DIE HÖHLENWELT-SAGA

 

Auf der Suche nach seiner verlorenen Liebe gerät Eric MacDoughan,
seines Zeichens ein ambitionierter Raumfahrer, in eine geheimnis-
volle Welt voller Schönheiten und Wunder. Doch schon bald muß er
feststellen, daß der schöne Schein trügt. Seit hunderten von Jahren
tyrannisieren aggressive Echsenwesen diese wundersame Welt. Die
letzten Hoffnungen der resignierten Höhlenweltler lasten auf den
Schulter unseres Bildschirmheldens Eric. Möge die Macht mit uns sein!

Das eigentliche Spiel beginnt im Innern des gestrandeten Raumschiffes.
Auf einer der Konsolen entdeckt Eric einen Generalschlüssel, mit dem
er den Blechschrank öffnen kann. Die darin befindliche Sauerstoff-
patrone legt er in seine Atemmaske ein. Ordnungsgemäß wird der
Schrank wieder verschlossen. Auch das Sicherheitsschloss am gelben
Terminal kann mit dem gefundenen Schlüssel geöffnet werden. Geschwind
betätigt Eric den Schalter und setzt die Atemmaske auf. Nach
Aktivierung des roten Knopfes wird die Schleusentür geöffnet und der
Weg in den Frachtraum freigegeben. Auf einem der dortigen Regale
befindet sich ein roter Kasten, der im Handumdrehn in eine Batterie
umgewandelt werden kann. Dazu muß der Behälter in den Schacht des
Aggregates gesteckt und der rote Knopf unter dem Hohlraum betätigt
werden. Ferner sollte Eric den Hebel im rotweißgestreiften Regal
umlegen.

Von äußerster Wichtigkeit für die kommende Expedition wird das
Mondauto sein. Leider ist Fahrzeug noch nicht voll funktionsfähig.
Also entfernen wir den Bremsklotz von den Hinterrädern und öffnen per
Knopfdruck (im Cockpit) die Motorhaube. Nach einer gründlichen Analyse
des Motorblocks kommen wir zu dem Entschluß, daß dem Fahrzeug
lediglich eine Energiequelle fehlt und die Batterie in den leeren
Schacht eingesetzt werden muß. Anschließend wird die Motorhaube
wieder geschlossen und das Mondauto aus dem Frachtraum geschoben.
Bevor die Expedition in die sagenumwobene Höhlenwelt jedoch beginnen
kann, muß Eric noch einmal zurück ins Raumschiff, um den General-
schlüssel zu holen. Dieses Unikum dient nämlich gleichzeitig als
Zündschlüssel für das Fahrzeug.

Die folgende Reise endet vor dem Eingang eines ziemlich komplexen
Höhlensystems. Der tollkühne Eric scheut vor den lauernden Gefahren
nicht zurück und macht sich an die Erforschung dieses Terrains
(siehe Karte). Auf seiner Odyssee durch die naßkalten Gänge der
Katakomben entdeckt er so interessante Dinge wie ein Buch (A) oder
den Teil einer alten Karte (B). Irgendwann gelangt er schließlich
in den auf der Karte gekennzeichneten Raum (C). Mit letzter Kraft
verschließt er die Außentür und dreht an dem großen Steinrad (an der
Wand). Daraufhin strömen Unmengen von Luft in den Raum. Diesem
Umstand ist es zu verdanken, daß nun die Innentür problemlos geöffnet
werden kann.
Freudestrahlend stellt Eric fest, daß er sich inmitten der legendären
Höhlenwelt befindet. Euphorisch begibt er sich in das nahegelegene
Häuschen und führt er eine interessante Unterhaltung mit dem
Drakken- Offizier (1, 1, 2). In der Zwischenzeit landet ein
Flugdrachen vor dem Gebäude (anklicken). Die Passagiere müssen
ebenfalls in ein Gespräch verwickelt werden (3x). Leider bringt der
nette Pilot in Erfahrung, daß uns das nötige Geld für ein Flugticket
fehlt, und schickt uns kurzerhand in den Frachtraum. Zusammen mit dem
Mädchen stiften wir Pläne für einen möglichen Ausbruch. Doch dazu
kommt es nicht mehr, denn schon wenige Augenblicke später sitzt unser
Bildschirm-Ego in einer Hochsicherheitszelle des örtlichen
Gefängnisses. Verzweifelt und wütend zugleich, schlägt Eric an die
rechte Zellenwand. Der erscheinende Wächter zeigt jedoch wenig
Verständnis für sein Schicksal und überreicht ihm stattdessen eine
Schüssel mit übelriechendem Brei. Nicht mit mir, denkt sich Eric,
und schleudert den Napf an die Wand. Die entstandenen Einzelteile
(Löffel, Brei, Schüssel) lassen wir schleunigst in unser Inventar
übergehen. Urplötzlich ereilt unseren Helden eine Idee, wie man aus
diesem verdammten Knast ausbrechen könnte. Mit allen ihm zur
Verfügung stehenden Kräften rüttelt er solange an der Pritsche herum,
bis sich eine einzelne Latte löst. Diese Latte wird flächendeckend
mit dem Brei eingeschmiert.
Anschließend klopfen wir an die rechte Wand und benutzen den Löffel,
um den lockeren Mauerstein herauszuholen. Neugierig wirft Eric einen
Blick durch das entstandene Loch. Mit Hilfe der präparierten Latte
ist es ihm möglich, sich den Schlüssel aus dem benachbarten Raum zu
angeln. Ohne lange Zeit zu verlieren, öffnet er die Zellentür und
schleicht hinaus auf den Gang. Mit dem Schlüssel läßt sich übrigens
auch die hintere, kleine Tür öffnen. In der dortigen Zelle schieben
wir die Pritsche beiseite und buddeln mit Hilfe des Blechnapfes ein
Loch ins Erdreich. Durch den entstandenen Geheimgang gelangt Eric in
eine weitere Zelle. Auch hier kann die Tür in Sekundenschnelle
geöffnet werden. In einer der Zellen auf der rechten Seite treffen
wir das Mädchen, mit dem wir bereits im Frachtraum Bekanntschaft
gemacht haben. Die junge Frau ist uns dabei behilflich, den Wach-
posten außer Gefecht zu setzen.

Inzwischen kann es sich Eric auf einem der Flugdrachen bequem machen.
Ein Gespräch mit dem Drakken scheint sehr aufschlußreich zu sein (4,
4, 4, 3, 2). Im Anschluß daran muß unser Held mit einem kräftigen
Sprung das Fluggerät wieder verlassen. Glücklicherweise zieht er sich
dabei keine ernsthaften Verletzungen zu. Nach einer netten
Unterhaltung mit dem Mädchen (auf "Josbaol" lenken) schnappen wir uns
den Pilz und folgen dem Pfad nach oben. In der Nähe der Felswand
entdeckt Eric einen Stein, unter dem sich ein altes Polizeiabzeichen
verbirgt. Frohen Mutes wandert er zurück zum See und wählt diesmal
den linken Pfad. Der Weg endet in einer kleinen, idyllischen
Ortschaft. Der örtliche Polizist kann uns einige interessante
Informationen verklickern.
Beim Wirt des nahegelegenen Gasthauses erhalten wir dagegen den
Auftrag, ein gewisses Päckchen bei seinen drei Brüdern abzuliefern.
Die besagten Brüder sind am Flughafen anzutreffen (2x ansprechen).
Wie vereinbart, überreichen wir ihnen das Päckchen. Mit ein bißchen
Überzeugungskraft können wir auch sie dazu bewegen, uns einen Auftrag
und 5 Forint Anzahlung zu geben. Bevor es jedoch losgehen kann, muß
noch der Handschuh, der auf dem Faß herumliegt, eingesackt werden.
Zurück im Gasthaus fordert Eric seine versprochene Belohnung ein und
bestellt beim Wirt ein kühles Bierchen. Doch der Kneiper scheint das
Getränk nicht zu kennen. Diesen Engpaß macht sich Eric zu Nutze,
indem er verspricht, einige Liter zu beschaffen; für ein
entsprechendes Entgeld, 25 Forint, versteht sich. Im benachbarten
Krämerladen wird er dann auch fündig. Während eines Gespräches mit
Osthor versuchen wir, den Preis auf läppische 10 Forint herunterzu-
schrauben ("Magen" und "Dose" ansprechen). Der Wirt zeigt sich
hocherfreut und zahlt gerne die 25 Forint. Mit diesem Geld können wir
bei einem weiteren Besuch im Krämerladen das Messer, die Sahnetorten,
das Kletterzeug und die Karten erwerben. Zurück im Gasthaus macht
sich Eric einen Gaudi daraus, die Sahnetorte in das verdutzte Gesicht
des Gastes zu schmeißen und dafür auch noch 20 Forint von den drei
Brüdern zu kassieren. Später können wir an selber Stelle einem
Vortrag über Drachen beiwohnen.

Ein weiterer Besuch am idyllisch gelegenen See steht auf dem Plan.
Eher zufällig entdeckt Eric in der Nähe des Baumes eine kleine Nuß.
Voller Tatendrang entschließt er, die nahegelegene Felswand einmal
aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Mit Hilfe der Kletter-
ausrüstung sollte es eigentlich kein Problem mehr sein, den Berg zu
bezwingen. Von Strauch zu Strauch hangeln wir uns etappenweise dem
Gipfel entgegen. Hinter dem obersten Busch verbirgt sich ein geheimer
Höhleneingang. Im Innern der Höhle fristet ein Drachen sein trauriges
Dasein. Dezent zettelt Eric ein Gespräch (3, 1, 2, 1, 1) an und nimmt
mit Hilfe des Handschuhs etwas von dem Drachenfeuer auf (2x). Durch
einen gezielten Wurf mit der Nuß auf die Stirn des Drachens wird das
Tier kurzzeitig narkotisiert. Todesmutig wirft unser Held einen Blick
in den Rachen des Ungetüms. Der darin befindliche Dorn kann mit Hilfe
des Messers entfernt.

Frohen Herzens verläßt Eric die Höhle und begibt sich erneut hinunter
zum See. Diesmal bemerkt er im Wasser einen seltsamen Schatten.
Blitzschnell zückt er das Drachenfeuer aus der Tasche und bearbeitet
damit die besagte Lichterscheinung. Anschließend können wir getrost
in den See steigen, um noch einige Nüsse herauszufischen. Diese
Delikatessen schenken wir unserem befreundeten Drachen in der Höhle.
Ab sofort darf Eric auf dem Rücken des jungen Flugdrachens durch die
Lüfte schweben.

Erste Zwischenlandung wird auf einem kleinen Felsplateau gemacht. Wie
es sich für einen echten Blumenfan ziert, pflückt Eric die kleine
lila Blüte und den dazugehörigen Stengel. Einen Katzensprung entfernt
von diesem Ort, ist ein mystischer Tempel gelegen. Ehrfürchtig
betreten wir das heilige Gemäuer und nehmen die große Statue etwas
genauer unter die Lupe. Wenig später treffen wir vor dem Gebäude
einen alten Mann, der ebenso gesprächig wie weise ist ("Josbaol",
"Rebellen" etc.). Nicht nur daß er uns eine Menge wichtiger
Informationen geben kann, sondern auch das Kartenteil, das er Eric
zum Geschenk macht, veranlaßt uns zu größter Dankbarkeit. Die
erhaltene Karte ermöglicht es uns, dem Berg- Wolkenheim einen Besuch
abzustatten. Argwillig erklärt sich Eric bereit, die 3 Forint für die
Bewirtung seines Drachens zu zahlen.
Nach einer längeren Unterhaltung mit Graubart (1, 1, 1, 1, 2, 1)
sucht er schließlich das örtliche Gasthaus auf, um mit dem Wirt
einige Worte zu wechseln (1, 2, 2). Irgendwann händigt man unserem
Helden einen Schlüssel aus, der ihm Zutritt zu Maomis Zimmer
verschafft (1, 3, 2, 1). Die gute Frau verrät uns, daß wir nach
Möglichkeit den Wirt überreden sollten. Dazu begeben wir uns zurück
in die Gaststube und führen eine wirklich ausführliche Unterhaltung
mit dem besagten Kneiper: 1, 1, 1, Geld geben, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 3,
2, 1, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 3. In der Zwischenzeit kann Maomi
unbemerkt das Gebäude verlassen. Höflich verabschiedet sich Eric
von der netten Gesellschaft und folgt der jungen Dame auf den
Landeplatz. Alle dort anwesenden Personen sollten zur Rede gestellt
werden. Infolge dessen erhalten wir vom Stallmeister ein Züchter-
zertifikat. Nachdem wir die "Parkgebühr" für den Flugdrachen bezahlt
haben, können wir die Reise ruhigen Herzens fortsetzen.

Nächster Anlaufspunkt ist die Ortschaft Wahringen. Eric führt ein
kurzes Gespräch mit dem Stallmeister (3, 1, 1) und begibt sich in
das örtliche Wirtshaus. Die Stammgäste können Informationen über
einen gewissen Dolmanar geben (2, 1, 4, 2, 1, 1, 1). In einem der
Nachbarshäuser ist der derzeitige Wachleiter anzutreffen. Von ihm
erhalten wir die stattliche Summe von 50 Forint (1, 2, 1, 1). Zurück
am Landeplatz entlohnen wir den Stallmeister mit 3 Forint und machen
uns auf den Weg nach Berg- Wolkenheim. Dort befragen wir Graubart
über "Dolmanar" (auch Stallmeister).

Auf dem Rücken unseres Drachens geht es weiter nach Wisen-Sulzthal.
Gleich nach der Ankunft führt Eric ein Gespräch mit dem Stallmeister
("Susi","Eintrittskarte"). Für schlappe 20 Forint kann er ihm eine
wertvolle Karte abkaufen. Derweil findet im nahegelegenen Gasthaus
die Jahreshauptversammlung der Drachenzüchter statt. Klar, daß Eric
dabei nicht fehlen darf. In einer etwas längeren Konversation kann
er nämlich sein ganzes Wissen unter Beweis stellen (1, 2, 2, 2, 2,
2, 1, 1, 2, 2, 1, 3, 1 - Sahnetorte mit Drakken benutzen - 1, 2).

Zurück in Berg-Wolkenheim bitten wir den Stallmeister höflich um
seinen Rat. Im Laufe der Unterhaltung wird ein Städtchen namens
Südmeerfleck erwähnt - äußerst interessant! Auch Maomi und Graubart
können dazu einige Angaben machen. Mit etwas Geduld gelingt es sogar,
Maomi ein weiteres Kartenstück abzuluchsen. Was lege jetzt wohl näher,
als dem besagten Südmeerfleck einen Besuch abzustatten. Dort
angekommen, führt Eric erstmal einen kleinen Plausch mit dem
Stallmeister (1, 3, 1, 2 - kurze Pause - 3, 1, 1, 1) und macht
Bekanntschaft mit einer Dame namens Alina. Die junge Frau weiß
einige interessante Dinge über ein Mullooh zu berichten. Etwas weiter
in östlicher Richtung trifft unser Held einen Mann, der ebenfalls
über dieses Thema Bescheid weiß. Diesem Mann kann man übrigens die
Wurzel aus dem Inventar für 70 Forint verkaufen. Ist der Deal über
die Bühne gezogen, unterhalten wir uns mit der Marktfrau Majulie
(2, 1, 2, 1, 1, 2, 1) und bekommen dafür das noch fehlende Karten-
stück. Außerdem macht sie uns eine seltsame Schale zum Geschenk
(4, 1, 2). Erneut spricht Eric den Mann auf der Bank an, um etwas
über die Drachenenklave in Erfahrung zu bringen. Mit den nötigen
Informationen im Gedächtnis geht es zurück zum Landeplatz. Bevor
die Reise jedoch weitergehen kann, müssen wir noch einmal mit Alina
sprechen. Bei den Ruinen angelangt, schwingt sich Eric auf das
Mullooh und läßt sich bis zum nahegelegenen Tempel befördern. Aus
dem Innern des heiligen Gebäudes müssen lediglich der pokalähnliche
Gegenstand und der Edelstein (linkes Auge der Statue) mitgenommen
werden.

Bei einem weiteren Besuch in Südmeerfleck berichten wir Majulie von
unseren Entdeckungen und bieten ihr den Pokal für sagenhafte
100 Forint an. Klar, daß sie da nicht nein sagen kann. Auf den großen
Mann angesprochen, gibt uns die gute Frau außerdem noch Auskunft über
eine Ortschaft namens Mindhoor. Auch dem weisen Graubart, der sich ja
bekanntlich in Berg-Wolkenheim aufhält, kann man einige Informationen
über dieses Thema entlocken.

Kurzentschlossen macht sich Eric mit seinem Flugdrachen auf die Reise
nach Mindhoor. Das dortige Empfangskomitee besteht lediglich aus Zep.
Der Bursche erweist sich jedoch als sehr gesprächig (1, 2, 1, 1,
2, 1, 2, 1, 1, 3, 1, 2, 1). Am anderen Ufer des Sees entdecken wir
einen weiteren Pilz. Mit einer gewissen Vorahnung nehmen wir die
Büsche etwas genauer unter die Lupe. Und siehe da, wir werden sogar
fündig! In Windeseile beseitigen wir das lästige Gestrüpp mit Hilfe
des Messers und legen dadurch eine geheimnisvolle Pyramide frei
(drücken). Ein weiteres Exemplar befindet sich in der Nähe von Zep
(drücken). Die dritte im Bunde ist jenseits des Wassers gelegen
(drücken). Endlich ist es Eric möglich, den wunderschönen See bei
einer Tauchexkursion näher kennenzulernen. Unterhalb der Wasserober-
fläche versperrt jedoch eine Schlingpflanze den Weg. Also bitten wir
Zep erneut um Rat. Eric kommt zu dem Entschluß, daß es das Sinnvollste
wäre, die Pflanze vom Ufer aus mit Drachenfeuer zu bekämpfen. Ist
diese Aufgabe erledigt, geht es wieder in den See.
Diesmal kann Eric die Schlingpflanze in aller Ruhe einer näheren
Analyse unterziehen. An einem der Tentakel entdeckt er schließlich
ein kleines Kügelchen, das ihm dabei behilflich ist, in den Unter-
wassertunnel abzutauchen (benutzen). Um das erscheinende Portal zu
öffnen, bedarf es einiger zusätzlicher Anstrengungen: Zunächst
schauen wir uns die Zeichnungen gründlich an. Dann versuchen wir
mit Hilfe der beiden Pyramiden die großen Riegel zu öffnen. Dies
geschieht folgendermaßen: 1. linke Pyramide runter; 2. rechte
Pyramide runter und wieder hoch; 3. linke Pyramide hoch und wieder
runter; 4. rechte Pyramide runter und wieder hoch; 5. rechte Pyramide
runter; 5. linke Pyramide hoch und runter; 6. rechte Pyramide hoch
und wieder runter. Normalerweise dürfte sich das Portal in diesem
Augenblick automatisch öffnen. Im dahinterliegenden Raum erwartet
uns ein ähnliches Spielchen. Diesmal müssen die Pyramiden in der
richtigen Reihenfolge gedrückt werden: 1. obere linke; 2. obere
rechte; 3. untere linke. Als Belohnung winkt der wertvolle Edelstein.
Um den inzwischen wieder verschlossenen Ausgang zu öffnen, ist es
notwendig, ein weiteres Mal den linken Durchgang zu betreten.

Ein Kurzbesuch bei dem in den Bergen gelegene Plateau des Josbaol
steht als nächstes auf dem Plan. Im dortigen Tempel ist in der
Zwischenzeit ein weiterer Edelstein aufgetaucht - mitnehmen. Von
Wisen- Sulzthal aus geht es weiter den Pfad entlang bis zu einer
Abzweigung. Aus unerklärlichen Gründen kommt Eric auf die Idee,
seine drei Edelsteine in die Drachenstatue einzusetzen. Dank dieses
genialen Schachzuges erscheint eine Brücke, die den Zutritt zur
Ruinenstadt ermöglicht. Bei einer Untersuchung der rechten Statue
fällt zunächst nichts Besonderes auf. Also geht es zurück ins große
Bild (Sekamidoor). Wenige Sekunden später taucht Maomi auf, um uns
in ein Gespräch zu verwickeln. Auch der Wächter Gusmar gibt sich die
Ehre, eine längere Unterhaltung mit unserer Wenigkeit zu führen (1,
2, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1). Ganz nebenbei erhalten wir einen
Auftrag, bei dem wir uns eine kleine Belohnung verdienen können.

Auf dem Wahringer Marktplatz gelingt es Eric, unbemerkt eine Kiste zu
entwenden (linke Ecke). In diese Kiste läßt er sich von der
Verkäuferin einige Nüsse füllen. Damit geht's dann in das Häuschen
des Wachleiters. Unter dem Vorwand, Nüsse abliefern zu müssen, erhält
Eric tatsächlich einen Passierschein. Stolz präsentiert er dieses
Dokument dem Soldaten neben dem Tor (2, 1). In dem abgeschirmten
Areal wäre es ratsam, zuerst dem Stabsgebäude (rechtes Haus) einen
Besuch abzustatten. Äußerst interessant sind die Nachrichten, die
am dortigen Schwarzen Brett angebracht sind. Des weiteren kann es
nicht schaden, ein Gespräch mit dem ansässigen Drakkenoffizier zu
führen (3, 1, 1, 2, 3, 2). Daraufhin erhalten wir nämlich einen
Schlüssel, mit dem wir die Tür des Schuppens (links unten) öffnen
können. Die darin befindliche Sprechanlage wird per Knopfdruck
aktiviert (1, 4, 4, 2).

Zurück im Stabsgebäude schnappt sich Eric den grauen Schlüssel vom
Schlüsselbrett und öffnet damit die untere Schublade des Schrankes.
Mit leuchtenden Augen läßt er die Urlaubsbescheinigung in sein
Inventar übergehen. Der Ordnung wegen sollten anschließend die beiden
Schlüssel wieder zurückgehangen werden. Im Austausch dafür können das
blaue und das braune Exemplar ausgeliehen werden. Mit Hilfe des
braunen Schlüssels öffnet Eric die Tür zur Zelle 203 (im Keller).
Interessiert untersucht er die obere Türangel und identifiziert nach
geraumer Zeit einen winzigen Stift. Achtung, die Tür muß bei dieser
Aktion geschlossen sein! Bei einer näheren Betrachtung des Stiftes
wiederum kommt ein Quel-Than zum Vorschein - mitnehmen. Endlich kann
der düstere Keller verlassen werden, und zwar durch die hintere Tür
auf dem Gang. Draussen an der frischen Luft schenkt Eric dem Wächter
den geklauten Urlaubsschein (1, 4).

Per Flugdrachen geht es noch einmal zurück nach Wisen-Sulzthal,
genauergesagt zur alten Ruinenstadt. Geschwind überreichen wir Maomi
den Quel-Than. Die Ehre, den Stab einzusetzen, überlassen wir liebend
gern dem Wächter Gusmar. Nach der kurzen Zwischensequenz sprechen wir
erneut mit Gusmar. Den letzten Auftrag muß Eric allerdings ohne Maomi
absolvieren. Bevor es losgeht, sollten wir uns noch einen kleinen Tip
vom Wächter holen.

Das Gasthaus in Wahringen steht als nächstes auf unserem Tourenplan.
Die zwei finsteren Gestalten sollten nach Möglichkeit in ein Gespräch
verwickelt werden (1, 1, 4, 2, 2, 2, 2, 2). Zwischendurch muß Eric im
benachbarten Häuschen des Wachleiters ebenfalls einen Small-Talk
durchführen (Stinkepilz). Erst dann plaudern die beiden Männer über
einen Ort namens Halantoor.

Um dieser Information auf den Grund zu gehen, begibt sich Eric nach
Berg-Wolkenheim und befragt den weisen Graubart. Nach einer
aufschlußreichen Konversation wird die Reise in Richtung Josbaol's
Plateau fortgesetzt. Im dortigen Tempel entdeckt unser Held die drei
gesuchten Spiegel. Auf dem schnellsten Wege geht es zurück zu den
Ruinen in Wisen-Sulzthal. Mit geschwellter Brust übergibt Eric die
Spiegel an den Wächter. Die erscheinenden Strahlen deuten auf einen
bestimmten Punkt der Statue. Und genau an dieser Stelle ist der
Leuchtende Kristall, der legendäre Schlüssel zur Befreiung der
Höhlenwelt, verborgen. Das Volk ist vorerst von seinen Peinigern
befreit. Doch ein Nachfolger scheint in allzu weiter Ferne!