Master of Orion 2


Allgemeines

Das Interface hat sich gewandelt, um die groessere Tiefe in Sachen Ressourcenplanung, Planetenverwaltung, Schiffsdesign und Raumkaempfe widerspiegeln zu koennen. All dies ist, teilweise erheblich, komplexer geworden. So ist ein Teil Ihre Kolonisten jetzt etwa explizit
damit beschaeftigt Lebensmittel anzubauen - und Sie muessen durch den Bau von genuegend Frachterflotten dafuer sorgen, dass die Nahrung auch an ihrem Ziel ankommt.

Ein guter Start

Fuer die ersten zwei oder drei Spiele sollten Sie "Tactical Combat" ausschalten - das entbindet Sie von der Pflicht, sich selbst ans Reissbrett zu setzen und fuer jeden Raumer ein eigenes Design zu entwerfen. Ausserdem werden die sechs produzierbaren Schiffstypen auch jeweils dem neuesten technischen Stand angeglichen und bereits vorhandene Flotten entsprechend
nachgeruestet und modernisiert. Dafuer koennen Sie in dieser Einstellung auch in die Kaempfe nicht selbst eingreifen - vielmehr muessen Sie bei der Zusammenstellung Ihrer Raumtruppen auf genuegende Ueberlegenheit achten und bekommen dann lediglich einen Kampfbericht nach gewonnener oder verlorener Schlacht. "Antarens attack" sollten Sie getrost von Anfang an einschalten, die ueberlegene Rasse der Antarer neigt naemlich dazu, vor allem den oder die staerksten Spieler
anzugreifen - und sorgt so oft fuer einen gewissen Ausgleich. Meist bleibt nach solch einer Attacke ein oeder, von allem kolonialen Leben entbloesster Planet zurueck - zugleich also eine gute Gelegenheit, im Besiedelungswettlauf nachzuziehen, wenn sich die Tragoedie in Ihrer Naehe abspielt.

Rassenvorteile

Als gute "Einstiegsrasse" bewaehren sich auch weiterhin die Psilons, da ihre Forscherfaehigkeiten ihnen den ueberlebenswichtigen technologischen Vorsprung sichern - sofern sie ihr Imperium zunaechst einmal genuegend etablieren koennen, um ihn auch auszuspielen. Heuern Sie als Psilone unbedingt fruehzeitig eine ausreichende Zahl von Agenten fuer Ihre Spionageabwehr an. Beginnen Sie damit noch bevor Sie Kontakt mit anderen Rassen bekommen, und stocken Sie das Kontingent nach und nach auf mindestens 20 Abwehrspione auf - sonst forschen sie fuer die Anderen. Wenn Sie eine haertere Gangart bevorzugen, sind auch die Elerians fuer die ersten Probespiele gut geeignet. Sie verfuegen ueber eine gute Mischung von Kampf-Boni und haben vor allem eine unschaetzbare Faehigkeit: Sie sind allwissend. Allwissenheit bezieht sich hier nicht etwa auf wissenschaftliche Erkenntnisse, sondern bedeutet, dass die Elerianer-Astrologen vom ersten Spielzug an alle
Planetensysteme mit Namen und genauer Spezifikation kennen - bis hin zu unangenehmen Ureinwohnern wie Raumdrachen oder Hydren, die sonst fuer manch boese Ueberraschung beim Erforschen der Galaxis sorgen koennen. Die Galaxisgroesse legen Sie bei Ihren ersten Streifzuegen am besten auf mittelgross oder gross fest, die Spieleranzahl auf drei oder vier, alles andere auf Durchschnitt. Wenn Sie als Psilone starten, koennen Sie als "Tech Level"-Einstellung auch "Prae-Warp" waehlen,
das verschafft Ihnen noch einmal einen leichten Vorsprung im Forschungswettlauf. Sie sollten dann
allerdings auf ausreichende Fertigungskapazitaeten achten, denn im Prae-Warp-Modus starten alle Rassen ohne die sonst ueblichen Spaeh- und Kolonieschiffe, die erst einmal erforscht, dann aber vor allem auch erst einmal gebaut werden muessen.

Genmanipulationen

Dies ist vielleicht die richtige Stelle, um die eigentlich wichtigste Neuerung im Interface gebuehrend zu erwaehnen: den Win95-konformen Einsatz der rechten Maustaste. Mit einem Rechtsklick auf ein Menue- oder Bildschirmelement wird jeweils ein Hilfefenster mit einer Beschreibung oder Erklaerung eingeblendet. Klicken Sie also zum Beispiel im Custom-Menue mit der rechten
Maustaste auf eine der Eigenschaften, um zu erfahren, welche Vor- beziehungsweise Nachteile damit verbunden sind. Die kontextsensitive Hilfe ersetzt das Handbuch so gut wie vollstaendig und erspart damit jede Menge Blaettern. In den hoeheren Schwierigkeitsstufen sind Sie nicht auf die 13 vorgegebenen Rassen festgelegt, sondern koennen sich per Custom-Wizard Ihr eigenes "Genmaterial" zusammenstellen. Dazu stehen Ihnen zehn sogenannte Picks zur Verfuegung, bis zu zehn weitere Picks koennen Sie erwerben, indem Sie fuer Ihre Wunschrasse bestimmte Nachteile in Kauf nehmen. Diese bis zu 20 Picks legen Sie dann wiederum in bestimmte Faehigkeiten und Vorteile
an. Zurueckbehaltene Picks wirken sich positiv auf Ihr Punktekonto in der Endabrechnung aus. Dank der "pickgesteuerten" Attributvergabe koennen Sie Ihre Rasse exakt an Ihre Spielstrategie anpassen. Bevorzugen Sie eine eher aggressive, expansionistische Vorgehensweise, stecken Sie Ihre Picks in Raum- und Bodenkampf-Boni. Siegen Sie lieber auf gemaechlichem, wissenschaftlich
hervorragend vorbereitetem Weg, investieren Sie die Punkte in Forschungsvorteile. Wenn Sie durch friedliche Kooperation und massenhafte Ausbreitung (eine schwierige Kombination) die Galaxis in den Griff kriegen wollen, legen Sie Ihren Schwerpunkt auf die Geburtenrate und die
Unempfindlichkeit gegenueber den Umweltbedingungen. Den besten Start in die ersten Spiele gibt Ihnen eine Rasse mit folgenden Attributen: Kreativ, Allwissend, Artefakt-Welt, Reicher Heimatplanet, Grosser Heimatplanet, Diktatur. Diese Vorteile erkaufen wir mit negativen Picks bei: minus 10 Spionage, minus 10 Bodenkampf. In der Version 1.2 sollte diese Konstellation genau 0 Picks ergeben - haben Sie per Patch auf Version 1.3 umgestellt, sind die Pick-Werte der einzelnen Attribute leicht veraendert. Verzichten Sie in diesem Fall auf "Reicher Heimatplanet". "Kreativ" befreit Sie von der Qual der Wahl Ihrer Forschungsprojekte und der Notwendigkeit, Erfindungen bei anderen Rassen eintauschen zu muessen. Statt dessen stehen kreativen Rassen nach dem Abschluss eines Forschungsprojekts immer alle (meist drei) damit verbundenen Erfindungen zur
Verfuegung. "Allwissend" offenbart die ganze Galaxis auf Ihrer Karte, ohne dass Sie Stern fuer Stern erforschen muessen. Sie muessen also in einem Prae-Warp-Spiel zum Beispiel keine Spaeher bauen. Sobald Sie mit dem Spiel vertraut genug sind, um auf diesen teuren Vorteil verzichten zu koennen, sollten Sie die Picks jedoch lieber in eine Niedrig-G-Heimatwelt, Produktions- und
Forschungs-Boni oder auch in Charisma investieren. Charismatische Rassen bekommen Pluspunkte in allen Diplomatie-Angelegenheiten, ausserdem ziehen sie mehr und bessere Kolonie- und Schiffsfuehrer an. Anfuehrer (Leaders) sollten Sie zu Spielbeginn aufnehmen, wann immer solche Koryphaeen sich anbieten und Sie es sich leisten koennen - auch wenn Sie gerade (noch) keinen
Bedarf an Offizieren (oder an diesem Kandidaten) haben. Denn jeder Leaderin Ihren Dienstenerhoeht die Chance, dass weitere und bessere Fuehrungskraefte bei Ihnen anklopfen. Spaeter koennen Sie die "Nieten" wieder rauswerfen, um in Ihrem Offizierskorps Platz fuer wertvollere Mitglieder zu schaffen. "Artefakt-Welt" sorgt nicht etwa dafuer, dass Ihnen schon zu Beginn bestimmte Geraetschaften zur Verfuegung stehen (eine Chance, die sich spaeter beim Kolonisieren von Artefakt-Welten ergibt), sondern gewaehrt Ihrer Rasse zusaetzliche Forschungspunkte von Anfang an. Dass Ihr Startplanet ausserdem gross und reich ist, sorgt fuer einen Produktionsbonus und zusaetzliche Siedler. Die Mali, die wir auf uns nehmen, um Zusatzpicks zu verdienen, sollten Sie nicht sonderlich beunruhigen. Sie lassen sich im Spielverlauf durch entsprechende Massnahmen relativ leicht ausgleichen. Zur Verbesserung Ihrer Spionagetaetigkeit erhoehen Sie beispielsweise die Zahl Ihrer Agenten und werben einen moeglichst geschickten Spion und Moerder an. Den Bodenkampf-Malus bekommen Sie in den Griff, indem Sie auf Ihren Schiffen Truppenkapseln sowie Sicherheitsstationen installieren und die Zahl der ausgesandten Landungstruppen etwas
erhoehen.

Spaceward Ho!

Sobald Sie sich in der Galaxiskarte befinden, starten Sie Ihre Forschungsaktivitaeten mit
"Biosphaeren/Hydroponische Farmen". Vorlaeufig koennen Sie ohnehin noch keine Schiffe bauen, also sollten Sie zuerst die Bedingungen am Heimatort etwas optimieren. Hier noch ein Forschungstip: Manche Erfindungen erfordern fuer ihren Einsatz den ressourcenhungrigen Bau bestimmter Maschinen oder Einrichtungen, andere werden automatisch wirksam, sobald sie einmal erforscht sind. Wann immer Sie vor der Wahl stehen, entscheiden Sie sich fuer die Entwicklung solcher "Selbstlaeufer". In der Technologie-Uebersicht (Info-Menue) finden Sie diese Errungenschaften vor allem im Bereich "Achievements". Befindet sich in Ihrem Heimatsystem ein kolonisierbarer Planet, dann beginnen Sie Ihre Produktionsliste mit einer Koloniebasis. Sehen Sie sich ausserdem ruhig schon mal nach brauchbaren Planeten in der Nachbarschaft um. Diese sollten gross, reich, mit normale Gravitation und entweder Wueste, Sumpf, terranisch oder ozeanisch sein. Bei der Suche erweist sich das "Planets"-Menue als sehr hilfreich, weil Sie hier Filter wie etwa Reichweite oder Feindfreiheit zuschalten koennen. Sobald Sie hydroponische Farmen entwickelt haben, fuegen Sie dieses
Projekt der Produktionsliste zu und ziehen es ganz nach oben, ohne dabei die Koloniebasis zu loeschen! Die Farm sollte nun bald einsatzbereit sein und Ihnen durch die
erhoehte Nahrungsproduktion die Chance bieten, einen Landarbeiter zum Forscher umzuschulen. Das geht uebrigens am einfachsten im "Colonies"-Menue, wo Sie all Ihre Planeten im Blick haben und Ihre Siedler per Maus beliebig verschieben koennen, auch zwischen verschiedenen Welten. Auf Ihrer Forschungsliste sollten als naechstes Extratanks, Frachter und Kolonieschiffe stehen. Sobald die entsprechenden Ergebnisse vorliegen, bauen Sie eine Frachterflotte, erst dann wird ein Kolonieschiff losgeschickt, damit die Nahrungsversorgung der neuen Welt gesichert ist, ohne dass dort wertvolle Zeit mit Farmarbeit verloren geht. Vielmehr setzen Sie den Jungkolonisten als Montagearbeiter ein und lassen ihn als erstes wieder eine Hydrofarm produzieren. Auf
diese Art treiben Sie die Besiedelung voran, bis Sie auf die ersten "Nachbarn" stossen. Wenn es zu dieser ersten Begegnung der dritten Art kommt, sollten Sie vorbereitet sein, indem Sie beizeiten fuer eine funktionierende Spionageabwehr und eine schlagkraeftige Flotte sorgen.
Denn neu ist auch, dass Sie (bei aktiviertem "Tactical Combat" im Start-Screen) Ihre Schiffe selbst technologisch up-to-date halten muessen. Das erfordert in regelmaessigen Abstaenden (am besten immer dann, wenn neue Waffen oder Schutzschirmaggregate entwickelt wurden) ein Redesign, dazu noch den Umbau der alten Flotten im "Trockendock". Veraltete Schiffstypen werden nicht mehr automatisch verschrottet, wenn sie durch ein neues Design ueberholt werden - so koennen neben den
sechs "produktionsbereiten" Typen sehr viel mehr unterschiedliche Raumer durchs All schwirren. Die aelteren Typen ruesten Sie dann um oder verwenden Sie als Kanonenfutter. Kampftip: Wenn es um die Frage "Angriff oder Rueckzug" geht, untersuchen die meisten Rassen gegnerische Flotten in erster Linie auf ihre Quantitaet, weniger auf Qualitaet. Wenn Sie zu Anfang viele kleine Schiffe statt weniger grosser bauen, koennen Sie also bluffen. Andererseits koennen Sie eine zahlenmaessig ueberlegene, sonst aber unterlegene Flotte eventuell zu einem Angriff verleiten, indem Sie nur einige wenige Todessterne praesentieren. Auch in den Raumschlachten ist die Einflussnahme fuer den Spieler erheblich umfangreicher und komplexer geworden. Beispielsweise haben die meisten Waffen jetzt bestimmte Feuerbereiche, koennen beispielsweise nur direkt nach
vorn feuern, legen einen Strahlenfaecher oder bestreichen gar 360 Grad. Dementsprechend belegen die unterschiedlichen Varianten jedoch auch verschieden viel
Platz und verursachen unterschiedliche Kosten. Durch Jaeger, Bomber und Entershuttles an Bord der Grossraumer ergeben sich weitere Strategievarianten, so koennen wertvolle Feindschiffe erobert und in der eigenen Flotte eingegliedert werden.

Geteiltes Leid

Eine der wesentlichsten Aenderungen gegenueber dem Vorgaenger ist wohl, dass Master of Orion 2 nun auch einen Mehrspielermodus bietet. Der wichtigste Tip zum Modem- und Netzwerkspiel: Lassen Sie die Finger davon. Selbst im IPX-Netzwerk geht die Datenuebertragung dermassen langsam vonstatten, dass schon die ersten Zuege - in denen bekanntlich kaum mehr passiert als abwechselndes Klicken auf die "Turn"-Taste - zur Qual werden. Im Modemspiel kommt neben dem Aerger ueber die Telefonrechnung noch das absolut misslungene Chat-Interface hinzu: Sie koennen dem Mitspieler zwar eine Nachricht uebermitteln, aber erst, wenn Sie den eigenen Zug abgeschlossen haben. Er kann den Text wiederum auch erst lesen, hat er seinen Zug beendet. Jetzt kommt es: Das Zugende des letzten Spielers schliesst zugleich das Chat-Fenster auf allen Rechnern und fuehrt in die Galaxiskarte zurueck. Im Zweispielermodus hat man also ueberhaupt keine Chance, eine der vorbeihuschenden Nachrichten mitzubekommen. Wenn Sie im Freundeskreis zur gemeinsamen Eroberung von Antares antreten beziehungsweise sich gepflegte Raumschlachten liefern wollen, treffen Sie sich also am besten bei einem der Mitspieler und legen eine Hotseat-Session ein. Das hat auch den Vorteil, dass so bis zu acht Spieler mit einer CD auskommen. Natuerlich muss man dann der Versuchung widerstehen, dem jeweils Spielenden ueber die Schulter zu "luchsen", aber das ist ein vergleichsweise kleiner Nachteil und faellt hoffentlich um so leichter, je mehr
Orion-Meister sich zusammenfinden.