Operation Stealth

 


OPERATION STEALTH:
Vorbemerkung:
In diesem Abenteuerspiel werden sie in die Rolle eines Ge-
heimagenten versetzt. Sie haben die Aufgabe ein verschwundenes
Kampfflugzeug wiederzufinden. Dazu sind sie mit allerlei tech-
nischen Raffinessen ausgerüstet, ganz im Sinne von James Bond.

Am Flughafen:
Nachdem unser Held John Glames sicher auf dem Flughafen von
Snata Paragua ist, fällt ihm etwas silbern Glitzendes im Schacht
eines Zeitungsautomaten auf. Er geht näher heran und nimmt die
paraguanische Münze an sich. Was soll man mit dem bißchen Geld
anfangen? John entschließt sich, eine Zeitung zu kaufen, und
wirft die Münze ein. Ein Hoch auf die paraguanische Technik (made
in USA), denn ein paar Sekunden später wirft der Automat wirklich
eine Zeitung aus und schluckt nicht einfach die Münze. Aus der
Zeitung erfährt man, daß ein Land (Deutschland, Frankreich oder
Großbritannien) die diplomatischen Beziehungen mit Snata Paragua
wieder aufnehmen will. Mit seinem amerikanischen Paß kommt John
wohl nicht sehr gut durch die paraguanische Paßkontrolle. Deswe-
gen sollte er sich einen Paß fälschen. Den dazu nötigen Apparat
hat er in seinem Aktenkoffer. Allerdings muß er einen ruhigeren
Ort finden als die Ankunftshalle, um das Geheimfach in seinem
Koffer zu öffnen. John betritt das Badezimmer und geht dann in
die frei Toilette (rechts). Nachdem er sich vergewissert hat, daß
keine Überwachungskameras in der sind (wie sonst in Santa Paragua
üblich) öffnet er seinen Aktenkoffer und schaltet den Taschen-
rechner ein, um das Geheimfach zu öffnen. John schiebt den leeren
Paßvordruck in die Öffnung des Fälschungsgerätes und stellt durch
die dreieckigen Tasten die richtige Nationalität (aus der Zeit-
ung) ein. Dann drückt er den Knopf und nimmt dann noch den Füller
und den amerikanischen Paß aus dem Koffer. Dann schließt er den
Koffer ebenfalls und verläßt das Badezimmer wieder. Dem Zollbeam-
ten zeigt John den gefälschten Paß und fragt dann bei der Em-
pfangsdame nach, ob etwas für ihn da sei. Dann liest er das Tele-
gramm, das er erhält, und erfährt daraus den Namen seines Infor-
manten. Im Wartesaal zeigt John dem bewaffneten Mann sein Ticket
und geht dann zu den Förderbändern, auf denen das Gepäck ankommt.
Er liest die Namensschilder und nimmt sich dann den Koffer, auf
dem der Name "M. Martinez" steht. Mal sehen, was ihm "Q" denn da
eingepackt hat. Ein Sandwich, eine Cola, eine Spezialuhr und
einen Rasierer mit Tonbandgerät. John nimmt die letzten beiden
Sachen und besucht dann noch einmal das Badezimmer. Er wundert
sich, warum der Rasierer nicht funktioniert und öffnet das Batte-
riefach. Dabei findet er ein Kabel. John sieht sich im Raum um
und entdeckt beim Waschbecken eine Steckdose, die er benutzt. Im
gleichen Moment ertönt eine Stimme, die ihm mitteilt, daß er sich
im Park mit seinem Informanten Treffen soll. Erkennungzeichen:
rote Nelke. Nach einem nicht sehr witzigen Scherz zieht John das
Kabel wieder aus der Dose und steckt den Rasierer ein. Dann ver-
läßt er das Badezimmer wieder und läßt erneut eine Zollkontrolle
über sich ergehen. Irgentwie merkt der Zöllner, daß es nicht
Johns Koffer ist und nimmt ihn John ab. Glücklicherweise sieht er
von weiteren Maßnahmen ab und läßt John passieren. Nichts wie
raus, bevor er es sich anders überlegt! Also verläßt John dann
den Flughafen und wartet auf ein Taxi. Dazu stellt er sich an den
Taxistand und wartet, bis eines kommt. Dann läuft er schnell hin
und steigt ein.
In der Innenstadt:
In der Innenstadt angekommen, geht John als erstes zur Bank
und läßt sich die amerikanischen Dollar, die er in seinem ameri-
kanischen Paß findet, zwei mal, in Santa-Paraguanisches-Geld um-
tauschen. Dann geht er zurück zum Blumenladen und kauft sich eine
rote Nelke. Er steckt sie in sein Knopfloch und geht dann zu sei-
nem Treffen im Park. Da sein Informant noch nicht erschienen ist,
läßt er sich gemütlich auf eine Bank nieder. Prompt erscheint der
Informant, wird aber leider aus einem vorüberfahrenden Auto her-
aus erschossen. Mit letzter Kraft kann er John noch ein Kärtchen
und einen Schlüssel geben. Die Lage sieht für John nicht sehr
glücklich aus. Deshalb verschwindet er lieber so schnell wie mög-
lich. Nun betritt er wieder die Bank und merkt sich die Nummer
von der Karte. Er gibt den Bankangestellten die Karte und den
Schlüssel, woraufhin ihm dieser im Keller die Sicherheitstür öff-
net. John nimmt den Schlüssel wieder an sich und geht die Treppe
hinunter in den Tresorraum. Nun sucht er das richtige Schließfach
und öffnet es mit dem Schlüssel. In ihm befindet sich ein genaues
Duplikat seines Koffers. John öffnet ihn und entnimmt ihm dann
den Detektor und den Briefumschlag. Leider behält John seine
Utensilien nicht lange, denn er wird von zwei feindlichen Agenten
entführt, die ihn ihn eine Höhle bringen. Nachdem die beiden
nicht sehr hellen Geheimagenten den Höhlenausgang zugesprengt ha-
ben, untersucht John erst einmal den Boden um sich herum. Dabei
findet er ein Stück Metall. Er reibt seine Fesseln solange an dem
Metallstück, bis sie locker sind, daß er sie lösen kann. Jetzt
ist John zwar frei, hat aber immer noch das Problem mit dem zuge-
schütteten Höhlenausgang. Es würde zwar ziemlich lange dauern,
aber vielleicht könnte er mit dem Metallstück die Wand abtragen
bis er in einen Nebenstollen gelangt. Deswegen gräbt er das Me-
tallstück weiter aus und stellt voller Glück fest, daß es sich um
die Spitze einer Spitzhacke handelt. Flugs ist eine Stelle an der
Felswand gefunden, hinter der es hohl klingt. John haut kräftig
mit der Spitzhacke zu und nach drei festen Schlägen ist das Loch
in der Wand groß genug, daß John hindurch paßt. Nachdem John sich
durch die Spalte hindurchgezwängt hat, muß er wieder eine schwere
Enttäuschung einstecken: Er befindet sich mitten in einem riesi-
gen unterirdischen See. John nimmt allen Mut zusammen und taucht.
Dabei muß er öfters auftauchen, um Luft zu holen. Danach gelangt
John im dritten Bild zu einem Ausgang aus der riesigen Höhle. Mit
letzter Kraft schwimmt er dorthin und befindet sich wieder einmal
am Blumenladen. Johns Kleider trocknen schnell, und er macht sich
auf den Weg ins Hotel. Vor dem Hotel am Strand sieht John einen
Händler, der Rettungsringe verkauft. Für den Fall, daß John in
diesem Abenteuer noch einmal mit Wasser zu tun haben sollte, be-
sorgt er sich lieber einen Rettungsring. Allerdings nicht ohne
vorher den Preis runterzuhandeln. Dann macht er sich aber endgül-
tig auf den Weg ins Hotel. Bevor er hineingeht, fragt er den Por-
tier, ob noch Zimmer frei sind. Trotz seines amerikanischen Dia-
lektes wird John sehr freundlich empfangen. Vielleicht etwas
übertrieben freundlich, aber John denkt sich nichts dabei und be-
tritt das Hotel. Der Hotelchef empfängt ihn ebenfalls sehr
freundlich und sagt ihm, daß für ihn ein Zimmer reserviert sei.
Also macht sich John auf den Weg und läßt den Fahrstuhl kommen.
Als der Fahrstuhl da ist, fällt John ein, daß ihm der Portier ja
nicht seine Zimmernummer genannt hat. Da in einem guten Adventure
sich aber die gesuchten Zimmer grundsätzlich ganz oben und in der
letzten Ecke befinden, fährt John in den dritten Stock. Vor dem
Fahrstuhl befindet sich ein Hindernis: Eine Putzfrau, die kein
Wort Englisch versteht. John krammt seine letzten Schul-Spanisch-
Kenntnisse hervor, was die werte Dame allerdings kein bischen da-
zu bringt, sich schneller zu bewegen. Was hilft es, John fährt
mit den Fahrstuhl in den zweiten Stock herunter und benutzt dann
die Treppe. Am Ende des Ganges öffnet John die Tür und unterliegt
wohl einem Mißverständnis. Dann aber kommen zwei ihm wohlbekannte
Männer herein und nehmen ihn und eine Frau gefangen.
Auf hoher See:
Bald finden sich John und die Frau gefesselt auf einem Schiff
wieder. Um nicht Haifischfutter zu werden öffnet er das Ventil
des Rettungsringes, der sich dann von selber aufbläst. Danach
werden er und die Frau ins Meer geworfen. Anscheinend hat sich
John geirrt, was das Gewicht des Steines an seinen Füßen be-
trifft, denn trotz des Ringes geht er unter wie ein Klumpen Ze-
ment. Am Meeresgrund angekommen versucht John die Luft aus dem
Rettungsring zu atmen. Glücklicherweise stellt John sich dabei so
ungeschickt an, daß die ganze Luft auf einmal entweicht, was zur
Folge hat, daß Johns Fesseln gesprengt werden. John befreit noch
die Frau von ihren Fesseln, und dann nichts wie ab nach oben. Bei
so viel Pech, hat John auch einmal etwas Glück verdient. Die
Frau, mit der er versenkt wurde, arbeitet ebenfalls für den Ge-
heimdienst, allerdings für Santa Paragua. Dadurch hat sie ein-
flußreiche Bekannte, und sie werden, sobald sie an der Wasser-
oberfläche angekommen sind, von einem Schlauchboot abgeholt.
Im Palast:
In der Basis des Geheimdienstes wird John mitgeteilt, daß er
in den Palast eingeschmuggelt werden soll, um wichtige Papiere zu
stehlen. Nach einer kurzen Zwischensequenz findet sich John in
den Gängen des Palastes wieder. Natürlich wimmelt es von Wachen.
John muß versuchen, durch Drücken der beweglichen Wände die Wäch-
ter einzusperren oder sich wenigsten den Weg zum Schlüssel frei-
zuhalten. Hat John den Schlüssel erreicht muß er nur noch zu der
nun erscheinenden Treppe gelangen. Hat sich John nach 4 Leveln
bis zu einer Tür durchgearbeitet, kann er diese öffnen und sich
erst einmal ein wenig von den Strapazen erholen. Nach kurzem Um-
schauen stellt John fest, daß er sich im gesuchten Büro befindet.
Leider liegen wie wichtigen Papiere nicht auf dem Tisch. Deswegen
sucht John nach einem versteckten Tresor. Der Arm der Statue er-
regt seine Aufmerksamkeit, da er seltsam von der Figur absteht.
John zieht ihn nach unten und steht vor dem Tresor. Er klebt sein
kleines Gerät, das wohl für solche Situationen vorgesehen ist, an
den Tresor und versucht ihn zu öffnen. John ändert die erste
Stelle der Zahlenkombination am Tresor bis das erste Lämpchen am
Gerät leuchtet. Genauso verfährt er auch mit der zweiten, dritten
und vierten Stelle. Dann stellt er das Gerät ab und steckt es
wieder ein. Nun drückt er nur noch den Eingabeknopf am Tresor,
und da ist endlich der Umschlag, der ihm von den Agenten gestoh-
len wurde. John nimmt ihn zwar, behält ihn aber wieder nicht lan-
ge. Denn während er so in seine Arbeit vertieft war, haben sich
mal wieder die beiden Geheimagenten an ihn herangeschlichen und
verlangen nun den Umschlag. Dabei stellt sich einer der beiden
ungeschickt an, und der Umschlag flattert durchs Fenster. Nach
einer kurzen Verfolgungsjagt findet der Agent ihn und schwingt
sich auf ein 'Waterbike'. John tut dies ebenfalls, und es er-
wartet ihn wieder ein Actionspiel. John versucht den Agenten ein-
zuholen ohne dabei auf allzu viele Steine zu treffen. Hat John
den Umschlag dann wieder, wird er von fünf anderen Agenten ver-
folgt, die ihn irgentwie rammen wollen. Hat John auch dieses
Actionspiel überstanden, taucht vor ihm ein amerikanisches U-Boot
auf.
Im Meer:
Natürlich wird John von ihm aufgenommen und erhält neue Befeh-
le. Zusätzlich erhält er eine CD mit einem Virus, der den Compu-
ter, welcher das Schutzschild betreibt, zerstört, und ein Ziga-
rettenetui mit explosiven Zigaretten. Dann wird er in einen Tau-
cheranzug gesteckt und durch das Torpedorohr ins Meer geschossen.
John taucht ein Bild nach unten und dann ein Bild nach links, wo-
bei er darauf bedacht ist nicht mit den groáen Haien zu kollidie-
ren. Er betrachtet das rechte Seegras genauer und nimmt dann das
gefundene Gummiband an sich. John schwimmt nun nach rechts, bis
er an einen riesigen Felsen kommt. Er wundert sich, was die Gum-
mipalmen am Meeresgrund sollen und untersucht sie genauer. Dabei
findet er einen Knopf. Er schwimmt näher heran und drückt den
Knopf. Prompt bewegt sich der Felsen und gibt einen Tunnel frei.
Natürlich schwimmt John durch diesen Tunnel und findet sich bald
in einer Höhle wieder.
Spider Hauptquartier:
Er dreht an einer Luke und klettert die Leiter nach oben. Ehe
John sich versieht, befindet er sich mitten im Geheimquartier von
'Spider'. Leider bleibt sein eindringen nicht unbemerkt und er
wird festgenommen. Nachdem John allein gelassen wurde, merkt er,
daá er in einem Käfig sitzt, der sich langsam aber sicher abwärts
in ein Piranha-Becken senkt. Jetzt ist schnelles Handeln gefragt.
John ätzt mit seinem Füller das Schloß auf und schießt dann das
Seil aus seiner Armbanduhr an die rechte und dann an die linke
Wand. Im letzten Moment hangelt er sich hoch und klettert zu dem
Gitter des Lüftungsschachtes. Er öffnet dieses und findet sich in
einem Labyrinth wieder, das ähnlich funktioniert wie das im Pa-
last. Nur sind die Wächter Ratten, die Schlüssel Schraubendreher,
die Treppen Luken und John sieht nur ein Teil des Labyrinths. Im
dritten Labyrinth muß John den eingezeichneten Weg gehen, da
sonst Ratten frei werden, an denen er micht mehr vorbeikommt. Hat
John auch diesen Teil gut überstanden, klettert er in ein Bade-
zimmer hinein und überwältigt den Soldaten, der sich gerade die
Zähne putzt. John nimmt schnell die Schnürsenkel und das Handtuch
und fesselt und knebbelt ihn schnell damit. Wenn der Soldat gut
verschnürt ist, zieht John die Uniform und die Stiefel an. Gut
verkleidet nimmt er nun noch das Wasserglas mit und traut sich
nun auf den Gang hinaus. Er läuft den Gang erst nach unten und
betritt dann den ersten Raum. In einer Art großer Abstellkammer
öffnet er im großen Schrank erst die linke Schublade in der zwei-
ten reihe von unten und entnimmt ihr dann die Schnürsenkel. Seine
Stiefel ohne Schnürsenkel könnten ihn verraten deswegen bindet er
seine Stiefel mit den Bändern zu. Dann öffnet er die Schublade
rechts unten und nimmt den leeren Stempel. John verläßt den Raum
wieder und geht den Gang nach rechts weiter, wo er wieder einen
Raum betritt. In diesem Raum untersucht er die Abstellkammer und
nimmt das Schlauchboot. Das Wasserglas füllt John am Waschbecken
und untersucht dann die Uniform, die auf dem Bett liegt. Dabei
findet er einen Zettel, den er ebenfalls an sich nimmt. Dann ver-
läßt John auch diesen Raum und geht den rechten Gang nach oben.
Vor der Tür zum Piranha-Becken trifft er auf ein paar Soldaten,
von denen einer ein Glas Wasser verlangt. John tut so als ob er
Wasser holt und geht dann wieder zurück und links um die Ecke.
John betritt das Zimmer des Offiziers und reicht ihm das Glas
Wasser. Während der Offizier sich umdreht, um das Wasser zu trin-
ken, Tauscht John schnell den Stempel des Offiziers gegen seinen
leeren aus. Dann verläßt er diesen Raum und sucht wieder den Raum
auf, in dem er das Boot gefunden hat. Er drückt den Stempel auf
das Stempelkissen und stempelt dann den Missionsauftrag ab. John
öffnet sein Zigarettenetui und trennt von der blauen Fingerab-
zugszigarette das Etikett ab. Er betritt wieder denn Gang und
geht ihn nach oben. An der Tür, die durch ein Fingerabdruck-Lese-
gerät gesichert ist, hält er den Fingerabdruck des Offiziers vor
das Fenster und öffnet so die Tür. Er geht im Sicherheitstrakt
den Gang entlang, bis er zu einer Tür kommt, vor der Laserstrah-
len ihm den Weg versperren. Zum Glück hat er ja einen abgestem-
pelten Auftrag. Er zeigt den Wächter seinen Missionsauftrag und
prompt verschwinden die hindelichen Strahlen auch. John läuft
weiter durch den Gang bis er an einen Mülleimer kommt. Er steckt
das kabel des Rasierers in die Steckdose neben dem Mülleimer und
schaltet ihn dann ein. Natürlich will John sich nicht jetzt ra-
sieren, sondern bereitet ein geschicktes Täuschungsmanöver vor.
Dazu versteckt er den Rasierer in dem Mülleimer und betritt dann
die Kommandozentrale von 'Spider'. Natürlich sind seine Unter-
nehmungen, dank moderner Überwachungsanlagen, nicht geheim ge-
blieben und er wird schon erwartet. Dr. Why prahlt mit seinem bö-
sen Plan und gebt den Startbefehl für den 'Stealth Fighter'.
Nachdem das lange gesuchte Flugzeug gestartet ist und der Counter
ca. 130 erreicht hat, spult Johns Rasierer noch einmal die Nach-
richt ab, die John sich schon im Flughafen angehört hat, und
stiftet so Verwirrung. Darauf hat John gewartet. Er schießt die
Zigarette mit dem roten Band auf den Computer ab. Nach einigen
Umwegen erreicht die Zigarette ihr Ziel und John nutzt die Gele-
genheit und schlägt seinen bewaffneten Aufpasser nieder. Ehe
John sich versieht, ist Dr. Why aber auch schon mit der feind-
lichen Agentin geflüchtet. Im letzten Moment steckt John die Vi-
rus-CD in den kleinen Schlitz des Zentralcomputers und flüchtet
dann durch durch die Tr. Langsam beginnt die Höhle zusammenzu-
stürzen. Das bemerkt auch Dr. Why und versucht nun allein zu
fliehen. Natürlich rettet John die Agentin, und beide hängen sich
an die Landekufen des Helikopters. Keinen Moment zu spät fliegt
der Helikopter aus dem explodierenden Vulkan.
Finale:
Normalerweise wäre die Welt gerettet und alles gut, nur hat
Dr. Why noch eine Bombe an seinem Helikopter, die er einzusetzen
gedenkt. Wieder einmal hängt alles nur von John ab. Er durchsucht
seine Taschen und findet das Elastische Band. John befestigt es
an der Bombe, und dann können sich die beiden nicht mehr halten.
Im Fallen zieht er an der Lasche des Rettungsbootes, welches sich
dann von selber aufbläst. Nach ein paar Stunden werden sie von
einem Schiff gefunden und augenommen. Alles hat sich zum Guten
gewendet und John wird der 'Goldene Bananenverdienstorden am
Band' verliehen.


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