder später, die Kerle laufen nicht weg.