Kyrandia 1

 

Am Anfang
In Großpapas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet (roter Edelstein)
und die Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine Säge, die
zusammen mit einem Apfel (aus dem großen Pott) ebenfalls in unser
Inventory wandert. Dann raus an die frische Luft, nach rechts zum
"Pool of Sorrow". Brandon wird hier eine Träne fangen, wenn Ihr auf
den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein welkes Blatt zu Boden und
verwandelt sich in einen grünen Edelstein (Peridot). Übrigens werdet
Ihr auf Euren Spaziergängen durch die Wälder von Kyrandia bunt
verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden,
die Ihr Euren Taschen einverleiben solltet. Am "Forest Altar" pflückt
man als nächstes eine Rose und eilt zum "Rotting Tree". Der Tropfen
aus dem Tränensee entpuppt sich als Allheilmittel für halbgestorbene
Trauerweiden. Merith, ein kleiner drolliger Kerl, der unsere
Wunderheilung aus nächster Nähe beobachtet hat, ist begeistert und
möchte unbedingt eine Runde "Fangen" mit uns spielen. Tja, eigentlich
sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte
Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die
wir doch ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen würden. Also
hinterher, bis Merith scheinbar verschwunden ist. In südlicher
Richtung, am "Cavernous Entrance" trauert Herman um seine Brücke, die
momentan einen eher lädierten Eindruck macht. Drückt ihm den rostigen
Fuchsschwanz aus Opas Baumhütte in die Gichtkralle, und er wird sich
umgehend an die Restauration des zerstörten Schluchtübergangs machen.
Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im Tempel vorbei. Sie
dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres felsigen
Großvaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar
silbrig glänzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Forest
Altar in den Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg
zum Altar begegnen wir erneut Merith, der vor Freude über unser
Erscheinen einen wahren Luftsprung vollführt. Nach seinem gekonnten
Abgang stecken wir die Murmel, die ihm dummerweise aus der
Hosentasche fällt, zu unseren anderen Errungenschaften. Gleich rechts
davon stehen wir vor dem ebenfalls reparaturbedürftigen Waldaltar,
dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone gebrochen hat. Murmel? Na,
da haben wir doch zufällig das passende Ersatzteil zur Hand! Also
Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon ist
man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanhängers. So, jetzt wollen
wir doch mal sehen, ob Herman die Hängebrücke wieder zusammengebastelt
hat. Tatsächlich, der Weg in die Timbermist Woods ist frei!

Die Timbermist-Woods
Streng Brynn’s Rat befolgend führt unser erster Weg schnurstracks zu
Darm, dem Scrollmaster. Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der
Suche nach einer Vogelfeder, ohne die er sich außerstande sieht, eine
angemessene magische Schriftrolle für uns zu entwerfen. Auf unserer
Erkundungstour durch den Timbermist gilt es nun drei Dinge
aufzustöbern: eine Eichel, eine Walnuß und einen Tannenzapfen. Diese
drei Waldfrüchte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch bei der "Deadwood
Glade". Eine "Pseudobushiahugiflora" schießt aus dem Boden und
vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende
Kräfte. Ein Stück weiter nördlich kauert ein roter Vogel mit
gebrochenem Flügel in seinem Nest - wäre doch gelacht, wenn unsere
neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz nicht helfen könnte! Ein
Klick auf den gelben Stein genügt, und der rote Vogel flattert gesund
und munter auf und davon. Zurück bleibt nur eine hübsche rote Feder,
die wir natürlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie
versprochen, im Gegenzug einen Schriftrolle mit magischen Kräften.
Wenn Ihr wollt, dürft Ihr sie ruhig mal ausprobieren (schaltet aber
vorher die Heizung an). Darms Rat, unsere "Birthstones" zu finden,
folgend, spazieren wir zum "Bubbling Spring". Am Grund des dort
entspringenden Baches findet sich der erste Geburtstagsbucker, der
SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen unterwegs
gefundenen Edelsteine und Juwelen zum "Marble Altar". Hier müssen nun
die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die
goldene Schüssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe
der korrekten Kombination nicht möglich, da diese von Spiel zu Spiel
verschieden ist. Nur eines ist allen Kombinationen gemein: Der
SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die anderen drei sind ganz
gewöhnliche, überall zu findende Edelsteine. Der Rubin (sehr
wahrscheinlich einer der Birthstones) wächst nur auf dem Ruby Tree.
Bei dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern,
widerfährt Brandon das "Adam-Syndrom": Eine Schlange beißt ihm in die
Pfote. Aber alles kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte
verpassen wir Brandon durch einen Klick auf den gelben Amulettstein
wieder eine gesündere Gesichtsfarbe. Habt Ihr’s schließlich doch
geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden, spuckt der Altar
eine Panflöte aus. Mit dieser Tröte bewaffnet, wagen wir uns in
"Serpents Grotto", wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder
will. Der größenwahnsinnige Spaßmacher glaubt doch tatsächlich, uns
mit einem Messer treffen zu können - werft ihm seinen Zahnstocher
postwendend zurück und werdet Zeuge, wie der mächtige Malcolm das
Hasenpanier ergreift. Um uns an einer Verfolgung zu hindern, friert
er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang zur Höhle zu - doch
die schrägen Töne unserer Flöte bringen jedes Eis zum Schmelzen!
Bevor wir uns jetzt in den gefährlichsten Teil des Spiels aufmachen,
solltet Ihr alle Gegenstände, außer der Schriftrolle vor dem
Höhleneingang ablegen.

Serpents Grotto
Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und äußerst
gefährlich (also öfters mal ans Zwischenspeichern denken!). Wenn Ihr
wollt, dürft Ihr freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf
eigene Gefahr die Tiefen der Drachenhöhle ausloten. Für die "Beamten"
unter Euch hier der sichere und gemütliche Weg durch die Dunkelheit,
ausgehend vom "Natural Mineral Pool": Rechts, rechts, rechts, dreimal
"Fireberries" nehmen, nach oben, eine Feuerbeere ablegen, rechts,
Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei
Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben,
Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere
ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren pflücken, nach oben, Feuerbeere
ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, rechts zum "Pantheon of
Moonlight" laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern sprechen,
weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels
aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links,
Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter,
Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, rechts zum "Cavern
of Twilight" begeben. Die Goldmünze, sowie der Stein rechts im Bild
wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei Feuerbeeren
einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere
ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen,
nach oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter,
drei Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben,
Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei
Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr
befindet Euch in der "Cavern of Emeralds". Zwei Emeralds einsacken
und die glitzernde Höhle nach oben verlassen. Eine Feuerbeere
ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abreißen, rechts, Feuerbeere
ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen. Brandon
sollte nun fünf Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldmünze und eine
Schriftrolle in seinen Taschen verstaut haben. Richtig? Dann auf,
zurück zum Fallgitter! Ihr findet doch locker alleine zurück, oder?
Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . . na gut hier ist der
Rückweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach oben,
links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal
links, dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach
links, nach unten, links, zweimal nach unten, links, zweimal nach
oben, links, nach unten, links, und da wären wir. Laßt Brandon nun
alle Steine in die Waagschale werfen - das Gitter öffnet sich, und
wir können unsere gequälten kleinen Lungenbläschen mit reichlich
Frischluft füllen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir
gemütlich zum "Ancient Well" und schnippen nach alter Tradition die
goldene Münze in den Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den
Händen, den die violetten Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit
einiger Zeit schmerzlich vermissen. Macht Euch also wieder auf die
Socken, es geht abermals in die Drachenhöhle. Vom Fallgitter aus
führt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach
unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben,
rechts, rechts. Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden
lila Leuchtbällchen freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen
als Dank mit Brandons Körper - der zweite Stein unseres Amuletts
färbt sich violett. Die neue magische Kraft wird selbstverfreilich
auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten Stein, und
siehe da, Brandon schwebt als gleißendes Mondlicht durch die Prärie.
Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen Körperform bis zum River of
Fire: Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter,
viermal rechts, runter und rechts. An diesem recht schweißtreibenden
Ort mit Lavafluß und Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder
normale Gestalt an. Mit der magischen Schriftrolle von Darm
verschaffen wir uns die nötige Kühlung, um ungeröstet über die Brücke
nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner Schlüssel vor sich
hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche weiterrosten! Über
die Brücke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte angelangt,
spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den
Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben,
fünfmal nach links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts,
und raus aus der muffligen Gruft.

Faeriewood
Zwei Screens weiter rechts befördert ein Ast Brandon in das Land der
Träume. Erst in Zanthia’s Behausung erwacht unser Dornröschen wieder
aus seinem Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderstündchen mit
der großen Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle
magischen Wassers aus dem "Enchanted Fountain" zu besorgen. Schnappt
Euch also die leere Flasche und wandelt flotten Schrittes zum
Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter, wartet hier bereits
darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu ziehen. Er
klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser
keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enthält. Der Schelm des
Gehörnten scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl
seiner Verstecke zu sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken
wir einen brennenden Ast, der als Tarnung für das verschwundene
Brunnen-Utensil dienen soll. Lächerlich! Mit Darms magischem
Geschreibsel ist der Brand im Nu gelöscht und das gute Stück in
unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die
fehlende Lampe, füllt die Flasche mit der kostbaren Flüssigkeit und
kippt sich das Zeug gleich mal hinter die Binde - der dritte Stein
des Amuletts leuchtet blau auf. Füllt jetzt ein zweites Mal die Pulle
und bringt den guten Stoff zu Zanthia. Allerdings benötigt sie für
ihre Zaubertränke noch einige frische Blaubeeren. Dreimal dürft Ihr
raten, wer die Blaufrüchte herankarren darf! Leert also Eure Taschen,
latscht zum "Cascading Waterfall", reißt vier, fünf Blaubeerbüschel
vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und
davon! Aber was soll’s, Zaubertränke mixen kann doch nicht so schwer
sein. Als erstes würzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten
Heidelbeeren die Suppe färbt sich bläulich. Für die Zubereitung der
Zaubertränke (bzw. den weiteren Verlauf) sind folgende Gegenstände
aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire, ein Ruby, eine
Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous
Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents
Grotto, so weit es geht nach unten, dann immer weiter nach links,
bis Ihr im Timbermist wieder Eure ursprüngliche Gestalt annehmt.
Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem Weg zum Faeriewood
zurück. Entledigt Euch in Zanthia’s Labor von der schweren Last und
klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen
versteckten Teil des Waldes mündet, sticht sofort ins müde
Abenteurerauge. Im Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns
eine "Tropical Lagoon". Hier wachsen die Exotic Flowers, weitere
Bestandteile für unsere Zaubermixturen. Mit frisch gepflückten
Exoten eilen wir in das Zauberlabor zurück und beginnen mit der
Herstellung der Tränke. Vergewissert Euch vorher, daß genügend leere
Flaschen zur Hand sind (vier Stück). Wenn nicht, lauft in den Wald
und betretet anschließend wieder die Hütte der Hexenvettel, bis
ausreichend Leergut zur Verfügung steht. Der Saphire und die
Blaubeeren wandern nun in den Topf. Eine Flasche wird mit der
tiefblauen Flüssigkeit gefüllt. Der nächste Trank entsteht durch
Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den großen Pott. Wir
entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebräus. Als letztes
färbt man die aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb.
Auch hiervon eine Flasche abfüllen und gleich mit den vier Tränken
durch den Geheimgang zu den "Crystals of Alchemy" eilen. Plaziert
eine rote und eine blaue Flasche Saft in die Vertiefungen, ein
violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote Bottle mixt
der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt
kümmern wir uns mal um den "Royal Chalice". Das königliche Trinkgefäß
schwebt so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es
mit bloßen Händen zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser
schönes Amulett? Flink den blauen Stein aktiviert, und schon haben
wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild weiter rechts stehen
wir vor der Tür des diebischen Kobolds. Öffnet die Tür und genehmigt
Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schlägt uns ein
Tauschgeschäft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen
vergammelten Apfel! Schnappt Euch draußen vor der Tür Euren Becher
und begebt Euch zur Tropical Lagoon. Der freie Platz, geschmückt mit
den güldenen Einhörnchen erinnert verdammt an einen Hubschrauber-
landeplatz. Warum also nicht auf die Plattform stellen und einen
Schluck oranges Zauberwasser nehmen? Doch halt, halt! Bevor Ihr
diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein prüfender Blick in Eure
Hosentaschen angesagt: Ein Schlüssel, die Rose und der Pokal sollten
nicht fehlen. Alles da? Dann guten Flug!

Die Insel des Königs
Sicher auf dem Eiland gelandet, geht’s nach rechts. Am Grab der
verstorbenen Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entzückt
von dem welken Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht
nur mit klugen Sprüchen, sondern auch mit dem letzten, dem roten
Amulettstein. Am Tor der alten Burg angelangt kommt der rote
Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach steckt man
den Schlüssel ins Schlüsselloch und verschafft sich Zutritt zum
Schloß.

Castle Kyrandia
In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine "Hausordnung",
wünscht einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren
Gängen des alten Gemäuers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen
Begrüßungsimbiß hält er für seine Besucher bereit! Tja, dann werden
wir uns eben selbst eine Stulle schmieren. In der Küche findet sich
zwar nichts zu mampfen, dafür aber eine der königlichen Insignien:
Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauffällig in die Tasche
gesteckt, und ab über die "Great Hall" in die Bibliothek
"Small Study" geeilt. Zieht hier nur die Bücher "O-pal", "P-otions",
"E-nchantment" und "N-ature" aus den Regalen - der Steinkamin mit den
furchterregenden Beißerchen offenbart ein weiteres Königszeichen: die
Krone. Klar, daß auch die Kopfbedeckung des Königs in unser lnventory
wandert, bevor wir über die "Castle Entry Hall" in den ersten Stock
laufen. Rechts in einem "Bedroom" steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg
dorthin treffen wir Herman, den Brückenwächter, wieder. Er ist
inzwischen ein bißchen auf dem Zombie-Trip und meint, uns unbedingt
mit seiner Säge kitzeln zu müssen. Der gelbe Amulettstein sollte
ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man
sich das kleine Hämmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE
(für Unmusikalische: grüne Glocke, weiße Glocke, goldene und zum
Schluß blaue Glocke). Der Safe öffnet sich und gibt einen kleinen
goldenen Schlüssel frei, der zusammen mit einem zweiten Goldkey das
große Portal der Great Hall entriegelt. Auf der Suche nach dem
zweiten Türöffner verschlägt es uns wieder in die Bibliothek. Die
Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich plötzlich die Wand,
und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet
Euch nun die Gänge entlang, bis zu einem grünen Kraftfeld mit kleinen
Sternchen. Der blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses
Hindernis vom Hals. An einer Stelle wird Brandon schließlich unter
einem leicht hervorgehobenen Stein fündig: Der zweite Schlüssel zum
Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon und flink die
große Tür in der Great Hall mittels der beiden Keys geöffnet. Tretet
ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des Königs
Insignien auf die dafür vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte,
das Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt
den Weg in das "Chamber of the Kyragem" frei. Doch bevor Brandon auch
nur einen einzigen Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen
kann, stellt sich ihm Malcolm, der höllische Narr, in den Weg. Nach
kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem Widersacher eine und bewegt
sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier schleunigst vor den
rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten Amulettstein.
Die Legende Kyrandias hat sich erfüllt, Malcolm ist vernichtet, und
das idyllische Kyrandia ist friedlich und schön wie eh und je.