Komplettlösung Jedi Knight Mysteries of the Site



Das Add-on zum 3D-Actionspiel Jedi Knight (Lucas Arts) ist stellenweise schwieriger als das Hauptprogramm. Damit Sie in Mysteries of the Sith nicht steckenbleiben, hilft Ihnen unsere Komplettlösung mit Rat und Tat.
TIP 1: Sparen Sie mit Munition für die Waffen 2 und 3 - sie ist in Verbindung mit der Zoomfunktion viel nützlicher eingesetzt.
TIP 2: In beinahe allen Kämpfen gegen andere Jedi können Sie sich in einer abgelegenen Ecke erholen und neue Macht tanken.
TIP 3: Locken Sie die weißen Wölfe (Vomskr) durch Vor- und Zurückweichen in eine Ecke - die Monster dürfen keinesfalls springen! Dann kann sich das Biest nicht richtig bewegen, »nagt« an ],Ihrem Fuß und ist Laserschwert-Attacken relativ schutzlos ausgesetzt.
Level 01, New Republic Base on Altyr 5
TIP 4: Imperiale Kräfte überfallen die Basis. Von der Startposition
aus biegt Kyle zweimal rechts ab. In dem dunkelblauen Raum
betätigt er beide Schalter, und schlägt sich bis in den Raum mit Gitter durch. Er durchtrennt es und krabbelt durch den Schacht.
TIP 5: Die Key-Card öffnet die zunächst verschlossene Tür. Dann kämpft sich Kyle bis zur Sackgasse und aktiviert den Schalter. Eine Durchsage schickt ihn in den südlichen Hangar. Also geht's zurück, allerdings stehen jetzt zwei zuvor verschlossene Türen offen.
TIP 6: Im Hangar findet ein Gitter, öffnet es und hopst den Gang entlang
Durch die Ventilatoren - und wir sind am rettenden Shuttle.
Level 02, Astroid Crust
TIP 7: Kyle steht in einem Talkessel. Er entscheidet sich für den dreiL eckigen Gang. An dessen Ende gelangt er links zur Betonbaracke. Der erste Schuß durch die schmalen Öffnungen gilt dem Offizier, dann ist der Knopf in der Mitte der Anzeigen dran. Sofort kehrt er wieder zurück zu der Stelle nach dem dreieckigen Gang und läuft geradeaus. Im rechten Turm der Festung ist ein Schalter, den ein gezielter Schuß von außerhalb des Areals deaktiviert.
TIP 8: Hinter den Treibstoffbehältern ist links ein Gang. Kyle folgt
ihm - er muß über den Abgrund springen. Auf der anderen Seite erreicht er TIE Fighter. Oben schnappt er sich den Schlüssel.
TIP 9: Die Tür unten läßt sich jetzt öffnen, aber aus einer Felsspal-
R te ballert eine geschützte Selbstschußanlage. Stellen Sie Kyle ins äußerste rechte Eck. Die Anlage verkeilt sich und explodiert. Per Force-Jump springen wir auf den Lift, aktivierten alle Schalter und lassen uns von einem Hovercraft in die Tiefe tragen.
Level 03, Asteroid Core
TIP 10: Nach dem tiefen Sturz landet Kyle im Kern des Asteroiden auf einer Röhre. Aus der luftigen Höhe erledigt er ein paar Stormtrooper und läßt sich am Ende der Röhre in die Tiefe fallen. Weiter geht es bis in die riesigen Asteroiden-Halle, in deren Mitte eine metallene Plattform mit Aufzug in die Asteroiden-Basis führt.
TIP 11: Links ist ein Kontrollraum. An der Konsole öffnet ein Schalter das größere Tor. Kyle aktiviert alle Schalter in dem Raum und findet unter der Rampe ein Gitter, das ein paar Schläge mit dem Lasersäbel öffnen. Weiter geht's über einen Aufzug nach oben, dort findet sich wieder ein Gitter, das ein weiterer Säbeltreffer zerstört -die erste Missionsaufgabe ist erledigt. Dann folgt man dem Metallpfad durch die Höhle zurück bis in den Kontrollraum.
TIP 12: Rechts neben der dunkelroten Anzeigetafel sind zwei Schalter. Wenn Kyle sie betätigt, wird der kleine Asteroid auf der Anzeigetafel zwar gelb markiert, aber die Energie reicht noch nicht aus »Also dreht er sich um, springt per Force-lump auf die Außenhaut der Röhre und kämpft sich bis zum rechts sichtbaren Aufzug, worauf er in einen weiteren Kontrollraum gelangt.
TIP 13: Dort drückt er alle Knöpfe, bis die Meldung ertönt, der Strom reiche aus. jetzt geht es wieder zurück zur ersten Schalttafel. Dort ist auf den rechten Knopf zu drücken - Mission erledigt.
Level 04, Self-Destruct & Escape
TIP 14: Kyle muß fünf Kühlmodule zerstören. Er klettert aus dem Kontrollraum, folgt dem Felsvorsprung und hopst von der äußersten Position aus in den offenen Strahlentunnel. Ein Schwertschlag zerstört eines der Lüftungsgitter. Im Inneren findet er hinter der Bodenluke eine Felsöffhung und folgt ihr bis zum ersten Kühlmodul. Nach der Rückkehr ist die Bodenluke geöffnet.
TIP 15: jetzt aktiviert man Persuasion sowie Laserschwert, springt runter und erledigt alle Stormtrooper in Reichweite - auch die hinter der Tür um das Kühlwasser herum positionierten.
TIP 16: Dann taucht Kyle im Inneren der Kuppel, aktiviert die vier Schalter und schwimmt den Gang hinunter. Der Jedi erreicht die restlichen Kühlmodule. Von der Luftblase im Schachtaufstieg aus zerstört er nacheinander alle Module. Nach dem letzten öffnet sich die Bodenluke in der Mitte - ab jetzt läuft der Countdown.
TIP 17: Tauchen Sie in die Luke hinab und den Weg entlang bis zu der Felsenhöhle. Dort aktiviert man die Knöpfe in den Kontrollräumen - hier ist Tempo gefragt, beide müssen rasch hintereinander eingeschaltet werden. Dann geht es sofort zurück ins Wasser, ein kurzes Stück des Weges zurück und durch die sich öffnende Luke. TIP 18: Flott springt Kyle über das Hovercraft auf die andere Seite, eine weitere Stufe runter, flitzt den langen Gang auf der rechten Seite entlang und hopst durch das offene Metallfenster. Links geht's den Abhang hinunter und schließlich auf das Metallkreuz. Auf dem Kreuz aktiviert man die vier Schalter, wartet auf das Hovercraft, springt darauf und wird in Sicherheit gebracht.
TIP 19: Dies war der letzte Level, in dem Sie als Kyle Katarn spielen. Im nächsten starten Sie frisch mit wenigen Anfangs-Mächten, müssen ab jetzt aber darauf achten, langfristig sinnvolle Sprüche zusammenzustellen. Bauen Sie nur eine Macht mit Fernwirkung richtig aus, die aber mit allen vier Punkten. Empfehlenswert sind etwa Lightning, Grip, Saber-Throw oder Destruction. Von den defensiven Kräften helfen Ihnen Healing sowie Persuasion weiter.
Level 05, Ka'pa the Hutt's Palace
TIP 20: Ab jetzt spielen Sie als Marajade. Der Palasteingang ist versperrt, aber per Force-Jump findet sie rechts eine Höhle und kämpft sich durch, bis sie zu den Bohrhämmern kommt. Dort randaliert sie im Elektrohäuschen mit ihrem Lasersäbel. Schon marschieren Mechaniker herbei - der Palast ist offen.
TIP 21: Im ersten Innenhof sucht man die Wohnung mit Regalschrank, links davon führt ein Durchgang in den zweiten Innenhof Sie springt nach unten, folgt den Tuskens in ihre Höhle und heimst neue Kleidung ein. Anschließend kämpft sie sich bis zur Gegensprechanlage am Palsteingang. Dort »benutzt« sie die Klamotten, um ins Innere der alten Anlagen zu gelangen.
TIP 22: Die beiden großen Tore werden in den Kontrollräumen geöffnet. Dann geht es weiter durch die nächste Tür bis in ein dreieckiges Zimmer mit Holzfenster. Das öffnet man und springt auf den gegenüberliegenden Sims. Über den Balkon gelangt Mara zum nächsten Innenhof. Ab ins Wasser, sie taucht um die Biegung und kraxelt die schräge Verstrebung zu der Plattform empor.
TIP 23: Im Markt flihrt ein Lastenaufzug nach oben. Hier gibt es zwei Ebenen, durch die unsere Jedi sich kämpft. Am Ende der oberen Andet sie eine Tür, am Ende der unteren den passende Schlüssel.
TIP 24: Im G efängnis fährt man per Schalter die Stufen aus. Oben öffnet ein weiterer das große Tor: Mara drückt ihn, flitzt die Stufen rechts hinunter und springt auf das Gegengewicht, das sie nach oben trägt. Dort schlägt sie sich durch zwei Bodengitter.
TIP 25: In einem der hinteren Zimmer findet sie das »High Explosive«. jetzt hopst sie per Force-Jump zurück auf die Anhöhe im großen Saal, folgt dem Weg zum Glasdach, steigt auf dessen Spitze und benutzt die Sprengladung - willkommen bei dem fiesen Ka'pa.
Level 06, Katraasii Space Port
TIP 26: Dieser Einsatz unterscheidet sich deutlich von allen anderen: Mara kann ihn nicht nur durch zu viele Treffer verlieren. Sollte Abron Mar sein Raumschiff erreichen, bevor der Hangar geschlossen ist, lädt das Programm die laufende Mission komplett neu. Diese Gefahr ist allerdings nicht groß - Mar sitzt in seiner Lieblingskneipe und rührt sich nicht vom Fleck, solange Mara ihn nicht verschreckL TIP 27: Zuerst durchkämmt sie - bis auf die Bar direkt neben dem Marktstand am Leveleingang - systematisch den Weltraum-Flughafen und vergißt auch nicht, per Force-Jump die Dächer nach Extras abzusuchen. Alle sonst feindlichen Kreaturen lassen sie anfangs zwar in Ruhe, eröffnen aber nach und nach selbständig das Feuer - also kommt sie ihnen zuvor und schaltet als vorbeugende Maßnahme (abgesehen von Zivilisten) alles und jeden aus.
TIP 28: In einer großen Halle im hinteren Teil von Katraasii stolpert Mara über einen Schraubenschlüssel, damit marschiert sie zum Raumschiff von Mar, das links von ihrer Startposition parkt. Dort ist ein kleiner Nebenraum, in dem sie den Schlüssel am Drehschalter benutzt. Die Hangardächer schließen sich - Vorsicht, draußen marschiert in diesem Augenblick Stormtrooper-Nachschub auf
TIP 29: Anschließend macht sie den Kneipenbummel. Abron flüch. tet, kommt aber nicht weit: Mara findet ihn in dem Haus, das von der Startposition aus genau am anderen Ende des Levels liegt Dort entfleucht er in die nächste Mission. Mara erledigt die Body-Guards, aktiviert die beiden Rohre hinter dem Hovercraft, dann die Schalter im Kabäuschen und setzt die Jagd im nächsten Level fort.
Level 07, Katraasfi Space Port, Part 2
TIP 30: Dieser Level spielt sich wieder regulär, Mara kann also unbefangen jeden Raum sofort betreten. Zuerst räumt sie in der Stragenebene auf, anschließend kämpft sie sich bis zur Bar in der Tiefebene - vor allem, um Extras und Munition zu sammeln. Dann geht es wieder zurück zu den Stahlwällen. Hinter einem der dreieckigen Träger liegt im Dunklen ein Gitter, das zu einer Stelle mit Wasser führt. Von dort aus springt Mara an Häusersimsen empor. TIP 31: Vorsichtig folgt sie den schmalen Pfaden und gelangt auf eine Anhöhe, von der aus sie ein paar beige Zeltdächer sieht. Dort läßt sie sich fallen und marschiert in den nächsten Innenhof, Gegenüber dem Marktstand ist weit oben ein nur per Force-Jump erreichbarer Balken, der in ein Mietshaus von Katrassii-Bewohnem führt. Hier springt die Jedi entweder über Dächer weiter in die breitere Straße oder nimmt den regulären, aber besser bewachten Ausgang. TIP 32: Um in den nächsten Abschnitt der Weltraumstadt zu gelangen, sucht Mara einen Hangar mit Hovercraft, betätigt den Schalter an der Wand und hopst schnellstmöglich in den abhebenden Gleiter, aus dem aus sie weit oben auf einen Mauervorsprung hüpft.
TIP 33: Sie öffnet das Gitter, klettert durch die enge Röhre und läßt sich auf der anderen Seite wieder in Indy-Jones-Manier über Markisen herunterplumpsen. jetzt muß sie sich bis zum Ende der Gasse durchkämpfen', sich dort den blauen Schlüssel schnappen und die vorletzte Tür öffnen. Endlich hat Mara Abron gefunden - aber leider hat eigentlich er sie und die junge Jedi steckt in der Falle.
Level 08, Takaras Stronghold
TIP 34: Mara steht ohne Waffen in Takaras Gefängnis. Einem der Wächter zieht sie per Force-Pull den Schlüssel aus der Tasche, öffnet die Zelle und sucht im nächsten Gang ganz links das Verlies ohne Bewohner, aber mit einem weiteren Schlüssel. Dann geht es weiter: Die nächste Zelle hat hinten ein dunkles Loch, durch das man auf ein Kanalisationsrohr gelangt. Springen Sie nicht sofort rein, sondern öffnet erst am Ende des Rohres den Ausgang.
TIP 35: Schwimmend und tauchend gelangt Mara zum Rancor, flüchtet links um die Ecke und schnappt sich mit Force-Pull das Laserschwert. Das gewaltige Biest paßt nicht in den engen Gang, also haut sie zwei bis dreimal zu und flitzt wieder in die sichere Ecke. Bald ist das Monster erledigt, und Mara eilt durch das sich öffnende Gatter. Zwei Ecken später geht sie erst durch die linke Tür und schnappt sich den Droid Arm für spätere Verwendung. Das Bodengitter führt übrigens zu einem Geheimraum mit dem Raketenwerfer.
TIP 36: Nun erst marschiert sie durch das andere Tor und folgt den Gängen in ein Zimmer mit Schalter - der öffnet den Hangar. Dorthin kehrt sie zurück. Sobald die Gegend sicher ist, springt sie rechterhand per Force-Jump auf den Felsen und läßt sich geschickt in die nächsten Räumlichkeiten gleiten. Im zweiten Zimmer wartet wieder ein Gatter, durch das sie den bislang versperrten Raum in der Mitte erreicht. Dort löst sie den Schalter aus.
TIP 37: jetzt geht's wieder zurück. Im breiten Gang sprintet Mara diesmal nach rechts. Über das Wasserloch mit elektrischen Endadungen hüpft sie rechts per Force-Jump. Im hinteren der folgenden Räume sind drei Schalter. Sobald die linken zwei auf rot stehen, ist der Strom unterbrochen und man erreicht - gegen plötzlich auftauchende Feindverbände - durch einen längeren Tunnel im jetzt sicheren Wasser das rettende Raumschiff.
Level 09, New Republic Escort Ship
TIP 38: Überfall auf das Raumschiff, ein wertvolles J edi-Artefakt ist in Gefahr! Mara lade nimmt die Aufzüge bis in den X-Wing-Hangar hinunter. Dort findet sie eine Schaltzentrale - den Hebel legt der Force-Pull-Spruch um. Sobald der große Lastenaufzug oben ist, findet sie in seiner rückwärtigen Vertiefung ein Gitter.
TIP 39: Die Tür dort führt in einen hellen Gang, der wiederum in einen blauen Schacht nach oben - due schwerkraft ist ausgefallen, Mara muß springen. Zwei weitere Gatter später steht Mara plötzlich vor den ersten Piraten. Einer der rostigen Träger läßt ihr seitlich gerade genug Platz, um eine Etage höher klettern zu können. 71P40: Von dort aus nimmt sie den Lift nach unten, steigt durch die kaputte Wand und weiter bis zum blauen Schlüssel. Der aktiviert den gesperrten Schalter, direkt vor dem Schlüsselraum.
TIP 41: Zurück Richtung Brücke. Dem zerstörten Tunnel gibt Mara an seinem Träger ganz hinten per Lichtschwert den Rest. Um an der verschlossenen Tür weiterzukommen, benutzt sie erst die Computerschnittstelle. Um die Ecke kriecht eine R2-Einheit aus dem Dunkel, die auf Leertasten-Befehl die Tür öffnet. Unten aktiviert Mara die Schalter und gelangt eine Ebene höher. Sie erkundet rasch die Halle mit Transportkisten und nimmt dann einen der Aufzüge nach-oben und dann gleich weiter, weiter nach unten.
r TIP 42: Vor jeder Seite des Maschinenraums aktiviert sie alle drei
. Schalter, die Türen öffnen sich, sie flitzt durch den Dampf auf den mittleren Steg, zerstört die Lüftungsschlitze und läßt sich davonpusten. Dann schwebt sie zu einem der Gitter direkt unter den Fenstern des Kontrollraums. Ein Schlag mit dem Lichtschwert, runter in den Lagerraum, und wenige Gegner sowie einen Roboter später ist es geschafft - die Jedi versteckt sich in der halboffenen Kiste.
Level 10, Orbiting Ship Yard
- TIP 43: Im Hangar des Piratenschiffs kämpft sie sich bis zum rötlichen Kraftgenerator und betätigt dabei alle Schalter in Reichweite. Der Boden wäre tödlich, also aktiviert sie möglichst rasch die beiden Knöpfe seitlich des Hauptträgers, und läuft in aller Ruhe über die Schwerkraft-Brücke bis zur anderen Seite, erledigt den Roboter und schnappt sich einen blauen Schraubenschlüssel.
TIP 44: Auf gleichem Wege kehrt sie zurück und öffnet die Tür. Sie Z findet sich in einer Röhre wieder. Ein Ventilator bleibt nicht ruhig unten, sondern bewegt sich ständig auf- und abwärts. Also flitzt sie an der Wand entlang bis zur oberen Luke, öffnet sie und springt rein.
n TIP 45: Es geht durch das Loch im Boden weiter. In der Finsternis lauem nur Blechdrohnen, und in einer Ecke führt ein Aufzug nach unten. Von dort aus kämpft Mara sich weiter, im zweiten Zimmer hopst sie auf die Anhöhe, im anschießenden Gang geht es wieder in einen Ventilator- Schacht. Der rettende Ausgang ist allerdings direkt gegenüber, diesmal hat sie mehr Zeit.
y TIP 46: Im unteren Bereich erledigt Mara den Roboter und be-
- kommt den gelben Schraubenschlüssel. Damit öffnet sie im näch-
R sten Kontrollraum die Bodenplatten und läßt sich über die Fließbänder nach unten gleiten. Vor dem Eintritt in die Schaltkreise sollten Sie speichern - ein plötzlicher Stromschlag kann tödlich sein.
TIP 47: Um die nächsten beiden Türen zu öffnen, schießt Mara auf die Überwachungskameras. Dann flitzt sie durch die geöffnete Tür, geht gleich wieder rechts herum und folgt dem restlichen Weg - geschafft, aber die Jagd nach dem Holocron geht weiter.
Level 11, Kaerobanis Base
TIP 48: In Kaerobani erkundet unsere Heldin zuerst die HangarHallen, schlägt sich bis zur Bar durch und marschiert dann über die Brücke in den arabisch angehauchten Stadtteil. Dort hopst sie auf die Dächer und weiter auf die runde Plattform. Ganz hinten findet sie einen Schalter, der den Plasmastrom abstellt.
TIP 49: In jedem Maschinenraum trifft sie eines der blauen Monster. Wenn der Luftstrom sie in den Schacht saugt, schwimmt sie bis ans Ende des Beckens und kappt das Gitter. In beiden Fällen landet sie im gleichen Raum.
TIP 50: Dort fährt ein gelber Schalter drei Plattformen aus. Geschickt springt Mara auf die linke. Per Force-Pull aktiviert sie den Hebel hinter dem Schutzschild. Die nächste Reihe fährt hervor -und die andere versinkt. Den nächsten Hebel findet sie rechts. Auf diese Weise arbeitet sie sich ans andere Ufer vor. Hinter der seitlichen Tür wartet wieder ein Gitter. Ein Schwertschlag läßt Wasser eintreten. Per Force-Speed flitzt Mara zur Oberfläche, sonst geht ihr vorzeitig die Puste aus. Dann springt sie auf den Betonsteg, schlägt sich durch die zwei Gitter und kämpft sich ins Museum.
TIP 51: Hinter der Theke: Wasser und ein weiteres Gitter. Die Strömung reißt Mara automatisch in die Tiefe, dort nimmt sie die mittlere Abbiegung. Am nächsten großen Tor muß sie sich beeilen.
TIP 52: Mara hat das Holocron gefunden. Sobald sie darauf springt, rutscht es nach unten. jetzt ballert sie sich bis zur Level-Startposition zurück. Das Hangar-Tor ist verschlossen, dafür ist das seitliche Schutzschild ist deaktiviert, also kämpft sie dort weiter, bis sie schließlich auf die Stahltrossen gen Levelausgang hopsen kann.
Level 12, Droniund Kaas Swamp
TIP 53: Einsam steht Mara mitten im Sumpf. Ihre Waffen kann sie ab jetzt vergessen - nur der Lichtsäbel funktioniert noch. Die erste Jedi- Statue läßt sie nur durch den Schutzschild, wenn sie sich per Persuasion unsichtbar macht. Dann watet sie weiter. Dieser Level ist sehr linear aufgebaut, nur stellenweise kann man kurz vom Hauptweg abkommen. Störende Pflanzen räumt das Lichtschwert beiseite. Speichern Sie regelmäßig den Spielstand, gelegentlich zieht es Mara in Strudel, aus denen sie nicht herauskommen kann.
TIP 54: Bald erreicht Mara zwei Jedi-Statuen, die sie ebenfalls per Persuade davon abhält, mit Energieblitzen zuzuschlagen. Kurz darauf stößt sie auf ein zweites Paar, dazwischen eine Eisenplatte. Mara kann nur darauf drücken, wenn Force-Sight aktiviert ist. Dann öffnet sich im Boden eine Spalte, und sie wird in die Tiefe gesogen. Hier kommt sie allerdings mit etwas strampeln oder Force-Speed wieder durch eine seitliche Felsöffnung raus.
TIP 55: Gespannt stiefelt Mara durch eine weiße Höhle. Um die Ecke wartet eine feindliche Jedi-Ritterin - ein Duell steht an. Hier hilft es gewaltig, daß Mara sich am Wasser um die Ecke erholen kann. Mara sollte kräftigen Gebrauch von allen verfügbaren MachtSprüchen machen, Persuasion ist allerdings hier nicht effektiv.
TIP 56: Ist die Dame besiegt, öffnet sich der Teppich, und es geht wie gehabt weiter. Nach dem zweiten Gorilla-Monster taucht Mara und erledigt eine Krake. Bei der nächsten Jedi-Statue blickt sie in die gleiche Richtung und aktiviert Force-Sight - die Pflanzenwand öffnet sich. jetzt nur noch etwa hundert Erden-Meter vorwärts und schnell durch den See, dann hat sie wieder festen Boden unter den Füßen - und steht vor dem alten Tempel der Sith.
Level 13, The Sith Tenipel
TIP 57: Gleich im ersten Gang des alten Tempel trifft Fräulein Jade vier Zombie-Jedis - diese Gestalten stöbert sie in den nächsten beiden Levels ständig auf Das Tor aus dem Gang öffnet sie per ForceSight. Weiter geht es in den nächsten Hof, dort laden gleich zwei Tempel ein. Die Zombies im linken lockt sie in den Innenhof, im rechten sieht sie Katarn - doch er verschwindet sofort wieder.
TIP 58: Gegenüber dieses Eingangs fehlt ein Stück vom Sims, dort ist brackiges Wasser zum Tauchen. Der richtige Weg führt nach links, dort zerhackt Mara ein paar Algen. Sie taucht weiter, bis sie linkerhand eine Gelegenheit zum Luftschnappen findet.
TIP 59: Aus dem breiten Gang führen ein paar Grüfte nach rechts. Die letzte blockiert ein Fels, den sie wegschieben kann. Das Holztor im nächsten Innenhof öffnet Force-Sight. Von dort hopst sie in den nächsten Stock und läßt sich in das Loch am Ende fallen.
TIP60: Weitere vier Jedi-Untote. Sobald die erledigt sind, läuft Mara zweimal um Ecken, Im Raum mit den drei Noghri drückt sie mit Force-Sight die Maske, um die rechte Ecke herum öffnet sich für einen kurzen Augenblick ein Vorsprung mit Aufzug.
TIP 61: Ein Lift führt nach unten, Mara schwimmt durchs Wasser, klettert heraus und geht in einen Raum, über den ein paar Holzstreben herausragen. Sie springt über diese Leisten, ebenso im nächsten Raum. Die folgende Gruft ist die letzte im Level: Das große, graue Tor links markiert das Ende und Mara J ade steht vor Kyle.
Level 14, Sith Temple Catacombs
TIP 62: Der letzte Level ist ringförmig aufgebaut. Sie müssen sich auf jeder Seite der großen Halle bis zum Zentralportal kämpfen, dabei die anderen drei Tore schließen und sich deren Mosaike merken.
TIP 63: Vom Starttor aus geht Mara erst links herum. Bei der Abzweigung drückt sie rechts den Knopf, anschließend geht es links weiter. Nach der Zwischensequenz ist sie in einer Halle. Hinter jedem Pfeiler wartet ein untoter Jedi sowie ein Schalter. Um den Aufzug zu holen, sind alle vier zu drücken. Oben kämpft sie weiter und gelangt in eine runde Halle mit Jedi-Statue.
TIP 64: Im Sarg auf der äußersten Linken ist ein Wasserloch, durch das Mara in den nächsten Abschnitt gelangt. Anschließend geht es ins Grüne. Sie muß den Durchgang rechts durchschreiten, den Knopf drücken - und dann wieder zur Startposition zurückkehren. jetzt rechts herum in die Höhle. Dort findet sie einen Durchgang zu einem grauen Spalt in der Decke. Sie springt hoch und drückt den Knopf. Anschließend geht es durch das Wassertor. Mara hopst in den Brunnen in der blauen Kuppel. Sobald die Zombie-Jedis unten erledigt sind, kämpft sie gegen Kyle. Er flüchtet kurz vor seiner Niederlage, aber jetzt ist der Balkon zugänglich. Weiter geht's bis zum letzten Tor, dabei betätigt sie jeden Schalter.
TIP 65: Das Portal öffnet sie, indem sie nacheinander die Bilder der anderen Tore auf den Steinplatten auswählt und den Knopf drückt. Vor dem Thron fährt sie runter, preßt mit Force-Sight den Schalter und marschiert über den Steg auf das Schild.
TIP 66: Nach Katarns Erklärungen macht Mara einen Schritt rückwärts und befindet sich im finalen Endkampf.
Allerdings verweigert sie sich, aktiviert statt des Laserschwerts ihre Fäuste und läuft in die Mitte der Arena - wie sich dann herausstellt, ist doch noch Gutes in Kyle, und gemeinsam verlassen die beiden den düsteren Sith- Planeten. Die helle Seite der Macht hat gewonnen!