Komplettlösung TIME GATE

 

MUSEUM:

Gehe gleich nach rechts in den Schauraum. Du findest einen Kopfhörer
und siehst den Presseleuten beim Drehen zu.
Hinausgehen + geradeaus in den nächsten Schauraum. Rechts hinter dem
letzten Ritter findest du ein Schwert mit Schild. Gehe in den nächsten
Raum. Auf dem mittleren Tisch findest du eine CD + ein Katapult. Gehe
zur Informationssäule, stecke den Stecker in die Steckdose, lege die
CD ein und informiere dich über die Templer. Jetzt ins Büro nebenan.
Durchsuche den Schreibtisch. Du findest eine Zeitung (lesen), eine
Magnetkarte und einen Schlüssel. Zeit für den Rückweg (Achtung, Spiel
vorher unbedingt speichern). Auf den Knien unter den Laserstrahlen
durchkrabbeln, in der Eingangshalle einen Schraubenzieher aus dem
Werkzeugkasten holen, mit dem Schlüssel den Schaltkasten öffnen, dann
mit dem Schraubenzieher die Tür daneben.
Hole aus dem Raum zwei Feuerlöscher! Besprühe mit dem Schaumfeuer-
löscher die Schalttafel, du schaltest damit die Laserstrahlen aus.
Schau dir den Lageplan des Museums ganz links an + gehe weiter durch
den nun offenen Gang (direkt geradeaus bis es nicht mehr weitergeht,
nach rechts drehen, um den Schaukasten herum (dran bleiben), wenn das
Bild umschwenkt - links die Fenster - direkt zum Fenster und dann eng
am Sarg entlang bis zur Wand, dann nach links bis zum Ausgang
kriechen).

ZWISCHENHOF:

Mit dem Schwert den ersten Fight meistern, den vorderen Glaskasten mit
der Magnetkarte öffnen + die Munition rausnehmen. Das Katapult auf den
Boden setzen, laden (benutzen) und (Spiel speichern!) in den nächsten
Raum lenken, unter den Strahlen hindurch bis vor den roten Punkt -
Feuer (werfen)! Katapult wieder einstecken, den Raum betreten, von der
Wand ein großes Schwert nehmen und auf den Hof rausgehen (Tip: Die
weißen Punkte dürfen nicht berührt werden, in den Raum hinein, direkt
ganz nach rechts, am Schaukasten entlang Richtung Ziel bis etwas über
die Mitte, dann schräg rechts nach oben).

HOF:

Mach dich auf den Rundgang, auf dem Weg findest du ein Hologramm und
rechts von dem Wasserspiel eine Tür, durch die zwei böse Buben
gestürmt kommen. Laß dich gefangennehmen und genieße die Reise ins
12. Jahrhundert!

GEFÄNGNIS:

Nimm die Laute, stell dich direkt ans mittlere Gitter und wirf dem
anderen Gefangenen die Laute zu. Der Wächter taucht auf und bekommt
eine verpasst. Nimm den Schlüssel und das Schwert, öffne die Tür, hol
dir aus der anderen Zelle die Wasserflasche und gehe den Gang entlang
(Spiel speichern!). Nachdem du den zweiten Wärter ausgeschaltet hast,
überläßt er dir einen Schlüsselbund. Weiter oben gelangst du in den
Wachraum. Versuche den dortigen Wächter zu besiegen, nimm dann die
Weinflasche vom Tisch, heb die Wasserflasche wieder auf, geh den Gang
zurück, schließ das große Tor auf und gehe die Stufen hoch (Alle
Gestalten, die eine Armbrust haben, lassen sich nur bekämpfen, wenn
man ihnen vorher die Wasserflasche an den Kopf wirft!).

TEMPEL-ERDGESCHOSS:

Beobachte die Szene mit dem Pentagramm rechts im Raum und schau dich
dann um. Links auf dem Kaminsims findest du einen Schlüssel, mit dem
sich die Tür gegenüber der Treppe öffnen läßt. Betritt den Stall mit
dem bösartigen Schaf. Geh gleich rechts in die Vorratskammer. Du
findest einen Kübel, einen Schinken und eine Weinflasche. Zurück zum
Stall. Geh geradeaus in den hinteren Teil (möglichst ohne Schaf-
Kontakt), steckt dir einen Hirtenstab und ein Schafsfell in die
Tasche, füll den Kübel mit Wasser aus der Tonne und geh wieder raus
in die Halle. Mit dem Wasser löschst du das Feuer und kletterst im
Kamin nach oben.

DACHBODEN:

Benutze das Schafsfell und den Stab um die Glocke auszuschalten und
dich auf die andere Seite zu schwingen. Geh durch die mittlere
Öffnung, gleich nach links und dann wieder nach rechts. Angel dir die
Kutte, die unter dir hängt, mit dem Stab.
Geradeaus in den nächsten Raum, dort nach rechts bis zur Wand und
links die Treppe runter (den Kamin hoch, 1 Schritt vor, die Eule
meiden!!)

KAPELLE/SCHREIBSTUBE:

Öffne den Eisenkäfig, nimm das Hologramm und das Ritterbuch (lesen!)
heraus. Geh zum Kreuz, drück heftig dagegen und du gelangst durch den
Geheimgang in die Schreibstube. Nimm eine Schale, Wasser, Pech, Galle
und Tierkohle vom Tisch neben dem Durchgang, vom Tisch auf der
Erhöhung eine Gänsefeder, aus dem Schrank dahinter ein Holzkästchen.
Schau dir am Fenster auf dem ersten Pult die Notiz an, hol dir vom
letzten Pult das Stilett, stell dich an das vorletzte Pult links neben
das Blatt Papier.
Leg das Ritterbuch auf das Pult und lös mit dem Stilett den Kristall
darauf. Anhand der Notiz misch dir Tinte zusammen (Tierkohle, Galle,
Wasser, die Tinte einmal benutzen), benutze die Gänsefeder vor dem
Papier! Nun hast du eine Abschrift des Ritterbuches! Steck das Buch
wieder ein und geh in die Kapelle zurück. Zieh dir die Kutte an +
leg erst das Holzkästche und dann das Ritterbuch in den Eisenkäfig.
(Jetzt schnell!) Sofort zurück in die Schreibstube, an der Fackel
links neben der verschlossenen Tür ziehen (Spiel speichern!). Ein
Mönch erscheint, bleib ihm auf den Fersen (ganz genau folgen!) und
du gelangst sicher durch den Hof in die Werkabteilung des Klosters.

HALLE:

Am Eingang steht ein Topf Buchsbaum, wirf ihn gegen die Wand und du
erhältst einen Schlüssel, mit dem du die erste Tür aufschließt. Im
Labor findest du ein Buch (lesen!), ein leeres Reagenzglas, Kröten-
schleim, Schlafkräuter, Brechnuß und Dachshaar, was du alles laut
Anweisung im Buch zusammenmischst. Geh weiter (wieder an der Eingangs-
tür vorbei) in eine Backstube. Nimm vom Tisch und vom Ofen jeweils
einen Laib Brot. Eines davon tränke mit deiner Mixtur. Weiter durch
die nächste Tür in eine Schusterwerkstatt. Im Schrank findest du einen
Kneif. Mit diesem kannst du bei den Statuen der bereits bekannten
Ritter jeweils einen Edelstein heraushebeln. Den ersten beim Ritter
neben der Tür zur Backstube - ein Onyx. Gleich daneben betritts du
den Abstellraum. Aus den drei großen Statuen hebelst du jeweils einen
Diamanten. Auf der Gegenseite der Halle den Raum mit dem kranken
Templer betreten, wirf ihm das getränkte Brot zu. Du kannst jetzt
aus der Statue einen Rubin heraushebeln. Kurz darauf mußt du dich mit
dem Schwert zweier Schurken entledigen! Sie hinterlassen dir einen
Schlüssel. An der nächsten Statue hol dir den Amethyst. Weiter zur
verschlossenen Tür, den Schlüssel benutzen und du findest dich in
der Leichenhalle wieder. Schieb den aufgebahrten Leichnam ein wenig
zur Seite, dann erhältst du ein goldenes Herz (jetzt erst mal alles
Eßbare aufbrauchen, um deinen Energiepegel zu erhöhen, Spiel
speichern!), welches du beim Ritter am Ende des Raumes einsetzt.
Lauf schnell! zu der nun erscheinenden Statue, nimm ihr eines der
Trinkgläser aus der Hand!

FOLTERKAMMER:

Wackel ein bißchen nach links und befreie dich damit vom Rad. Nun
mußt du mit bloßen Händen einen Wärter erledigen (schlag direkt auf
ihn ein, so verlierst du keine Energie)! Schnapp dir dann vom Tisch
den roten Stein und den Ring, geh zu den Fackeln am Rad und tausche
sie gegeneinander aus. Betritt den Geheimgang, bieg sofort nach links
ab, geradeaus und dann rechts. Du triffst auf einen Templer, zeige
ihm den goldenen Ring.
Sieh dir im Kelch die Edelsteine an (damit erhältst du sie), nimm das
Schwert, einen Handschuh, ein Kreuz, aus der Truhe eine Kutte, ein
Hologramm und einen Lederbeutel, in den du sofort den seltsamen roten
Stein steckst. Die dunkle Tür öffnest du mit dem goldenen Ring, zieh
dir die Kutte an (Spiel speichern!) und geh die Treppe hoch.

BIBLIOTHEK/SPEISESAAL:

Hier mußt du gleich ein paar üble Gestalten besiegen (am besten mit
Faustschlägen). Geh um die Regale herum zu den beiden Rittersärgen
und setze jeweils den Kristall (rechts) und den Rubin ein. Dafür
bekommst du ein Messer und ein Elixir! Die große Eisentür zum
Speisesaal öffnet sich und du tritts ein (nur soweit in den Raum
gehen, bis die Kamera hineinschwenkt! Dann zum Fenster und nur an
das Kopfteil des Tisches treten und die Teller nehmen!) Benutze die
Teller um unbehelligt den Raum durchqueren zu können. In der Küche
findest du ein Tablett im Regal. In der Vorratskammer um den Küchen-
block herum mußt du den nächsten Bösewicht k.o. schlagen! Setze
diesmal Smaragd und Onyx in die Särge ein, dafür bekommst du einen
Morgenstern und einen Schlüssel. Geh zur Eisentür in der Küche und
schließ sie auf (Spiel speichern!). Geh hinaus.

FRIEDHOF:

Eile ist geboten! Renn sofort zu den Särgen am Ende des Friedhofs
(halte dich nicht mit den Zombies auf). Setze Opal und Amethyst ein.
Du erhältst ein Kettenhemd (sofort anziehen!) und eine Axt. Normale
Gegner erledige mit dem Morgenstern, dem grünen Übermonster zeig das
Kreuz. Es hinterläßt dir einen Zahn, mit dem du die Flügeltür zur
Kapelle aufschließen kannst.
Drin angekommen zieh an der linken Fackel, geh wieder Richtung
Friedhofstür und dort rechts durch die nun offene Geheimtür in den
Keller (Spiel speichern!).

KELLER:

Mit der Axt das Monster erledigen, weiter durch die Folterkammer und
die dortige andere Tür in den Zellentrakt. Mit der Axt den Wärter
erledigen, den Schlüssel aufheben, zu den Zellen gehen und die Gitter-
tür aufschließen. Achtung! Wer nicht auf das Elixier - sprich
Energie - angewiesen ist, sollte nicht erst nach der Flasche suchen,
sondern sich schleunigst wieder aus dem Staub machen, da "Juliette"
schwer zu besiegen ist! Wenn doch, schnell das Fläschchen ganz vorne
links schnappen und durch die Tür zurück in Richtung Folterkammer
rennen. Zurück in die Bibliothek und von dort durch die jetzt offene
Tür in den Hof.

KAPELLE:

Den nächsten Wärter mit der Axt erledigen, durch die Tür in die
Kapelle gehen. Schau dir im Seitenraum das Kirchenfenster an. Setze
alle drei Diamanten ein, du erhältst dafür zwei falsche und einen
neuen. Den Sarg gegenüber nicht beachten!
Geh zum Altar, klapp die Sitze hoch und zähl die Zahlen darauf
zusammen (VII). Such das Bild mit der entsprechenden Zahl und drücke
dagegen. Im Vorraum öffnet sich eine Tür. Kettenhemd anziehen,
Morgenstern in die Hand nehmen + Spiel speichern!
Geh durch die Tür und miß dich mit dem Ritter. Nimm das Armband mit
und geh die Treppe hinauf. Heb dort alle Gewichte auf und benutze das
mittlere rechts neben dem Seil, um dich nach oben zu befördern. Auf
dem Dach angekommen hast du gerade noch Zeit den neuen Diamanten in
den Sarg einzusetzen, wofür du ein Horn bekommst. Und wieder wirst du
gefaßt!

KIRCHE:

Sobald es geht, schnapp dir die vorm Käfig liegende Keule und laufe
geradeaus zum Tisch. Nimm das Horn, blas sofort hinein, nimm das
Kreuz und bewaffne dich mit der Keule (Spiel speichern!). Erledige
den Folterknecht. Am anderen Ende der Kirche findest du in einem Raum
ein Kreuz, verschieb es und du öffnest eine Tür. Geh die Treppe
hinauf, die Ballustrade entlang bis zum zerbrochenen Fenster, Keule
nehmen + Spiel speichern! Geh hindurch, auf den Schurken zu und
treibe ihn unter Schlägen (immer abwechselnd schlagen, ein Schritt
vorwärts, schlagen...) solange zurück, bis er vom Dach fällt. Die
Ballustrade zurück bis zur verschlossenen Tür, an der rechten Fackel
ziehen, hinein gehen, die Treppe hoch bis zur Statue, in die du das
Kreuz einsetzt. Es erscheint ein Taufbecken, verschieb es und geh
wieder runter in den Kirchenraum mit dem großen Taufbecken (Spiel
speichern!) und dort die Treppe runter.

KELLER:

Such dir folgende Dinge aus den Regalen: Weihwasser, Seil, Kübel und
Zinnpulver aus dem ersten Raum, Bleikörner, Antimonpulver,
Reagenzglas und eine Fackel aus dem zweiten Raum. Geh zum Tisch und
lies die Rezeptur. Brau dir das Gemisch in der genauen Reihenfolge
zusammen. Nun brenn das Pentagramm mit der Fackel ab. Stell dich an
die Seite der Statue mit dem geschlossenen Buch und benutze die Mixtur
zum Öffnen der Türen. Dahinter findest du Juliette. Nimm dir das
Siegel der Templer aus der Wandnische, knüpf das Seil an den Kübel
und schöpfe Wasser aus dem an der hinteren Wand befindlichen Brunnen.
Dies kipp über Juliette (Spiel speichern!).

FINALE:

Erliege nicht der Versuchung in die Schatzkammer zu gehen, sondern
renne die Treppe hoch, über die Ballustrade, vorbei an dem
zerbrochenen Fenster und hin zum großen Kreuz (Spiel speichern!), das
du genau auf die Kreuzmarkierung vor dem Fenster schiebst.
Befestige das Siegel auf dem Handschuh und du wirst mit Juliette
endlich wieder in die Gegenwart zurückreisen!

ENDE