Komplettlösung: No one lives forever 1- Game of the year edition



Vor der ersten und zwischen den folgenden Missionen durchlauft ihr einzelne Fortbildungsabschnitte, die in dieser Komplettlösung nicht berücksichtigt werden. Ihr lernt so neue Möglichkeiten für leises Vorgehen kennen. Zwischen den ersten Missionen werden eure Vorgesetzten auch mit euch meckern, dies gehört allerdings zum Spiel. Erst bei den späteren Missionen werden sie sich langsam zufrieden geben.

Kapitel 1- Unglück in Marokko:

Szene 1:

In dem Gespräch mit Ihrem UNITY- Kollegen Bruno lasst ihr euch bei den ersten Versuchen am Besten noch die Positionen der Gegner ansagen. Wenn ihr eine größere Herausforderung haben wollen, probiert es ohne. Habt ihr alle Typen dem Erdboden gleichgemacht, erledigt die Typen, die euch entgegenkommen. Lauft durch den Hof in das Zimmer 12. Wenn ihr dort alles gemeistert habt, verlasst das Hotel.

Szene 2:

Schießt das Gitter auf und betretet die Hotelanlage. Wandert durch die Hotelanlagen, die verschiedenen Innenhöfe, bis ihr schließlich bei Bruno angekommen seid. Vulkov wird ihn erschießen. Eure Aufgabe ist es nun, den gesamten Weg zurück zu rennen und die Bomben zu entschärfen. Dabei dürfen allerdings auch keine Zivilpersonen umgebracht werden.

Szene 3:

Aus sicherem Schutz hinter den Körben an der Tür erledigt ihr die Wachen. Anschließend lauft ihr die Gassen entlang zu einer blauen Doppeltür. Von der Brücke aus lauft ihr nach unten in den Hof. Schnappen euch den Typen, der neben dem Tor sitzt und horcht ihn aus.

Szene 4:

Lauft die Straße in das Tal hinab. Die Autos, die sich nähern, könnt ihr mit gezielten Schüssen in die Luft sprengen. Durchquert die einzelnen Ruinen. Bei der Burg angekommen, geht ihr in die Ruine und springt in das Loch. Auf der anderen Seite des kleinen Flüsschens angekommen, erledigt ihr den Wachmann. Durchquert die einzelnen Räume und Höfe. Schließlich gelangt ihr zu einem Gang, der euch in die nächste Mission bringt.

Kapitel 2- Berlin bei Nacht:

Szene 1:

Red den ersten Kontaktmann im Trenchcoat direkt vor dir an. Lauf dann in das Haus vor dem die Frau wartet und drück die Klingel 205. Geh nun nach oben und klopf. Anschließend nimmst du den Brief unter der Tür hervor. Gehe vor der Wache nach links und in die Bar. Dort findest du den letzten Kontaktmann. Rede mit der Wache in dem kleinen Häuschen. Besteche ihn und geh an den Kameras vorbei in den Hof. Erledige die Typen, ohne dass Alarm ausgelöst wird und eine Leiche im Blickwinkel der Kamera verweilt. Gehe dann in die nächste Halle. Achte weiterhin darauf, dass viele Kameras im Weg sind. Laufen Sie in die Werkstatthalle und folge dem Weg zum Wachturm. Deaktiviere den Alarm, falls ausgelöst und renne zum Tor.

Szene 2:

Auch in diesem Level musst du die Soldaten erschießen, ohne dass du entdeckt wirst. Lauf den Gang entlang, sodass du schließlich in einer Halle ankommst. Lauf nach oben und durch die Doppeltür hinaus. Geh am LKW vorbei und klettere in die Halle. Erledige die Typen bei den Generatoren und über die Treppe gehst du nach oben und aus dem Gebäude hinaus. Gehe wieder um den LKW herum und gelange in die nächste Halle. Lauf nach oben und fotografier die Sachen in der Bibliothek. In einem früher passierten Haus gehst du dann in den Keller und öffnest die Geheimtür.

Szene 3:

Lauf wieder den Gang entlang und erledige die Typen, bevor sie Alarm schlagen können. Im ersten Büro angekommen solltest du aber erst mit dem Professor reden, bevor du ihn umnietest. Nun musst du die Leute umlegen, sodass erneut keiner Alarm schlagen kann. Geh raus aus dem Büro und in den rechten Gang. Im zweiten Büro angekommen, erledige die nächsten Typen. Geh durch die Stahltür und dann in den Fahrstuhl. Erledige die Konsorten unten. Anschließend benutzt du den anderen Fahrstuhl nach oben. Oben angekommen gehst du den rechten Gang entlang, die Treppe nach oben, ins Labor und rechts wieder heraus. Geh in den Klassenraum und nach rechts. Du gelangst zu Dr. Schenker.
Rede mit ihm und flüchte aus dem Gelände. Ihr werdet nun von einer Unmenge Soldaten angegriffen. Dr. Schenker muss unverletzt bleiben. Wenn er stehen bleibt, sprichst du ihn einfach erneut an und er folgt dir. Geh nach links am Nuklearraum vorbei, Treppe runter und raus.

Kapitel 3- Unerwartete Turbulenz:

Szene 1:

In diesem Abschnitt musst du das Cockpit erreichen. Bei der versperrten Stelle benutzt du die Falltür im Boden. Armstrong wird dich leider im Cockpit niederschlagen.

Szene 2:

Klettere die Leiter herunter und schnapp dir die Munition. Spring bei dem Loch im Flugzeug hinaus. Blick hinunter und du wirst einen anderen Fallschirmspringer sehen. Erledige die Typen die dir folgen und wenn du mit dem anderen Typen auf einer Höhe bist, sprichst du diesen an und klaust dir seinen Fallschirm.

Kapitel 4- Rendezvous in Hamburg:

Szene 1:

Sprich die Frau an, welche direkt vor dir steht. Sie lenkt den Typen ab. Das ist deine Chance. Schleich an der Hausmauer entlang in die hintere Ecke. Achte auf die Kamera und schlüpf über die Tonne in das Fenster rechts.
Lauf den Gang entlang bis zu der Damentoilette. Gehe nun die Treppe hinauf und stiehl die Sachen aus dem Managerbüro. Sprich die eine Frau an, die alleine dasteht. Erzähl ihr von dem Freund, der draußen vor der Tür wartet. Nun suchst du deinen Kollegen auf. Anschließend gehst du wieder auf die Toilette.

Szene 2:

Lauf durch die Tür und erledige die beiden Typen. Achte darauf, dass dem Zivilist nichts passiert. Geh den Gang nach rechts und durch die Tür. Passiere den Raum und geh die Treppe hoch. Geh in die große Bühnenhalle. In einem der hinteren Räume springst du durch das Fenster und entkommst. Lauf den Weg entlang und flieh auf dem Floß vor der unberechenbaren Inge Wagner.

Kapitel 5- Eine subtile Führung:

Szene 1:

Öffne das Schloss und betrete das Gebäude. Geh die Treppe hinauf und durch den Flur. Sammle die Sachen ein. Zurück im Hof, dreht an dem Rad und geht in das andere Haus. In der Kabine solltet ihr auf das Gas achten. Lauft in den Keller und „benutzt“ den Hebel. Geht wieder nach oben und kämpft euch über die Leiter und die Klapptür hinaus.
Nun dreht am Ventil. In einer anderen Etage findet ihr dann einen Durchgang. Nehmt das Ventil und befestigt es an der richtigen Stelle. Anschließend lauft ihr durch die Doppeltür.

Szene 2:

Auf der rechten Seite gelangst du über das Dach in die Halle. Die Aufgabe lautet die Sprengsätze zu aktivieren. Diese sollten sich eigentlich an verschiedenen Fässern verstecken. Auf der anderen Etage findet ihr eine Tür mit Schloss. Knackt euch durch und aktiviert die Sicherung. Alles erledigt? – dann zurück zum Startpunkt.

Szene 3:

Geht die Treppe hoch, lauscht dem Gespräch. Anschließend geht ins Büro und den Ausgang. Unter einem Steg gelangt ihr dann in ein weiteres Haus. Durchquert es und klettert am Kran hoch, von welchem ihr dann auf den Lastenheber springt.

Szene 4:

Schnapp dir die Waffe und erledige die Typen. In der Nähe findest du das erste Fass, das du fotografieren musst. Bei einer weiteren Luke steht ein zweites Fass. Geh weiter und du findest die nächsten Container. In der großen Halle angekommen findest du bei der Leiter ein rotes Fass. Über die Leiter gelangst du schließlich zum nächsten Fass. Über einen Schacht gelangst du zu einem Schloss, welches du knackst. Laufe den Gang entlang.

Szene 5:

In diesem Raum findest du schwer das Feuerzeug. Such den ganzen Boden ab. Nun schweißt du die Tür auf. Durch den Gang warte hinter der Ecke, bis der Tank explodiert ist. Geh durch den Raum rechts und von der anderen Seite zu dem Tank. Davor tauchst du in das Loch. Greif dir alle Ausrüstungsgegenstände. Gehe anschließend den Gang weiter. In der nächsten Halle angekommen, taucht ihr durch die Tür. Tauche unter der Gasquelle zum Stromkreis, den du aktivierst. Springt dann über das Gitter zu der nächsten Tür. Taucht den Gang entlang. Schieß dann auf das Ventil, das Wasser steigt nun. Schwimm mit dem Wasser nach oben, und begib dich in den Funkraum. Dort manipulierst du dann das Funkgerät.

Kapitel 6- Der Tauchgang:

Szene 1:

Nachdem ihr das Zimmer verlassen habt, seht ihr euch gleich ein paar Angreifern gegenüber. Schaltet diese aus und lauft über den Innenhof zum Vorratskeller. Durchquert ihn und lauft in das Zimmer mit der Putzfrau. Über das Fenster säubert ihr den Hof. Steigt hinaus und klettert um das Haus herum. Durch ein offenes Fenster auf der anderen Seite seht ihr einen Haken. Nehmt die Seilwinde und zieht euch rüber.

Szene 2:

Klettert zuerst auf das Dach hinaus. Über die Regenrinne gelangt ihr in ein weiteres Fenster. Klettert durch den Schacht. Wieder auf der Dachrinne kriecht ihr dann bis zu dem kleinen Gartenhäuschen. Auf dem Boden angekommen, klettert ihr am Tank empor. Folgt erneut der Dachrinne und zwängt euch in den nächsten Schacht. Irgendwann wird der Boden nachgeben. Kriecht dann aus der Küche.

Szene 3:

Am Grund des Meeres angekommen, taucht ihr zu erst nach oben. Taucht durch die Räume und findet neben der großen Halle das Manifest. In der nächsten großen Halle achtet aber auf die Haie und zwängt euch im geeigneten Moment vorbei. Durch einen Schacht auf der anderen Seite gelangst du wieder in Sicherheit vor den Haien. Allerdings sind die nicht wirklich reaktionsschnell. Durch ein Loch in der Decke gelangt ihr schließlich zum Logbuch. Auf dem Weg zurück trefft ihr auf eine Menge Feinde. Erledigt diese und schwimmt dann durch die neu geöffnete Tür vor dem Haibecken. Schwimmt dann einfach immer den Gang weiter und flüchtet schließlich aus dem Wrack.

Kapitel 7- Ein Mann mit Einfluss:

Szene 1:

Nachdem die Sekretärin so unbedingt auf Toilette musste, versteckt ihr euch und lauscht den beiden Professoren. Im Meetingraum betäubt ihr die beiden dann. Klaut die Blaupausen und schleicht weiter in die Toilette. Zündet den Papierkorb an, anschließend flüchtet ihr in den Kontrollraum und stellt die Kameras ab. Geht dann weiter in das Büro und legt den Halter um, sodass eine Geheimtür geöffnet wird. Drückt nun den Hebel und klettert die Treppe nach oben. Wenn du meinst, dass du unerkannt bist, sprintest du über den Hof und betätigst den Hebel. Springt nun in das Büro hinunter und sammelt alles Mögliche ein. Letztendlich trefft ihr euch wieder mit Goodman.

Szene 2:

Folgt Goodman, der bereits den ersten Wächter erledigt hat. Geht in das Wachhaus und erledigt den zweiten Kerl. Benutzt im Wachhäuschen den Hebel. Wenn ihr im Hof durch eine Tür auf de linken Seite geht, kommt ihr schließlich zu einem Büro, welches ihr über die Leiter erreicht. Macht einen Schnappschuss von dem Buch und kehrt zurück in den kurz davor durchquerten Pumpenraum. Durchschreitet die Tür mit dem Schloss und geht die Treppe nach oben. Habt ihr dort die Unterlagen fotografiert, verlasst ihr das Büro durch die Tür auf der anderen Seite. Folgt dem Fließband und knackt das Schloss der Gittertür. Über die Kisten kommt ihr in einen Schacht, dem ihr dann folgt. So landet ihr dann wieder bei der Hauptstraße. Wenn ihr dann durch die rechte Tür geht, landet ihr schließlich in einem Hof. Betretet das Haus zu eurer linken Seite. Habt ihr dort die Wachen erledigt, klettert ihr über die Leiter und einen Steg. In der nun erreichten Halle findet ihr das dritte Buch, welches ihr fotografieren müsst. Anschließend flüchtet ihr durch das große Tor.

Szene 3:

Als Erstes solltet ihr den ganzen Hof nach wertvollen Gegenständen absuchen. Anschließend klingelt ihr an der Tür und sagt dem Butler, dass ihr nur ein harmloses Interview führen wollt. Im dann erreichten Interview ist es relativ egal, was ihr fragt, ihr horcht ihn eh aus.

Kapitel 8- Safeknacker:

Szene 1:

In dem kleinen Schuppen klaut ihr am Anfang die Blaupausen. Ihr könnt den Fahrstuhl noch nicht nutzen, also startet ihr den Gabelstapler. Geht nun durch das offene Metalltor und die Kellertreppe hinunter. Sind alle Arbeiter Geschichte findet ihr in der hintersten Ecke den Hebel für den Strom. Über den kleinen Lift und die Kisten kommt ihr dann zum endlich einsatzbereiten Fahrstuhl.

Szene 2:

Ihr trefft nun auf Inge Wagner und eine Menge Komplizen. Vergesst von Anfang an die Arbeiter zu erledigen, es sind unendlich viele. Anscheinend sterben die nie aus. Fräulein Wagner ist durch ihr Kostüm auch bestens vor eurer Schussgewalt geschützt. Allerdings hat Inge hat die Schwäche, nur mit der richtigen Musik tanzen zu wollen. Schaltet also das Radio ab. Somit wird Inge zum Radio rennen und es wieder einschalten. Das ist eure Chance- an der gegenüberliegenden Wand seht ihr einen Hebel für die Stromzufuhr. Schaltet den Hebel um und in dem Moment, in dem Inge mit dem Radio in Berührung kommt, wird sie gebrutzelt. Nach drei oder auch vier solcher Attacken explodiert das Singwunder. Durch den Lift rettet ihr euch dann in die nächste Szene.

Szene 3:

Über den Stahlträger balanciert ihr rüber zu der Treppe, die ihr dann auch besteigt. Erledigt die Wachen. Wieder unten knackt ihr dann die Tür und zieht euch mit Hilfe eurer Seilwinde an dem Haken hoch. Seid sofort schussbereit, da oben neue Gegner warten. Über das nächste Treppenhaus gelangt ihr dann auf das Dach. Über die Eisen- und Stahlträger gelangt ihr zu dem Aufzug den ihr benutzt. Anschließend klettert ihr die Leiter zu der Krankabine hoch.

Szene 4:

Nachdem ihr die Kabine durchquert habt, klettert die Leiter zum Hubschrauberlandeplatz hinunter. Goodman hat gesagt, dass er ein Zeichen braucht. Dieses gebt ihr ihm jetzt, in dem ihr die roten Fässer in der Ecke zerschießt. Wieder oben aktiviert ihr im kleinen Abstellraum hinter den Heizungen die Fensterreinigungsmaschine. Nun geht ihr wieder zum Landeplatz und klettert auf der linken Seite über die Kisten in den Schacht. Das Gitter am Ende zerstört ihr mit ein paar Schüssen. Landet nun auf dem Generator. Über dem Generator schießt ihr ebenfalls die Lamellen weg und klettert über die Leiter nach oben. Auf der hinteren Seite des Liftes ist ein kleiner Kasten. Drückt dort den Notfallknopf. Im Lift klettert ihr die Leiter hinunter. Nun wird euch der Lift entgegen kommen. Springt auf das Dach und begebt euch durch die Dachluke in den Fahrstuhl. Oben angekommen, geht ihr über den Steg auf die andere Seite und benutzt die Fensterreinigungsmaschine.

Szene 5:

Ihr müsst in diesem Spielabschnitt acht Geheimdienst- Gegenstände finden. Sucht also in allen Büros nach diesen Sachen. In der Zentrale im unteren Geschoss benutzt ihr dann euren Codebreaker, um den Fahrstuhl zu aktivieren. Vergesst nicht den Codebreaker wieder einzustecken. Nun begebt ihr euch in den Lift.

Szene 6:

Lauft durch die Halle bis zu dem Büro, in dem ihr die Kameras abstellt. In dem Großraumbüro entdeckt ihr dann die Treppe zu einer anderen Etage. Im Büro von dem Baron findet ihr ein kleines angrenzendes Zimmer, in welchem ihr das schräge Bild gerade schiebt. Mit Hilfe des Codebreakers findet ihr die Kombination heraus, um in einen Geheimgang zu kommen. Zum Glück habt ihr noch die Sonnenbrille. Mit der Infrarotsicht durchquert ihr dann die ersten drei Abschnitte. Hinter dem dritten Abschnitt findet ihr eine Platte im Boden. Klettert unter dem Gang lang und wenn ihr im letzten Raum angekommen seid, fotografiert ihr die Unterlagen.

Kapitel 9- Rettungsversuch:

Szene 1:

Solange ihr in dieser Szene keinen Fahrschein besitzt, solltet ihr dem Kontrolleur ausweichen. Versteckt euch zum Beispiel auf der Toilette. Lauf zuerst in das Büro des Kontrolleurs, welches ihr weit vorne im Zug findet. Nun lauft ihr in den letzten Waggon, um eure Kontaktperson zu treffen. Lauft nun zurück. In einem der mittleren Waggons findet ihr ein Abteil, in welchem ihr euch das Ticket klaut. Nun müsst ihr nicht mehr auf den Kontrolleur achten. Lauft in den vordersten Waggon. In einem Abteil sitzt ein Typ, den ihr erledigen sollt.
Jetzt lauft ihr wieder ganz nach hinten und löst dann die Kupplung zwischen dem Zug und den letzten Waggon, in dem ihr euch befindet.

Szene 2:

Erledige die Typen, die dir so staunend entgegenkommen und durchquert den linken Tunnel. Zwängt euch dazu an der Absperrung vorbei. Gehe nun nach rechts oben und krieche unter die Halle. Über eine Rampe gelangt ihr nun zu einem Lager. Geht dann immer den Weg lang. Nun müsstet ihr –glaub ich- über Balken oder Kisten laufen. Anschließend schnappt ihr euch das Motorrad und fahrt los. Ihr habt zwei Möglichkeiten die Wachen zu erledigen. Entweder ihr überfahrt sie einfach, oder ihr steigt ab und erledigt sie mit eurer Wumme. Irgendwann werdet ihr von einem Heli angegriffen. Holt ich mit einer großkalibrigen Waffe herunter und stürmt den Turm. Wenn ihr oben den roten Schalter betätigt, öffnet sich unten eine Tafel zu einem Geheimgang. Mit Hilfe eures Codebreakers öffnet ihr die Tür.

Szene 3:

In dem kleinen Häuschen legt ihr erneut einen Hebel um und öffnet den Geheimgang zur geheimen Anlage. Geht den Gang entlang. Schließlich kommt ihr zu einem Schloss, welches ihr aufschweißt. In der Regel müsste in dem Wachhäuschen vom Beginn der dritten Szene ein Feuerzeug liegen. In dem erreichten Sicherheitsbüro fahrt ihr die Alarmsysteme runter und klaut euch den pass vom Tisch. Nehmt den Lift und fahrt nach unten. Dr. Schenker findet ihr bei den Unterkünften. Knackt das Schloss mit dem Codebreaker, vergesst diesen allerdings nicht wieder mitzunehmen. Nun flüchtet ihr den gang entlang. Achtet auf Schenker, der euch nicht immer sofort folgt. Sprecht ihn einfach erneut an. Anschließend müsst ihr ein weiteres Schloss knacken, bis ihr endlich aus der Anlage flüchten könnt.

Kapitel 10- Trubel in den Tropen:

Szene 1:

Geht in das Gebäude auf der rechten Seite und in den Funkraum. Mit Hilfe des Codebreakers bekommt ihr Zutritt. Zerdeppert das Funkgerät. Hinter dem Lager kommt ihr zu einem Lift, mit dem ihr nach unten fahrt. Dieser bleibt dann stecken und ihr erreicht die nächste Etage mit akrobatischen Sprüngen. Anschließend lauft ihr zum Aufenthaltsraum und knackt die Tür mit eurem Codebreaker.

Szene 2:

Folgt dem Weg und erledigt alle Gegner. Biegt dann nach rechts ab und rennt bei der Hängebrücke schnell rüber, gegebenenfalls müsst ihr auch springen. Nun geht ihr weiter und auf die Hauptstraße. Bei der Ruine geht ihr rechts hinein und springt durch das Loch in einen kleinen Kanal. Schwimmt ihn entlang und ihr landet bei einem kleinen Rohr am Berg. Mit Hilfe der Seilwinde kriecht ihr in das Rohr.

Szene 3:

Klettert durch das Rohr und schweiß das Schloss auf. Klettert die verschiedenen Leitern herunter. Schließlich lasst ihr euch in das Wasser unten fallen. Klettert nun auf den Gang und schweißt bei den Raketen je zwei Schlösser auf. Anschließend flüchtet ihr in die Wasserröhre zurück. Klettert nach der Explosion die Leiter wieder hinauf und sucht euch durch die Trümmer einen Weg nach draußen.

Szene 4:

Vom Helikopterplatz lauft ihr nach rechts in den Tunnel, in dem ihr die Ventile rumdreht. Anschließend lauscht ihr der spannenden Unterhaltung zweier Wissenschaftler. Legt diese um und stürmt das Wachbüro. Dort findet ihr ein Funkgerät, mit dem ihr eure Leute kontaktiert. Geht dann weiter in die Umkleide und erledigt letztendlich noch die Astronauten.

Kapitel 11- Niedrige Erdumlaufbahn:

Szene 1:

Lauft in die Pink Space Lounge und sucht die Bar auf. Von der Theke klaut ihr den Sicherheitsausweis. Wenn ihr im Gang weitergeht, findet ihr einen Fahrstuhl, der euch nach oben führt. Schnappt euch in dem Labor den Codebreaker und die Waffe. Bei dem Schacht mit dem umgebenen Kraftfeld benutzt ihr dann den Pass erneut und schwebt nach oben zu der Kontrolltafel. Knackt dann auch die beiden Computer. Nun kehrt ihr wieder zurück auf die Mezzanine- Ebene und nehmt den Lift zur Gewächsetage. Lauft dann den Gang entlang.

Szene 2:

Lauft durch die Gänge, bis ihr zu dem Fahrstuhl findet. Unterwegs müsstet ihr verschiedene Kapseln für den Notfall sehen. Merkt euch die Stelle vor. Nehmt den Lift ach unten und schnappt euch das Gegenserum. Anschließend lauft ihr zurück zum Lift, der allerdings abschmiert. Springt die einzelnen Streben nach oben und klettert in die Rettungskapsel.

Kapitel 12- Alpine Intrige:

Szene 1:

Folgt der Baronin. Achtet darauf, dass sie euch nicht bemerkt. Wenn sie schließlich in dem Tunnel verschwindet, wartet ihr kurz ab, dann erledigt ihr die beiden Typen am Ende der Treppe. Danach müsst ihr einfach nur den Weg entlang gehen. Durchsucht aber auch die Häuser am Rande der Straße. Letztendlich müsst ihr in das Haus hinter der Telefonzelle gehen.

Szene 2:

Schleicht euch rechts in das haus. Schnappt euch die Waffe und erledigt die Typen. Achtet wieder auf die Kameras. Über das Hinterfenster klettert ihr aus dem Haus. Verschafft euch zutritt zu dem Lager. Hinter dem Lagerhaus ist das Büro, in dem ihr per Knopfdruck das Tor aufmacht. Durchquert dieses und ihr werdet eure Kontaktperson im Tunnel finden.

Szene 3:

Als Erstes erledigt ihr erstmal die Typen. Anschließend betrete ihr das Haus. Gehe die Treppe nach oben und springt aus dem Fenster. Dann geht ihr die Straße bis zum Tor entlang. Steigt dann in den Kanal ein und taucht unter Wasser. Zerschießt das Schloss und taucht dahinter bei dem Loch in der Eisdecke wieder auf. Folgt den Schluchten, bis zu einer Hütte. Beeilt euch, da Cate sonst erfriert.

Szene 4:

Habt ihr euch genug aufgewärmt, schnappt euch den Motorschlitten vor der Hütte und braust nach links und weiter durch die Schluchten. Ihr werdet irgendwann über eine Schlucht springen müssen. Bei der Brücke holt ihr das Zielfernrohr raus und erledigt auch dort die Typen. Wenn ihr vor dem verschlossenen Tor steht, müsst ihr oben bei der Hütte die Fässer zerstören. Damit wird der Stromgenerator lahm gelegt und ihr könnt das Tor aufschweißen. Nun wirst du ein Minenfeld erreichen. Dank der ausführlichen Ausbildung zuvor, wisst ihr, dass ihr die Minen mit einer der Sonnenbrillenfunktionen erkennt. Beim nächsten Zaun angelangt, springt ihr auf die Kisten und dann über den Zaun. Lauft durch den Gang und erledigt die Typen. Nun fahrt ihr mit dem Fahrstuhl nach oben und erledigt die Wachen. Achtet auch auf die Turmschützen. Geht dann zu der Gondel und fahrt los.

Kapitel 13- Undominante Cate Archer:

Szene 1:

Steigt über die Wendeltreppe nach unten und kriecht in das Büro. Über den Dachboden und den anschließenden Luftschacht gelangt ihr auf die Dächer. Steigt schließlich wieder durch ein Fenster ein. Mit eurem Dietrich gelangt ihr durch das Tor. Dann erledigt ihr den Sicherheitsmann und stellt den Hebel am Schaltkasten um. Mit dem Aufzug kommt ihr nun nach unten.

Szene 2:

Nun kommt es zum Kampf zwischen euch und Armstrong. Achtet auf seine Handgranaten und erledigt ihn schließlich mit euren Faustschlägen. Über den Burgsims gelangt ihr durch ein Loch in der Mauer in den Turm. Nachdem ihr die Wachen gekillt habt, müsst ihr in den Keller gelangen. Unter dem Zaun hindurch gelangt ihr in das anliegende Gebäude. Schweiß die Tür auf und zieh ein Holzstück aus dem Stapel. Der Geheimgang wird freigegeben.

Szene 3:

Rennt die Treppe hoch und folgt dem Gang. Ihr kommt zu einer Tür, hinter der zwei Wachen stehen. Erledigt sie und klettert die Leiter hinab. Nun trefft ihr auf zwei Feinde, die den Raum, in dem ihr steht, mit Gas voll pumpen. Nutzt eure Seilwinde und zieht euch an dem Haken hoch. Anschließend geht ihr zu den beiden Wachen und erledigt sie. Schaltet dann den Hebel für die Gaszufuhr um. Geht nun weiter und in den langen Gang. Steigt die Treppen hinauf, geht nach rechts und drückt den Knopf, um das Gegenmittel bereit zu stellen. Geht dann die Treppe wieder hinunter und an dem Professor vorbei. Durch die Tür gelangt ihr zum Gegengift, welches euch das Leben rettet. Geht zurück in den Gang und eine andere Treppe hinauf. Dort findet ihr schließlich eine Falltür. Steigt hinunter.

Szene 4:

Erledigt zuerst alle Söldner und folgt dem Weg. Ihr landet schließlich in einer Halle, in der ihr über einen Steg gehen müsst, der eingezogen wird. Erledigt den Feind und schwimmt dann in den Höhlenbereich aus dem der Hai kam. Schließlich klettert ihr wieder auf die Plattform. Durchsucht dann die Räume. Nehmt den Codebreaker an euch. Nun fahrt ihr mit dem Lift nach oben. An der Bar benutzt ihr den Bierhahn und ein weiterer Gang wird sich öffnen. Geht weiter in das nun erreichbare Büro der Baronin Dumas. Am Sessel drückt ihr auf den Knopf und knackt den Safe mit dem Codebreaker. Nehmt die Liste an euch. Geht nun durch die andere Tür, bis ihr schließlich beim Hubschrauber seid.

Kapitel 14- Eine sehr große Explosion

Szene 1:

Erledigt zuerst die Wache, die euch entgegenkommt. Anschließend lauft ihr in den Speisesaal. Tötet die Typen hinter dem Tisch. An der Wand findet ihr ein Gitter, welches ihr durchquert. Auf der anderen Seite angekommen, kommt ihr schließlich in die Empfangshalle. Erledigt das Mannsweib und lauft die Treppe hoch. Wenn ihr das Wandgemälde dreht, öffnet sich ein neuer Geheimgang, durchquert diesen. Im nächsten Raum angekommen, öffnet ihr schon wieder einen Gang, mithilfe des Knopfes im Kamin. Dann geht ihr durch eine Seitentür weiter. Hinter dem Gitter müsst ihr die drei Typen erledigen. Springt dann Stück für Stück vom Balkon hinunter. Der Typ, der unten wartet, ist ein UNITY- Kollege von ihnen. Mit ihm stürmen sie raus und erledigen die Wachen. Ihr kommt dann in einen Hof, in dem euch die verbliebenen zwei Komplizen der Baronin auflauern. Nun klettert ihr auf den Balkon und dann über die Vordächer in die rechte Ecke. Dort springt ihr über die Ruine und flüchtet schließlich.

Szene 2:

Erledigt die Typen bei der Seilbahn und startet die Gondel danach. Nun versuchen euch Hubschrauber aufzuhalten. Setzt diesen zu. An einem Pfeiler endet die fahrt schließlich. Mit Hilfe der Seilwinde zieht ihr euch aus der Gondel und rettet euch somit.

Szene 3:

Nachdem ihr mit Vulkov in die Schlucht gefallen sied, flüchtet ihr in die Eishöhle. Aus der Deckung erledigt ihr Vulkov dann.

Kapitel 15- So ist die Natur der Rache

Szene 1:

Bevor euch die Baronin erledigen kann, schießt ihr gezielt in ihren Kopf. Anschließend lauft ihr schnell durch die Straßen und sprecht die Leute an. Diese verziehen sich dann in ihr jeweiliges Haus. Es sind 11 Stück. Ihr werdet es, aufgrund der Zeit, nicht auf Anhieb schaffen. Erst wenn ihr wisst, wo die Personen sind und die optimale Route kennt, ist es ein Kinderspiel. Erledigt auch die Komplizen der Baronin.

Szene 2:

In einer langen Zwischensequenz gesteht Tom Goodman schließlich, dass er UNITY verraten hat. Nun besteht ihre Aufgabe darin, den Feind zu erledigen. In der folgenden Zwischensequenz kommt ein weiterer Verräter um und eine große Überraschung geschieht. Nur so viel: Es hat was mit ihrem Mentor Bruno Lawrie zu tun. Ein paar haben jetzt schon H.A.R.M. besiegt.

Kapitel 16- Der Urlaub (nur auf der “Game of the Year Edition”)

Szene 1:

Tja, nicht mal im Urlaub seid ihr vor Dieben sicher. Folgt dem Affen, der euch die Pistole geklaut hat. Durch die Tür mit dem Putzmann gelangt ihr nicht. Geht stattdessen den Gang weiter. Nun gelangt ihr zu einem Teich. Springt hinein und schwimmt in das Loch am hinteren Ende. Kämpft euch nun einfach durch die Räume. Schließlich gelangt ihr mit dem Codebreaker raus aus dem Keller.

Szene 2:

Geht den Weg links hinunter. Erledigt die Typen bei den Kisten. Schließlich steigt ihr auf das Motorrad. Am Tor erledigt ihr die nächsten Typen. Warte kurz bevor ihr unter den Felsen langfahrt. Die Steine fliegen auf die Straße. Fahrt an der Ruine vorbei und den Weg weiter. Schließlich gelangt ihr zu einer Brücke, die ihr überquert. Dann gelangt ihr zu einem Haus und legt darin den Hebel um. Erledigt die Typen und fahrt weiter. Fahrt an der Lava vorbei, ihr kommt zu einem Tor. Folgt jetzt immer dem Weg und ihr seid in einer anderen Ruine.

Szene 3:

Nun müsst ihr einfach immer dem Weg folgen und sämtliche Typen ausschalten. Achtet auch auf die Briefe, die ihr fast an jeder Ecke findet. Beim großen Tor geht ihr ins anliegende Büro und legt den Schalter um. Nun folgt ihr einfach wieder dem Gang und gelangt nach einer langen Weile in einem Labor. Legt den Hebel um.

Szene 4:

Rennt den Gang zurück, bis ihr eine Leiter erreicht. Klettert diese hoch und kriecht durch den Schacht. Schließlich gelangt ihr wieder auf den normalen Weg. In dem Liftschacht klettert ihr dann die Leiter hoch. Befreit euch und ihr habt die terroristische Gruppe H.A.R.M., bzw. Hair Alternative Replacement Membership
zerschlagen.

Autor: der Olli