Icewind Dale: Herz des Winters

 

Euch bleibt nach eurem Abenteuer im Eiswindtal nur eine kleine Verschnaufpause: Ein längst verstorbener Barbarenkönig will mit seiner Armee Faerun in Grund und Boden stampfen !

Einsamwald
Hjollders Auftrag
Bei eurer Ankunft werdet ihr vom Barbaren Hjollder angesprochen. Er gibt sich als Schamane vom Stamme des Bären zu erkennen und bittet euch dann, zur Großen Methalle zu reisen. Er glaubt, dass nur so der bevorstehende Angriff des Barbarenheeres abgewendet werden kann. Außerdem berichtet er euch von König Wylfdenes Wiederauferstehung.
Rawleigh Gallaway, der Karawanenmeister, vermutet den Aufenthaltsort der Barbaren bei Bremens Schneise; auf eurer Weltkarte erscheint nun dieser Schauplatz.
Besucht Baldemar Thurlow und dessen Frau. Ihr erfahrt von einem Unterhändler, der durch die feindlichen Linien geschlichen ist. Er hat jedoch Einsamwald wieder verlassen, um sich zum Barbarenhäuptling durchzuschlagen. Marschiert nun nach Osten zum Lager.

Neben-Quests „Einsamwald“
- Sprecht am Brunnen mit dem Mädchen Hailee Dunn. Angeblich ist ihr Bruder in den Brunnen gefallen. Der Vater Tybald klärt euch über den Streich seiner Tochter auf und heult sich bei euch aus. In der Dorfschänke sucht ihr seine Frau Abere und überredet sie, zur Familie zurückzukehren und ihren Mann zu unterstützen. Nun könnt ihr auch Hailee zur Heimkehr bewegen.
- Informiert den Priester Quinn Silberfinger über die Familie Dunn. Quinn rät euch, Tybald von der Stadt Tagos zu erzählen, in der fleißige Böttcher gesucht werden. Mit dieser frohen Botschaft kehrt ihr zu den Dunns zurück und sahnt so einige Erfahrungspunkte ab.
- Im Altarraum von Quinn Silberfingers Tempel befindet sich eine Geheimtür. Dahinter entdeckt ihr eine Kiste, in der eine sehr wirksame Schleuder („Quinns Superschleuder“) liegt. Vorsicht: Die Truhe ist mit einer üblen Falle gesichert !

Für ein Goldstück verrät Hailee Dunn euch das Geheimnis des Wandspiegels. Konfrontiert danach Kieran Nye in seiner Kneipe mit diesem Wissen. Wenn ihr ihm versprecht, Stillschweigen zu wahren, bietet er euch einige verzauberte Gegenstände zum Verkauf an.
Auch der Zwerg Roald Tunnelfaust erzählt euch etwas über den Aufentshaltort der Barbarenarmee. Er kuriert seine Wunden in der Dorfschenke.
Besucht die drei Trapper-Brüder Digby, Dolan und Doogal. Die drei lästern in eurer Gegenwart über den Wildhüter Emmerich, der ihnen das Fallenstellen verboten hat. Emmerich selber berichtet euch von seiner Begenung mit einem weißen Wolf, dem er jedoch durch glückliche Umstände entkommen konnte. Wenn ihr dann nach eurem Abstecher auf die Toteninsel nach Einsamwald zurückkehrt, erfahrt ihr in der Dorfkneipe durch Murdaugh von einigen mysteriösen Morden. Seltsamerweise hat es nur die Trapper erwischt. Sucht den überlebenden Doogal in seiner Hütte auf und befragt ihn. Er glaubt, dass Emmerich einen Dämonen-Wolf auf die Trapper angesetzt hat. Horcht danach erneut den Waldläufer Emmerich aus. Dieser verweist euch nun an den Wirt Kieran, bei dem Doogal sich angeblich eine magische Klinge kaufen will. Kieran selbst vermutet einen Werwolf hinter den Übergriffen. Als ihr Emmerich auf diese Vermutung ansprecht, gibt er sich euch als Werwolf zu erkennen. Er glaubt, durch die beiden Morde für immer verdammt zu sein. Kehrt trotzdem zu Kieran zurück; dieser überreicht euch ein magisches Amulett für den Verfluchten. Mit dem Kleinod kann Emmerich der Verwandlung zum Werwolf Einhalt gebieten.

Die Toteninsel
Audienz bei Wylfdene
Vor dem Haupttor des Barbarenlagers werdet ihr von Ankara aufgehalten. Fordert ihn auf, euch zu Wylfdene zu bringen, da ihr diesen in eurer Funktion als Unterhändler sprechen müsst; ihr werdet in die „Große Methalle“ geführt.
Versucht, Wylfdene von euren guten Absichten zu überzeugen; dieser lässt aber nicht mit sich reden. Kurz vor eurer Ankunft hat ein Meuchelmörder versucht, den Barbarenkönig zu erdolchen. Als er seinen Kriegern den Befehl geben will, euch zu erledigen, berichtet der Schamane Hjollder von seiner Vision und wird dafür von Wylfdene auf die Toteninsel verbannt.
Danach soll Angaar euch mit seinen Barbarenbrüdern vor dem Haupttor aus dem Weg räumen. Appelliert an seine Kriegerehre und horcht ihn nach der Toteninsel aus; fragt ihn noch nach dem Attentäter, bevor ihr weiterzieht.

Seereise
Zurück im Einsamwald begebt ihr euch zu Baldemar Thurlow. Sprecht ihn auf den von Wylfdene erwähnten angeblichen Meuchelmörder an und droht ihm, den Rat darüber zu informieren. Daraufhin erzählt er euch von dem Attentatversuch. Appelliert an sein Pflicht- und Ehrgefühl, damit er dieses Thema bei der nächsten Ratssitzung anspricht. Besucht nun Thom Farold in seiner Mühle. Er empfiehlt euch, den jungen Ned als Kapitän zu verpflichten, der schließlich einwilligt.

Wylfdenes Ruhestätte
Auf der Toteninsel hausen Grab-Gruftschrecken, Geisterschamanen, ertrunkene Tote und „Weinende Jungfrauen“. Vertraut auf wirksame Priesterzauber wie „Untote bannen“ und „Schutz vor Untoten“, auch magische Waffen erzielen eine durchschlagende Wirkung. Besucht den Totenbeschwörer Edion Caradoc in seinem Turm. Er bietet euch machtvolle Zaubergegenstände zum Kauf an; rüstet euch angemessen aus. Außerdem berichtet er vom Erscheinen eines bösen Geistes auf der Insel. Bewundert danach den Rest der Hauptinsel; dabei trefft ihr auf den Geisterschamanen Schalter und einen Eisbärengeist. Beide bestätigen euch die befleckte Aura der Insel. Verlaßt die beiden und steigt durch einen der Eingänge in die Höhle hinab. Hier findet ihr wertvolle Waffen (u.a. die Axt „Junge Wut“) und Edelsteine in den Särgen und Vasen. Schickt aber immer einen Dieb voraus, um mögliche Fallen zu entschärfen.
Überredet die sprechende Rüstung „Ärgerliche Gedanken“ dazu, sich von euch tragen zu lassen. Achtung: Legt die Rüstung nicht an, da sich der betreffende Charakter sonst in den „Untoten Chalimandren“ verwandelt und seine eigene Gruppe niedermetzelt ! Im Verkauf jedoch bringt dieser Harnisch etwa 18.000 Goldstücke ein !
Vor Wylfdenes Grab trefft ihr seine untote Dienerin Mebdinga. Die bezweifelt, dass es wirklich Wylfdenes Geist ist, der die Gruft verlassen hat. Begebt euch nun durch den nordwestlichen Ausgang aus der Höhle. Ihr gelangt auf der Nebeninsel wieder an die Oberfläche und trefft dort den verbannten Hjollder. Unterrichtet ihn über die befleckte Aura der Insel und die Geschichte der Toten. Er schenkt euren Erzählungen jedoch noch keinen Glauben und fordert einen Beweis für die Vorkommnisse; steigt also wieder in die Höhle hinab. Vor Wylfdenes Grab werdet ihr von Mebdinga attackiert, die ihre Weinenden Jungfrauen auf euch hetzt. Nach eurem Sieg plündert ihr den Sarkophag und nehmt die Stammesinsignien an euch; bringt diese zu Hjollder.
Der Schamane glaubt, dass es nicht Jerrod ist, der in Wylfdenes Körper eingedrungen ist. Er trägt euch auf, zur Seherin vom Finsterfrost zu reisen und diese um Hilfe zu bitten. Danach sollt ihr ihn in der Methalle wiedertreffen. Frischt vor eurem Trip zum Finsterfrost eure Vorräte in Einsamwald auf.

Finsterfrost
Eisige Höhen und Tiefen
Ihr müsst euch durch drei Abschnitte des Gebirges bis zu der Seherin vorkämpfen.
Im ersten Abschnitt folgt ihr dem Pfad durch das Gebirge bis zu einer Höhle. Heizt den Frostsalamandern, Schneetrollen, Eisriesen, Winterwölfen, Eisbären und Gletscher-Yetis am besten mit wärmenden Zaubern wie „Feuerball“ und „Feuerpfeil“ ein. Gleichzeitig schützt ihr euch mit Anti-Kälte-Magie wie etwa dem „Feuer/Kälte widerstehen“-Spruch. Attackiert bereits besiegte Trolle stets noch mal mit Säure oder Feuer, um sie endgültig zu erledigen !
Die obere Höhle bildet den zweiten Abschnitt. Hier befindet sich ein Bau der Remorhaz. Haltet eure Gruppe immer dicht beisammen, da ihr oft von vorne und von hinten gleichzeitig angegriffen werdet. Konzentriert eure Attacken auf einzelne Exemplare. Ihr könnt auch einen im Schatten verborgenen Charakter das Vorfeld aufklären lassen und dann größere Monsteransammlungen mit flächendeckenden Zaubern wie „Feuerball“ oder „Todeswolke“ bearbeiten. Am Durchgang zur unteren Höhle findet ihr die Schmiede des blinden Zwerges Tiernon. Überzeugt ihn davon, dass ihr der Seherin kein Leid zufügen wollt. Erst dann verrät er euch, wie man die Tür zu den Gemächern der Seherin öffnen kann und schenkt euch den dafür notwendigen Spiegel. Helft ihm, sein aktuelles Projekt zu beenden, bevor ihr weiterzieht.
Eisgolems bewachen den letzten Abschnitt des Höhlensystems. Wendet gegen diese die gleichen Taktiken und Zaubersprüche an, mit denen ihr bereits die anderen Finsterfrost-Monster gebändigt habt. Vorsicht: Der Bereich ist mit einigen Eiszauber-Fallen versehen; sendet deshalb einen Dieb voraus. Sobald er eine Falle entdeckt hat, entschärft er diese und ihr zieht dann der Rest der Party nach. Am Ende des Tunnels sorgt Tiernons Spiegel dafür, dass sich die Halle der Seherin öffnet.

Die Seherin
Sie hat eure Ankunft vorausgesehen und informiert euch über die wahre Natur des auferstandenen Wylfdene. Ein Eis-Wyrm, der vor langer Zeit sein Herz verloren hat, sinnt auf Rache und will deswegen Zehnstädte angreifen lassen. Die Seherin übergibt euch einen Eisspiegel, mit dem ihr den Eis-Wyrm im Lager der Barbaren demaskieren könnt. Laßt euch zum Fuße des Finsterfrost-Gebirges teleportieren und kehrt in das Barbarenlager zurück.

Neben-Quests „Finsterfrost
- Der Schmied Tiernon benötigt eure Vorstellungskraft, um sein Meisterwerk zu vollenden. Bietet ihm eure Hilfe an und denkt dabei an den Waffentyp, den der Zwerg herstellen soll 8beispielsweise Zweihänder). Zum Dank überreicht er euch dann diese magische Eiswaffe. - Wenn ihr im Hauptabenteuer „Aihonens Klinge“ erhalten habt und diese immer noch mit euch herumtragt, wird der Schmied das Schwert für euch wieder „beruhigen“. Danach hat es noch stärkere magische Eigenschaften. - Tiernon hat an der Oberfläche des Finsterfrost-Gebirges einen Rundschild verloren. Bergt diesen von einem verschneiten Plateau und bringt diesen in die Schmiede, damit Tiernon ihn repariert.

Rückkehr in das Barbarenlager
Demaskierung
Sagt Angaar, dass ihr Tempos Prüfung bestanden habt und Wylfdene sprechen möchtet. Diesem erzählt ihr von der Seherin.. Bezichtigt Wylfdene des Verrats und überreicht ihm den Spiegel; Wylfdene schreckt davor zurück, da der Spiegel sein wahres Wesen zeigt. In diesem Moment taucht die Seherin auf und demaskiert endgültig die Drachenkönigin Icasaracht. Dieser Eisdrache hat aus reiner Rache die Barbaren mobilisiert, um Zehnstädte zu vernichten. Es war einst Aihonen aus dieser Stadt, der sie besiegte. Da Icasaracht jetzt keine Chance mehr hat, ermordet sie mit einem Zauber die Seherin und verlässt den Leichnam Wylfdenes.
Sofort bricht Panik unter den anwesenden Barbaren aus; das Lager spaltet sich in zwei Parteien. Greift lediglich die Krieger an, die mit einem Kreis markiert sind. Lauft nach der Schlacht zum Haupttor und unterhaltet euch mit Hjollder. Er will euch mit dem Schiff eines befreundeten Stammes zur Insel im Treibeismeer bringen, da er dort das Versteck der Drachenkönigin vermutet. Begebt euch aber vor dieser Reise noch ein letztes Mal nach Einsamwald.
Verbrecherjagd
Rüstet euch mit allen Waffen, Zaubern und sonstigen Gegenständen aus, die ihr für den Kampf im Treibeismeer benötigt. Übernachtet bei Kirian und verlasst danach seine Wirtschaft. Draußen spricht euch der Fremde Vaarglan an, der auf der Suche nach einem Mann namens Alacander ist. Die Beschreibung passt exakt auf Kirian, was ihr aber nicht zugebt. Plötzlich materialisiert ein weiterer Mann, der Vaarglan sagt, dass ihr ihn anlügt. Die beiden Fremden geben sich nun als Magier des Heerturms zu erkennen und fordern euch erneut auf, Kirian zu verraten. Ihr verneint natürlich wieder; es kommt zum Kampf mit den Magiern und ihren Gehilfen. Zum Lohn für eure Mühen erbeutet ihr eine Reihe mächtiger Waffen und Rüstungen. Auch Kirian dankt euch aus tiefstem Herzen.
Bei eurem nächsten Besuch bei den Thurlows netdeckt ihr, dass beide Opfer eines Mörders geworden sind. Im Arbeitszimmer von Baldemar gibt sich der Totengräber Purvis als der Meuchelmörder zu erkennen, der von Zehnstädte ausgesandt wurde, um Wylfdene auszuschalten.
Verfolgt ihn vor das Haus und führt ihn seiner gerechten Bestrafung zu. Kehrt zu Hjollder in das Barbarenlager zurück; reist mit dem Schiff der Drachenkönigin hinterher.

Treibeismeer
Icasarachts Helfer
Kämpft euch bis zum Turm im Norden vor. Sobald ihr versucht, das Tor zu öffnen, erwachen die Eisgolem-Wächter zum Leben. Wehrt euch und überwältigt diese Gegner. Danach schwingen die Tore selbstständig auf. Bevor ihr euch nun in das Höhlensystem begebt, könnt ihr den Schamanen Jorn im Hafen aufsuchen, er heilt euch kostenlos.
Unter dem Eis verbirgt sich ein aus zwei Abschnitten bestehendes Höhlensystem. Hier lauern sowohl Eismonster als auch Untote. Mittlerweile dürfte eure Gruppe aber so stark und gut ausgerüstet sein, dass ihr mit diesem Problem leicht fertig werden solltet; wenn nicht, legt einfach nach jedem anstrengenden Kampf eine Pause in einer sicheren Ecke ein. Durchsucht unterwegs unbedingt den Knochen-Friedhof hinter der Eisbrücke, dort sind fantastische Schätze verborgen !
Am Ende des zweiten Abschnittes liegt der Tempel von Icasaracht. Unterhaltet euch mit Xactite, der örtlichen Priesterin. Ihr erfahrt einiges über die Sahuagin, die Diener der Drachenkönigin. Stibitzt euch noch die Lamellenrüstung vom Altar und betretet den Tempel.

Tempel des Eisdrachen
Im Innern warten bereits einige Sahuagin- und Vodynaoi-Wächter auf euer Erscheinen. Zückt eure Waffen, die Gegner attackieren sofort. Vorsicht: Im Tempel sind einige Bodenfallen installiert. Überwältigt die Eisgolem-Wächter mit ein paar wirkungsvollen Zaubersprüchen,
Nehmt dem Sahuagin-Prinz im hintersten Bereich den Schlüssel ab. Danach durchwühlt ihr die herumstehenden Behälter, um magische Waffen zu ergattern. Zerstört anschließend den Kristall neben dem Wasserbecken, um den Schutzzauber vom Drachenjungen nebenan zu neutralisieren.
Bereitet eure Party auf das Finale vor. Peppt die Charaktere mit Tränken und Zaubern auf und legt eure stärksten Waffen an. Dann betretet ihr die Kammer von Icasaracht.
Feuert im Gefecht alle verfügbaren durchschlagenden Zauber und Geschosse auf den Drachen ab. Gleichzeitig schickt ihr eure Nahkämpfer nach vorne, um der Königin den Rest zu geben. Kümmert euch nicht um die Verstärkung für den Drachen, sondern konzentriert eure Anstrengungen ausschließlich auf Icasaracht. Ist die Drachenkönigin gefallen, müsst ihr nur noch das Seelenjuwel am Ende der Halle zerbrechen. Dann habt ihr die Schlacht endgültig gewonnen und Faerun vor einem Krieg bewahrt. Gratulation !