Komplettlösung - Indiana Jones and the fate of Atlantis

 

kleiner Tip am Anfang : Beim Kämpfen einfach auf "0" drücken.

Zuerst nimmt man die Zeitung und betritt das Theater. Es gibt 3 Möglichkeiten
ins Theater zu kommen : 1. Wächter beleidigen ( 3-2-3 )und kämpfen, 2.Wächter
überreden ( 1-2-1-3-3 ), 3. Man verschiebt die Kisten und klettert die Feuer-
leiter hoch.Dann redet man mit dem Beleuchter über seine Hobbies und gibt ihm
die Zeitung. Nun drückt man den linken und den rechten Hebel sowie den Knopf.
Auf Island fragt man Björn Heimdall nach dem verlorenen Dialog und fliegt
nach Tikal. Hier scheucht man das Dschungeltier solange herum bis es vor dem
zweiten Pfad von links stehen bleibt. Nun schlägt man es mit der Peitsche und
geht selbst durch diesen Pfad. Dann klettert man über den Baum auf die andere
Seite . Um in den Tempel zu kommen , muß man den Namen des verlorenen Dialogs
wissen. Man sagt Sternhart einfach " Ich weiß den Namen nicht " und fragt den
Papagei nach dem Titel.Beim nächsten Versuch sagt man " Hermocrates ".Im Tem-
pel bittet man Sophia, Sternhart abzulenken. Dann klaut man die Lampe vor dem
Tempel.Als nächstes öffnet man die Lampe und löst mit dem Petrolium den Dreck
vom Spiralmuster im Tempel . Dann benutzt man die Spirale mit dem Tierkopf,
zieht an der Elefantennase,nimmt die Orichalcum-Perle und fliegt nach Island.
Dort steckt man die Perle in den Aalkopf, nimmt die Aalfigur und fliegt damit
zu den Azoren. Sogleich bittet man Sophia, mit Costa zu reden. Sophia handelt
einen Tausch aus.Dann bietet Indy die Aalfigur aus Island an.Barnett College:
In der Bibliothek findet man unter dem Stuhl einen Kaugummi , mit dem man im
Keller die Kohlenrutsche hinaufklettern kann . Im Raum über dem Keller nimmt
man die Wachskatze und schmilzt diese im Ofen ein. Nun geht man zu Indy's Bü-
ro auf der anderen Straßenseite, wo man vor die Wahl gestellt wird welchen
Lösungsweg man nehmen will :

- < Du hast Recht, ich werde mich allein durchrätseln >
( der kniffligste Weg - für Rätselfreunde )

- < Ich wollte dies lieber mit dier zusammen angehen >
( zu zweit - der Lösungsweg als Team )

- < Ich will lieber etwas mehr Action >
( eine Mischung aus Rätsel und Kampf )

Der Weg als Team :

Im Laden von Omar ( Algier ) besorgt man sich die Maske und fliegt nach Monte
Carlo . Man sagt Trottier ( einer der herumlaufenden Männer ), daß Sophia ihn
sehen möchte. Die Antwort auf seine Frage findet man im verlorenen Dialog. Im
Zimmer nimmt man die Taschenlampe aus dem Schrank und das Bettlaken. Nachdem
man den Stromunterbrecher gedrückt hat , benutzt man das Laken, die Maske und
dann die Taschenlampe. In Algier zeigt man Omar den Sonnenstein . Nun tauscht
man die Maske gegen einen anderen Gegenstand , den man dem Händler zum Tausch
gegen eine gebratene Taube anbietet. Sollte der Händler ablehnen,geht man zu-
rück zu Omar und tauscht den Gegenstand gegen einen anderen um . Diesen Vor-
ganh wiederholt man bis man die Taube sein Eigen nennen kann . Den gebratenen
Vogel gibt man dann dem Bettler. Nun fragt man Sophia ob sie dem Messerwerfer
hilft. Wenn sie sich gerade nach ihm umdreht schupst man sie an.Dann gibt man
dem Ballonbesitzer die Fahrkarte vom Bettler und schneidet das Seil durch.Bei
den Nomadencamps landet man gelegentlich und fragt nach dem Weg . Erklärung :
Weit im Osten = zwei Bildschirme nach rechts , im Osten = ein Bildschirm nach
recht , ein wenig im Osten = die Ausgrabungsstätte liegt auf dem selben Bild-
schirm. Sollte man sich über dem Ziel sein wird man abgeschossen.Unten nimmt
man den Tonkrug und den Schlauch.Nun öffnet man den Benzintank am Auto,steckt
den Schlauch hinein und füllt durch diesen Benzin in den Tonkrug . Dann füllt
man das Benzin in den Bezineinfüllstutzen ( im Dunkeln ertasten ).Nachden man
das Licht durch drücken des Schalters angemacht hat , nimmt man den Holzstift
und die Schiffsrippe, mit der man die brüchige Wand aufkratzt . Jetzt benutzt
man den Holzstift mit dem Wandgemälde und steckt darauf den Sonnenstein . Die
richtige Einstellung steht in Plato's verlorenen Dialog. Man man muß die auf-
gehende Sonne nach oben stellen und die Achse drücken. Nun nimmt man noch die
Zündkerze aus dem Generator und den Sonnenstein mit und repariert das Auto :
Man steckt die Verteilerkappe und die Zündkerze in den Motor und fährt nach
Kreta :
Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermessungsgerät . Unter zwei der vielen
Steinhaufen befinden sich Statuen.Zuerst benutzt man das Vermessungsgerät mit
der Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn an.Dann guckt man von der Och-
senschwanz-Statue auf das rechte Horn . Bei dem so entdeckten X gräbt man mit
der Schiffsrippe . Die beiden Steinscheiben legt man auf das Steinpodest. Die
Eintellung ( Nacht und Vollmond auf der linken Seite ? ) ist in Plato's Di-
alog nachzulesen . Nun nimmt man die Steinscheiben und kommt durch die Tür in
das Labyrinth :
Man nimmt zwei der Statuenköpfe und geht in durch den Durchgang . Nun benutzt
man die Peitsche mit übriggebliebenen Statuenkopf.Im Raum mit einer Gittertür
legt man die drei Steinköpfe auf das Regal . Im Raum mit der Minotaurusstatue
schlägt man mit der Peitsche gegen den Statuenkopf und geht auf die Patte
( primitiver Aufzug ) . Im Raum darunter nimmt man den Stab sowie den Welt-
stein. Nach oben kommt man jetzt, indem man die Kette im Wasserfall hochklet-
tert . Im Raum mit der goldenen Truhe drückt man mit dem Stab den Keil weg,
geht in den Raum darunter und steckt den Stab in den Statuen-Mund . Nun nimmt
man die Truhe und geht von dem Raum mit Sternhart's Leiche durch den hinteren
Durchgang . Dort schaut man auf das Loch und fragt Sophia , ob sie da durch
klettert . Erst nachdem man sie provoziert hat ( < du würdest sowieso nicht
durch passen >, usw. ) klettert sie hindurch . Nun geht man durch den rechten
Gang in einen Raum, wo Wasser von der Decke kommt. Hier legt man das Orichal-
cum in die goldene Truhe und überredet Sophia, daß auch sie ihr Halsband dort
hinein legt. Jetzt benutzt man den Bernsteinfisch und kratzt die Wand mit der
Schiffsrippe. Nun legt man die drei Steinscheiben auf die Achse mitten in At-
lantismodell und stellt die Konstellation "links Nacht, links Vollmond, links
Stadt" ( siehe auch Plato's verlorenen Dialog ) ein. Als nächstes benutzt man
die Schiffsrippe mit der Steinwand ... und geht zum U-Boot.
U-Boot :
Über die Sprechanlage scheucht man die Crew zum Heck / Bug um ungehindert das
U-Boot erkunden zu können . Man findet Brotscheiben , Wurst und einen Pömpel.
Außerdem gibt es auf dem untersten Deck Batteriesäure, die man in der Porzel-
lantasse aus dem Raum darüber mitnimmt . Dann redet man mit Sophia durch das
Gitter und sagt ihr, daß sie die Wache ablenken soll . Nun schleicht man sich
von hinten an die Wache ran und sag t irgentetwas ( außer < Hi, ich verkaufe
diese tollen Lederjacken > ) . Mit dem Pömpel repariert man den abgebrochenen
Hebel ( gegebenenfalls abbrechen ) aus dem Oberdeck . Mit der Säure ätzt man
den Save in dem kleinen Raum neben Kerner's Zimmer weg. Mit dem Schlüssel
schließt man das Notfall-Ruderrad auf . Hat man alle Schalter und Hebel zur
Steuerung des U-Boots gefunden, muß man das Boot in die Öffnung hineinmanö-
vrieren.Erklärung der Schalter : linker Hebel = Höhe des U-Bootes,Steuerrad =
zum wenden des U-Bootes, durch umdrehen verändert das Boot langsam seine Lage
nach links oder rechts. Schalter : ?, rechter Hebel : Geschwindigkeit. Wie es
weiter geht , finden Sie auf einer der nächsten Seiten unter " Atlantis ".

Indy's intelligenter Alleingang

Monte Carlo: Man redet mit Trottier ( Mann mit der Blume am Jacket ) über At-
lantis . Man merkt sich seine Frage und schaut im verlorenen Dialog nach der
Antwort . Mit der Visitenkarte fährt man nach Algier. Dort arrangiert man ein
Treffen mit Omar ( Visitenkarte zeigen ) . Dann verfolgt man ihn. Da dies bei
den vielen Menschen ( fast ) unmöglich ist , sagt man dem Mann mit dem roten
Fez die Dialogzeilen ( 4-3-1-3-1-2 ) . Im Laden fragt man den Angestellten
dem Preis der Pötte , gibt ihm den Fez und sagt es sei ein Glücksbringer-Fez.
Nun bittet man ihn erneut zu Al-Jabbar zu gehen . Da er nun eine rote Kopfbe-
deckung trägt , ist es leicht ihm zu folgen . Omar's Haus : Man geht in den
Wandschrank,wohin Omar einem folgt und schließt die Wandschranktür von außen.
Nun nimmt man die beiden Statuen und den Stab, womit man die Tuchkarte her-
unterholt. Mit dem Kamel geht's in die Wüste . Man sollte sich vor den Kamel-
reitern in Acht nehmen. Sollte man mal auf einen treffen, bietet man ihm eine
Statue an. Bei den Nomadencamps fragt man nach dem Weg . Ausgrabungsstätte :
Unten nimmt man den Schlauch, den Lehmbecher und die Schiffsrippe. Beim Auto
öffnet man den Benzintank und steckt den Schlauch rein . Nun füllt man Benzin
in den Lehmbecher.Das Benzin füllt man nun in den Bezineinfüllstutzen ( unten
ertasten ) und drückt den Knopf ( kleines Metallding ) . Nun drückt man das
runde Objekt in dem Gemälde und nimmt die Statue . Jetzt drückt man den Knopf
erneut , öffnet den Generator und nimmt die Zündkerze ( Keramikding ). Diese
setzt man in den Motor des Auto's ein. Nun steckt man das Orichalcum in die
Statue und benutzt diese mit den Zündkerzen. Bevor man nach Monte Carlo fährt
( benutze Truck ) , ließt man noch den Zettel aus dem Auto . Monte Carlo :
Man versucht Trottier zu überzeugen , daß er in Gefahr ist . Nach einer Weile
entführen ihn die Deutschen.Jetzt versucht man mehrmals das rote Auto zu ram-
men, bis es zum Unfall kommt.Wenn man die Kreuzung gefunden hat,von der Trot-
tier sprach ( auf die Straßenschilder schauen ), öffnet man einen der Abflüs-
se und nimmt den Sonnenstein.Jetz fliegt man nach Thera. Bei der Ausgrabungs-
stätte schließt man die Kiste und nimmt die Rechnung . In der Höhle nimmt man
den Klappspaten , schließt die Tür , steckt den Sonnenstein auf den Stift und
stellt ihn so ein das es klickt. Dann öffnet man die Tür,nimmt die Inschrift,
schließt die Tür, und nimmt den Sonnenstein . Um aus der Höhle wieder raus zu
kommen, öffnet man den Klappspaten und gräbt sich durch . Am Dock öffnet man
die Kiste und nimmt den Ballon ( Rechnung vorzeigen ).Dann nimmt man den Korb
und bietet dem Hafenbeamten dafür das antike Schild an . Nun nimmt man das
Fischernetz und benutzt es mit dem Gummiballon.Jetzt benutzt man den vernetz-
ten Ballon mit dem Korb . Nun steckt man den Schlauch an den Ballon und füllt
diesen mit dem Gas aus dem Luftschacht bei der Ausgrabungsstätte. Jetzt
schwebt man ein wenig umher und versucht möglichst dicht neben dem U-Boot zu
landen . Aus den Brot- und Wurstscheiben macht man sich ein U-Boot Sandwich
und ißt es genau vor der Wache,die den Stein bewacht. Nun nimmt man den Mond-
stein und die Torpedoanleitung. Nachdem Sophia , Kerner und Übermann das Boot
verlassen haben nimmt man die Wäscheleine und den öligen Lappen . Im hinteren
Teil des U-Bootes benutzt man den Lappen mit den Kabeln sowie die Torpedoan-
leitung mit der Kontrolleinheit. Nachdem der Starthebel gedrückt und die Crew
abgelenkt wurde, geht man zum vorderen Teil des U-Bootes, benutzt die Anleit-
tung mit der Steuereinheit und befestigt die Leine am Starthebel.Jetzt öffnet
man das Torpedorohr und zieht an der Wäscheleine . Nun legt man die beiden
Steine auf das Steinpodest, stellt die von Plato beschriebene Einstellung ein
und geht in das Labyrinth :
Dort nimmt man zwei der drei Steinköpfe und geht durch die Tür . Von dort aus
benutzt man die Peitsche mit dem übriggebliebenen Steinkopf . Ein Raum nach
oben und dann nach links, legt man die drei Steinköpfe auf das Regal. Im Raum
mit der Minataurus-Statue schlägt man mit der Peitsche den Statuenkopf.In dem
Raum darunter findet man einen Stab, einen Wollschal,einen Kamm und den Welt-
stein. Um wieder nach oben zu kommen benutzt man die Kette im Wasserfall . In
dem oberen Raum mit dem Steinschacht stößt man mit dem Stab den Keil weg und
steckt in dem Raum daruter den Stab in den Statuenmund.Nun nimmt man die gol-
dene Truhe.In dem Raum dahinter setzt man die Statue in die Klappe des Mikro-
taurus und stecht eine Orichalcum-Perle in die Statue . Durch das Loch kommt
man in ein Atlatis-Modell-Raum . Hier legt man die drei Steinscheiben auf die
Achse . Die korrekte Einstellung findet man natürlich in Plato's Dialog. Im
Raum hinter der Tür baut man mit dem Kamm und der Wäscheleine ein Aushilfs-
Orichalcum-Detector ( siehe Sternhart's Notiz ), den man vor jedem Benutzen
mit dem Schal aufläd . Dann legt man das Orichalcum in die Kiste und benutzt
den aufgeladenen Kamm. Zeigt er auf die rechte Tür ? Dann haben Sie die zwei
Perlen aus den Knochen noch nicht gefunden , die man ebenfalls in die goldene
Kiste legen sollte.Wenn der Detector auf die nachte Wand zeigt,kratzt man mit
der Schiffsrippe an der Wand . Im Raum hinter der entdeckten Geheimtür nimmt
man die Orichalcum-Perle und steckt sie in den Mund der Untergrund-Bahn .....

Der Action Weg

In Monte Carlo spricht man mit Trottier ( Mann mit braunem Anzug und grauen
Haaren ) über Atlantis . Die Antwort auf seine Frage steht in Plato's Dialog.
Nachdem man die Visitenkarte bekommen hat, fliegt man nach Algier. In Hinter-
hof versucht man,ein Treffen mit Omar auszumachen ( 1-1-1 ) und gibt dem Die-
ner die Visitenkarte. Jetzt verfolgt man den Diener ( roter Punkt in der Men-
ge ) bis zu Omar's Haus. Um Hörst um die Ecke zu bringen schlägt man entweder
mit der Peitsche auf die Hängepflanze oder man kämpft. Nun nimmt man den Stab
und die beiden Statuen. Mit dem Stab holt man die Tuchkarte runter.Am Fenster
steht ein Kamel , mit dem man in die Wüste reitet . Bei den Nomadencamps oder
Oasen fragt man nach dem Weg.Mit ein bischen Geschick hängt man die Deutschen
in den Autos ab.Ansonsten kämpft man.Ausgrabungsstätte : Nachdem man die Lei-
ter nach unten geklettert ist, drückt man auf den " Lichtschalter " ( kleines
metallenes Ding ) . Nun nimmt man den Lehmbecher , die Schliffsrippe und den
Holstift. Dann drückt man das runde Objekt und nimmt den Sonnenstein . Da man
die untere " Ebene " nicht ungelöchert verlassen kann , sucht man nach einem
anderen Weg. Man kratzt mit der Schiffsrippe die brüchige Wand und steckt den
Holzstift in das Wandgemälde. Dann benutzt man den Sonnenstein mit dem Holz-
stift. Die richtige Einstellung steht im verlorenen Dialog. Dem Soldaten sagt
man die < Dialogzeile 1 > und schlägt ihm mit der Peitsche das Gewehr aus der
Hand. Anschließend kämpft man und fliegt mit dem Ballon los . Nun fliegt man
nach Norden zum Mittelmeer.Kreta : Oberhalb der Ruinen findet man ein Vermes-
sungsgerät. Unter zwei der Steinhaufen befinden sich Statuen . Zuerst steckt
man das Vermessungsgerät auf die Ochsenkopf-Statue und peilt das linke Horn
an . Dann guckt man von der Ochsenschwanz-Statue auf das rechte Horn. An der
mit X makierten Stelle gräbt man mit der Schiffsrippe nach dem Mondstein. Au-
ßerhalb der Ruinen legt man die beiden Steinscheiben auf das Steinpodest.
Nachdem man Klaus, die Wache, überwältigt hat, geht man in das Labyrinth. Zu-
erst nimmt man zwei der drei Statuenköpfe . Vom nächsten Raum aus benutzt man
die Peitsche mit dem dritten Statuenkopf . Ein Raum nach oben und dann links
legt man die drei Statuenköpfe auf das Regal. In dem Raum mit der Minotaurus-
Statue benutzt man die Peitsche mit dem Statuenkopf . In dem Raum darunter
ließt man die Notiz, nimmt den Stab und klettert über die Kette im Wasserfall
wieder nach oben. Nun geht man durch die Tür rechts und drückt mehrmals gegen
die schwere Tür. In dem Raum mit der goldenen Truhe löst man mit dem Stad den
Keil. In dem Raum darunter steckt man den Stab in den Statuen-Mund. Nun nimmt
man noch die goldene Truhe.Hinter der erwähnten schweren Tür ( rechts vom Mi-
notaurus-Raum ) ist eine Schlucht, über die man nur kommt,indem man die Peit-
sche mit dem Felsvorsprung benutzt. Um Hans zu beseitigen kämpft man oder man
versteckt sich, wenn er näherkommt, hinter dem Block und drückt diesen.Franz,
im nächsten Raum, kann man nur im Kampf besiegen.Otto,Karl und Kurt sind zwar
leicht zu besiegen , aber ist um einiges besser. Wenn man an Kurt vorbei ist,
steht man oberhalb von Anton.Von dort aus kann man ihn durch Drücken des Sta-
laktiten fertigmachen. Nun nimmt man den Stalaktiten und geht in den Raum mit
dem großen Felsen. Hier hebelt man mit der Schiffsrippe den Felsbrocken.Jetzt
geht man durch den Tunnel zu Arnold und zieht sich im Kampf zurück (immer ein
Schritt zurückgehen bis Indy abhaut ) . Da man nun auf der anderen Seite des
blockierenden Felsens ist, benutzt man den Stalaktit mit dem Felsen.Da haut's
den dicksten Jodler um. Wenn man Arnold durchsucht, findet man ein Bernstein-
fisch und eine Orichalcum - Perle . Nun legt man alle Perlen in die goldene
Kiste, die man dann schließt.In dem Raum, in dem Anton liegt, benutzt man den
Bernsteinfisch und redet mit der Grube. Dann benutzt man die Peitsche mit der
Grube.Nun legt man die drei Steine auf die Achse im Atlantis-Modell ( im Raum
links von Arnold ). Die korrekte Einstellung steht in Plato's Dialog. Im Raum
hinter der geöffneten Tür , schaut man auf den Steinzeiger und fährt nach
Thera :
In den Bergen findet man am Laster ein Reifen-Flickzeug . Den Kapitän fragt
man, ob er Indy nach Atlantis fährt. Die entsprechenden Angaben findet man in
Plato's Dialog . Korrekte Angabe : 25 Meilen südöstlich von Thera. Den Anzug
flickt man mit dem Reifen.Flickzeug . Dann verbindet man den Schlauch mit dem
Taucheranzug und zieht ihn an. Sophia benutzt die Winde. Nun hat man drei Mi-
nuten Zeit den richtigen Eingang zu finden.

Atlantis

Zuerst nimmt man die Leiter und stellt sie an den steilen Anstieg. In einer
Steinschachtel findet man einen Metallstab. Nun steckt man ein Orichalcum-Kü-
gelchen in den Metallstab . Nun nimmt man die Leiter und legt die drei Stein-
scheiben auf die Achse.Die Einstellung aus Plato's Dialog muß um 180° gedreht
weden ( " ... nur die anders Gesinnten kamen rein ..." ).Dann steckt man eine
Orichalcum-Perle in die Wächter-Statue . Nun nimmt man die drei Steinscheiben
und geht durch die Metalltür in den Äußeren Ring.Als nächstes sollte man alle
Räume erkunden . Einige Räume haben Gitter , durch die man teilweise in sonst
unerreichbare Räume kommt . Mit den Wächtern dürfte man leicht fertig werden.
Einer der Wächter hat sogar 'ne Bratwurst dabei. Durch eines der Gitter kommt
man in einen Raum , wo man eine Aalfigur findet . In dem Raum mit der Statue
nimmt man den Statuenkopf.Durch ein Gitter kommt man in einen Raum,bei dessen
verlassen man in ein sonst versperrtes Gebiet kommt.Dort liegt auch ein Raum,
in dem man ein Bronzerad mit Speichen findet. In dem Raum mit dem Steinbecher
legt man die Leiter über das Loch, nimmt den Steinbecher und packt die Leiter
wieder ein. In einem anderen Raum findet man ein Bronze Zahnrad . Im Lavaraum
stellt man den Steinbecher auf das Podest und steckt den Statuenkopf in die
Vertiefung . Im Maschinenraum steckt man das Bronzerad mit Speichen auf die
Achse. Dann füllt man die Lava aus dem Steinbecher in den Trichter. Bevor man
geht, sollte man das Rad mit Speichen und natürlich die Orichalcum-Perlen aus
der Schale mitnehmen . Wenn man das Gitter gefunden hat, das genau neben die
Wächter-Statue im Gefängnis führt , benutzt man eine Orichalcum-Perle mit der
Statue, um die Wache niederzuquetschen . Im Wachraum steckt man eine Orichal-
cum-Perle in die Aalfigur und dann eine Perle in die Fischstatue.In der unte-
ren rechten Halle befindet sich ganz außen ein Raum, in dem man ein Brustkorb
findet.Im Krabbenraum bastelt man aus eines der Lebensmittel ( Kaugummi,Brat-
wurst, Brot, Wurstscheiben ) und dem Brustkorb eine Krabbenfalle , die man am
Teich ablegt und nach erfolgreichem Zuschnappen mitnimmt.Wenn man den Wächter
bereits durch die umwerfenden Vorstellung der Wächterstatue umgelegt hat kann
man ins Gefängnis gehen und das Statuenteil aufheben. Im Kanal : Man füttert
den Octopus mit der gefangenen Krabbe , steckt eine Orichalcum - Perle in das
Floß und fährt zum linken Tor . Dei einzelnen Tore lassen sich durch auflegen
des Sonnen- Mond- oder Weltsteines öffnen. In einem Raum findet man ein halb-
mondförmiges Zahnrad . Beim Eingang zum inneren Ring : Hier muß man in der
Brustplatte ( erreichbar mit der Leiter ) die Teile richtig zusammensetzen.
Man benötigt : das Bronzerad mit Speichen,das Bronze Zahnrad,das halbmondför-
mige Zahnrad und das Roboter-Teil aus dem Gefängnis.Zuerst bewegt man den Arm
der Wächterstatue nach vorn. Einstellung : Speichenrad in die Mitte, darüber
das Roboterteil,das halbmondförmige Zahnrad über die rechten beiden Keile und
das Bronze Zahnrad auf die linke obere Achse. Un die Maschine zu starten,
steckt man eine Orichalcum Perle in die Mitte. Wenn der Arm nach vorne bewegt
wurde, verbindet man ihn und den Bronzering an der Tür mit der Kette. Jetzt
setzt man das Bronze Zahnrad auf die linke untere Achse und startet die Ma-
schine erneut.Nun nimmt man die Gelenkstange und geht zu Sophia im Gefängnis.
Dort gibt man ihr die Gelenkstange, hebt das Gitter hoch ( nimm Käfig ) und
sagt ihr, sie soll den Metallstab drunterklemmen . Bevor man zum inneren Ring
geht , hebt man kurz das Gitter an und nimmt die Gelenkstange. Nun folgt man
Sophia in die Krypta. Dort schaut man sich Sophia an und steckt eine Orichal-
cum-Perle in die Kette. Dann öffnet man die goldene Truhe und benutzt sie mit
der Kette.Bevor man geht nimmt man das Zepter mit. Im Raum mit der großen Ma-
schine steckt man die Gelenkstange in den rechten- und das Zepter in den lin-
ken Schlitz. Nun drückt man die beiden Hebel und steckt eine Orichalcum-Perle
in den Mund. Die Bremskombination muß man selbst herausfinden. Eventuell muß
ein Hebel rausgezogen und in dem mittleren Schlitz ausprobiert werden.Das La-
byrinth durchquert man folgendermaßen : rechte Tür, recht Tür, linke Tür,lin-
ke Tür , dann steht nur eine Tür zur Auswahl , linke Tür, Treppe rechts hoch,
linke Tür.Unterwegs sieht man ober an der Wand ( über der zerstörten Brücke )
eine Abbindung, der Einstellung, der Steinscheiben.Der Weg über die Lavakrus-
te ist garnicht so schwer.Die Plattform vor Indy geht immer kaputt.Sollte man
einmal in einer " Sackgasse " landen, geht man zurück und die Kruste formiert
sich erneut ... Als nächstes legt man die dreiSteinscheiben auf die Achse und
stellt die Einstellung ein, die an der Wand im Lavalabyrinth steht ... Keine
Angst ! Man plaudert ein bißchen mit Sternhart und Übermann. Erst wenn Indy
selbst auf der Plattform steht wird es brenzlich.Man benutzt die Dialogzeilen
1-2-1-4-3-2-1 und betrachtet gemütlich das Ende ...