Komplettlösung zu "Jagged Alliance 1 - Schatten über Metavira"

 

Tipps und Tricks

Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die Insel
Metavira von den Schergen des abtrünnigen Forschers
Santino zu befreien. Dieser kontrolliert fast die
gesamte Insel und damit auch die Produktion des
kostbaren Heilmittels, das aus den mutierten Bäumen von
Metavira gewonnen wird. Kurz bevor die Insel völlig
verloren ist, werdet Ihr eingeflogen, um mit Euren
Söldnern kräftig aufzuräumen. Euer bis zu acht köpfiges
Team stellt Ihr aus einer Auswahl von 60 mehr oder
weniger erfahrenen Söldnern zusammen. Jeder verfügt
über besondere Fähigkeiten, die es zu einer
schlagkräftigen Truppe zu vereinen gilt. Sowohl
cleveres Haushalten mit den Finanzen und den
Ausrüstungsgegenständen, als auch geschicktes Vorgehen
bei der Eroberung der einzelnen Sektoren ist bei diesem
Spiel gefordert. Um Euch gerade im strategisch-
taktischen Bereich zu unterstützen, haben wir einige
Punkte zusammengestellt, die Euch das Leben wesentlich
einfacher machen. Mit Hilfe dieses Heftes, sollte die
Rückeroberung von Matavira ein Kinderspiel sein.

1. Das Team

Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich ein
schlagkräftiges Team zusammen stellen. Ihre Auswahl
wird sowohl durch die beschränkten Geldmittel, als auch
durch die mangelnde Bereitschaft der einzelnen Söldner,
Ihrem Team beizutreten, stark eingeschränkt. Heuern Sie
ganz am Anfang nur maximal 4 bis 5 Lohnsoldaten an.
Achten Sie darauf, daß Sie gute Schützen ( keine
Killer) mit hoher Beweglichkeit (Agility) einkaufen.
Die Beweglichkeitspunkte sind enorm wichtig, da sie die
Anzahl der Aktionen bestimmen, die ein Söldner während
einer Runde durchführen kann. Beachten Sie bei Ihrer
Auswahl auch, daß mindestens ein Krieger über gute
Eigenschaften als Arzt (40 und mehr) und ein anderer
über gute Eigenschaften als Mechaniker (80 und mehr)
verfügt. Sobald Ihre Basisanlage genügend Saft
verarbeitet, sollten Sie Ihre Mannschaft um einen sehr
guten Arzt und einen sehr guten Mechaniker ergänzen
(ca. dritter Tag). Schauen Sie sich die einzelnen
Kandidaten genau an, bevor Sie Ihre Wahl treffen. Neben
der bereits angesprochenen Beweglichkeit, ist auch die
Lebensenergie sehr wichtig. Sie ist ausschlaggebend
dafür, wie viele Treffer ein Söldner einstecken kann.
Beachten Sie auch die Beschreibungen zu den Söldnern,
da diese oftmals wichtige Informationen beinhalten. So
wird zum Beispiel beschrieben, ob es sich um einen
Nichtschwimmer handelt, oder ob der Kandidat ein
gesprächiger Volltrottel ist und zudem noch schielt.
Für den Anfang bieten sich Grunty und Gary als gute
Schützen, Vinny als Mechaniker und Mary Beth als Ärztin
an.
Wie Sie sehen, kommt es auf den richtigen Mix an. Aus
diesem Grund sollten Sie auch nach und nach Veteranen
und Neulinge in Ihrem Team vereinen. Denn gerade die
Erfahrung der Veteranen schützt Sie vor brenzliegen
Situationen. Wenn Ihre Finanzen (immer im Auge behalten
!!!) es erlauben, dann sollten Sie Ihr Team aufstocken
und die langsam umher schleichenden Söldner (weniger
als 15 Beweglichkeitspunkte) rausschmeißen. Während des
Spiels bietet Ihnen Jack einen eingeborenen Führer an,
den Sie als achtes Mitglied aufnehmen sollten. Dieser
verfügt über gute geographische Kenntnisse und kostet
Sie keine müde Mark. Als Aufklärer eingesetzt gibt er
zu jedem neuen Sektor einen Kommentar ab. Spätestens
nach einer Woche sollten Sie Ihren Arzt und Ihren
Mechaniker im Camp zurück lassen, damit die sich um
Verletzte und Ausrüstung kümmern können. Gerade die
Waffen und die Schutzkleidung müssen ständig repariert
werden. Drücken Sie dem Arzt einen Sanitätskoffer in
die primäre Hand und dem Mechaniker einen
Werkzeugkasten. Durch die Kombination zweier
gebrauchter Werkzeugkästen, können Sie einen kompletten
erhalten. Lassen Sie also zu Beginn eines Tages die
defekten Gegenstände und die Verletzten im Lager
zurück. Ein Arzt ist in der Lage, mehrere Patienten zu
pflegen. Das angebotene Training bringt nur in den
seltensten Fällen etwas, da einerseits der Wisdom-Wert
sehr hoch sein muß und andererseits der zu trainierende
Wert sehr gering sein muß. Lassen Sie Ihren Söldner
lieber im Kampf die nötigen Erfahrungen sammeln. Wenn
Sie während des Spiels neue Leute einkaufen, sollten
Sie auch darauf achten, was diese an Ausrüstung mit
einbringen. Bevor man jemanden entläßt, muß dieser
natürlich von seiner Ausrüstung befreit werden. Seien
Sie jedoch mit Entlassungen zurückhaltend, da die
anderen Mitglieder des Teams äußerst böse auf derartige
Aktionen reagieren. Wenn Sie die Hälfte des Spiels
absolviert haben, sollte Ihr Wunsch-Team komplett sein.
Ein Sprengstoffexperte, zwei Killermaschinen, ein sehr
guter Arzt und ein sehr guter Mechaniker dürfen niemals
fehlen.

2. Die Finanzen

Das geschickte Haushalten ist bei Jagged Alliance
mindestens genauso wichtig, wie die Auswahl des
richtigen Teams. In der ersten Woche müssen Sie sehen,
daß Sie mit den 20.000 $ Startkapital über die Runden
kommen, da Sie kaum Einnahmen haben. Planen Sie daher
immer so, daß mindestens 2000 $ bei der vorhergesagten
Bilanz übrig bleiben. Unvorhersehbare Ereignisse, wie
zum Beispiel der Verdienstausfall durch den Tod eines
Zapfers oder die Überführungskosten (800 $) für einen
toten Söldner, bringen Ihre Planung schnell
durcheinander. Um die Kosten, gerade in der ersten
Woche, im Rahmen zu halten, sollten Sie darauf achten
daß die Gehälter nicht zu hoch sind. Natürlich kann man
das hohe Gehalt eines Söldners mit dem armseeligen
Gehalt eines anderen Söldners ausgleichen. Im
Allgemeinen sollten sich die Teamkosten zwischen 5000 $
und 8000 $ befinden. Bedenken Sie auch, daß der
Erfahrungslevel und damit der Sold hin und wieder
ansteigt. Was Sie auf jeden Fall vermeiden sollten, ist
die Nichtbezahlung eines Söldners oder der Familie
eines Verstorbenen. Wenn Sie merken, daß Sie mit den
Finanzen nicht hinkommen, dann setzen Sie lieber ein
bis zwei Söldner auf "Rest". So halbieren sich die
Soldkosten. Achten Sie immer darauf, daß die Produktion
und die Ernte auf vollen Touren läuft, damit es in der
Kasse richtig klingelt. Sie werden zwar bemerken, wie
die Preise für das Heilmittel anfänglich verfallen,
aber machen Sie sich keine Sorgen, da diese schon bald
wieder steigen.

3. Waffen und Schutzkleidung

Die zur Verfügung stehenden Waffen sind Pistolen,
Gewehre, Messer, Granaten, Sprengstoff und selbst
gebaute Molotow-Coktails. Gerade die Pistolen und
Gewehre unterscheiden sich durch ihre Reichweite,
Durchschlagskraft und die Munition. Selbstverständlich,
daß der beste Schütze auch die beste Waffe erhält.
Sollten Sie von einem Waffentyp mehrere auf Vorrat
haben, aber nur wenig Munition, geben Sie lieber nur
eine Waffe von diesem Typ an das Team aus. Sehr wichtig
ist, daß Sie am Anfang eines Tages Ihr Team mit
ausreichend Munition versehen. Hat eine Ihrer Waffen
Ladehemmung, genügt es in der Regel, zwei bis drei
Schüsse ab zu feuern, um den Lauf wieder frei zu
bekommen. Vergeuden Sie jedoch nicht zu viele
Bewegungspunkte. Ihre Treffergenauigkeit steigt, wenn
Sie ein Zielfernrohr besitzen und es mit der Waffe
zusammen fügen. Ebenfalls von Vorteil ist es, wenn Sie
senkrecht oder waagerecht zum Gegner stehen, um auf
diesen zu schießen. Bei den Messern ist das Combat
Knife dem herkömmlichen Messern zu bevorzugen. Die
Granaten sind in diesem Spiel sehr selten. Seien Sie
daher sehr sparsam mit dieser Waffe. Sowohl die Gas-,
als auch die Handgranaten richten beim Gegner großen
Schaden an. Vor den Gasgranaten können Sie sich durch
Gasmasken schützen. Mit den Handgranaten lassen sich
sogar Holztüren öffnen (direkt gegen die Tür und nicht
davor werfen). Auch die Stun-Granaten sollte man nicht
unterschätzen. Sie wirken zwar nicht tödlich für den
Gegner, schränken ihn aber in der anschließenden
Bewegung erheblich ein. Normalerweise wird ein Gegner
durch eine Stun-Granate zu Boden geworfen und ist so
ein leichtes Ziel für die Scharfschützen. Gerade wenn
mehrere Feinde sich in einer Gruppe aufhalten oder gut
verschanzt sind, bietet sich der Einsatz von Granaten
an. Tränengas sollten Sie einsetzen, um die Gegner aus
Häusern zu vertreiben. Ein Fehler im Programm erlaubt
es auch, Granaten durch die Dächer zu werfen,
vorausgesetzt, diese sind durchsichtig. Sprengstoff
sollte nur von einem Experten benutzt bzw. entschärft
werden. Der Einsatz von Sprengstoff bietet sich bei
Gebäuden an, die Sie wirklich nicht anders betreten
können. Ein Zeitzünder und etwas Dynamit oder
Plastiksprengstoff ergeben eine funktionsfähige Bombe.
Bevor Sie jedoch eine Sprengladung für eine Tür opfern,
sollten Sie das Gelände gründlich absuchen, da sich die
Schlüssel fast immer in der Nähe befinden. Interessant
ist die Möglichkeit, Waffen selber zu bauen. Ein Glas,
das zuerst mit Benzin und dann mit Oil gefüllt wird,
ergibt mit einem Stoffetzen ein Molotow-Coktail. Drei
verschiedene Schutzwesten stehen in Jagged Alliance zur
Verfügung. Wobei eine den Nachteil hat, daß Sie sich
nur anstelle der Taschenweste anziehen läßt. Daher
sollte diese Weste nur im Notfall benutzt werden, da
Sie ansonsten den Söldner nur mit einer Waffe und
Munition ausrüsten können, was Ihnen wichtigen
Stauraum für neue Gegenstände nimmt. Die Schutzwesten
können mit dem Inhalt der Compound-Tuben bestrichen
werden, was den Schutzfaktor um bis zu 50 % erhöht.
Lassen Sie beschädigte Westen regelmäßig von Ihrem
Mechaniker in Ordnung bringen. Das gleiche gilt auch
für die zur Verfügung stehenden Helme. Gerade Sanitäter
müssen gut geschützt sein, damit Sie nicht selber die
Verbandskästen verbrauchen. Ansonsten gilt natürlich
auch hier, genau wie bei den Waffen, daß der beste
Söldner die beste Schutzkleidung erhält. Gasmasken
bieten einen sicheren Schutz gegen Gasangriffe. Sollte
ein Söldner jedoch in einen Gasangriff ohne Maske
geraten, dann geben Sie ihm anschließend Wasser und ein
wenig Ruhe, damit er sich wieder erholen kann. Auch
wenn die Lebensenergie in Ordnung ist, kann es ohne
Erholungsphase zu einer Ohnmacht kommen.

4. Sonstige Ausrüstungsgegenstände

Bedenken Sie immer, daß viele Gegenstände miteinander
kombiniert werden können. Also nach Möglichkeit alles
aufheben, auch wenn es noch so unnütz erscheinen mag.
Eine Sonnenbrille hat den Vorteil, daß Sie die
Treffergenauigkeit eines Schützen erhöht. Der
aufgesetzte Schalldämpfer verhindert, daß Sie nach
einem abgegebenen Schuß sofort entdeckt werden. Mit dem
Camouflage-Kasten können Sie Ihren Söldnern eine
Tarnfarbe auflegen, die es dem Gegner äußerst schwer
macht, seine Ziele im dichten Wald zu erkennen. Die
Trinkflaschen sind an heißen Tagen besonders wichtig.
Ohne Wasser verlieren Ihre tapferen Kämpfer schnell an
"Agility". Derartige Tage werden aber von Jack
angekündigt. Trotzdem kann es nicht verkehrt sein, wenn
Sie etwas Wasser auf Ihren Vormärschen bei sich tragen,
da gerade bei Anstrengungen (z.B. öffnen von Kisten)
oder Ohnmachtsanfällen nach Granatenangriffen das
Wasser die beste Medizin ist. Es reicht auch aus, wenn
Sie einem Teammitglied fünf Flaschen geben, um bei den
anderen Platz zu sparen. Gebrauchte Kisten mit Werkzeug
oder Dietrichen können auch mit ihres gleichen
kombiniert werden. So erhalten Sie voll funktionsfähige
Kisten, die wesentlich effektiver sind. Einen
Metalldetektor brauchen Sie erst im westlichen Teil von
Metavira, da hier einige Sektoren vermint sind. Es
reicht völlig aus, wenn Sie die Minen aufspüren. Sie
brauchen diese nicht zu entschärfen, da sowohl die
Söldner, als auch die Wachen einen Bogen um die
markierten Stellen machen. Die Stahlteile, die Sie
finden, eignen sich zur Modifikation von Waffen. Ein
Experte ist in der Lage, den Lauf einer Waffe mit Hilfe
eines Rohrstückes zu verlängern, was den Vorteil
bringt, daß die Zielgenauigkeit erhöht wird. Auch
Steine können Sie gebrauchen, da Sie mit denen die
Feinde ablenken können. Mit dem Wandmikrofon (Wall
Probe) können Sie Häuser nach Feinden untersuchen.
Bedenken Sie, daß bei jeder Wasserdurchquerung Ihre
Waffen und Gegenstände an Qualität verlieren.

5. Die Wachen und Zapfer

Sobald Sie einen Sektor von sämtlichen Feinden befreit
haben, holen Sie Wachen in den Sektor, um diesen zu
sichern. Es kommt sehr häufig vor, daß kurz nach der
Eroberung eines Sektors Feinde aus angrenzenden
Gebieten zum Gegenschlag anrücken. Daher dürfen Sie
auch niemals vergessen, den Spielstand zu speichern.
Jeder Sektor, der an einen feindlichen grenzt, sollte
mit acht Wachen besetzt werden, damit jeder Angriff
sofort niedergeschlagen wird und die Zapfer ihre Ruhe
haben. Sektoren, die durch tiefe Gewässer (keine
Inseln) oder eigene Sektoren von den feindlichen
Gebieten getrennt sind, brauchen keine Wachen. Sie
sollten jedoch genügend Reserven haben, um eventuellen
Verlusten oder Gebietsgewinnen zu begegnen. Wenn Sie
Ihre Wachen verschieben, dann sollte dies immer aus
einem benachbarten Sektor geschehen, damit Sie Zeit
sparen. Verschieben Sie so die Wachen von Sektor zu
Sektor, bis alle Gebiete gesichert sind. Vergessen Sie
niemals zu Beginn eines Tages alle Gebiete mit der
maximalen Zahl an Zapfern zu besetzen. So sichern Sie
sich Ihre Gewinne. Gönnen Sie den Eingeborenen auch hin
und wieder etwas mehr Lohn, damit Sie keine
Abwanderungen beklagen müssen.

6. Die Missionen

Wenn Sie in diesem Kapitel eine detaillierte
Beschreibung des gesamten Spielablaufes erwarten,
müssen wir Sie leider enttäuschen. Der Grund hierfür
ist der, daß es nur wenige spezielle Missionen zu
erfüllen gilt. Ihr eigentlicher Auftrag liegt in der
Befreiung der Insel. Sie müssen nur zu sehen, daß Sie
möglichst viele Sektoren mit mutierten Bäumen in Ihre
Kontrolle bringen. Desweiteren müssen Sie die Anlagen
für die Verarbeitung des Baumsaftes möglichst schnell
in Ihren Besitz bringen. Jack warnt Sie zudem
rechtzeitig, wenn Ihre Anlagen ausgelastet sind und Sie
neue Kapazitäten brauchen. Bedenken Sie jedoch, daß
während der Eroberung einer Anlage, diese von den
flüchtenden Feinden gesprengt wird. Es dauert vier bis
fünf Tage, bis die Anlage von Jacks Männern repariert
ist und wieder produzieren kann. Daher dürfen Sie nicht
zu früh mit den Einnahmen aus der erweiterten
Produktion rechnen. Ganz wichtig ist es, daß Sie sich
nicht durch die Kommentare von Jack verrückt machen
lassen, auch wenn diese manchmal etwas scharf
ausfallen. In der Regel ist die Zeit, die Ihnen zur
Verfügung steht, sehr großzügig bemessen. Der erste
Auftrag, den Sie erhalten, ist es, den "Micro-Purifier"
zu finden. Um dieses Teil zu bekommen, das von einem
Feind getragen wird, können Sie sowohl in den Sektor
59,als auch in den Sektor 50 gehen. Wenn Sie die Feinde
nach und nach erledigt haben, werden Sie sehen, wie
einer den "Micro-Purifier" verliert. Erfüllen Sie
diesen Auftrag sehr schnell, da erst mit diesem Teil
die Produktion des Heilmittels anlaufen kann. Weitere
Missionen bestehen darin, bestimmte Sektoren ein zu
nehmen. So müssen Sie zum Beispiel das Labor von Laura
im Sektor 28 befreien, damit diese Ihre Forschung
wieder aufnehmen kann. Zwei Missionen unterscheiden
sich jedoch von den anderen Aufträgen. So müssen Sie,
wenn sich ein Virus ausbreitet, die Pomilla-Blumen aus
dem Sektor 8 einsammeln. Es genügt nicht, wenn Sie die
Pflanze schon bei sich tragen. Die andere Mission
besteht darin, daß Sie den gestohlenen Grabstein der
Eingeborenen finden müssen. Schaffen Sie dies nicht,
haben Sie mit Abwanderungen der Eingeborenen zu
rechnen. Da hilft Ihnen auch die beste Bezahlung nicht.

Sie sehen weiter unten hier eine Übersicht der einzelnen
Sektoren von Matavira. Der Sektor 60 ist der Basis-Sektor.
Die Grenzlinien zwischen den einzelnen Sektoren, die
gestrichelt sind, haben den Regeln nach keine direkte
Verbindung. Es kann hier zwar zu Angriffen kommen, aber
Wachen- und Safttransporte sind nicht möglich.

7. Die Strategie

Legen Sie sich zu Beginn des Spiels eine ungefähre
Marschroute fest. Um Ihnen den Start etwas zu
erleichtern, haben wir die von uns gewählte Route im
folgenden Text kurz aufgeführt. Gehen Sie vom Basis-
Sektor 60 nach Westen in den Sektor 59. Danach nach
Norden zu dem Sektor 49. Von hier aus geht es weiter zu
den Sektoren 50, 40, 39, 38, 28 (Labor von Laura), 37,
27, 36 und 26. Wie Sie sehen können, haben wir
probiert, das eigene Herrschaftsgebiet in der Form
eines Vierecks zu erweitern. Dies ist sinnvoll, da Sie
so nur die Randsektoren vor feindlichen Angriffen mit
Wachen schützen müssen. Zudem kann Ihnen auch nie der
Rückweg zur Basis versperrt werden. Lassen Sie sich bei
der Wahl Ihrer Marschroute nicht allzu stark von der
Anzahl der Bäume beeinflussen, die sich in einem Sektor
befinden. Denn in der Sektoren, wo sich keine Bäume
befinden, stößt man oftmals auf reichlich andere
Gegenstände. Aus diesem Grund ist es ohnehin ratsam,
jeden Sektor genau ab zu suchen. Sehr häufig stehen
Kisten in Wäldern versteckt. Die Zeit, die Sie sich für
die Eroberung der Insel nehmen, liegt völlig in Ihrem
ermessen. Wichtig ist nur, daß Sie genügend Geld
einnehmen und nicht pleite gehen. Aus diesem Grund
sollten Sie ein bis zwei Sektoren am Tag einnehmen. Um
bei diesem Spiel langfristig Erfolg zu haben, können
wir Ihnen nur raten, vor jeder brenzligen Situation ab
zu speichern. Dies geht während des Spiels jedoch nur,
wenn Sie das Spiel abbrechen. Dann haben Sie die
Möglichkeit, den Tag zu sichern. Laden Sie anschließend
neu, um den Tag fort zu setzen. Erntereife Bäume
sollten immer mit der maximalen Zahl an Zapfern besetzt
werden. Setzen Sie lieber zu viele Zapfer ein, da Sie
immer wieder mit Verlusten rechnen müssen. Nur
vollständig geerntete Bäume werfen am Ende eines Tages
Gewinn ab. Sehen Sie zu, daß Sie Jack zufrieden
stellen, da seine Bewertung Ihrer Leistungen
ausschlaggebend dafür ist, ob sich bessere Söldner
verpflichten lassen. Außerdem steigt die Moral der
Eingeborenen, wenn Sie ständig Erfolge verbuchen
können. Wenn Sie bei der Einnahme eines Sektors
Verluste hinnehmen mußten, sollten Sie den Tag mit
Hilfe des Zeitraffers verstreichen lassen, damit Sie
Ihr Team auffüllen und verpflegen können. Vergessen Sie
jedoch nicht sämtliche Gegenstände aus dem Sektor ein
zu sammeln und Wachen zu stationieren. Es gibt Tage,
die Sie ganz einfach zur Pflege und zum Training des
eigenen Teams brauchen. Gerade nach Kampfeinsätzen, wo
es viele Verwundete gegeben hat, ist eine derartige
Ruhephase notwendig. Sie werden sich zwar einen bösen
Kommentar von Jack einhandeln, aber solange Sie keine
Sektoren verlieren, ist das alles kein Problem. Bei der
Gestaltung eines solchen Tages haben Sie mehrere
Möglichkeiten. Eine Möglichkeit besteht darin, daß Sie
alle Söldner im Camp lassen und diese trainieren,
reparieren oder von einem Doktor behandelt werden.
Setzen Sie einen leicht verwundeten Söldner auf "Rest",
damit die anderen richtig behandelt werden können. Eine
andere Möglichkeit ist die, daß Sie zwei bis drei
Teammitglieder auf Erkundungstour in einen feindlichen
Sektor schicken und die anderen im Camp zurück bleiben.
Rüsten Sie den Erkundungstrupp mit Waffen, Munition,
Schlüsseln, Dietrichen, Metalldedektoren und einem
Verbandskasten aus. Sobald der Trupp jedoch auf
größeren Widerstand trifft, sollte er die Flucht antreten.
Eine weitere Möglichkeit ist die, daß Sie die bereits
eroberten Sektoren noch einmal genau nach Gegenständen
absuchen. Hierzu brauchen Sie den Trupp nur mit
Dedektoren, Schlüsseln, Brechstange und Dietrichen aus
zu rüsten. Seien Sie jedoch vorsichtig beim öffnen
von Kisten, da diese gelegentlich vermint sind. Setzen
Sie zum öffnen der Kisten immer die Brechstange ein,
da Ihre Söldner so Kraft sparen.

8. Der Kampfeinsatz

Rüsten Sie am Anfang eines jeden Tages Ihre Söldner mit
den in Ihrem Arsenal befindlichen Gegenständen aus.
Besonders wichtig ist, daß Sie Ihr Team mit Schutzkleidung,
Taschenwesten, Waffen und Munition ausstatten Lassen Sie
immer genug Platz in den Taschenwesten frei, um die in den
Sektoren befindlichen Gegenstände einsammeln zu können.
Achten Sie darauf, daß Sie nach Möglichkeit keine Waffen an
das Team ausgeben, die eine Tauglichkeit von unter 75 %
haben. Diese Waffen neigen sehr stark zu Ladehemmungen
und sollten lieber von dem Mechaniker gewartet werden.
Lassen Sie Ihre Söldner in feindlichen Sektoren von
einer Deckung zur nächsten vorstürmen und nutzen Sie die
zwei letzten Bewegungspunkte eines Teammitgliedes
dazu, daß derjenige sich ducken kann. Verbrauchen Sie
bei einem Zug nicht immer alle Bewegungspunkte eines
Söldners, da der durch die "Interrupt"-Funktion bei
Feindkontakt die Möglichkeit hat, einen Schuß abzufeuern
oder sich eine Deckung zu suchen. Zudem können Sie
auch bis zu fünf Bewegungspunkte mit in die nächste Runde
retten.
Auch bei Feuergefechten sollten Sie darauf verzichten,
bis zum letzten Bewegungspunkt Schüsse abzugeben,
da Sie ansonsten nicht mehr die Chance haben, eine sichere
Deckung zu erreichen. Sie können davon ausgehen, daß
Ihr Opfer blutige Rache nehmen wird. Es ist ohnehin
sinnvoll, einen nach den anderen Söldner auf den Feind
schießen zu lassen. So steigt die Chance, daß Sie den
Gegner schon nach einer Runde erledigt haben.
Probieren Sie den Feind einzukreisen, da er sich so
keine geeignete Deckung suchen kann. Der erste Schuß
in einer Runde kostet Sie immer mehr Bewegungspunkte,
als die folgenden Schüsse. Vermeiden Sie es aus allzu
großer Entfernung auf Feinde zu schießen, da Sie nur
Ihre kostbare Munition verschwenden. Wenn Sie mit
Zielfernrohren schießen, sollten Sie immer darauf
achten, daß diese in Ordnung sind und Sie mit
mindestens einem Punkt über dem Minimum schießen. Nur
dann steigt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers.
Wenn Sie selber bei einem Schußwechsel Verwundete
zu beklagen haben, sollten Sie zu sehen, daß schnellst
möglich ein Sanitäter herbei eilt, da sich ansonsten
die Verletzung verschlimmern kann. Achten Sie darauf,
daß die Behandlungen in einer sicheren Deckung durchgeführt
werden. Um die Behandlung zu beschleunigen, kann
der verwundete Söldner ebenfalls mit dem Verarztungsbefehl
belegt werden (natürlich nur, wenn er über einen
Sanitätskoffer verfügt). So könnten Sie theoretisch
auch Ketten bilden. Sie können in gefährlichen Situationen
auch dem Patienten oder dem Arzt befehlen, auf die Feinde
zu schießen.
Wenn Sie vorrücken, sollten Sie immer darauf achten,
daß sich Ihre Kämpfer nie in einem Pulk aufhalten, da so
eine einzige feindliche Granate großen Schaden anrichten
kann. Lassen Sie andererseits den Abstand zwischen den
einzelnen Söldnern auch nicht zu groß werden, da diese
bei Feindkontakt nicht rechtzeitig einem in Not geratenen
Kollegen helfen können. Seien Sie besonders vorsichtig,
wenn Sie sich in der Nähe von Häusern befinden. Gehen Sie
niemals direkt vor einem Fenster entlang, da sich dort sehr
häufig feindliche Scharfschützen aufhalten. Machen Sie
lieber einen großen Bogen um die Fenster und horchen Sie
an der Wand, ob sich Feinde im Haus befinden. Beim
Vorrücken in einem Sektor sollten Sie auch darauf
achten, daß Verwundete und der Sanitäter die Nachhut bilden,
damit Sie nicht beim Feindkontakt drauf gehen. Wenn Sie
an Bäche oder andere Gewässer gelangen und sämtliche
Brücken wiedermal in die Luft gesprengt wurden, sollten
Sie Ihre Söldner immer mit einem Messer in der primären
Hand ausrüsten, bevor diese sich ins Wasser begeben.
Dies ist notwendig, da es sehr häufig zu Angriffen der
gefährlichen Wasserschlangen kommt. Vermeiden Sie es nach
Möglichkeit längere Strecken zu schwimmen, da Sie
einerseits ein hervorragendes Ziel für den Feind bilden
und andererseits Ihre Ausrüstung beschädigt wird.
Untersuchen Sie alles was Sie finden ganz genau, da in
Schränken, Betten, Kisten, Vasen, Vitrinen und Tischen
oft etwas versteckt ist. Untersuchen Sie auch Orte gerade in
Häusern, wo Sie absolut nichts vermuten. Auf der
Übersichtskarte des Sektors blinken die Objekte, die Sie
noch nicht aufgenommen haben. Sollte sich ein erfahrener
Söldner zu Wort melden und darauf hin deuten, daß etwas nicht
stimmt, dann können Sie davon aus gehen, daß Sie sich in
der Nähe einer oder mehrerer Minen befinden. Entweder
untersuchen Sie das Gebiet oder Sie machen einen großen
Bogen darum. Wenn einmal der Zugang zu einer Brücke mit
einer Sprengladung versehen sein sollte, ist es ratsam
einen Sprengstoffexperten herbei zu rufen, der die
Ladung entschärft. So können Sie die Brücke nutzen und
müssen nicht durch den Fluß schwimmen. Stellen, an denen Minen
vergraben sind, unterscheiden sich in der Regel
farblich von den anderen Feldern. Minenfelder sind fast
immer nach einem bestimmten Muster angelegt.
Wenn Sie vor einer verschlossenen Tür stehen und diese
absolut nicht auf zu bekommen ist und Sie auch keine
Handgranate oder eine Sprengladung opfern wollen, dann kann es
in manchen Fällen helfen, wenn Sie vor dem Haus
möglichst viel Lärm machen (schießen Sie einfach umher).
Durch diese Theater aufgeschreckt, laufen die Schergen Santinos
nach draußen und lassen die Tür offen.
Auf engen Wegen sollten Sie hin und wieder mit dem
Richtmikrofon (Extended Ear) arbeiten, um so frühzeitig
Feinde ausmachen zu können. Eine Handgranate in die
Richtung, wo Sie die Feinde vermuten und der Weg ist
frei. Eine andere Variante wäre es, das Gebiet von zwei
bis drei Seiten zu umstellen und so den Feind unter Beschuß zu
nehmen.
Zum Abschluß wollen wir Sie noch einmal darauf hinweisen,
daß gerade das ständige Abspeichern und das ständige
Auffüllen der Sektoren mit Wachpersonal absolut wichtig
ist.

9. Die einzelnen Sektoren

In dem folgenden Teil wollen wir Ihnen noch eine kurze
Beschreibung von sämtlichen Sektoren geben, damit Sie
stets optimal vorbereitet sind und keine ungewollten
Überraschungen auftreten. Da dieses Spiel jedoch nicht
linear abläuft, kann es passieren, daß in dem einen
oder anderen Sektor die Anzahl der Feinde oder bestimmte
Ereignisse nicht stimmen. Doch im Großen und Ganzen sollte
Euch diese Übersicht schon gehörig weiter helfen.

Sektor 60
Allg.: Basissektor
Feinde: Keine
Gegenstände: Revolver, Munition, Werkzeugkoffer,
Messer, Weste (mit vier Taschen),
und Brechstange
Ereignisse: Info von Jack, daß der Mikroveredler aus
der Raffinerie gestohlen wurde.

Sektor 59
Allg.: Mikroveredler suchen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Insgesamt befinden sich in diesem Sektor
10 Kisten (Im Wald und auf der
Insel links unten).
Ereignisse: Sie erhalten 1000$ für den Veredler, einen
Eingeborenen (als Scout
einsetzen) und die Nachricht, daß alle im Lager über
Unwohlsein klagen, was bedeutet,
daß Sie sich die Sektoren 29 und 30 für die
Wasserversorgung sichern müssen.

Sektor 50
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 49
Allg.: Ein mit Santinos Wachen besetztes Haus. Gehen
Sie daher vorsichtig beim Íffnen
der Tür vor.
Feinde: 4 Feinde, wobei sich zwei im Haus befinden.
Gegenstände: 12 Kisten, Munition, eine 45er und ein
Stahlrohr. Nehmen Sie soviel
Munition wie möglich auf.
Ereignisse: Keine

Sektor 39
Allg.: Ausgesprochen schwerer Sektor, in dem die
unterste der drei Brücken vermint ist.
Teilen Sie Ihr Team und schicken Sie zwei gute Kämpfer
nach rechts. Betreten Sie die
unterste Brücke erst, wenn diese geräumt ist.
Feinde: 6 Feinde, wobei einer im Haus ist.
Gegenstände: Im Gebäude und in Kisten auf der kleinen
Insel links oben.
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, diesen Sektor
zurückzuerobern.

 

Sektor 29
Allg.: Sicherung der Wasserversorgung.
Feinde: 6 Feinde, von denen 2 die Lichtung mit den
Kisten bewachen.
Gegenstände: 6 Kisten, die man nur über den Wasserweg
erreichen kann.
Ereignisse: Keine

Sektor 30
Allg.: Hohe Anzahl an Gegner, wobei sich 2 im Haus
aufhalten. Gehen Sie nicht an den
Fenstern vorbei, da dies ausgesprochen unangenehm
werden kann.
Feinde: 7 Feinde
Gegenstände: 5 Kisten im Haus und 3 Kisten auf der
Lichtung.
Ereignisse: Jack bedankt sich für die Sicherung der
Wasservorräte. Brenda beschwert
sich, daß sie nicht zu ihrem Labor in Sektor 28 kommt.

Sektor 40
Allg.: Schließen Sie den Kreis um Ihren Basissektor,
was den Personalaufwand im
Bereich der Wachen reduziert.
Feinde: 2 Wachen am Haus.
Gegenstände: 7 Kisten im Haus und 3 rechts oben.
Ereignisse: Es wird Zeit, Brenda¦s Labor
zurückzuerobern.

Sektor 28
Allg.: Erobern Sie das Labor und untersuchen das
gräserne Dreieck, um die
Geldreserven aufzufrischen.
Feinde: 6 Gegner, wovon drei im Labor sind.
Gegenstände: 7 Kisten und die jeweils 1000 $ an den
Schenkeln des angesprochenen
Dreiecks.
Ereignisse: Sie benötigen in Kürze eine neue
Raffinerie.

Sektor 38
Allg.: Durchgangssektor
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 37
Allg.: Sektor mit einem Gebäude, der auf dem Weg zur
Raffinerie liegt.
Feinde: 4 Feinde (2 im Haus).
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Weiterer Vormarsch zur Raffinerie.

Sektor 27
Allg.: Sektor mit drei Gebäuden. Im mittleren Gebäude
befindet sich die Raffinerie, was
auch als erstes angegriffen wird. Sie dürfen jedoch
nicht entdeckt werden, da ansonsten
der feind die Raffinerie sprengt. Schießen Sie daher
mit Schalldämpfern.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Erhöhung der Kapazitäten.

Sektor 48
Allg.: Sektor mit vielen kleinen Häusern und mindestens
genauso vielen Minen. Um die
Explosionen im Bereich der Landzunge zu vermeiden,
sollten Sie zuerst das zweite Haus
von rechts plündern und dann zu den Kisten vorgehen.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: Im zweiten Haus von rechts und auf der
Landzunge.
Ereignisse: Santino drückt die Saftpreise, da er
Hauptlieferant von Dynamic Lab ist.

Sektor 19
Allg.: Stark bewachter Durchgangssektor.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, wovon sich sieben in den beiden
Häusern und eine auf der
unteren Insel befindet.
Ereignisse: Keine

Sektor 20
Allg.: Leichter Sektor
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 6 Kisten im Bereich der Brücke.
Ereignisse: Keine

Sektor 10
Allg.: Die Gegner besitzen Handgranaten und das
Waldstück ist vermint. Aus diesem
Grund sollten Sie den Wald nicht betreten.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: In mehreren Kisten.
Ereignisse: Santino drückt erneut die Preise, was zur
Folge hat, daß Sie 100 $ weniger
pro Baum erhalten. Gehen Sie also sparsam mit Ihren
Ressourcen um.

Sektor 9
Allg.: Reines Erholungsgebiet.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 58
Allg.: Suchen Sie nur nach den Feinden und den Kisten,
da das Haus leer ist.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 57
Allg.: Sie finden in diesem Sektor zwei Häuser, die
verschlossen sind. Lassen Sie das
untere Gebäude von einem Spezialisten mit einem
Dietrich öffnen. Hier finden Sie auch
den Schlüssel für das zweite Gebäude. In den Gebäuden
erwarten Sie jeweils zwei
Wachen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine

Sektor 47
Allg.: Die linke Seite des Sektors ist das reinste
Minenfeld, was einen Metalldetektor
nötig macht.
Feinde: 5 Gegner, wovon mindestens zwei in dem großen
Haus zu finden sind.
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: 3 Feinde werden versuchen, den Sektor
zurückzuerobern, was Sie zur Eile
antreiben sollte, damit es Ihnen gelingt, Wachen in den
Sektor zu beordern.

Sektor 56
Allg.: Untersuchen Sie das Haus und den linken unteren
Teil des Sektors.
Feinde: 4 Gegner, die sich wahrscheinlich alle im Haus
aufhalten.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 46
Allg.: Der am stärksten gesicherte Sektor.
Feinde: 9 Feinde
Gegenstände: reichlich Benzin für Molotow-Coktails.
Ereignisse: Keine

Sektor 36
Allg.: Nach der vorangegangenen Schlacht ein weiterer
Erholungssektor.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: keine

Sektor 26
Allg.: Nach der Erholungsphase zuvor, erwartet Sie ein
ausgesprochen stark besetzter
Sektor.
Feinde: 8 Santinos
Gegenstände: 3 Kisten auf der Lichtung.
Ereignisse: Sie erhalten von Jack die Nachricht, daß
die Eingeboren unzufrieden sind, da
Santino deren Friedhof besetzt hält.

Sektor 16
Allg.: In diesem Sektor befindet sich ein Dorf der
Eingeboren, welches durch Santionos
Leute besetzt wird. Erobern Sie das Dorf zurück. Achten
Sie auf die Wachen, die mit
Handgranaten ausgerüstet sind.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 6
Allg.: In diesem Sektor befindet sich der Friedhof der
Eingeborenen. Sämtliche Gegner
sind mit besseren Waffen ausgestattet und befinden sich
in der oberen rechten Ecke
dieses Sektors. Es bietet sich an, die Gegner zuerst
mit Granaten zu attackieren und
anschließend die ohnmächtigen Feinde mit gezielten
Schüssen zu erledigen.
Feinde: 6 Gegner in der rechten oberen Ecke.
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Jack gibt Ihnen den Auftrag, einen
Grabstein der Eingeborenen wieder zu
beschaffen. Diesen Auftrag stellen Sie jedoch erst
einmal zurück, da sich der Grabstein in
einem gut bewachten feindlichen Sektor befindet.

Sektor 17
Allg.: Erobern Sie zuerst das linke Haus und postieren
Sie anschließend einen guten
Schützen in der rechten oberen Ecke des Hauses, von wo
aus dieser mit Leichtigkeit den
einen oder anderen Gegner ausschalten kann.
Feinde: 4 Gegner, die sich fast alle in den Häusern
aufhalten.
Gegenstände: 11 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 7
Allg.: Suchen Sie alle Inseln ab, da Sie auf diese Art
und Weise Ihre Finanzen aufbessern
können.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: Geld
Ereignisse: Keine

Sektor 18
Allg.: Erholungssektor
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 8
Allg.: Der obere teil des Sektors ist vermint. Zudem
sind die wenigen Feinde sehr gute
Schützen. Nutzen Sie daher jede sich bietende Deckung
bei Ihrem Vormarsch aus.
Sammeln Sie mindestens eine der Pomillablumen ein.
Feinde: 3 starke Gegner
Gegenstände: Pomillapflanze
Ereignisse: Keine

Sektor 45
Allg.: Achten Sie besonders im oberen Bereich des
Sektors auf Minen. Suchen Sie sich
ständig Deckungsmöglichkeiten, da die Feinde über
Gewehre verfügen.
Feinde: 5 Gegner mit starker Bewaffnung.
Gegenstände: 12 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 55
Allg.: Sie treffen erneut auf starke Einheiten von
Santino, die Sie zur Vorsicht zwingen.
Drei der Feinde halten sich auf der Insel auf.
Feinde: 7 Gegner
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Sie benötigen eine neue Raffinerie.
Außerdem breitet sich eine Virusinfektion
unter Ihren Saftbäumen aus. Doch dank der
Pomillapflanze ist Brenda in der Lage ein
Gegenmittel zu entwickeln.

Sektor 54
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere
Raffinerie, die Sie erobern müssen.
Auch hier müssen Sie aufpassen, daß der feind Sie nicht
zu früh entdeckt und dann aus
reiner Bosheit die Fabrik sprengt. Ein Gegner
durchstreift das Gelände. Die anderen
Feinde sichern die Raffinerie.
Feinde: 5 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten und ein Gewehr vom Typ M 16.
Ereignisse: Keine

Sektor 35
Allg.: Ein relativ leichter Sektor, wenn nur nicht die
vielen Minen im unteren linken teil
währen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 25
Allg.: Sie haben es in dieser Mission mit sieben
starken Gegnern zu tun, die das
unwegsame Gelände bestens nutzen, um Ihnen das Leben
zur Hölle zu machen.
Versuchen Sie die Feinde nach Möglichkeit einzeln zu
erledigen. Beim durchqueren der
Flußläufe brauchen Sie diesmal nicht auf
Wasserschlangen zu achten.
Feinde: 7 starke Feinde.
Gegenstände: Jede Menge Bäume und Kisten.
Ereignisse: Keine

Sektor 15
Allg.: Die Feinde befinden sich in den beiden Häusern,
wobei in dem Haus rechts oben
lediglich zwei aufhalten.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 2 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 5
Allg.: Einer der leichteren und uninteressanten
Sektoren.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Eine Kiste
Ereignisse: Keine

Sektor 44
Allg.: -hnlich dem vorangegangenen Sektor.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 10 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 34
Allg.: Dieser Einsatz kostet etwas mehr Zeit als
gewohnt, da Sie das Gebiet von zwei
Seiten betreten müssen, um sämtliche Feinde in der von
Bäumen komplett
eingeschlossenen Lichtung zu erledigen.
Feinde: Bis zu 10 Feinde, wenn es Santino gelingt,
Nachschub in den Sektor zu
beordern.
Gegenstände: 8 Kisten in dem abgeschnitten Gebiet.
Ereignisse: Santino schickt möglicherweise
Nachschubtruppen in den Sektor.

Sektor 24
Allg.: Gönnen Sie einem Teil Ihres Teams eine
Ruhepause, da es wieder um einen
leichteren Sektor handelt.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 14
Allg.: Teilen Sie Ihr Team in zwei Gruppen ein, wobei
eine Gruppe die Feinde im linken
Bereich eliminiert und die andere Gruppe die Feinde im
oberen Bereich aufspürt.
Feinde: 5 Gegner
Gegenstände: 8 Kisten, an die Sie nur kommen, wenn Sie
an einer nicht so dicht
bewachsenen Stelle des Baumkreises eine Sprengung
vornehmen.
Ereignisse: Keine

Sektor 4
Allg.: Unter dem Motto - Im Westen nichts neues.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 8 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 33
Allg.: In diesem Sektor befinden sich sowohl hinter dem
oberen Häusern, als auch an der
unteren Brücke jede Menge Minen. Daher sollten Sie auf
jeden fall einen Metalldetektor
einsetzen.
Feinde: Keine
Gegenstände: 5 Kisten
Ereignisse: Keine - außer Sie betreten die untere
Brücke.

Sektor 32
Allg.: Da Sie es in diesem Sektor mit starken Gegnern
zu tun haben und der linke Weg
mit Minen gepflastert ist, sollten Sie die kleinen
Häuser als Deckung benutzen und die
Feinde mit Granaten attackieren.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: 2 Kisten in den Häusern.
Ereignisse: Keine

Sektor 31
Allg.: In diesem Sektor befindet sich eine weitere
Raffinerie, die schwach bewacht ist, da
sich Santions Leute im Gelände vergnügen.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Raffinerie und 4 Kisten.
Ereignisse: Keine

 

Sektor 41
Allg.: Auch dieser Sektor ist extrem vermint, was die
Sache etwas heikel macht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: 3 Kisten auf der Landzunge.
Ereignisse: Keine

Sektor 51
Allg.: Wenig Gegner aber viele Minenfelder.
Feinde: 4 Gegner
Gegenstände: 3 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 52
Allg.: Unterschätzen Sie die anfangs schwachen Gegner
nicht, da diese sehr schnell
Verstärkung erhalten. Die meisten Feinde halten sich in
dem Waldstück rechts auf.
Feinde: Bis zu 8 Gegner.
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Santino schickt Nachschub.

Sektor 53
Allg.: Sowohl die Brücke, als auch die Insel sind
vermint.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 43
Allg.: Sehr feuchtes Gelände, was glücklicherweise
nicht von Wasserschlangen besiedelt
wird.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 42
Allg.: Auch bei diesem Einsatz sollten Sie Ihr Team
teilen, wobei der eine Teil die
Häuser erobert und der andere Teil das Ufer säubert.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: 6 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 22
Allg.: In diesem Sektor werden Sie sofort durch einige
Gegner angegriffen. Achten Sie
auch auf die vereinzelt umher liegenden Minen.
Feinde: 6 Gegner
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Kurz nachdem Sie den Sektor erobert haben,
versuchen einige Feinde diesen
zurückzuerobern.

 

Sektor 21
Allg.: Dieser Sektor ist durch eine stark verwinkelte
Mauer umgeben, die Ihnen
hervorragende Deckungsmöglichkeiten gibt. Nutzen Sie
diese, um weiter voran zu
kommen.
Feinde: 6 Feinde
Gegenstände: 4 Kisten
Ereignisse: Keine

Sektor 12
Allg.: In diesem Sektor befindet sich das Labor von
Santino. Nehmen Sie dieses
Gebäude ein und untersuchen Sie die Schubladen, wo sich
das Manuskript von Brenda
befindet.
Feinde: 3 Gegner
Gegenstände: Manuskript von Brenda.
Ereignisse: Keine

Sektor 13
Allg.: Dieser Sektor ist durch ein ummauertes Haus
gekennzeichnet, das ausgesprochen
gut bewacht wird. Obwohl die Íffnung in der mauer auf
der linken Seite stark bewacht
wird, werden Sie sich dort hin orientieren und die
Wachen mit Granaten und einigen
gezielten Schüssen außer Gefecht setzen. Sobald der
Sektor in Ihrer Gewalt ist, sollten
Sie Wachen herbei rufen, da schon nach kurzer Zeit eine
Gegenoffensive von Santinos
Männern gestartet wird.
Feinde: 9 Wachen
Gegenstände: 7 Kisten
Ereignisse: Gegenoffensive durch Santinos Einheiten.

Sektor 23
Allg.: Achten Sie beim Untersuchen der Inseln auf die
Minen. Sie finden auf den Inseln
Plastiksprengstoff und den Grabstein der Eingeborenen.
Feinde: 4 Feinde
Gegenstände: Grabstein der Eingeborenen und
Plastiksprengstoff.
Ereignisse: Die Eingeborenen können sich wieder
beruhigen, da Sie ihren Grabstein
wieder beschafft haben.

Sektor 3
Allg.: Leichter Sektor mit reichlich Munition für die
Schlußoffensive.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Jede Menge Munition.
Ereignisse: Keine

Sektor 2
Allg.: Auch dieser Sektor ist durch eine große Mauer
gekennzeichnet. Im Inneren
befinden sich neben reichlich Wachen auch jede Menge
Kisten. In diesem Sektor können
Sie mit einem kleinen Trick auch noch reichlich
Munition erbeuten. Postieren Sie einfach
an der linken Seite einige Söldner. Jeden Morgen
erscheinen hier bis zu 7 Schergen von
Santino, die kein Problem darstellen.
Feinde: 7 Wachen
Gegenstände: 16 Kisten
Ereignisse: Der oben genannte Trick.

Sektor 11
Allg.: Erholen Sie sich noch einmal so richtig, bevor
es in den letzten Sektor geht.
Feinde: 3 Feinde
Gegenstände: Keine
Ereignisse: Keine

Sektor 1
Allg.: Santinos Basissektor. In dem großen Gebäude
befindet sich Santino. Auf den Weg
dorthin sollten Sie den linken Eingang meiden, da Sie
auf diese Art und Weise 6 der 15
Wachen umgehen können. Sobald Sie Santino gegenüber
stehen, wird dieser eine
Sprengladung zünden. Glücklicherweise tötet diese
Ladung nur den Bösewicht selbst.
Nehmen Sie den kleinen Saftbaum, der neben Santino
steht, an sich und verlassen Sie
den Komplex, da es zu weiteren Explosionen kommt.
Feinde: 15 Wachen
Gegenstände: Kleiner Saftbaum
Ereignisse: Santino ist endgültig besiegt.