Max & Mario: Die Suche nach dem Goldschatz – Komplettlösung

 

Anmerkung: Um das Spiel lösen zu können, musst du sorgfältig alle Räume absuchen und viele vergessene Momente finden. Mit den vergessenen Momenten kannst du die Uhr zurückdrehen, und nur so wird es dir gelingen, den Schatz rechtzeitig bis Mitternacht zu finden. In dieser Lösung schreiben wir jedoch nicht auf, an welchen Stellen du vergessene Momente finden kannst.

In der Eingangshalle findest du eine Streichholzschachtel und ein Stück Papier. Klicke auf den Ritter, der vor der Küche steht, und hebe den runden Steinschlüssel auf, der nun auf den Boden rollt.

Gehe die Treppe hoch in das erste Stockwerk. Im Flur findest du einen halben Schlüssel. Hinweis: Sieh dir einmal genauer die Gemälde an und lese, was unter ihnen steht.

Gehe zunächst in das Gästezimmer. Du findest dort einen Hammerstiel, ein Buch und einen weiteren Papierfetzen.

Gehe wieder in den Flur und von dort aus in den Astronomieraum. Hier findest du ein Gummiband und einen weiteren Schlüssel. (Dieser ist in einem Geheimfach in dem Tisch, auf dem das Modell des Sonnensystems steht.)

Hier kannst du dich auch einer besonderen Herausforderung stellen: Du kannst ein Modell des Sonnensystems nachbilden. Und das ist, wie du sehen wirst, gar nicht einfach. In der Mitte des Modells steht die Sonne. Um sie herum musst du nun versuchen, die Planeten an die richtige Stelle des Modells zu setzen. Dafür musst du das Buch über die Planeten studieren und anhand der Daten im Buch die Planeten an die richtige Stelle im Modell setzen.

Ein Tipp: schreibe dir die Abstände der Planeten zur Sonne heraus und nummeriere sie. Der Planet mit dem geringsten Abstand bekommt die Nummer 1, der Planet mit dem zweitgeringsten Abstand bekommt die Nummer 2 und so weiter. In dem Modell musst du nun die Planeten jeweils an die richtige Stelle, d.h. in richtiger Entfernung zur Sonne, setzen. Das ist nicht ganz einfach, aber wenn du es geschafft hast, bekommst du zur Belohnung vergessene Momente.

Gehe nun in den Flur und von dort in das Wohnzimmer. Du findest im Maul des Eisbären ein Radiergummi.

Gehe wieder in den Flur und von dort in das Kinderzimmer. Spiele das Dart–Spiel, bis du ins Schwarze getroffen hast. Mit den Pfeiltasten steuerst du den Arm, und mit der Leertaste kannst du bestimmen, wie weit du ausholen möchtest. Wenn du ins Schwarze getroffen hast, öffnet sich ein Geheimraum mit einem kleinen Schlüssel. Außerdem findest du noch im Kinderzimmer einen weiteren Schlüssel, einen Türgriff, ein Stück Papier und einen verzweigten Ast.

Gehe in den Flur und wieder hinunter in die Halle. Statte nun der Bibliothek einen Besuch ab. Du findest das Buch der Runen, einen Schlüssel und ein Stück Papier. Stelle das Buch aus dem Gästezimmer in das Bücherregal.

Nanu: ein Geheimgang! Du findest das geheime Labor des Grafen. Zünde mit einem Streichholz den Bunsenbrenner an. (Um das Streichholz zu bekommen, schaust du dir die Streichholzschachtel mit der Lupe an und klickst auf die Schachtel. Benutze dann das Streichholz mit der Schachtel, und so wird das Streichholz angezündet.)

Ein komplizierter chemischer Prozess ist nun in Gang gesetzt, und in das Fläschchen tropft Nitroglyzerin, ein gefährlicher Sprengstoff. Den nimmst du natürlich mit.

Gehe aus dem Labor zurück in die Bibliothek und die Halle. Gehe nun in die Küche. Dort findest du einen Löffel und einen Docht.

Gehe durch die Türe in das Treibhaus. Eine fleischfressende Pflanze will dir drohen, und du kommst nicht an ihr vorbei. Über der Pflanze hängt eine besonders saftige Tomate. Hier das Rezept für Pflanzensalat á la Max: Mache aus dem Ast und dem Gummiband eine Schleuder und schieße auf die große Tomate, die direkt über der Pflanze hängt. Die Tomate gehorcht der Schwerkraft und – platsch: schon haben wir den Pflanzensalat und können auch das Treibhaus nun erforschen.

Nimm den Samen und pflanze ihn in den Topf mit Dünger. Der Dünger ist so gut, dass sofort eine schöne Blume aus dem Topf wächst. Die nimmst du natürlich direkt mit.

In der Küche kannst du die Falltüre zum Keller mit dem Brecheisen öffnen. Im Keller findest du noch ein Stück Papier und einen Puppenkopf. Wenn du schon Flaschen gesammelt hast, kannst du diese hier füllen. – Wundere dich nicht, dass die Flaschen nach dem Füllen verschwinden. Insgesamt musst du drei Flaschen finden und hier füllen.

Gehe wieder zurück in die Halle. Schließe die erste Türe von rechts mit einem der Schlüssel auf. Im Treppenhaus findest du einen Hammerkopf und ein weiteres Stück Papier. Ein Stückchen weiter die Treppe hoch liegt eine Batterie auf den Stufen. Wenn du weiter die Treppe hochgehen möchtest, stürzt plötzlich ein Fallgitter hoch. In der Wand bemerkst du eine kleine Öffnung. Um das Fallgitter zu öffnen, musst du den Griff mit der Öffnung benutzen. Nun kannst du weiter die Treppe heraufgehen.

Im Turmzimmer findest du einen Gedichtband. Lies den Vers, der darin steht – mit dem Reim stimmt etwas nicht. Benutze das Radiergummi, und siehe da: der Vers stimmt, und ein weiterer Zettel flattert aus dem Büchlein heraus. Außerdem findest du einen Puppenkörper ohne Kopf. Den setzte du natürlich sofort mit dem Puppenkopf zusammen.

Krieche unter das Bett, um in das Uhrwerk zu gelangen. Du findest eine Feder und ein Stück Papier. Du kannst außerdem nach draußen auf das Dach der Turmuhr klettern und dort Sternbilder beobachten. Für jedes richtig gefundene Sternbild bekommst du vergessene Momente.

Wenn du alle Sternbilder gefunden hast, gehe wieder zurück: durch das Uhrwerk und das Turmzimmer die Treppe hinunter, bis du auf dem ersten Treppenabsatz bist. Da ist ein rundes Loch in der Wand, und dort hinein passt der Steinschlüssel. Es öffnet sich ein Geheimgang, und du gelangst in einen dunklen Raum.

Du bist nun in der Krypta oder der Grabkammer. Im Moment kannst du jedoch gar nichts sehen, weil es stockdunkel ist. Mücke sieht eine Lampe – nur wo ist sie bloß? Suche den Bildschirm sorgfältig ab, bis du sie findest. Damit die Lampe leuchten kann, braucht sie zunächst einen Docht – den hast du zum Glück in der Tasche. Dann zünde sie noch mit dem Streichholz an. Und siehe da: es ist hell.

Du siehst hier eine Reihe von Särgen, deren Deckel offen stehen. Die Geister, die überall im Schloß spuken, gehören also eigentlich hier hinein. Wie du oben im Flur gelesen hast, hat jeder der Geister eine ganz besondere Vorliebe. Entsprechende Gegenstände – einen Löffel, ein Jagdhorn, einen Groschen, eine Nadel und eine Puppe – kannst du alle im Schloss finden. Also legst du die Gegenstände, die du bereits in der Tasche hast, in einen der Särge (den jeweils richtigen musst du selbst finden), und ein weiterer Geist kehrt in seinen Sarg zurück – und du kannst den Raum untersuchen, in dem der Geist vorher gespukt hat. Du kannst nun bereits den Löffel und die Puppe in die Särge legen.

Gehe nun wieder die Treppe hoch und in die Halle. Öffne mit einem der Schlüssel die Türe zum Esszimmer. Im Esszimmer steht ein riesiger, hoher Tisch, an dem ein Geist gesessen und ein ziemliches Durcheinander hinterlassen hat. Nimm zunächst das Papier und benutze die Blume mit der Vase. Du erhältst nun einen halben Schlüssel, den du mit der anderen Hälfte zu einem kompletten Schlüssel zusammensetzen kannst. Wie kommst du nun auf den Tisch? Versuche es einmal mit der Feder. Max wird sie benutzen, um auf den Tisch zu hüpfen. Dort findest dann eine Flasche und eine Salami, in der ein kleines Gebiss steckt.

Gehe nun direkt wieder in die Halle und in die erste Etage, und öffne mit dem zusammengesetzten Schlüssel die Türe zum Schlafzimmer. Hier findest du ein weiteres Papier, und unter dem Kopfkissen liegt ein Schlüssel, der die Nachtschränkchen öffnet. In der Schublade sticht sich Max an einer Nadel – autsch! Aber der kleine Stich ist schnell vergessen, und eine Nadel fehlte noch, um einen weiteren Geist in ihren Sarg zu locken.

Gehe wieder in den Flur und noch einmal in das Kinderzimmer. Öffne die kleine Türe im Schreibtisch und krieche hinein. Du gelangst in eine Art Rumpelkammer. Dort findest du ein Jagdhorn und ein weiteres Stückchen Papier. Gehe weiter in die Rumpelkammer hinein. Du findest noch ein Stück Papier. Einige Kisten stehen hier auf dem Boden, und ein kleiner Computer steht in der Ecke. Hier kannst du einiges über chemische Elemente erfahren. Mit Hilfe des Computers wird es dir gelingen, die Kisten, die jeweils für ein chemisches Element stehen, nach ihren Ordnungszahlen zu sortieren. Was das alles auf sich hat, sagt dir der Computer. Wenn du die Kisten richtig sortiert hast, gelangst du auf das Dach, und dort gibt es wieder eine kleine Belohnung zu finden.

Gehe wieder zurück aus der Rumpelkammer durch das Kinderzimmer, den Flur, die Halle und die Treppen in die Krypta. Lege die Nadel und das Jagdhorn in die Särge.

Gehe wieder über die Treppen in die Halle, in den ersten Stock und dort in das Wohnzimmer. Nun kannst du hinter das Sofa gehen. Klopfe an die Türe. Die Schlossmaus erzählt dir, dass sie ihr Gebiss vermisst. Warte mal – da hängt doch ein kleines Gebiss in der Knoblauchsalami! Trenne das Gebiss von der Salami und gib es der Maus. Die ist nun sehr dankbar und gibt dir einen Groschen.

Gehe wieder in das Wohnzimmer und nimm die Flasche mit, die dort steht. Gehe durch die Halle über die Treppen wieder in die Krypta und lege dort den Groschen in den letzten noch geöffneten Sarg. Nun haben alle Ahnen des Grafen ihren Frieden gefunden. (Und du kannst nun endlich ungestört alle Räume und Gänge des Schlosses erkunden.)

Gehe nun wieder ganz nach oben über die Treppen, die Halle und den Flur die Treppen hoch in das Turmzimmer. Falls du es nicht schon gemacht hast, musst du nun die Türe öffnen. Sie ist mit einem Code versperrt. Die Zeichen an der Türe sind Runen, und du wirst dich erinnern, daß du aus der Bibliothek ein Buch über Runen mitgenommen hast. Schlage das Buch auf und schaue dir an, welche Runen dort abgebildet sind. Diese Runen musst du auch auf der Türe finden. Wenn du mit der Maus alle richtigen Runen angeklickt hast, öffnet sich die Türe.

Aus dem Dachgeschoss kannst du eine Flasche mitnehmen. In dem Raum steht eine Schatztruhe – solltet ihr etwa schon am Ende der Suche angekommen sein? Die Truhe ist mit einem Code verschlossen, und den Code findest du heraus, indem du alle gefundenen Zettel zu einem Blatt Papier zusammensetzt. Auf dem Blatt steht „Merlyn“. Gib diesen Namen in das Codeschloss ein, und die Truhe öffnet sich – nur leider ist es doch nicht die Schatztruhe. Du wirst jedoch mit vergessenen Momenten belohnt, die dir wieder etwas mehr Zeit verschaffen.

Nun bist du im Schloss schon fast fertig. Gehe über die Treppen, den Flur, die Halle und die Küche direkt in den Keller und fülle alle Flaschen. Das große Fass öffnet sich und gibt einen geheimen Raum mit Blick auf eine zugemauerte Wand frei. Dort musst du irgendwie durch – nur wie?

Setze den Hammer aus Stiel und Kopf zusammen und löse einen der unteren Steine. Ein kleines Loch entsteht, in das du die Flasche mit dem Nitroglyzerin stellst. Dies muss nun irgendwie zur Explosion gebracht werden. Versuche es einmal so: lege die Batterie in den Hasen ein und setze den Hasen auf den Boden. Er wird nun schnurstracks auf den Sprengstoff zumarschieren und – du ahnst es schon: Max und Mücke müssen nun ganz schnell aus dem Fass springen und sich die Ohren zuhalten, da es eine kleine Explosion geben wird.

Du gelangst nun in die Abwasserkanäle unterhalb des Schlosses. Halte dich zunächst rechts. Im nächsten Raum findest du ein Schlüsselloch. Schließe es mit einem der Schlüssel auf und gehe über die Leiter in den Raum oberhalb.

Dort sitzt ein ziemlich dünner Gefährte auf dem Boden, ein ziemliches Klappergestell von Skelett, der sich als Hüter des Schatzes vorstellt. Das Skelett ist ganz schön fix, schnappt sich den Schatz und verschwindet in dem Labyrinth. Nachdem du über einen Mechanismus zunächst in dem Raum eingesperrt bist, dich aber sehr schnell durch Drücken der farbigen Steine befreien kannst, musst du dem Skelett in das Labyrinth folgen.

Im Labyrinth findest du Zähne der Zeit, Schlüssel und Steine. Mit den Schlüsseln und Steinen öffnest du Räume und Wege, und die Zähne der Zeit musst du einfach sammeln. Um dich besser zurechtzufinden, solltest du eine Karte der Labyrinthgänge zeichnen. Wenn du das Labyrinth durchquert und alle Türen geöffnet hast, gelangst du in das Versteck des Skeletts. Wirf mit den Zähnen der Zeit nach dem Skelett. Das Skelett kann einigen Würfen ausweichen, aber es sollte dir nicht schwerfallen, das Skelett zu besiegen und den Schatz zu bekommen.

Deine Mission ist erfüllt, der Paradiespark und das Schloss sind gerettet, und das Spiel ist vorbei. Wir hoffen, dass es dir Spaß gemacht hat und dass du auch das eine oder andere hast lernen können.