Myth - Allgemeine Tips und Komplettlösung

 

Formationen

Sieg oder Niederlage bei Myth entscheidet sich oft genug durch die
Wahl der richtigen Formation:

Enge Reihe
Eine gute Formation für Krieger/Hörige, bzw. Berserker/Myrmidon, um
enges Gelände (z. B. Canyon) abzuriegeln. Angreifende Gegner
prallen frontal auf; werden dabei eigene Einheiten eliminiert, können
dahinterstehende Soldaten nachrücken.

Einfache Reihe
Standardformation für Bogenschützen/Seelenlose. Durch das
Nebeneinander werden Pfeiltreffer im Rücken eigener Leute
vermieden (kommt bei unerfahrenen Truppen oft vor).

Offene- und Gestaffelte Reihe
Im weiten Terrain eine gute Möglichkeit, Distanzkämpfer
(Bogenschützen, Zwerge) abzustellen. Dahinter stationierte Krieger
oder Berserker können durch die Zwischenräume Ausfälle machen.
Nachteil aller Reihenformationen ist die offene Flanke, bzw. der offene
Rücken. Kommen Gegner aus diesen Richtungen, dauert es meist
lange, bis Ihre Truppen reagieren (oft zu lange !). Darum ist es umso
wichtiger, die Übersichtskarte im Auge zu behalten, um rechtzeitig
umbauen zu können.

Quader
Mit dem Quader lassen sich selbst große Verbände auch durch enges
Gelände problemlos lotsen. Von Vorteil sind die geringe Angrifsfläche
und das Reagieren in alle Richtungen. Probleme gibt es bei massiven
Zwergen-/Wichtangriffen, da durch den Engstand im Quader die
Verluste enorm in die Höhe steigen. Ebenfalls ungeeignet ist diese
Formation für eigene Zwerge/Wichte, da ein Opfer sofort mehrere
Einheiten mitexplodieren läßt.

Sichel
Die beiden Sichelformationen eignen sich am besten im offenen
Terrain, um heranstürmende Feinde abriegeln zu können, da Ihre
Truppe quasi ringförmig zuschlagen kann. Der Nachteil ist der große
Platzbedarf und die Schwäche bei rückseitigen Angriffen.

Speerspitze
Treibt den sprichwörtlichen Keil in gegnerische Verbände. Funktioniert
allerdings nur mit Berserkern/Kriegern bzw. Myrmidon/Hörigen gut,
um z.B. Vorstöße und Ausfälle zu machen. Im Schutz eines solchen
Keils lassen sich auch z.B. Bogenschützen gut postieren, um
zusätzlich Deckung zu geben.

Kreis
Wird selten im Solospiel (ausgenommen Mission 12) benutzt. Das
Stichwort heißt "Capture the Flag". Für diese Multiplayervariante bietet
der Kreis die beste Form, eine Flagge rundum zu beschützen. Nett ist
dabei die Variante mit mehreren Kreisen, z.B. Bogenschützen im
inneren Kreis, Berserker im
äußeren Kreis. So bauen Sie sich quasi eine "Burg".

Kombinationen

+++ dazugehörige Screenshots ausreichend groß einbinden

Was Sie mit den Formationen so alles anstellen können, zeigen Ihnen
folgende Beispiele:

Die Krieger in Sichelform können den Gegner auflaufen lassen,
während die hinteren Bogenschützen über ihre Vordermänner
schießen.

Bogenschützen und Zwerg dezimieren die Gegner; ziehen sich dann
zurück, um dem dahinter wartenden Quader freien Lauf zu geben.

Ein Flankenangriff der Zwerge (links) unterstützt die Bogenreihe. Dazu
hält sich ein Berserker-Quader bereit.

Für das Minenfeld (roter Kreis) stehen zwei Zwerge rechts in Stellung.
Die linke Flanke wird von einer Bogenreihe gedeckt. Krieger in
gestaffelter Reihe und Berserker im Quader warten auf ihren Einsatz.

Drei Zwerge auf der Kuppe können ihre Fracht über den Kriegerkeil
werfen. Die rechts stehenden Bogenschützen haben noch genug
Raum, um sich z.B. nach oben zurückzuziehen. Krieger und Berserker
betreten dann das Schlachtfeld.

Die mittige Kriegerspeerspitze wird von zwei Bogenreihen an ihren
Flanken gedeckt.

Sobald sich der Feind zu sehr nähert, bricht die Kriegersichel durch
die Lücken der vorderen Bogensichel.

"Die Guten"

1. Krieger gehören möglichst auf erhöhte Positionen im Gelände.
Faustregel: Je höher der Standort, umso weiter die Reichweite. Selbst
die gefährlichen Blitzschleuderer (Druden) lassen sich mit dem Bogen
rechtzeitig entsorgen. Bei zu schneller Annäherung der Feinde
rechtzeitig zurückziehen. Besonders effektiv gegen: Seelenlose,
Wichte, Druden.
2. Zwerge sind die "explosivsten" Einheiten bei Myth. Nie gedrängt
zusammen stehen lassen, sonst reißt ein sterbender Zwerg im Falle
einer Detonation seine Kumpanen mit in den Tod. Bevorzugen Sie
wieder erhöhte Geländepositionen. Vermeiden Sie den
Zwergeneinsatz bei bergaufwärts gerichteten Angriffen, da die
Molotows meist zurückkullern. Nutzen Sie vielmehr die
Sonderfähigkeit, Minen zu legen. Damit schaffen Sie richtige
Hinterhalte z. B. in engen Canyons. Die Zwerge sollten bei Angriffen
keine Bomben mehr im Gepäck haben, sonst ist die Gefahr einer
Explosion bei einem Zwergenableben zu groß.
Besonders effektiv gegen: Hörige, Seelenlose, Ghouls, Wichte.
3. Berserker gelten als die besten Einheiten, denn sie sind absolut
vielseitig. Eine Berserker-Gruppe klopft selbst einen Trow ohne
weiteres weg (wenn er von allen Seiten angegangen wird!). Durch
ihre Schnelligkeit eignen sie sich hervorragend für blitzartige Attacken.
Besonders effektiv gegen: Myrmidon, Trow, Ghouls, Hörige,
Seelenlose.
4. Waldriesen machen - sofern sie nicht von Gegnern eingekesselt
werden - fast alles nieder. Da er dem Trow gleichwertig ist, sollte er
nicht alleine einen solchen angreifen. Sparen Sie sich den Riesen
lieber für andere Gegner auf, die er dann problemlos bewältigt.
Druden können ihm auch gefährlich werden, darum Abstand halten.

"Die Bösen"

1. Trows (Trolls) zeichnet eine enorme Körperkraft aus. Selbst Zwerge
benötigen dafür etwa 15 Molotows - das dauert zu lange. Berserker
haben die beste Chance, um ein solches Ungetüm zur Strecke zur
bringen. Kreisen Sie einen Trow ein, sonst macht er einen Helden
nach dem anderen nieder.
2. Seelenlose haben trotz der geringeren Reichweite gegenüber
Bogenschützen den Vorteil, in unzugänglichem Terrain postiert
werden zu können, sprich tiefes Wasser oder auf unbesteigbare
Kuppen. Sie sind primäre Zielscheiben für Bogenschützen.
3. Vorsicht: Ghouls sind zwar schwach, aber schnell. Sehr "nett" ist
ihre Option, Gegenstände/Körperteile aufnehmen und werfen zu
können. Besonders "Wichtstücke" haben noch eine lähmende oder
gar explodierende Wirkung. Deshalb: Nie nahe herankommen lassen!
Im Multiplayerspiel machen sie sich gut für schnelle Attacken und
Ablenkungsmanöver.
4. Myrmidon sind mit den Berserkern vergleichbar, aber nicht ganz so
stark. Ein Riese/Trow wird am schnellsten mit ihnen fertig, alternativ
setzen Sie Berserker oder Krieger in Überzahl ein.
5. Wichte sind gefährliche Burschen, da sie oft aus Wasserflächen
auftauchen. Bogenschützen oder Zwerge sollten gezielt gegen sie
eingesetzt werden. Auf Abstand achten, da die "Trümmer" immer noch
Schaden anrichten.
6. Druden sollte man rechtzeitig abfangen, sprich: Ihre
Distanzkämpfer müssen ihn erledigen, bevor die tödlichen
Blitzstrahlen zucken. Alternative: Sie gehen dem Druden mit ein bis
zwei Kriegern/Berserkern entgegen. Er setzt dann keine Magie ein. Ist
er erstmal im Nahkampf verwickelt, können Sie schnell weitere
Schwertkämpfer zu Hilfe rufen. In Multiplayerspielen sollte er gut
geschützt werden, da er eine der ersten Zielscheiben des Gegners ist.

Gerüchteküche

Daß das englische Myth (Sowohl Demo als auch Vollversion) nicht auf
hiesigen Rechnern laufe, stimmt nicht! Wenn in der Windows-
Systemsteuerung die Ländereinstellungen entsprechend von deutsch
auf englisch (USA) geändert werden, funktioniert's.

Last Words

1. Für das Solospiel bewährt sich oftmals die "Lockvogeltaktik".
Nutzen Sie die im Gelände gebotenen Möglichkeiten für Hinterhalte in
Engpässen oder die vorteilhaften Hügelpositionen. Lassen Sie ein
oder zwei schnelle Einheiten (z.B. Berserker) zum Spähen durch's
Terrain streifen. Treffen die Scouts auf Feindtruppen, lassen sich
diese meist zurück zu Ihrer Hauptstreitmacht führen. Umgekehrt
ergreifen gerade kleinere feindliche Gruppen die Flucht, wenn Sie
ihnen geschlossen entgegenmarschieren. Verfolgung lohnt sich meist
nicht, da es oft zu lange dauert, die Flüchtlinge zu erledigen. Behalten
Sie lieber das Missionsziel im Auge.
2. Versuchen Sie nicht um jeden Preis, alle Feinde zu vernichten. Das
gehört in den meisten Fällen nicht zur primären Aufgabe. Die Kunst in
Myth besteht oft im geschickten Vorbeischleichen oder Ablenken.

Cheat Codes

Halten Sie einfach die LEERTASTE gedrückt, während Sie "Neues
Spiel" anwählen, und schon können alle Solo-Missionen angewählt
werden. Natürlich beginnen Sie dann auch jede Mission mit absoluten
Neulingen. Um die späteren Karten schon mal zu erkunden, ist's aber
allemal von Vorteil.
Drücken Sie CTRL und "+" für automatischen Sieg bzw. CTRL und "-"
für automatische Niederlage.

Patch-Management

Der bislang nur für die englische Myth-Version erhältliche Patch (V.1.1
b6) funktioniert mit einem Trick auch mit der deutschen Version. Der
Patch ändert allerdings nichts bezüglich der Grafik, so daß den
deutschen Spielern immer noch schaurige Blutbäder verwehrt bleiben.
Die wichtigste Neuerung ist die verbesserte Zoomfunktion: Die
Kamera "entfernt" sich jetzt ein ganzes Stück weiter weg, so daß sich
der Überblick verbessert. Außerdem neu: Per Rechtsklick kann nun
die Ausrichtung einer gewählten Formation bestimmt werden. Und so
funktioniert's:

+ Den Patch ins Kreuzzug Verzeichnis kopieren.
+ Die Startdatei Kreuzzug.exe in Myth_TFL.exe umbenennen.
+ Den Patch starten.
Damit die deutsche CD wieder erkannt wird, muß noch etwas
heHEXt werden:
+ Mit einem HEX-Editor Myth_TFL.exe aufrufen und bei Adresse
000B4F18 den String
M.y.t.h._.T.F.L. gegen K.r.e.u.z.z.u.g. ersetzen.
+ Jetzt muß nur noch die Icon-Verknüpfung auf dem Desktop
angepaßt werden, da Myth ab jetzt mit
Myth_TFL.exe gestartet wird.
+ Für den neueren Patch V.1.1 gilt die gleiche Vorgehensweise,
allerdings wird bei Adresse
000B4D10 geHEXt. Ein "echter" deutscher Patch ist laut Bungie
Software aber auch schon in Arbeit.

 

**** Kasten: Easter Eggs
as die Programmierer bei Bungie so alles für Sie versteckt haben:

Suchen Sie auf dem Dorfplatz im ersten Level nach der Metzgerei und
schauen Sie durch's Fenster (maximale Zoom-Einstellung), um das
Inventar bewundern zu können.

Das gemütliche Wohnmobil befindet sich gleich in der zweiten Mission
in der südwestlichen Kartenecke. Beim Annähern hört man Country-
Musik.

Der Seelenfäuler zeigt sich in der Mission "Flucht aus Covenant" im
nördlichen Teil der Karte auf einem kleinen Vorsprung. Er löst sich
beim Nähern Ihrer Truppe in einen Krähenschwarm auf (hört man
auch).

Diesen Fledermaus-Schwarm gibt's in "Silberlingen" im Nordosten zu
sehen.

Die Mission "Blutiger Fluß" hält in der Südostecke auf der
Mauerinnenseite eine Inschrift namens: "Oscularis tui matris cum os
iste?", was frei übersetzt "Hast du deine Mutter mit diesem ekelhaften
Mund geküßt?" bedeutet.

 

Die Kampagne - Der Kampf gegen Balor
Wundern Sie sich nicht, wenn bei einigen Missionen Truppen an
anderer Stelle als beschrieben auftauchen. Die Gegner bewegen sich
teilweise nach eigenen Mustern (Patrouillen etc.). Da spielt es
natürlich schon eine Rolle, wieviel Zeit Sie für einen jeweiligen
Missionsabschnitt benötigen. Gegenstände wie beispielsweise der
Arm aus Mission 11 - "Silberlingen" können bei mehrmaligem
Durchspielen an verschiedenen Plätzen auftauchen.

1. Krähenbrück
Das gelbe Trapez zeigt die Stelle, an der Sie den Gegnern am besten
auflauern. Ergänzende Informationen finden Sie im Review in der PC
Games 12/97.

2. Grab eines Verräters
Bei (1) befindet sich ein nettes "Easter Egg". Den Zwerg schicken Sie
nach (2), um dort per Minenfeld den Verräter mit seinem Geleitschutz
abzufangen.

3. Die Belagerung von Madrigal
Erste Gefechte finden bei der Brücke (1) statt. Nutzen Sie die
Bogenschützen, um links und rechts der Brücke die Untoten über den
Fluß zu locken. Danach stürmen Sie über die Brücke ins Dorf.
Sammeln Sie die Truppen auf dem Platz bei (2) und fangen Sie die
Wichte mit den Bogenschützen ab. Einige Krieger beordern Sie zu (3),
um das Untotenheer anzulocken. Erreichen die Feinde das Ziel (4), ist
der Einsatz erfolgreich.

4. Eine unerwartete Heimkehr
Aus der Arena heraus in Richtung (1) vordringen und dort nach SO
aufbauen. Nach erstem Geplänkel weiter auf die Kathedrale (2) zu.
Haben Ihre Mannen den Codex, nichts wie weg zum Ziel (3). Dabei
nach Möglichkeit den Ghoulhorden aus dem Weg gehen, bzw. mit
Kriegern aufhalten. Schützen Sie den Kundschafter - er muß das Ziel
erreichen.

5. Flucht aus Covenant
Der schwerste Teil ist die Verteidigung am Start. Teilen Sie Ihre
Truppe in drei Gruppen, Krieger nach links und rechts, Bogen und
Zwerge geradeaus zur Mulde.
Nach der Schlacht zu Beginn (1) mit den Überlebenden abseits der
Straße durch den Sumpf (2) am gegnerischen Heer vorbeischleichen.
Vorsicht vor den Wichten! An der Mulde bei (3) wird's noch mal
haarig, da Sie von zwei Seiten angegriffen werden. Danach schnell
zur Höhle (4) fliehen.

6. Wilder Haufen von Steinheim
Eine gute Verteidigungsstellung bietet der Hügel (1). An der Furt (2)
kommen vor allem Zwerge und Bogenschützen zum Einsatz. Vorsicht
am Portal (3), beim ersten Betreten erscheinen noch mal Untote
(zunächst ein Wicht) - darum unbedingt Abstand wahren. Lösen Sie
das Erscheinen der Feinde mit einer schnellen Einheit (Berserker)
aus. Zum Schluß Minen legen und zünden.

7. Bagrada
Sie bekommen es erstmals mit einem Trow am Ende der Mission zu
tun. Schonen Sie dafür unbedingt die Berserker, die am besten mit
ihm fertig werden. Auf der CD finden Sie zwei Alternativen in Filmform
für diese Mission.

8. Freudenfest für Zwerge
Die Mission ist schnell zu gewinnen. Legen Sie einfach mit allen
Zwergen ein großes Minenfeld (1) und locken Sie die feindliche Armee
zu sich.

9. Die fünf Helden
Starke Feindkräfte bei (1), (2) und (3) erledigen Sie am besten mit
dem Bogenschützen und dem Zwerg. Setzen Sie die Berserker
jeweils auf die Ghoul-Patrouillen an. Alric befreien Sie bei (4).

10. Über die Barriere
Der magische Bogen ist bei (1) versteckt. Mit dem riesigen Heer (2)
wird Alric ganz alleine fertig, lediglich beim überlebenden Anführer
müssen Sie ihm helfen.

11. Silberlingen
Gehen Sie den Patrouillen aus dem Weg. Der Ort, an dem der Arm zu
finden ist, wechselt von Spiel zu Spiel, im Test lag er an den Stellen
(1) bzw. (2). Der Fluchtpunkt ist im NW (3).

12. Im Schatten des Berges
Fast wie General Custer müssen Sie mehrere Angriffswellen auf dem
Hügel aushalten. Die Gegner kommen abwechselnd aus den
Richtungen (1) und (2). Bogenschützen und Zwerge bleiben dabei
immer auf dem Plateau, mit den Berserkern können Sie den einen
oder anderen Ausfall machen.

13. Siebentore
List führt hier zum Sieg. Hetzen Sie die verfeindeten Untoten-Gruppen
aufeinander. Sie müssen dazu Lockvögel einsetzen; im Test gelang
das an den Stellen (1) und (2). Dadurch wird es wesentlich ruhiger auf
der Karte. Der Endgegner (3) sollte zunächst mit einer einzelnen
Einheit angegangen werden (dann wendet er keine Magie an). Ist er
im Kampf verwickelt, schlagen Sie schnell mit dem Rest der Truppe
zu.

14. Waldherz
Die Brücken (1) und (2) sind gut verteidigt. Sie können mit den
Waldriesen aber auch durch tiefes Wasser waten, um dem Gegner in
den Rücken zu fallen. Nördlich von (1) befindet sich auch der erste
Trow. Bei der südlichen Brücke (2) tauchen überraschend Untote aus
dem Fluß auf. Die anderen beiden Trows halten sich in der Nähe des
Vulkans (3) auf. Etliche Myrmidon und Seelenlose tummeln sich noch
auf der Karte.

15. Das Herz des Steins
In allen vier Ecken der Karte stehen je eine Säule (1), die zusammen
die Brücke zum Fluchtpunkt (2) aktivieren. Sie müssen an jeder Säule
eine Einheit stehen lassen. Behalten Sie die Map im Auge, da Ihre
Einheiten an den Säulen von Spinnen attackiert werden. Am
gefährlichsten sind die Druden - halten Sie also Ihre Bogen bereit!

16. Die Schmiede von Muirthemne
Die Energiesäulen stehen an den Stellen (1 - 4), das Fluchtportal an
(5). Ist eine der Säulen aktiviert (gelbes Glühen), können alle anderen
passiert werden. Hinter jeder Säule lauert eine Vielzahl an Spinnen
plus einer Spinnenkönigin, sowie je ein Kristall. Setzen Sie zwecks
Spinnenbeseitigung die Berserker und die Bogenschützen ein.
Vergessen Sie nicht, mit den Zwergen die Kristalle einzusammeln. Mit
den Kristallen aktivieren die Zwerge dann das Portal (in die Mulde
davor werfen).

17. Die Söhne von Myrgard
Im Seen-Gebiet (1) sollte der Zwerg unsichtbar bleiben. Allerdings ist
Balin gut genug, selbst bei einer Entdeckung mit den Ghouls fertig zu
werden. Die Verstärkung wurde im Test bei dem Wichtgatter (2)
angefordert. Gönnen Sie sich den Spaß, das Gatter einfach mit einem
Zwerg hochgehen zu lassen. Zu den Ghoul-Höhlen gibt es zwei
Zugänge (3). Denken Sie an die Luftunterstützung, wenn Sie die
Höhlen ausräuchern. Der Eingang zum Secret-Level ist bei (4).

18. Eine lange erwartete Feier
Noch mehr Ghouls! Schlagen Sie sich mit möglichst wenig Verlusten
nach NO und dann nach S durch. Sie können an der linken Felskante
entlang den weißen Punkten (1) zum Götzenbild nach (2) schleichen.
Vermeiden Sie dadurch den Kampf mit patroullierenden Seelenlosen
und dem anbetenden Ghoul-Heer. Die Zwerge legen dann hinter dem
großen Stein ein Minenfeld, das Sie nur noch zünden müssen. BOUM!

19. Die Straße nach Norden
Vom Startpunkt (1) geht's ab Richtung N. Im Test gab es zwei Plätze
(2), an denen der Bogen zu finden war. Rechnen Sie damit, daß
immer wieder Untote aus dem Boden hervorkriechen - vor allem,
nachdem Sie den Bogen ergattert haben. Auf dem Rückweg zu (1)
tauchen vermehrt Feinde auf. Dabei müssen Sie jetzt auch mit Druden
rechnen, also heißt es: Bogenschützen bereithalten!

20. Über den Gjol
Bleiben Sie mit Ihren Truppen auf dem Felsen stehen, und richten Sie
sich auf mehrere Angriffswellen aus den Richtungen (1) und (2) ein.
Achten Sie mit den Bogenschützen auf Wichte, Druden und
Seelenlose; Zwerge und Krieger kümmern sich um das Hörigen-
Fußvolk.

21. Hundert namenlose Gräber
Vorsicht im Sumpf (1): Dort tauchen immer wieder unverhofft Hörige
auf. Versuchen Sie möglichst, die Wasserflächen zu meiden, damit
weniger Feinde erscheinen. Die Ghouls und den Magier bei (2) locken
Sie mit einem Berserker ganz nach N, mit dem Rest schleichen Sie
dann in Richtung (3). Lassen Sie sich nicht mit der ganzen Gruppe in
Kämpfe verwickeln, opfern Sie lieber zwei bis drei Berserker, um mit
den anderen zielstrebig Richtung (4) vorzutoßen. Eventuell erhalten
Sie Nachschub (je nachdem, wieviele Gegner auf Ihr Konto gehen).
Am Ziel lediglich auf den erstarrten Bösewicht konzentrieren!

22. Blutiger Fluß
Ist das Tor (1) geöffnet, legen die Zwerge ein Minenfeld in den
Durchgang, in das Sie die Myrmidon hineinlaufen lassen. Führen Sie
die Gruppe Richtung (2). Berserker stürzen sich dabei auf
ankommende Trows, die Waldriesen auf die Myrmidon. Kommen
Druden in Ihre Nähe, sind die Bögen wieder gefragt. Weiter entlang
der gepunkteten Linie zur Brücke (3). Sind die Riesen noch fit,
schaffen Sie es im Alleingang, die Brücke zu säubern.

23. Pfützen aus Eisen
Alric geht zielstrebig zum Portal (1), um Verstärkung zu ordern. Heftig
wird's bei (2). Setzen Sie Alrics Magie gegen die vielen Myrmidon ein
(Vorsicht, mit den eigenen Leuten Abstand halten, sonst gibt's
Verluste). Die Berserker halten die Trows auf. Am See (3) steigen
noch mal etliche Untote aus der Brühe.

24. Die entscheidende Schlacht
Vom Startpunkt (1) können Sie mit Ihrer Truppe über den See zu Alric
(2) stoßen. Rechnen Sie auf dem Weg dahin mit Druden. Nachdem
Balor die Standarte zerstört hat (Abstand halten), fangen Ihre Mannen
den ersten Ansturm ab. Die zweite Schlacht findet bei (3) statt. Auf
zum Finish (4)! Möglichst viele Berserker sollten noch am Leben sein.

25. Die große Leere
Führen Sie die Truppe zur Furt (1). Sie bekommen es mit Wichten,
Seelenlosen und Druden zu tun. Auf der anderen Flußseite schlagen
Sie sich südlich Richtung (2) durch. Verteilen Sie je einen Zwerg und
Ihre Berserker am Waldrand rund um die große Leere. Die westlich
gelegene Furt sollte mit einigen Bogenschützen bewacht werden.
Jetzt kommt es nur auf das Timing an; laufen Sie aus allen
Richtungen mit Zwergen und Berserkern auf das Loch zu. Der
Seelenfäuler wird sich auf die Eindringlinge stürzen. Ihr Zwerg mit
Balors Kopf sollte als Letzter losrennen. Während der Seelenfäuler im
Kampf verwickelt ist, muß der "Kopfzwerg" durchkommen. Sie haben
dafür nicht viel Zeit!