Komplettlösung zu "Innocent until Caught 1"

 

Am Anfang
Schoene Bescherung! Meisterdieb Jack T. Ladd muss eine
astronomische Summe an die galaktische Finanzbehoerde
Zahlen, ohne einen Pfennig Geld zu haben. Nicht einmal
fuer einen beruhigenden Schluck reicht es mehr, dabei
haette ihn Jack so dringend noetig. In dieser trostlosen
Situation findet sich der Spieler zu Beginn des Spiels
in einem Raumflughafen wieder. Zunaechst sollte man sich
einmal mit dem Zollbeamten unterhalten, der den
nuetzlichen Tip gibt, sich mit dem oertlichen
Pfandleiher in Verbindung zu setzten. Dieser soll ja
fast immer einen Job haben - das bedeutet Geld
verdienen. Auf einer Bank im Flughafen finden Sie noch
einen Pass, den Sie einstecken. Nun verlaesst man den
Raumflughafen hinten und geht nach links oben Richtung
City. In der Bar kann man schon einige nuetzliche Dinge
einsammeln. Ein Glas und eine passenden Deckel von einem
Tisch und einen Pfandschein aus der Hosentasche eines
Gastes sollte Jack unbedingt mitgehen lassen.

Kuehlerfigur gesucht
Im Club Paradise (Ausweis erforderlich) kann man das
Parfuem vom Tisch und den Stock vom Boden nehmen. Des
weiteren sollten Sie der gelangweilten Empfangsdame den
Kaugummi klauen, den sie zeitweilig unter die Tischkante
klebt. Wenn man sich nun mit der Chefin unterhaelt,
erfaehrt man, dass sie eine Vase vermisst, bei deren
Wiederbeschaffung auch eine kleine Belohnung
rausspringen wuerde. Danach sollten Sie in die kleine
Gasse gehen. Dort findet man einen Sack, einen Schlauch
und eine Dose. Am Ende der Gasse kommt man zu einem
>>Café<<. Dort nehmen Sie die Muelleimer genau unter die
Lupe (Ei) und packen den Oelkanister ein. Der Rocker
rechts oben verspricht Jack die Muenzenweste seines
Freundes, wenn man es schafft, ihm seine Kuehlerfigur,
den Silver Slash, zurueckzubringen. Beim Pfandleiher
bekommt man fuer den Pfandschein einen Fotoapparat. Die
Vase laesst sich ganz einfach entwenden, indem man sie
in den Sack steckt und geht. In der Vase befindet sich
noch ein Kaugummipapier, dass man rausnehmen sollte,
bevor man die im Club abgibt. Dafuer erhaelt Jack den
Silver Slash, den er logischerweise bei den Rockern
abgibt, um an das Muenzhemd zu kommen. Um den
Fotoapparat aufzuladen, muss man zurueck zum Café gehen,
das eine Steckdose an der Wand hat. Mit dem Fotoapparat
>>blitzt<< man in der Gasse den Penner und klaut dem
armen Tropf sein wohlverdientes Geld. Mit diesem
Reichtum macht man sich gleich auf in die Bar, um
erstmal einen zu kippen. Den erfrischenden Schluck haben
wir uns ja verdient, oder? Nach einer kleinen
Einspielung, in der sich drei Gangster um einen Ring
kloppen, nimmt man diesen Ring vom Boden (das ist das
einzige was uebriggeblieben ist) und steckt auch das
Wechselgeld ein. Bringen Sie diesen Ring zum Pfandleiher
und labern Sie ihm die Hucke voll. Lohn der Muehe: Jack
erhaelt einen dreiteiligen Auftrag, der angeblich das
grosse Geld bringen soll.

Roboter gegen Schraubenzieher
Jetzt koennen Sie in die U-Bahn-Station neben dem
Pfandleiher gehen. Durch die Schranke kommt man, indem
man die Muenze (Wechselgeld) in das Kaugummipapier
wickelt und diese als >>Ticket<< benutzt. Unten sieht
man, dass ein Schraubenzieher im Fahrkartenautomat
steckt. Mit etwas Oel geschmiert, kann man ihn leicht
nehmen. Etwas weiter links ist noch ein Radiorecorder,
den Jack auch mitnehmen sollte. Vor der U-Bahn-Fahrt
steht noch ein Kneipenbesuch auf dem Programm. Rufen Sie
den ahnungslosen Kellnerroboter. Diesen kann man prima
mit dem Schraubenzieher auseinandernehmen - auch ohne
Bastelerfahrung. Die so erworbene Schalttafel baut man
nun mit dem Radiorecorder zusammen und erhaelt eine
Fernbedienung. Gehen Sie jetzt zum Hafen (hinter dem
Café) und benutzen Sie die Fernbedienung mit dem
Wachroboter, der erscheint, sobald man dem Schiff zu
nahe kommt. Der Roboter dreht nun total ab und Jack kann
sich in aller Ruhe der Muetze bemaechtigen, die auf der
Reling liegt. Diese Muetze bringt man zum Pfandleiher,
wofuer man einen Teppich erhaelt. Anschliessend geht es
ab zur U-Bahn. Die erste Station nach dem Spaceport ist
>>The Hill<<. Rechts neben der Tuer findet man einen
Pilz. In der Galerie legen Sie den Teppich neben die
gesuchte Statue und basteln aus der Spraydose und dem
Schlauch ein Luftgewehr. Als Munition benutzt man das
kleine Ausstellungsstueck ganz links. Nun schiesst Jack
dreimal auf die Glaskuppel und siehe da, die Statue
faellt unbeschaedigt auf den Teppich. Somit waere die
erste der drei Aufgaben geloest.

Fang' die Fliege!
Mit der U-Bahn geht es weiter zur naechsten Station mit
dem Namen >>Regurgi<<. Vom Hot-Dog-Stand nimmt man sich
erstmal den Hot-Dog und fuellt ordentlich Mayonnaise in
das Glas. Mit diesem Glas (nur mit Deckel wirksam)
faengt man die Fliege ein, die da so vor sich hin summt.
In der Bank redet man nun mit einer Schalterbeamtin, um
mit den Muenzen aus dem Hemd ein Konto zu eroeffnen. Da
der Sack nicht durch den Schalter geht, wird die Tuer
hinten auf ein Klingeln geoeffnet und Jack muss das Geld
dort abgeben. Danach betaetigt man die Klingel ein
zweites Mal. Wenn der Beamte die Tuer oeffnet, klebt man
den Kaugummi in das Tuerschloss. Sinn der Aktion: die
Tuer schliesst nicht mehr richtig und Jack kann
hinterher unauffaellig hineingehen. Mit dem
Schraubenzieher bearbeitet man solange die
Aktenschraenke, bis eine Blaupause und eine Akte
gefunden werden. Jetzt geht es in die Polizeistation
links im Bild. Dort muss sich Jack mit dem
Schalterbeamten unterhalten. Wenn das Wort
>>Drogenfund<< faellt, muss man dieses separat in der
Sprechblase anklicken (es erscheint ein Fragezeichen),
um mehr zu erfahren. Nach mehreren Nachfragen dieser Art
erhaelt man einen Sack Mehl. Mit der U-Bahn faehrt der
Spieler zur naechsten Station >>East Eruk<<. Dort macht
man sich unbeliebt, indem man den Ballon des kleinen
Kindes mit dem Schraubenzieher platzen laesst und
ungeruehrt den Bindfaden einsammelt. Anschliessend
faehrt man zurueck zum Hafen, wo sich einiges tut. Nach
einer Zwischenszene findet sich Jack im Zoo wieder. Das
garstige Monster dort wird mit dem Parfuem ausser
Gefecht gesetzt. Als naechstes nimmt man den Stock und
die beiden Schlingpflanzen. Jetzt basteln Sie aus dem
Spazierstock und dem Bindfaden einen Bogen, benutzen
eine Schlingpflanze als Pfeil und schiessen sie an die
Decke. Nun kann sich Jack wie dereinst Tarzan ueber den
Abgrund schwingen. Um an das begehrte Ei zu kommen,
welches links in seinem Nest schlummert, befriedigt man
erstmal die fleischfressende Pflanze mit einem Hot-Dog
und tauscht dann das Ei mit dem anderen Ei aus. Somit
waere auch die zweite Aufgabe erfuellt.

Bankueberfall
Jetzt zurueck zum Ausgangspunkt. Dort nimmt man das
Stroh und das Gitter weg und benutzt die zweite
Schlingpflanze als Leiter nach unten. In der
Kanalisation angelangt, benutzt Jack die Blaupausen, die
den Weg zum Banktresor weisen. An der richtigen Stelle
setzt man nun den Pilz ab und laesst die Fliege darauf
los, was eine gewaltige Explosion zur Folge hat, die den
Weg zur Bank freimacht. Um an die gesuchten
Bankobligationen zu kommen, muss man nur noch die
Laserbarriere mit Hilfe des Mehls sichtbar machen. Somit
sind alle drei Aufgaben erledigt und Sie koennen sich
auf den Weg zum Pfandleiher machen. Es folgt eine boese
Ueberraschung. Der miese Auftraggeber will nicht zahlen
und landet mit einer heftigen Beule in einer
Gefaengniszelle. Dort braucht man sich aber nur einmal
auf die Pritsche zu setzen und schon fliegt
praktischerweise ein Geraet durchs Fenster, welches
maechtige Loecher in die Waende reisst (vorher
Betriebsanleitung lesen). In der Nachbarzelle halten Sie
ein gemuetliches Plaeuschchen mit dem Mitgefangenen und
nehmen dann die wahnsinnig gut getarnte Matte vom
Fussboden. Durch die Falltuer kommt man in ein kleines
Labyrinth. Mit etwas Geduld koennen Sie den Ausgang aber
leicht finden. Draussen angekommen muss man das
zugeflogene Geraet erneut benutzen. Netterweise zaubert
es eine Fluchtkapsel her, mit der Jack auf eine
Raumstation fliegt. Nachdem er dort mit dem Agenten
geredet hat, wird Jack auf einen Luxusliner verfrachtet,
der ihn nach Smuhl bringt, wo er eine verheerende Waffe
stehlen soll. In der Kabine des Luxusliners nimmt man
erstmal die Blumen. Das Buch, das auf dem Bett liegt,
sollte man zumindest einmal lesen. Im Flur ueberreicht
man nun die Blumen den Flitterwoechnern, um sie danach
dreist ihrer Brieftaschen zu entledigen. In der
Brieftasche sind ein Pass und eine Kreditkarte, mit der
man sich gleich in die Bar aufmacht. Dort besaufen Sie
sich ordentlich (>>Virtual Rausch<<) und verschlafen
somit den Rest der Reise. In Smuhl angekommen, redet man
erstmal mit seinem Kollegen Narm N'Palm (der
Knastbruder) und bittet ihn, die alte Dame abzulenken,
damit man sich deren Pelzstola greifen kann, die auf
ihren Gepaeckstuecken liegt. Jetzt geht man links raus
und in den Handwerksladen. Wenn Sie den Ladenbesitzer
lange genug nerven, erhalten Sie eine Kiste mit
Ersatzteilen. Aus dem Laden kann man noch einen
Schraubenzieher klauen, der unter den Werkzeugen liegt.
Nun geht Jack in die Bar und redet ein Woertchen mit
Egon Keusch, der ihm nach einem kurzen Palaver einen
Liebesbrief uebergibt, mit der Bitt, ihn zu seiner
Angebeteten Ruthie zu bringen - gegen einen Gefallen
natuerlich.

Nur die Liebe zaehlt
Jetzt muessen Sie erst wieder in den Handwerksladen
gehen, wo Ihnen der Besitzer ein Buch ueber Etikette
vermacht, in dem auch das Losungswort steht, mit welchem
Sie an den Wachen vorbei in den Palast gelangen. Dort
haelt man sich erstmal links. Um an dem Wachhund
vorbeizukommen, basteln wir uns mit den Ersatzteilen aus
der Kiste (mit dem Schraubenzieher oeffnen) und der
Pelzstola eine prima Wachhundeablenkung. Nun noch
schnell am Rosenspalier hochgeklettert und schon steht
man im Schlafzimmer der Angebeteten, in die man sich
natuerlich gleich bis ueber beide Ohren verknallt. Klar,
derart hormongestresst denken Sie nicht im Traum daran,
den Brief abzugeben. Nun denn, erstmal zurueck in die
Bar, um unserem Egon heftig was vorzuflunkern, damit man
den Schluessel fuer das Labor erhaelt. Da man noch eine
Uniform braucht, beauftragt man Narm N'Palm mit dem Job.
Wenn er das schnieke Gewand bringt, muessen Sie ihm noch
von dem tollen Plan berichten, den Sie in der
Zwischenzeit ausgekluegelt haben. Jetzt geht man zum
Labor und zieht sich die Uniform an. Drinnen angekommen
werden Sie natuerlich gleich verhaftet, da der Plan
leider nicht so recht funktioniert hat. In der Zelle, in
der man landet, braucht man nur das Fenster unter die
Lupe zu nehmen. Dort erscheint gluecklicherweise Narm.
Diesen beauftragt man, Ruthie ein Gedicht zu
ueberbringen (welches Sie auch noch selber
zusammenreimen duerfen). Jenes Wahnsinnsepos bringt
Ruthie tatsaechlich dazu, Jack von der Folterbank zu
retten. Nun begeben Sie sich wieder in die Bar, wo Sie
solange mit Ruthie reden, bis sie die Reisegenehmigung
nach Sky City besorgen. Da diese Genehmigung aber nur
fuer Gepaeck gueltig ist, muss man erst nach Narm
suchen, der eine Kiste besorgt. Nun zurueck zum
Flughafen, wo man jetzt weiter nach rechts ins Bild
gehen kann. Dort klebt man die Genehmigung auf die Kiste
und setzt sich rein. Nach Sky City gelangt Jack recht
einfach. Im Space Shuttle geht man nach rechts in die
Fluchtkapsel, weiter in den Turm und dann heisst's
Treppen laufen. Im Vorratslager angekommen, geht man
rechts durch, um dann unten die Brechstange
aufzusammeln. Unten links, im Kontrollraum, findet man
Ruthie, mit der man erstmal ein paar Worte wechseln
sollte. Zurueck im Vorratsraum koennen Sie eine der
Kisten verschieben und legen somit eine Tuer frei.
Dahinter liegt ein Raum mit noch mehr Kisten und einer
Plinthe. Die grosse Kiste bearbeitet Jack mit der
Brechstange und findet darin eine Gasflasche und mehrere
Ballons. Wenn man sich die Plinthe genau angesehen hat,
kann man die Gasflasche mit dem Ballon benutzen, um
wieder nach oben zu gelangen. Dieses muss man leider
zweimal tun, da unser Freund uns das erste Mal
abschiesst.

Happy End
Weiter geht es mit Ruthie, die Ihnen nach einem
Gespraech den Hauptschluessel uebergibt, mit dem Sie die
Plinthe oeffnen koennen. Darin findet man den Kristall.
Nach dem tollen Spiel mit dem Ballon schlendert man
zurueck in den Kontrollraum und legt den Kristall auf
die Konsole. Jetzt heisst es diese in Gang zu bringen,
was natuerlich nicht klappt. Wenn Jack den Raum jetzt
einmal kurz verlaesst, findet er spaeter Ruthies Vater
darin wieder. Diesem zwingt man erstmal ein Gespraech
auf. Wenn der Gespraechsstoff ausgeht, muessen Sie
zwischenzeitlich Ruthie zu Rate ziehen, die Ihnen
dadurch ein vernuenftiges Druckmittel liefert. Der Rest
laeuft wie von selbst. Und natuerlich gibt es ein Happy
End.