Walkthrough für Martian Gothic Unification

 

Hersteller/Design:

Take2 / Talonsoft

Walkthrough von:

hotpeperoni@gmx.net

Grüße an:

doceddi@freenet.de (von dem die entscheidenden Tips zum Ende des Spiels kamen)

Inhalt:


Einleitung:

Story

Drei Personen werden ausgeschickt, die Vorgänge auf der Mars-Basis Vita1 zu untersuchen, nachdem der Funkkontakt zu dieser abgebrochen ist. Jeder Charakter hat einen anderen Background und damit andere Fähigkeiten: Kenzo Uji - Infonetzer (Computerspezi) kann das Computersystem der Basis bedienen, Diane Matlock - Mikrobiologin, ist neben ihrer Berufung klein genug, sich durch enge Lüftungsschächte zu zwängen, Martin Karne - Sicherheitsoffizier, ist für das Grobe da und hat scheinbar ganz persönliche Gründe mit dabei zu sein.
Nach einer Bruchlandung beim Anflug, retten sich die drei in getrennte Luftschleusen der Basis, getreu der Direktive "Alleine bleiben, am Leben bleiben", einem Hinweis der aus dem letzen Funkkontakt mit der Basis hervorging.

Spieldesign

Obwohl man an "3D"-Grafik schon Besseres gesehen hat, ist Martian Gothic ein wirklich fesselndes Action-Adventure, das durch seine stimmungsvolle Atmosphäre und seinen intelligenten Spielaufbau besticht. Neben einiger Schönheitsfehler, hat es alles was ein wirklich spielenswertes Spiel braucht: Rätsel, die schwierig, aber nicht bei den Haaren herbeigezogen sind, Gegner, die sich nicht immer abballern lassen, sondern mit Geschick ausgetrickst werden müssen, Echtzeitelemente, Nebenstorys, eine schaurige Geräuschkulisse und vieles mehr.
Was nervt sind Mängel, die mit den festen Kamera-Positionen zusammenhängen: man sieht nicht immer wo man hinläuft, manchmal sieht man seine Spielfigur gar nicht mehr und mit dem Zielen ist das so eine Sache, im entscheidenden Moment muß man draufhalten, sieht sein Ziel nicht einmal oder trifft einfach nicht. Eine Auto-Aim-Funktion wäre wirklich sinnvoll gewesen.

Allgemeine Tips:

  1. Untote müssen nicht unbedingt zu jeder Zeit beschossen werden. Meistens ist es besser Munition zu sparen - sie stehen sowieso wieder auf. Einige Zombies tragen allerdings Gegenstände bei sich, an die man nur gelangt, wenn man sie niedergeschossen hat.
  2. Notizen sollten grundsätzlich gelesen und Mikrokorder abgespielt werden. Sie enthalten unter Umständen Hinweise und Passwörter. Auch werden später einige Dialoge nur eingespielt wenn bestimmte Gegenstände vorher untersucht wurden.
  3. Inventarplatz ist wertvoll. Deswegen sollte man Dinge, die nicht mehr benötigt werden, bei jeder Gelegenheit in Spinden, Luken, etc. ablegen. Notizen und Mikrokorder werden nicht mehr gebraucht, sobald man sie untersucht hat (Ausnahme: Mikrokorder Felicci, Ausdruck Kreml-Computer, Buch Khepri).
  4. Charaktere auf eine Waffengattung zu spezialisieren schont das Inventar.
  5. Dialoge können mit Esc abgebrochen werden, in brenzligen Situationen hilft das, Zeit zu sparen und einen Vorsprung zu gewinnen.
  6. Teammitglieder geben zu den gleichen Vorgängen oder Gegenständen andere Kommentare ab, die u.U. weiter helfen.
  7. Bewegt man sich beim Schießen vor und zurück, gehen die Angriffe von Spinnen ins Leere.
  8. Hex-Trick: Öffnet man ein Save-Game mit einem Hex-Editor und ersetzt hex 07 bis hex 13 mit "ff", hat man auf jedem Terminal 255 Speicherplätze. (Herkunft: www.avault.com/cheats)

Walkthrough

Kenzo - Befreiung von Karne

Kenzo ist zunächst der Einzige, der seine Luftschleuse verlassen kann. Dazu muß er den Helm des Raumanzuges öffnen, das Radio an sich nehmen und das Radio benutzen, um Kontakt zu den Kollegen aufzunehmen.
Im Spind sollte er den Kram lassen, der im weiteren Verlauf des Spieles nicht benötigt wird und nur Inventarplatz belegt: Orange, Foto und Handbuch.
Nach dem Benutzen der Dekontamination kann er die Schleuse verlassen. Er sollte nach rechts abbiegen und durch die Tür geradezu gehen. Er trifft auf die ersten Toten, die zu diesem Zeitpunkt noch recht friedlich im Weg rumliegen.
Wenn er vorbei an dem Toten und dann links geht, findet er den toten Ex-Stationschef Felicci samt einem Mikrokorder und einer orangen Marke. Beides sollte er an sich nehmen. Bevor er die orange Marke zum Öffnen des Büros einsetzt, ist es sinnvoll dem Flur weiter zu folgen, durch die Tür zum "Broadway". In der Luke rechts findet sich Medizin. Der zweite Tote auf diesem Flur hat eine Schlüssel mit der Aufschrift MED. Ganz am Ende des Flurs findet sich in einer Vakuum-Rohrpost eine Notiz mit dem Passwort "PARKLANE", die untersucht werden muß.
Nun den ganzen Weg zurück, vorbei an Felicci und die Tür geradezu. In der Luft schwebt ein Toter. Vom Durchsuchen des Untoten sollte abgesehen werden. Warum? - probiert's.
Das Büro zur Rechten öffnet man mit Hilfe der orangen ID.
Bei der zur Zeit noch regungslosen Frauenleiche findet sich Munition, die Schublade zur linken kann noch nicht geöffnet werden, die Röhre im hinteren Teil ist leer.
Der Computer läßt sich mit dem Mikrokorder von Felicci aktivieren. Beim Benutzen des Computers bekommt man die ersten Hinweise auf die Vorgänge, die zur Katastrophe auf der Station geführt haben. Die Aufzeichnung des Funkspruchs von Harroway ergibt ein Passwort: "Pandora", daß aber nie gebraucht wird.
Der Computer ist in mehrere Gruppen unterteilt: In der Gruppe "Unbegrenzt" kann man sich über Details der Marsmission informieren (diese Gruppe ist auf allen Computerterminals auf der Station gleich). Die Gruppe "Begrenzt" enthält Daten über die drei "Helden". Auf manchen Terminals finden sich hier noch andere Berichte. Die Passwörter für diese Berichte ergeben sich aus der Anzeige der Uhren, die bei der Bruchlandung stehen geblieben sind (eine Manipulation von MOOD, dem exzentrischen Computersystem der Basis):
Kenzo 3172
Diane 2915
Karne 4864
Bei Martian Mayhem kann der derzeitige Spielstand gespeichert werden. Wer möchte kann das gespeicherte Spiel mit einem Hex-Editor patchen und hat ab sofort unbegrenzt Speichermöglichkeiten auf jedem Terminal (siehe Hex-Trick).
Mit Hilfe der Türsteuerung kann die Kammer 1 geöffnet werden, was Karne die Möglichkeit gibt am Geschehen teilzuhaben.
Aber Vorsicht, sobald der Auslöser betätigt ist, beginnt die Frauenleiche ihre untote Aktivitäten. Am besten beendet man den Dialog von Kenzo mit Esc (um Zeit zu sparen) und verläßt den Raum so schnell wie möglich.
In der St. Michel Luke vor dem Raum sollte die Notiz und der Mikrokorder entsorgt werden, um Platz im Inventar freizugeben. Und dann zurück zur Rohrpost am Ende des Broadways.

Karne - Park Lane Luke:

Karne sollte sich zuerst seines unnützen Krempels im Spind entledigen: Bonbon-Papier und Patrone.
Nach der Dekontamination kann er den Raum verlassen und den angrenzenden Flur bis zum Ende gehen. Die Park Lane Luke läßt sich ebenfalls mit der Uhrzeit seiner stehen gebliebenen Uhr öffnen: 4864. Jetzt sollte die Vakuum-Röhre benutzt werden, um Kenzo die grüne ID zukommen zu lassen.

Kenzo - Wasch- und Trainingsraum

Mit der grünen ID kann der Waschraum gleich bei der Röhre geöffnet werden. Bei der Leiche vom Klo findet sich eine Klobürste (Vibra-Wischer), eine violette ID und eine Notiz. Im Spind um die Ecke findet sich eine weitere grüne ID, eine grüne ID für Schlafraum 2, Kleidung und eine zweite Notiz.
Die Notizen (nachdem sie untersucht wurden), sowie die Kleidung kann im Spind belassen werden. Das war's für den Waschraum. Mit der neuen grünen ID kann der Trainingsraum am Flur weiter unten geöffnet werden.
Im Raum findet sich eine erhängte Leiche - die kann wenigstens nicht auf die Idee kommen herumzulaufen.
Der Mars-Hopper am Eingang muß eingesammelt werden. Aus dem Trainingsfahrrad nimmt man sich das Laufband. Beim Untersuchen der Erhängten findet sich eine Nachricht und eine weitere grüne ID. Der Rest (Bibel, Mikrokorder) wird nicht benötigt und sollte, sofern er eingesammelt wird, im Spind des Waschraums wieder entsorgt werden. Beim Untersuchen der Nachricht findet sich eine Büroklammer. Damit war's das auch für diesen Raum.
Jetzt geht's zurück zur Vakuum-Röhre, um Karne den Ball zuzuspielen.
Karne benötigt die grüne und violette ID, die Büroklammer und den Vibra-Wischer. Sobald alles durch die Röhre gejagt wurde, ist Karne am Spiel.

Karne - Freizeitraum, Bibliothek und Arboretum:

Mit der grünen ID kann der Freizeit-Raum den Gang zurück (bei der Frauenleiche) geöffnet werden.
Rechts auf dem Tisch findet sich eine Pfeilpistole, die später benötigt wird. Der Biosensor ist ein nützliches Hilfsmittel, das einen vor Gegnern warnt. Wird aber nicht zwingend gebraucht. Die Biosensoren können bei der Sonnenbank im Waschraum aufgeladen werden. Wenn man die Musik-Box öffnet, ertönt ein Lied: "Drei blinde Mäuse" - wer ist damit wohl gemeint? Der Lerntischschlüssel sollte mitgenommen werden. Die Spielzeugkiste rechts kann mit der Büroklammer geknackt werden. Drinnen findet sich ein Magnet und Munition. Beides ist später von Nutzen.
Die Leiche beim Dia-Schirm hat eine weitere grüne Karte. Da aber keine weitere grüne Karte benötigt wird, kann man sich weiteren Ärger ersparen, wenn man die Leiche in Ruhe läßt.
Weiter geht's mit der violetten ID in der Bibliothek (bei der Luke).
Die Schublade läßt sich mit dem Lerntischschlüssel öffnen. Drinnen findet sich eine blaue ID. Den Computer-Terminal kann man sich eigentlich ersparen, es finden sich weitere Aufzeichnungen von Harroway und ein Bericht mit der Bezeichnung Akarak. Das Passwort ist "FIELD", das bekommt man aber eigentlich erst später heraus. Da der Bericht nichts Spannendes ist, sei dies hier vorweggenommen. Wer nun schon den Computer aktiviert hat, kann zumindest mal abspeichern.
Beim Verlassen des Terminals bekommt man es nämlich mit dem "belesenen" Untoten zu tun, man sollte den Raum also bald verlassen. Mit der Rohrpost schickt man schon mal den Damestein und den Biosensor zu Kenzo.
Zugang zum Arboretum (links hinter der Röhre) ermöglicht der Code 3376. Dieser ergab sich bei Kenzos Besuch im Waschraum. Im Arboretum hält man sich zunächst links. Beim Toten in der Hollywood-Schaukel wird man fündig: Notiz (Altar), ID für Schlafsaal 4, Munition, Fernsteuerung, und Notizen (Selbstmord). Die Notizen bringen einen nicht weiter, so kann man sie auch gleich da lassen, wo sie sind. Wer die Sachen trotzdem nimmt, sollte sie später in der Luke vor der Bibliothek entsorgen.
Beim Verlassen der Schaukel erwacht der Untote zum Leben - was ja nicht schlecht ist, weil man so an seine Waffe herankommt. Sobald man ihn ein wenig weggelockt hat, sollte man es fertig bringen, die Waffe zu holen und unbehelligt wieder zu verschwinden - Munition sollte hier gespart werden, weil sie später anderweitig gebraucht wird - z.B. beim wandelnden Gärtner-Zombie gegenüber.
Nachdem man den Gärtner-Zombie mit ein paar gezielten Schüssen (für eine Weile) deaktiviert hat, kann man sich über seine Habseligkeiten hermachen: Waffe, blaue ID und Mikrokorder.
Wem es im Inventar langsam knapp wird, kann getrost auf die blaue ID verzichten. Auch da gibt es später eine mehr als benötigt. Auf dem Mikrokorder findet sich der Code für die zweite Luftschleuse.
Geht man zurück zur Vakuum-Röhre, trifft man auf einen weiteren Gärtner, der jetzt im Gang vor der Röhre patrolliert - also Vorsicht. Sobald man den Gärtner erledigt hat, geht man ein weiteres mal in die Bibliothek. Unterwegs sollte die Luke im Gang genutzt werden, um Kram loszuwerden: Notizen, Mikrokorder. In der Bibliothek entledigt man sich des Zombies und nimmt sich das Buch (Khepri).
Durch die Röhre sollte man dann die zweite Waffe und die Fernbedienung schicken. Im Gegenzug sollte das Laufband zu Karne wechseln.
Nachdem man Karne kurz vor der Arboretum-Tür in Sicherheit gebracht hat (Charaktere werden auch in Abwesenheit von den Zombies angegriffen), kann man zu Kenzo wechseln.

Kenzo - Büro, Luftschacht und Schlafsaal 2:

Kenzo bedient sich erst mal in der Rohrpost.
Bewaffnung im Inventar nicht vergessen und den ganzen Weg zurück zur Luftschleuse, von wo er gestartet ist. Vor der letzten Kreuzung zur Luftschleuse liegt der Schlafraum 2. Er kann mit der Schlafraummarke 2 betreten werden. Nachdem man mit den Zombies fertiggeworden ist, finden sich ein Bimsstein (bei den Klos) und Munition im Spind.
Die nächste Station ist der schwebende Tote vor dem Büro. Nachdem man ihn fertig gemacht hat, nimmt man sich von ihm Schraubenzieher und Mikrokorder. Mit dem Schraubenzieher läßt sich das Lüftungsgitter abnehmen, hinter dem Gitter findet sich ein ferngesteuertes Auto. Im Auto findet sich eine Nachricht. Der Magnet läßt sich mit dem Auto benutzen. Dies wird später benötigt. Jetzt schafft es einen weiteren Inventarplatz frei. Der Mikrokorder und auch die Notiz können in der Luke gelassen werden.
Weiter gehts am Computerterminal im Büro. Nachdem man den Lady-Zombie gekillt hat, kann man am Terminal die Luftschleuse für Diane öffnen. Der Code (vom Mikrokorder aus dem Arboretum) lautet: 2734. Abspeichern wäre auch nicht schlecht und Kenzo sollte noch bis zur Rohrpost am Ende des Broadways zurückgebracht werden, wo er den Bimsstein für Karne und den MED-Schlüssel und Schraubenzieher für Diane in das Rohr gibt. Karne packt die blaue(n) Marke(n) zum Schlüssel/Schraubenzieher dazu.

Diane - Chemielabor:

Diane findet schon in der Luftschleuse eine Waffe vor. Die sollte benutzt und geladen werden. Im Gegenzug kann Nikotinpflaster, Kontaktlinsen, Lippenstift und Foto zurückgelassen werden. Nach der Dekontamination hält man sich rechts und geht bis zum Raum mit den vielen Türen (Piccadilly Circus). Unterwegs befindet sich noch eine Luke mit folgenden Gegenständen: Säge, Notizen, Medizin. Bis auf die Notizen wird alles gebraucht.
Bei der Leiche im anschließenden Raum findet man: Mikrokorder, Feuerzeug, Zigaretten, und braune Marke. Die Zigaretten werden nicht benötigt, der Rest aber sollte ganz nützlich sein.
Mit der braunen Marke verschafft man sich Zutritt zum Chemielabor. In der Vakuum-Röhre findet man Marsgestein und die zurückgelassenen Gegenstände (Blaue Marken, Schraubenzieher und MED-Schlüssel).
Ehe man sein Inventar weiter belastet, sollte man sich mit der blauen Marke erst einmal Zutritt zu Steril 1 verschaffen, erste blaue Tür links - aber Vorsicht der Untote ist jetzt unterwegs.
Drinnen findet man einen Körper mit mehrerer Gegenständen u.a. eine weitere blaue Marke, alle Gegenstände werden benötigt. Mit der nächsten blauen Marke kann man sich auch gleich zum nächsten Raum Zutritt verschaffen (zwei weiter rechts). Die Tür am Ende des Ganges öffnet man mit dem MED-Schlüssel. Die Abdeckplatte ist noch ohne Belang.
In der Krankenstation findet man einen Extrahierer, mit dem man aus Pflanzen, die überall herumliegen (z.B. im Arboretum) Medizin herstellen kann und es gibt eine weitere blaue Marke, die man nur aufnehmen sollte, wenn man die im Arboretum liegen gelassen hat. Des weiteren liegen viele leere Spritzen verstreut, die aber erst später gebraucht werden und noch nicht aufgenommen werden sollten. Geht man den Gang zurück, vorbei an der Luftschleuse, kann man die letzte blaue Marke verwerten. Der Tote bei der Tür hat einen Skarabäus. Danach zurück zum Chemielabor. Unterwegs sollte man Kram in der Luke lassen: die Mikrokorder. Im Spind des Chemielabor finden sich außerdem: Rezeptorplatte, Schreibtischschlüssel und ein weiterer Biosensor.
Die Säge muß durch die Rohrpost zu Karne geschickt werden.

Karne - Geräteschuppen und Recyc:

Karne nimmt sich die Säge. Mit der Säge kann das Vorhängeschloß vor dem Geräteschuppen im Arboretum entfernt werden. Drinnen finden sich Handschuhe und eine Sprühdose. Beides wird gebraucht. Die Sprühdose gibt eine kleinere Dose frei, wenn man sie öffnet. Diese kleinere Dose muß zurück zur Rohrpost und zu Diane geschickt werden. Mitgeschickt werden können: Handschuhe und Buch (Khepri).
Sicher kann Karne nahe der Tür zum Arboretum zurückgelassen werden.
Diane füllt die kleinere Dose mit Salzsäure (Dose in Kombinierer einsetzen und Computerzugriff) und schickt sie zurück an Karne.
Karne setzt die kleinere Dose wieder in die Sprühdose ein. Er betritt das Arboretum, diesmal ist der hintere Ausgang sein Ziel.
Die Salzsäure entpuppt sich als wirksames Gegenmittel gegen das mutierte Etwas (Trimorph), das von der Decke herabhängt. Wenn Karne den hinteren Raum betritt, muß alles ganz schnell gehen (hauptsächlich, um unangenehmen Kontakt mit Marsspinnen zu verhindern - weniger, weil ein 5-Minuten-Zeitlimit beginnt).
Also: Sofort links um die Ecke und die Leiche durchsuchen (Dialoge sollten mit ESC abgebrochen werden). Es finden sich: Ein Öllappen (wichtig), Nagelpistole und Munition. Als nächstes muß das Computerterminal angesteuert werden. Im Computer finden sich Informationen über Recyc und die Steuerung. Diese muß betätigt werden. Der große Ventilator im Hintergrund kommt zum Stehen - schnell links um das Terminal herum zum Ventilator. Hier kommt der Vibra-Wischer zum Einsatz und bringt den Filter auf Vordermann.
Zurück zum Terminal und den Ventiltor wieder einschalten (Betätigen von Recyc) - und raus aus dem Raum. Überprüft werden sollte, ob einen die Spinnen erwischt haben, dann blinkt der Totenschädel im Inventar. Abhilfe schafft das Gegengift. Vor dem Raum im Regal befinden sich eine Fahrradpumpe und eine Atemschutzmaske, beides wird gebraucht.
Jetzt zurück zur Rohrpost - aber Vorsicht im Arboretum sind alle Untoten zum Leben erwacht - zum Glück war dies der letzte Besuch.
Durch die Rohrpost wandern diesmal zu Kenzo:
Säge, Atemschutz, Luftpumpe und Pikkolo-Munition.
Nachdem Kenzo die Röhre geräumt hat, bekommt Diane den Öllappen.
Diane gibt ihrerseits an Kenzo weiter:
Gelbe Marke und Schreibtischschlüssel.
Karne sollte derweil seine Pikkolo entsorgen und auf Nagelpistole umsatteln.

Kenzo - Waschraum und MOOD

Wenn Kenzo alles aus der Rohrpost genommen hat, betritt er den angrenzenden Waschraum und sägt der Leiche von Jameson die Hand mit der Säge ab - Vorsicht: der Klo-Zombie wird aktiv. Die abgesägte Hand schickt er durchs Rohr zu Diane.
Kenzo macht sich auf dem Weg zurück zum Büro mit dem Terminal, dabei muß er sich mehrmals den Weg freischießen. Im Büro öffnet Kenzo den Schreibtisch mit dem Schlüssel und findet eine Glocke.
Jetzt geht's zwei Türen weiter zu Mood (gelbe ID). Der Raum den Kenzo betritt hat einen Riß in der Außenhülle, durch den Marsatmosphäre einströmt. Kenzo sollte schnell die Atemmaske aufsetzen, den Marshopper mit dem Riß benutzen und den Marshopper mit der Luftpumpe aufpumpen. Danach stattet er MOOD im angrenzenden Raum einen Besuch ab. Bevor Kenzo direkt mit MOOD sprechen kann, muß Diane jedoch die Stromversorgung wiederherstellen.

Diane - Stromversorgung

Diane nimmt sich die abgesägte Hand aus der Rohrpost.
Der "Flachmann" vom gegenüberliegenden Tisch muß in den Kombinierer gestellt werden und per Terminal mit Nitro gefüllt werden. Mit Nitro, der Rezeptorplatte aus dem Spind und dem Lappen macht sich Diane auf den Weg zurück zur Luftschleuse.
Im gegenüberliegenden Gang ist am Ende eine Tür mit einem losen Kabel. Das Kabel kann mit dem Lappen benutzt werden, das Nitro mit dem Lappen und das Feuerzeug mit dem Lappen. Dann sollte Diane sich so schnell wie möglich umdrehen und verschwinden - was ihr mehr schlecht als recht gelingt und in einer Bauchlandung endet.
Alles weitere sollte recht zügig vorangehen, wegen unangenehmer Spinnen. Schießen nutz nicht viel, die Spinnen kommen ständig wieder - besser immer in Bewegung bleiben und für den Fall der Fälle Medizin und Gegengift bereit haben.
Auf der rechten Seite befindet sich ein Terminal, der mit der abgesägten Hand aktiviert werden kann.
Mit dem Computer kann der Greifarm zurückgezogen werden, danach muß von der anderen Seite die Rezeptorplatte eingesetzt werden. Im Vorbeigehen sollte die Leiche untersucht werden. Es findet sich der Code für eine Luke und Medizin. Nachdem am Terminal der Arm an seine ursprüngliche Stelle bewegt wurde, geht es zurück zum Chemielabor. Unterwegs sollte die Notiz in der Luke verschwinden.

Kenzo - MOOD

Weiter mit Kenzo. MOOD hat jetzt Energie und kann umfangreich befragt werden. Für das weiterkommen unabwendbar, die Frage nach den Schotten (zwei mal). In einer anderen Auswahl gibt MOOD zwei Passwörter frei: "Field" und "Hammer".
Danach kann Kenzo den Stuhl benutzen. Im semirealen Raum muß Kenzo die Gitarre mit der Glocke spielen. Danach hat er Zugriff auf die Steinplatte im Vorhof.
Bei der Steinplatte gibt es 3 Modi, die gewechselt werden können, wenn die Enter-Taste gedrückt wird, solange der Pfeil in der ursprünglichen Position ist. Im ersten Bild können die Schotten der Basis geöffnet werden. Im zweiten Bild (Ameise oben) die Schotten eines Lüftungsschachtes. Das dritte Bild wird später benötigt.

Action-Diane II (Schlafsaal1 und Penny Lane)

Nachdem nun die Schotten auf sind, kann Diane durch Steril 1 in den Rest der Basis gelangen. Nach dem Schott rechts um die Ecke befindet sich Schlafsaal 1 (gleich hinter dem ersten Zombie, auf den Diane trifft).
Der Zombie im Schlafsaal gibt eine Notiz und ein weiteres Marsgestein frei, wenn man ihn umnietet.
Im Spind, der mit dem Spindschlüssel geöffnet werden kann, findet sich eine Notiz und Munition.
Die grüne Marke für Schlafsaal 1 ist wirklich unnötig, es gibt nur einen Schlafsaal 1 und der ist jetzt offen. Nachdem man die Notizen untersucht hat, können sie auch im Spind gelassen werden. Der Farbcode sollte allerdings notiert werden. Bringt man auch den zweiten Zombie zum Schweigen, findet man Munition für die Nagelpistole. Die kann durchs Rohr zu Karne geschickt werden.
Nun geht es weiter die Wall Street herunter. In der Wall Street Luke findet man weitere Munition. Am Ende der Wall Street biegt man rechts ab und kommt zur Penny Lane. Der Luftschacht kann mit dem Schraubenzieher geöffnet werden, danach sollte man erst mal an der Luke vorbeigehen.
Das Vorgehen bei der Penny Lane ist etwas knifflig. Öffnet man die zweite Schleuse, stürmt ein Trimorph auf einen zu - kämpfen ist zwecklos. Die einzige Chance: Vorher schon in die richtige Richtung drehen, schneller Rückzug, die Steuerung der anderen Schleuse erreichen und die Schleuse vor dem Mutanten schließen lassen. So sinnlos, wie dieses Unterfangen zunächst anmutet, hat es doch den Sinn, daß der Mutant sich jetzt zwischen den Schleusen befindet, wo er von Kenzo aus dem semirealen Raum heraus eingeschlossen werden kann (mit dem zweiten Bild).
Sobald der Mutant zwischen den Schleusen eingeschlossen ist, kann Diane durch den Lüftungsschacht in den Hangar eindringen. Wenn sie sich sofort umdreht, kann sie zwei Zombies erreichen, bevor sie zu ihrem untoten Leben erwachen. Beide haben einiges zu bieten: Eine Dillinger, ein Mikrokorder und Munition. Eine weitere Pikkolo wird nicht gebraucht. Auf einer Kiste liegen ein Schweißgerät und ein Funkgerät (Radio), beides wird gebraucht. Der Zombie bei der Kiste hat Munition bei sich. Der Gärtner-Zombie bei der Luke hat eine graue ID, Munition und ein Mikrokorder. In der Luke findet sich weitere Munition. In der Luke abgelegt werden können die Mikrokorder, nachdem man sie angehört hat. Das war's hier zurück durch den Lüftungsschacht zum Chemielabor, wo das Schweißgerät und das Funkgerät (Radio) in die Rohrpost gegeben werden muß (für Karne). Außerdem sollte Diane die Dillinger samt Munition für Kenzo in der Rohrpost hinterlassen. Abspeichern wäre nicht schlecht.

Karne - Ben Gunn

Weiter geht's mit Karne. Karne nimmt sich das Schweißgerät, Funkgerät und die Munition aus der Röhre und geht zurück zu seiner Luftschleuse. Gegenüber liegt eine blockierte Tür, die mit dem Schweißgerät geöffnet werden kann. In der Kantine begegnet er Ben Gunn, der einzige Überlebende, leider etwas durch den Wind. Er tauscht eine rote Marke gegen den Bimsstein und nimmt das Radio entgegen. Durch die Rohrpost neben der Tür schickt Karne die rote Marke zu Diane.

Action-Diane III (Biolabor, weißer Raum, Harroways Büro)

Mit der roten Marke bekommt Diane Zugang zum Biolabor.
Bei der Leiche und in der Rohrpost findet sie: Eine weiße Marke, Mikrokorder und Munition.
Da Diane die einzige ist, die die nächste Aufgabe erledigen kann, muß sie quer durch die ganze Basis zum Büro, vor dem einst die schwebende Leiche war. Unterwegs sollten die Mikrokorder (z.B. in der Wall Street Luke) entsorgt werden. Mit der weißen Marke läßt sich die Tür neben dem Luftschacht öffnen. Drinnen findet sich Nadel/Faden (in Vase), eine Diabolus samt Munition. Beim Computer sollte man abspeichern. Der Luftschacht kann mit dem Schraubenzieher geöffnet werden.
Vor der nächste Aktion sollte überprüft werden, ob Kenzo noch am Stein im semirealen Raum steht und die Schotten im Luftschacht offen sind. Wenn Diane in den Schacht klettert wird sie von einem Trimorph verfolgt. Das rechtzeitige Betätigen der Schotten übernimmt Kenzo (automatisch).
Diane kommt im Raum von Harroway aus dem Luftschacht (bunte ID). Auf dem Bett liegen die Überreste von Harroway mit einer bunten Marke. Der Computer kann von Diane nicht bedient werden, er hat eine Stimmen-Passwort. Das übernimmt Karne. Zumindest muß Diane die erste Nachricht abhören. Den Rest, der im Raum zu erledigen ist, kann Diane ebenfalls Karne überlassen. Beim Verlassen des Raumes sollte Diane die Tür von außen gleich wieder mit der bunten Marke öffnen. Dann macht sich Diane auf den Weg zurück zum Chemielabor. Wenn man sich beeilt kommt man die Hälfte des Weges ohne einen Schuss.

Kenzo - Dead Man's Walk

Es geht weiter mit Kenzo. MOOD hält jetzt übrigens weitere Informationen zum Abrufen bereit.
Wenn er MOOD verläßt, muß er zurück an seiner Luftschleuse vorbei und durch das geöffnete Schott zum Dead Man's Walk. Beim Dead Man's Walk lauern Zombies - meist im Dreierpack. Da hilft nur schießen, schießen - und laufen. Gleich nach dem Schott liegt ein Gärtner mit Munition an Bord, der nicht ausgelassen werden sollte. Die anderen Zombies haben nichts zu bieten. Auf halbem Weg findet sich eine Luke, die mit dem Code 1010 geöffnet werden kann (von Notiz beim Kraftwerk). Es finden sich Munition, ein altmodischer Schraubenzieher und Marke für Schlafsaal 3. Alles kann gut gebraucht werden.
Im Schlafsaal 3 findet man eine Leiche mit einer Stimmgabel, Nagelpistole, Munition und Medizin. Die Nagelpistole wird nicht unbedingt gebraucht, es gibt später bessere Waffen. Im Rohr findet Karne die Dillinger+Munition. Die Nägel sollte er zu Karne schicken. Diane bekommt die Stimmgabel, den Schraubenzieher und die Diabolusmunition. Kenzo kann trotz dem Gebrüll des Trimorphs nahe der Vakuum-Röhre gelassen werden.

Action-Diane IV (Luftschleuse, Geolabor und Krankenstation)

Abspeichern wäre jetzt nicht schlecht, denn die folgende Aktion ist wieder etwas knifflig.
Vor der Tür der Krankenstation befindet sich eine lose Platte. Man schraubt die Platte mit dem altmodischen Schraubenzieher fest. Dem Trimorph entkommt man, wenn man sofort zur Tür (Richtung Chemielabor) zurückläuft. Wenn man den Gang danach wieder betritt, schafft man es bis zur Krankenstation. Wenn man in der Tür stehen bleibt, läuft der Trimorph an einem vorbei und man kann in die Luftschleuse laufen. In der Luftschleuse kann man den Skarabäus in die Tür einsetzen. Danach benutzt man das Buch (Khepri). Die Luftschleuse öffnet sich in 5 Sekunden. Also schnell wieder raus. Aus der Luftschleuse kommt man, wenn man die Tür von der Seite öffnet. Der Trimorph läuft an einem vorbei und man kann die Schleuse verlassen. Geht man kurze Zeit später in die Schleuse zurück, findet man zwar keinen Trimorph mehr, dafür aber eine Leuchtkugelpistole. Das Buch sollte in der Krankenstation im Spind verstaut werden, dann geht's weiter zum Geo-Labor.
Mit der grauen Marke kann dir Tür zum Geolabor geöffnet werden. Nachdem man die Untote erledigt hat, findet man Munition und eine Fernsteuerung bei Ihr (kann man sich auch bei Verlassen des Raumes noch nehmen). Die Dillinger wird nicht gebraucht. Mit dem Computer kann der Rover ausgesetzt werden. Untersucht man Planquadrat C6 (ergibt sich von Skizze aus Schlafsaal 1) findet der Rover einen weiteren Marsstein. Das Passwort für den Bericht ist "wormwood" (von Graffiti in der Kücke). Legt man die Marssteine in den Steinsteiner und aktiviert ihn mit dem Computer bekommt man 3 geformte Steine. In der Schublade an der Rückseite findet sich ein vierter. Die Steine passen in die Öffnungen der Skulptur. Benutzt man danach die Stimmgabel, wird der Stein deaktiviert.
Weiter geht's in der Krankenstation. Man sammelt vier leere Spritzen ein. Eine benutzt Diane. Eine schickt man zu Kenzo, zusammen mit der Leuchtkugelpistole. Eine Spritze bekommt Karne, zusammen mit der Fernsteuerung (Spiritus). Eine behält man übrig.

Karne - weißer Raum und Harroways Büro

Karne macht sich auf den Weg zum weißen Raum, wo er die Fernbedienung einsetzt. In der erloschenen Spiritusfeuerstelle findet sich die schwarze Marke. Weiter geht's zu Harroways Büro. Unter dem Vorleger findet sich ein kleiner Schlüssel. Mit diesem Schlüssel öffnet man den Schreibtisch. Man findet einen Code (Kreml). Dieser sollte gleich zurück in den Schreibtisch, zusammen mit der Fernbedienung.
Karne bekommt Zugang zum Terminal. Mit der Türsteuerung kann er den Kreml freigeben. Der Wecker wird nicht benötigt. Durch die Rohrpost schickt er Diane die schwarze Marke und seine Blutprobe (benutzte Spritze). Kenzo schickt ebenfalls seine Blutprobe.

Diane - Biolabor und Kreml

Diane nimmt sich die Marke und die Blutproben aus der Rohrpost und macht sich auf den Weg zur schwarzen Tür (hinter Luftschleuse). Im schwarzen Raum macht sie den Zombie fertig und nimmt sich von ihm das Laserskalpel. Mit dem Skalpel können die Trimorph-Tiere im Biolabor zerschnitten werden. Die Blutproben werden in der Zentrifuge ganz rechts plaziert (drinnen befindet sich schon die von Ben Gunn). Die anderen Geräte werden später wichtig. Zugang zum Computer bekommt man mit 2915 (Uhrzeit Diane). Das Passwort für den Bericht ist Trident.
Jetzt geht's auf zum Kreml. Diane muß den rechten Zombie deaktivieren, bei ihm findet sich ein Mikrokorder mit dem Code für die zweite Luke. Diane öffnet beide Luken mit den Codes 0756 (von Mikrokorder) und 3471 (aus Harroways Büro). Benötigt werden die Leuchtkugeln und 2 Linsen. Nicht mehr benötigt werden die Mikrokorder. Jetzt schickt man durch die Rohrpost zu Kenzo: Leuchtkugeln. Zu Karne: 1 Linse.
Diane sollte nahe der Eingangstür zurückgelassen werden.

Kenzo - "Loch in der Wand"

Kenzo benutzt die Leuchtkugelpistole und läd sie. Mit ihr kann der Trimorph über den Haufen geschossen werden (endgültig). Vorsicht - der Zombie wird aktiv.
Vor dem Loch in der Wand setzt man das Auto aus und benutzt die Fernbedienung. Im Loch sammelt das Auto (mit dem Magneten) das Spektrometer ein. Wenn man das Auto wieder aufgenommen hat, öffnet man es und schickt den Spektrometer und die Leuchtkugelpistole samt Munition zu Diane. Relativ sicher steht Kenzo außen vor der Schlafsaal-Tür, durch die er hereingekommen ist.

Kreml - Teamwork

Man bringt Karne bis vor die Tür vom Kreml, drinnen ist Diane, also sollte man den Raum erst mal nicht betreten.
Jetzt killt Diane drinnen die Zombies und kann auch schon mal das Gemälde mit dem Spektrometer untersuchen (wichtig die gelbe Wellenlänge). Danach stellt sie sich direkt an einen der beiden Stromschalter. Jetzt kann Karne den Raum betreten, er muß einen Sicherheitsabstand von 10m einhalten. Er geht vor bis die Kamera umspringt und er Diane am Schalter sieht. Jetzt benutzt er die Spielzeugpistole. Diane sollte (von selber) über die Schulter zurückblicken. Karne zielt jetzt auf den anderen der beiden Schalter. Sobald er schießt, drückt Daine ihren Schalter (automatisch) und der Kreml-Computer bekommt Strom. Jetzt müssen die beiden aneinander vorbeigeführt werden. Karne sollte die Spielzeugpistole in einer Luke verstauen und sich in den Speicherraum verziehen (5748). Diesen Code bekommt man eigentlich erst später heraus, da man jetzt ansonsten einen großen Umweg laufen muß, sei dies vorweggenommen. Diane kann den Kreml verlassen. Dabei sollte sie den Spektometer in der Luke entsorgen.

Action-Diane V (Penny Lane)

Diane macht sich auf den Weg zur Penny Lane. Dort kann sie den Trimorph mit der Leuchtkugelpistole erledigen. Sie sollte vorher schon alles vorbereiten, Leuchtkugelpistole benutzten und laden, in die richtige Richtung drehen, damit sie, wenn sie das Schott aufmacht, nur noch zielen und schießen muß. Der Trimorph hinterläßt eine Probe, die mit den Handschuhen aufgenommen werden kann. Jetzt gehts zurück zum Biolabor, wo die Probe in das Mikroskop gelegt wird. Beim Eingang sollte die Leuchtkugelpistole/Munition und auch die Dillinger-Munition in der Vakuum-Röhre hinterlassen werden.

Karne - Aufzug und Untergrund

Karne kann das Munitionslager plündern und bekommt Zugang zum Kreml-Computer, wo er den Zugangs-Code zum Aufzug im schwarzen Raum bekommt. Der Code für den Bericht ist "Geist". Der Ausdruck neben dem Computer muß mitgenommen werden. In der Luke sollte er die Pikkolo entsorgen. Aus der Vakuum-Röhre nimmt er sich die Leuchtkugelpistole und die Munition.
Danach macht er sich auf zum schwarzen Raum. Dem Zombie am Eingang nimmt er die Dillinger ab.
Den Trimorph kann er mit der Leuchtpistole erledigen. In der Kiste findet er u.a. Sprengstoff und Zünder, die miteinander kombiniert werden können. Der Nagelpistole/Nägel sollte er sich hier entledigen, er braucht jetzt etwas härteres und sollte auf die Dillinger umsteigen. Danach kann er den Aufzugsantrieb mit dem Laufband aktivieren und in die Grube herabfahren. Da die Aktionen in der Grube recht knifflig sind, sollte ein anderer Charakter an einem Computer stehen, um ab und zu speichern zu können.
In der Grube sollte Karne als erstes die Linse benutzen, um Licht zu bekommen, und Diane die Pikkolo-Munition schicken. Die Leiche links hat Medizin.
Geht er beim Aufzug rechts, kommt er zur Aufbewahrungskiste 1. Er findet: Code für Speicherraum 2 (Kreml), Munition und einen Schraubenschlüssel. Sofern er die Nagelpistole nicht mehr hat, braucht er die Nägel nicht und die Notiz sollte auch in der Kiste bleiben. Die Pikkolo-Munition kann er Diane schicken.
Geht Karne hinter der Kiste weiter, kommt er zum Vulkan. Beim Betreten des Vulkans sollte er auf Leuchtpistole umsatteln. An einer Seite findet sich ein Riß, hier wird später der Sprengstoff plaziert. Der Trimorph hier kann mit der Leuchtpistole erledigt werden. Danach zurück zur Kiste 1 und in der anderen Richtung weiter, man kommt zum Generator-Haus.

Kleiner Tip zwischendurch: Bleibt man beim Schießen in Bewegung (vor/zurück), erwischen einen die Spinnen in der Regel nicht. Die schwarzen Spinnen sind übrigens absolut tötlich. Solange Spinnen in der Nähe sind, sollte man es vorziehen, Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Ansonsten kann man alle Zombies niederschießen, sie haben meist Munition und Medizin bei sich.

In der Kiste vor dem Haus findet sich: Artefakt und Munition. Im Generator-Haus findet man eine rote ID (die wird nicht gebraucht), Munition und ein Palmtop. Nicht benötigter Kram, sollte in den Kisten gelassen werden: Notizen, Mikrokorder. Der Generator kann mit dem Schraubenschlüssel in Betrieb genommen werden.
Hält man sich, wenn man das Generator-Gebiet verläßt links, kommt man zur Aufbewahrungskiste 3. Hier findet man: Tote Batterie und Munition. Die Pikkolo-Munition schickt man Diane. Hinter einem hämmert ein Trimorph an die mittlere der drei Säulen (Obelisk). Der Trimorph kann zur Zeit nicht erledigt werden (die veränderte Farbe weist darauf hin). Man muß ihn nach Alter Methode austricksen. Ziel ist es, das Artefakt mit dem Obelisken zu benutzen. Am besten lockt man den Trimorph in den dahinterliegenden Gang, läuft an ihm vorbei und steckt das Artefakt schnell in den Obelisken (und verschwindet wieder außer Reichweite). Wenn der Trimorph das nächste mal an den Obelisken schlägt, verändert er seine Farbe, d.h. er kann jetzt mit der Leuchtkugelpistole erledigt werden. Das Artefakt hat sich in einen geladenen Chor verwandelt und sollte mitgenommen werden.
Weiter geht's durch den ganz rechten Gang bei der Aufbewahrungskiste 3. Hier kommt man zum Altar. Auf dem Weg liegt Aufbewahrungskiste 4, in der man noch etwas Munition findet. Der Altar kann mit dem geladenen Chor benutzt werden. Sofort danach sollte man den Altar mit Schlafsaalmarke 4 benutzten - und dann nichts wie runter. Die Strahlen, die aus dem Altar kommen sind tötlich. Das gleiche nocheinmal - auf den Altar, die Marke wieder aufgenommen und wieder runter.
Jetzt geht's den Weg zurück zum Generatorhaus. Die Batterie kann in die Luke des Generators gelegt werden, wo sie aufgeladen wird. Danach kann der Palmtop in Betrieb genommen werden. Durch die Rohrpost schickt man die Schlafsaalmarke 4 (jetzt schwarz) zu Kenzo. Wenn man Karne wirklich sicher stehen lassen will, muß man ihn vorbei an den Obelisken zum Kran beim Sarkophag bringen, den er schon mal besteigen kann.

Kenzo - Speicherraum 1, Friedhof und Schlafsaal 4

Kenzo nimmt sich die schwarze Schlafsaalmarke aus der Rohrpost und verläßt den Raum durch die nächste Tür. Durch die nächsten Gänge sollte man seinen Weg zur Lonely Street finden, zu Erkennen an dem Panorama. Als kleine Orientierung: Links - rechts - links.
In der Lonely Street findet man zunächst einen Toten mit Munition. Vorher sollte man nach vorne rennen, bis ein Untoter mit einer Waffe ins Sichtfeld kommt. Auf diesen sollte sofort das Feuer eröffnet werden. Beim ersten Treffer verliert der Zombie seine Waffe - es lebe John Wayne.
Beim Untersuchen des Untoten findet sich weitere Munition und nebenbei liegt eine Dillinger, man hat aber schon eine.
In der Luke hinter dem Untoten befindet sich der Schlüssel zum Speicherraum, sowie noch mehr Munition. Die Pikkolo sollte hier hinterlassen werden, um Inventarraum freizugeben. Der Schlüssel passt zum Speicherraum zwei Kreuzungen zurück, gegenüber des Gangs zum Schlafraum 3. Nachdem man sich den Weg freigeschossen hat findet man im Speicherraum eine Kurbel und im Metallkasten eine Psionara-Waffe mit Munition. Der Code ergibt sich aus der Uhrzeit von Kenzo: 3172. Wenn man die Reihenfolge dieses Walkthroughs eingehalten hat, braucht man die Kurbel eigentlich nicht, weil man jetzt quer durch den Schlafsaal kann. Ansonsten passt die Kurbel in die Tür am Ende der Lonely Street und wird benutzt, um diese zu öffnen. Man sollte die Psionara benutzen und laden, um ein Inventarplatz freizugeben. Danach habe ich persönlich wieder auf die Dillinger gewechselt, weil ich mit der Psionara nicht viel anfangen konnte (sie reagiert recht langsam). Eine Kreuzung weiter schießt man sich durch den Gang zu Schlafsaal 4, der jetzt mit der schwarzen Marke 4 geöffnet werden kann. Der Spind kann mit Hilfe des Farbcodes: Rot-Blau-Rot-Grün-Gelb-Blau (Notiz Schlafsaal 1) und dem Zahlencode: 5637 (gelbes Wellenspektrum) geöffnet werden. Da alles schwarz/weiß ist, muß man mit den Farben etwas probieren, die Reihenfolge (von oben) auf dem Eingabefeld ist: Gelb-Grün-Rot-Blau. Im Spind findet man die Kombination für die Luftschleuse, die man untersuchen muß, dann aber zurücklassen kann. Die Psionara eignet sich, die Geistererscheinung vor der Luftschleuse nebenan zu deaktivieren (kurz vor der Lonely Street). Mit Kugeln kann man der nichts anhaben. Den Code für die dahinterliegende Tür ergab sich im Schlafsaal: 9689. Mit der Psionara in der Hand öffnet man die äußere Luftschleuse und betritt den Friedhof. Man sammelt die Munition und die Sanduhr ein und tritt an das Grab. Den dann erscheinenden Whittaker bearbeitet man immer wieder mit der Psionara, bis er endgültig liegenbleibt. Dabei muß man ihm ständig ausweichen. Man findet bei ihm Sand für die Sanduhr. Bei der Aktion mit der Psionara sollte man seine Gesundheit im Auge behalten und zwischenduch einen Gesundheitsschub nehmen. Mit der Sanduhr geht's zurück zu Schlafsaal 4, wo sie benutzt werden kann, um die Farbe zurückzuholen. Das "Herz aus Stein" schickt man durch die Rohrpost zu Diane.

Diane - Ben Gunn und Biolabor

Diane nimmt sich das "Herz aus Stein" und macht sich auf den Weg zu Ben Gunn. Der hat sich inzwischen selber umgebracht (mit der Speckschneidemaschine). Man findet seinen Kopf (auf einem silbernen Tablett). Mit dem Kopf geht es zurück zum Biolabor. Den Kopf setzt man der kopflosen Leiche auf und näht ihn mit Nadel und Faden an. Danach setzt man der Leiche das "Herz aus Stein" ein. Frankenstein (Ben Gunn) erwacht zum Leben. Danach findet man bei der Leiche ein "Fleischherz". Mit dem Herz macht sich Diane auf den Weg in den Untergrund - zum Kran, in dem schon Karne wartet. Den Aufzug muß sie mit der Aufzugtaste hochholen, unten benutzt sie ihre Linse für etwas Licht. Beim Sarkophag (Kran) benutzt man das "Fleischherz" mit der Nische. Der Souverän gibt seinen Körper frei. Jetzt läßt man Karne den Kran bedienen und Diane steigt auf die hydraulische Plattform. Oben benutzt Diane die Winde und läßt sich in den Sarkophag herab. Mit dem Skalpel öffnet sie den Brustkorb und nimmt mit der letzten leeren Spritze Flüssigkeit ab. Mit der Spritze geht es zurück ins Biolabor. Die "Milch" wird in den Thermalisierer eingesetzt und mit dem Computer erhitzt. Alle anderen Tests im Computer müssen ausgeführt werden. Nach diesem Prozeß finden sich in der Zentrifuge drei Spritzen mit Gegenmittel. Eine benutzt Diane, die anderen gibt sie in die Rohrpost. Kenzo benutzt ebenfalls ein Gegenmittel. Weiter geht's mit Karne.

Karne - Showdown

Karne verläßt den Kran und holt sich bei einer der Röhren das Gegenmittel (und benutzt es). Danach geht er zum Vulkan (bei Kiste 1) und plaziert den Sprengstoff in dem Riß. Wenn er den Vulkan verläßt beginnt ein Countdown und Karne sollte den Untergrund so schnell wie möglich verlassen und sich den Weg zum Hangar (Penny Lane) erkämpfen. Sobald er den Hangar erreicht, trifft er auf Diane und Kenzo (die haben sich inzwischen alleine auf den Weg gemacht). Alle drei machen es sich im Shuttle bequem, leider muß Karne noch mal raus und den Überbrückungshebel bedienen...

Drei kamen ... und nur zwei werden wieder gehen ...

Ungelöste Rätsel

Passwort für Bericht im Kreml (8 Buchstaben) ist mir verborgen geblieben.
Wer es hat, kann mir mailen (hotpeperoni@gmx.net).