Might & Magic 3 - Isles of Terra


1. Wahl der Charaktere:

Eine ausgewogene Gruppe besteht aus vier Kämpfern und zwei Zauberern. Meine Gruppe ist folgendermaßen aufgebaut: Paladin, Knight, Ninja, Archer, Priest, Mage. Von Vorteil ist es, mindestens zwei Charaktere jeder Zaubererklasse in der Party zu haben (Mage-/Priestspells). Dafür
eignen sich eben Paladine und Archer ausgezeichnet; die reinen Hacker verfügen später über mehr Attacken, aber bis zum Superhelden der siebzigsten Stufe ist es ein weiter Weg. Ebenfalls unentbehrlich ist ein Langfinger (Robber oder Ninja), sonst könnt Ihr die schönen Truhen
nicht gefahrlos öffnen.

2. Erste Schritte auf den Inseln Terras:

Zum Anfang ist das Spiel etwas schwer, aber mit viel Geduld und etwas Glück kommt man bald zu ansehnlichen Erfolgen. Zuallererst sollte man die Monster in der Stadt aus dem Wege räumen. Ins Dungeon kann man sich wagen, das ist fürs erste nämlich nicht allzu gefährlich (bis auf
den Rat Overlord). Nach einigen Leveln darf man sich ruhig auf die Straße begeben, die Goblins sind noch relativ harmlos. Immer speichern, da ein toter Charakter nicht mehr viel nützt. Nach einigen Wegbegegnungen sollte man Level 8 oder 9 erreicht haben. Jetzt ist es Zeit, den Rat Overlord zu Kleingemüse zu verarbeiten. Nach der Befreiung der Stadt kriegt man erst mal einen Schub Erfahrungspunkte. Befördern lassen und raus aus Fountain Head. Das Abenteuer kann
beginnen.

3. Sightseeing auf Terra:

Es folgt nun eine Liste der Orte, die man besuchen kann (oder könnte, wenn man den richtigen Schlüssel bei sich hat...). Die Einteilung erfolgt nach Gefährlichkeitsstufen, die ruhigen Orte also zuerst und die happigen Dungeons zuletzt:

- Temple of Moo (A1): Gute Aufwärmübung. Den Cleric vorerst in Ruhe lassen und später zurückkommen, wenn man über wirksame magische Fernwaffen verfügt (Feuerbälle oder Blitze). Keine zur Lösung wichtigen Schätze vorhanden, aber für Neulinge recht brauchbare
Gegenstände.

- Zyklop Cavern (B1): Achtung! Nur den ersten Teil des Dungeons ausnehmen. Die Zone nach der Klingenwand wird von einäugigen Gesellen bevölkert und ist wohl noch zu gefährlich (ca. Level 15-20 nötig). Im vorderen Teil der Höhle kann man aber gute Erfahrungspunkte abholen.

- Arachnoid Cavern (B4): Der ideale Urlaubsort für Kammerjäger. Die Spinnen und Dino Beetles dürften nicht allzu gefährlich sein (Level 10 vorausgesetzt). Helden mit höherem Level dürfen sich auch an die giftigen Würmchen wagen, die hinter den Geheimtüren herumwuseln. Lord
Magic und Lord Prayer unbedingt besuchen. Priester und Zauberer sollten die Angebote annehmen, denn die Skills garantieren mehr Spellpoints (gilt besonders für Zweitklasszauberer wie Archer und Paladine). Die Magic Number lautet 20301. Bruder Zeta befindet sich außerdem hier.

- Stronghold Slithering Cult (B2): Auf geht's zur Schlangenjagd! Die Cobra Fields sind harmlos, die "Armleuchter" dagegen lästig, da sie dauernd Feuerbälle abschießen. Knöpft Euch diese Creeping Candles als erstes vor. Die Schätze sind recht gut, auch befindet sich hier eine
besondere Bar, wo man gegen die von den Brüdern ausgelieferten Quatloo Coins die Skills Endurance, Strength und Accuracy verbessern kann. Das Paßwort lautet Epsilon (wer das griechische Alphabet etwas kennt konnte es ja auch erraten...). Empfohlener Level für diese
Schlangengrube: 12 aufwärts. Zuletzt der Code für das Kraftfeld: JVC.

- Baywatch (B2): In dieser schönen Stadt begegnet man zwar nicht David Hasselhoff, doch gibt's ein schönes (Wasser-) Leichenmeeting; die Knochenbrüder und Zombies dürfte man relativ schnell wieder zur Ruhe gebettet haben. Zuerst den Weg zum Tempel freimachen (erster Ausgang
rechts nach Betreten der Stadt). Das Dungeon hält einige Uberraschungen bereit (die "Insane- Portraits" der Helden sind doch wirklich "putzig", gell?); unter anderem findet man Bruder Gamma. In den Gruben der Stadt sind Schätze versteckt.

- Dark Warrior Keep (B12): Zum Betreten wird ein Schlüssel benötigt (gelber Key, soweit ich mich noch erinnere). Auch sollte man hier vorsichtig sein mit dem Vordringen in die Höhle (ab Level 20). Die Schatztruhen nicht unbedingt sofort aufmachen, denn mit niedrigem
Thievery-Level explodieren die Truhen und die Schätze sind verloren. Die Jousters (Ritter auf Pferd) unbedingt in Ruhe lassen. Sie und ihr Oberhaupt (Top Jouster) sind erst mit dem Spell Implosion kleinzukriegen.

- Wildabar (B4): Diese Stadt ist recht ungefährlich. Im Dungeon unbedingt den Spell Levitate anwenden, denn es gibt recht viele Falltüren, bei denen kräftig Hitpoints abgezogen werden. Wieder befindet sich einer der sechs Brüder in den Höhlen. Nebst guten
Schätzen sollte man aus den Fässern trinken, da hiermit einige Attribute verbessert werden.

- Swamp Town (E2): Entweder per Portal oder mit dem Schiff des Seefahrers von Knights Point zu erreichen. Alle Wände aufschlagen und die Ninjas auseinander- nehmen, denn so spart man die Kosten im Tempel, wenn man die Charaktere uncursen muß. Die Höhlen der Stadt
sind etwas gefährlich, hier werden aber wichtige Tips vergeben.

- Halls of Insanity (A3): Die ersten Drachen tauchen auf. Achtet auf die Mystic Clouds, da sie alle Spellpoints auf einmal abziehen können. Gegen die Evil Eyes steht Ihr dann "nackt" da. Mein Tip: In einiger Entfernung den Spell Dragonbreath casten, solange es noch geht. Die
Evil Eyes sind dann zumindest geschwächt und nicht mehr so schwer zu besiegen. Wertvolle Schätze warten hier auf Abnehmer, man muß allerdings schon über ein entsprechendes Polster an Hitpoints verfügen (Level 25), sonst sieht es nicht gut aus. Die Lösungen zu den von den
Sphinxen gestellten Rätseln: Blink und Tears. Einige Felder vor den Truhen direkt heranteleportieren, sonst findet Ihr Euch am Ausgang wieder.

- Gargoyle Shrine (B3): Ab Level 25. Nach dem Abmetzeln der Tempelbesatzung kommt man zu den Köpfen. Die Drehkombination ist nicht ganz leicht herauszufinden, aber wer Terra etwas kennt, wird sie schon entdecken....Das zweite Rätsel ist etwas unlogisch, daher hier die
Lösung: Weeds. Dann bleibt nur noch der Trunk, der Euch ein Stück weiter die Karriereleiter heraufschiebt. Zuletzt zum Kopf zurückkehren.

- Magic Cavern (E4): Wenn Euch die Spells zu teuer erscheinen, empfiehlt sich ein kleiner Besuch in dieser Höhle. Ab dem 20. Level finden sparsame Helden eine gute Quelle für die höheren (und teureren) Spells. Die Monster sind allerdings gefährlich: auf jeden Fall die
Sorcerer unter Beschuß nehmen, da sie recht wirksame Offensivspells auf Euch casten. Auch hier alle Wände sorgfältig nach Geheimtüren absuchen. Die Magic Cavern erreicht Ihr über den Brunnen an der Westküste des Quadranten A4.

- Terror Tomb (E2): Nur mit Terror Black Key zu betreten. Die ersten zwei "Reihen" sollten zu bewältigen sein, aber Ihr solltet Euch noch von der Gruft des Vampirkönigs fernhalten (diese erst mit Level 50 betreten; das restliche Dungeon wird ab Level 35 empfohlen).

- Dragon Cavern (E1): Hier residieren die größeren Exemplare der Feuerspeier. Die größten Geldhaufen sind überall in den Höhlen verteilt, doch sie werden von Green Dragons bewacht, die von einem äußerst unangenehmen Odem Gebrauch machen. Kleiner Trick: Auf dem
Kontinent über der Höhle gibt es eine Statue, die gegen entsprechendes Kleingeld mehr Hitpoints verleiht. In den Tiefen der Drachenhöhlen hält der Drachenkönig sein Mittagsschläfchen. Ab Level 50 dürfen erste Störversuche unternommen werden. Empfohlen wird der Spell Heroism,
kombiniert mit Holy Bonus (der Drachenkönig ist gegen Implosion recht unempfindlich, jedoch nicht "hieb- und stichfest).

- Cursed Cold Cavern (D1): Lustiges Ortchen. Nebst Hexen stehen auch einige Kochtöpfe rum, ein Griff kann da nicht schaden, es sind z.T. wichtige Gegenstände in den Kesseln gelandet (wie die da wohl hin kamen?...guten Appetit!). Auch die Schätze dürften recht brauchbar
sein. Ein wichtiger Schlüssel wartet auf seinen Abnehmer.

- Blistering Heights (D2): Erreichbar mit dem Spell Town Portal. Die herumlungernden Echsen und Minidrachen stellen keine Hindernisse dar. Alle Truhen aufmachen, dann ins Dungeon unter der Stadt. Hoffentlich habt Ihr einen guten Spellcaster bei Euch, denn die
Firestalkers erweisen sich als widerstands- fähig. Die Belohnung für Eure Mühe fällt entsprechend aus.... Es werden auch Attribute mächtig verbessert.

- Maze from Hell (F3):

Hmmm... nichts für Anfänger...auch nicht für Fortgeschrittene, aber wer so um Level 65 steht, kann mal reingucken. Es lohnt sich allemal, allerdings muß man öfters den Spell Divine Intervention anwenden, um die versteinerten und erschlagenen Recken zu rehabilitieren. Im Maze
of Hell steht auch ein wichtiger Brunnen: wer aus ihm trinkt, wird zum Ultimate Adventurer (und darf auch die letzte Sektion der Pyramide betreten). Etwas speziell sind die Pyramiden. Um sie zu betreten, wird die Golden Light Card von der Insel Mount Keystone benötigt; sie öffnet den Zugang zu allen anderen Pyramiden. In allen Pyramiden werden ungeheuer wichtige Tips gegeben und, was noch wichtiger ist, die heißbegehrten Power Orbs liegen praktisch unbewacht herum (nun, so
ganz unbewacht nicht, aber für Helden der fünfzigsten Stufe macht das doch keinen Unterschied mehr...). Wer viele Erfahrungspunkte scheffeln möchte, verteilt die Orbs an verschiedene Könige, etwa im Verhältnis 2:1 für den König, dem man schließlich die Macht über Terra übergeben
möchte. Aber Achtung: Wenn ein König 11 Orbs in seinem Besitz hat, sind die zwei anderen Schlösser zerstört, mit allen Folgen (z.B. keine Prämien für alte Artefakte mehr). Die Orbs gibt's in folgenden Dungeons: Stronghold Slithering Cult (2), Halls of Insanity (2),
Gargoyle Shrine (2), Dragon Cavern (4), Terror Tomb (4) und Maze of Hell (4). In den Pyramiden liegen weitere acht bereit. In den Seitengängen der Pyramiden liegen oft hitzeabstrahlende
Kristallhaufen. Auf keinen Fall anfassen, denn die Dinger lassen Euch vorzeitig altern! Paßwort zu der Sunken Island: Youth. Die Insel befindet sich gerade östlich von Baywatch. Auf der Nordspitze der Insel steht ein geheimnisvoller Brunnen, der vorzeitig gealterte
Helden wieder auf Trab bringt (eine Ausnahme bilden die durch Strahlen verursachten Schäden). Codes zu der Ship Initiation Sequence: 231 und 645. Codes für die verschiedenen Pyramiden: Alpha, Warp, Creators, Primary.

"Hinter Schloß und Riegel":

Wer kennt dieses Problem nicht? Die Rätsel in den Castles sind
manchmal recht knifflig. Hier die Lösungen: - Castle Whiteshield : Jobarry, Smello - Castle Dragontooth: 11, 20000 - Castle Bloodreign: Ogre, Nortic - Castle Greywind: Circle - Castle Blackwind: Ten Zu den Wortspielen und sonstigen Rätseln eine kleine Liste der Lösungen (keine bestimmte Reihenfolge): Mirror, Darkness, Icicle, Secret, Chain, Chair, Echo, Tomorrow. Die Teleporterspiegel sind nicht zu gebrauchen, wenn man die Namen der Ziele nicht kennt. Die Namen der Städte sind an manchen Wänden angeschrieben, die Kontinente erreicht man mit Earth, Water, Air and Fire. Das Wort für Fountain Head ist Home.

4. Waffen, Rüstungen und andere Items:

Es hat meiner Meinung nach keinen Sinn, eine komplette Itemliste aufzustellen. Die meisten Gegenstände, z.B. Waffen, unterscheiden sich nur in ihrer Stärke, die wiederum von der Qualität des Materials abhängen, aus dem sie gefertigt wurden. Bei den Materialien herrscht in etwa folgende Reihenfolge: Wooden, Leather, Brass, Iron, Bronze, Silver, Gold, Steel, Platinum. Bei den Edelsteinen (grundsätzlich besser als Metall) läuft die Abstufung folgendermaßen: Crystal, Ebony, Amber, Quartz, Rubin, Smaragd, Saphire, Obsidian, Emerald, Diamond.
Ein Gold Cameo addiert 14 Punkte zum Rüstungsschutz. Derselbe Gegenstand aus Obsidian addiert aber 20 Punkte zur AC. Kapiert? Bei den Waffen ist die Obsidian Bardiche die beste! (bis zu 70 Punkte Schaden pro Schlag... ein Held mit Level 70 hat ca. 15 Attacken...). Besondere Optionen bei den Waffen: - Scorching: Schützt gegen Feuer - Cryo : Schützt gegen Kälte - Poison. Schützt gegen Gift Weiterhin sind in den Items oft Spells gespeichert (z.B. Whistle of Fiery Flails).
Ein Held kann ruhig mehrere Anhänger tragen, wenn sie nicht gleich heißen (z.B. Gold Cameo + Silver Scarab + Obsidian Amulet, aber nicht ein Gold und ein Silver Cameo). Wer die verschiedenen Anhänger geschickt kombiniert, kann einen Rüstungsschutz von über 120 Punkten (!!!) erreichen. Auch für Mages liegt ein AC von 80 durchaus drin. Es empfiehlt sich weiterhin, jeden Kämpfer mit einer zweihändigen Waffe auszurüsten, da diese mehr Schaden anrichten. Gegen gefährliche Gegner
(Minotauren und andere Viecher) hilft auch kein hoher AC mehr: das Überleben hängt später davon ab, wie schnell man das Monster eliminiert, bevor sie einem mit speziellen Skills auf die Pelle rücken (Versteinern, Eradicaten usw.). Noch ein kleines Wort zum Kampf überhaupt: Super Shelter ist eine ausgezeichnete Methode, um eine Zwischenpause einzulegen. Es hat keinen Sinn, alle Monster auf einmal zu töten. Teilt die Horden in kleine Gruppen ein, damit Ihr dann für
die Endgegner der Dungeons noch möglichst viele Spellpoints übrig habt. Diese Vorgehensweise empfiehlt sich gegen die Lich-Paare in Terror Tomb, gegen den Dragon Lord mit seinen Kindern (in den Tunnel zurück und ausruhen) wie auch gegen die Jousters in der Dark Warrior Keep.

5. Wie werde ich ein Superheld?

Das größte Problem bei Isles of Terra sind vorrangig die Monster; zu den Rätseln findet man früher oder später die Lösung heraus, es gibt praktisch keine Sackgassen, da man immer in ein früheres Dungeon zurückkehren kann, wo die Endgegner und neue Gegenstände warten. Die
Lösung des Spiels beruht auf der Kombination weitverstreuter Informationen. Kommt man in einer bestimmten Quest nicht weiter, Iöst man vielleicht den Teil eines anderen Auftrages. Erfahrungspunkte gefällig? Also, wie und wo kriegt man massenweise Erfahrungspunkte
her? - Auf ganz Terra haben Monsterrassen ihre eigenen Quartiere aufgeschlagen (Orks, Goblins, Sprites, Death Locusts...und sogar Dämonen). Zerstört man ein Hauptquartier, gibt es neben den Schätzen auch gewaltig Erfahrungspunkte. Die Hauptquartiere sind immer gelbe Hütten. Nach der Zerstörung kommen keine neuen Monster mehr nach. - Die drei Castles suchen nach den alten Artefakten, die im großen Krieg verlorengegangen sind. In jedem Schloß sitzt ein Beauftragter der
jeweiligen Macht, der bei Abgabe der Gegenstände eine stattliche Belohnung aushändigt. Die Artefakte findet man oft in gefährlicheren Zonen des Dungeons, aber auch in den Städten (Blistering Heights dürfte interessant sein...); auch in den Schlössern Bloodreign und
Dragontooth sind etliche Artefakte versteckt (hinter den eingeschlossenen Trollen bzw. in den Gruben). - Für jedes Orb of Ultimate Power gibt es eine Million Experience Points. Damit versteht
es sich von selber, daß man die Orbs etwas "verteilt". Natürlich gibt es auch mächtig Punkte für erschlagene Monster. Ein Geheimtip in dieser Hinsicht ist die Arena, die man entweder durch die Pyramide oder durch ein Tor in Castle Blackwind betreten kann. Ab Begegnung sechzig wird das Ganze langsam spaßig. Gegen die gefährlichen Biester langt ein Zauberer oft nicht. In Blistering Heights wartet ein Zauberer auf Euch; er trägt den Namen The Raven. Der Knabe ist etwas
teuer, aber durchaus leistungsfähig. Im Gegensatz zu Might & Magic II funktioniert der Trick beim dritten Teil nicht, einen niedrigen NPC aufzuziehen, die Prämie steigt mit dem Level (gemein, gemein!). Ein Geheimtip: Auf der Feuerinsel sollte man das Hauptquartier der Hydras nicht sofort auslöschen, denn die Biester geben sehr viele Erfahrungspunkte und schöne Schätze her. Mit der Zeit sollte man schnell auf Level 50 und höher aufsteigen. Die Dungeons lösen sich
dann fast von selber ...später geht es beinahe nur noch darum, die Paßwörter richtig einzusetzen und die Schlüssel einzusammeln, mit denen neue Dungeons zu betreten und alles abzuräumen.

- Das Finale

Das Finale findet in der Pyramide der Feuerinsel statt. Folgende Gegenstände müßt Ihr dabeihaben: 6 Holocards, die Codecard vom König der jeweiligen Macht (Good/Evil/Chaotic) und die nötigen Launchcodes (sind in den Pyramiden zusammenzusuchen).

Viel Spaß beim Nachspielen!