Lösungsvorschlag  Hidden & Dangerous 2

von Snooper

 

Vorwort

Da das Spiel nicht immer linear aufgebaut ist, führen – wie so oft - natürlich viele Wege nach Rom. Vorgestellt wird hier nur einer. Man sollte jedoch auch andere probieren, da das Spiel für meine Begriffe mit so vielen Details aufwartet, die sehenswert sind.

Grundsätzlich gilt, sparsam mit Munition und leise vorgehen. Gegenstände, die man einmal in einem Level wegwirft, bekommt man in der Regel nicht wieder. Stets auf Munitionskisten achten. Schwere Waffen sind rar. Soweit möglich sollte man sie mitnehmen, da z.B. panzerbrechende Waffen für die eine oder andere Mission recht knapp bemessen sind und nicht immer sitzt der erste Schuss (wobei man für den zweiten nur geringe Chancen hat – Smile). Mit den Gruppenbefehlen etwas sorgsam umgehen. Die KI ist zwar recht gut. Aber manchmal sind die Kameraden doch etwas Lebensmüde. Dies gilt um so mehr, wenn man Dritte mitnehmen muss.

Ansonsten – Viel Spaß!

Arktis

Operation Schneeball – Erster Angriff

 

Nach der Landung zunächst erst einmal die Wachen im Blockhaus ausschalten. Vorzugsweise sollte hierfür die schallgedämpfte Sten verwendet werden, da sich im Umkreis der Absturzstelle einige Wachen aufhalten. Anschließend ist das kurze Waldstück zu säubern. Der Kontaktmann wartet bereits ein Stück weiter und bringt das Team zur Strasse, bis der Lkw zu sehen ist. Am Fahrzeug halten sich Wachen auf, die man ohne Probleme ausschalten kann. Gleiches gilt für die dahinter liegende MG-Stellung. Dann fangen die Probleme allerdings in der Regel an, da es sich kaum vermeiden lässt, das MG-Nest lautlos auszuheben. Nachdem die alarmierten Wachen und der MG-Posten auf dem Wachturm am Eingang ausgeschaltet sind, gilt es, einen günstigen Weg in das Industriegelände zu finden. Die Sumpfseite (links) bietet sich hier an. Mittels Drahtschneider einfach ein Loch in den Zaun schneiden. Dann alle Wachen auf dem Gelände und im Gerätehaus (am Hinterausgang-rechts) beseitigen und sich zum Eingang der unterirdischen Labore begeben. Dieser befindet sich etwa in der Mitte des Areals und dürfte aufgrund der vorhergehenden Videosequenz kaum zu übersehen sein.

 

Operation Schneeball – Erkundung

 

Neben dem Fotoapparat benötigt man die schallgedämfte Sten für diesen Einsatz und möglichst etwas Sanizeug. Die Einrichtung hat zwei unterirdische Stockwerke. Zunächst in das erste Untergeschoss absteigen und die Tür leise öffnen. Im Wartehäuschen befindet sich eine Wache, die lautlos zu erledigen ist. Im Inventar der Leiche findet sich ein Schlüssel, mit dem die Tür geöffnet werden kann. Sofort rein und leise zur rechten Tür begeben. Diese lautlos öffnen und die Wache erledigen. Dann in den Raum gehen, Deckung suchen, und die übrigen Wachen , die von hinten kommen, ausschalten. Sofern der Alarm ausgelöst wurde, diesen sofort ausschalten. Der Hebel befindet sich rechts im Raum. Anschließend die Toilette und den Nebenraum säubern. Im Raum befindet sich bereits der erste Platz für eine Sprengladung. Merken! Dann erst in die gegenüberliegenden Gänge gehen. Am besten mit dem linken Eingang anfangen. Im Projektraum 1g Reißer befindet sich auch schon die Zeichnung zum fotografieren. Stets auf nachrückende Wachen achten. In der Werkstatt 1-f befindet sich ein Modell, das fotografiert werden will. Danach geht’s rüber in den nächsten Bereich 1-d Pumpenraum. Vorher kurz einen Blick auf den dortigen Zugang ins zweite UG nehmen und evtl . Wachen erledigen. Ferner die wiederum nachrückenden Wachen erledigen.

An den Vorratstanks kann die zweite Ladung platziert werden. Wieder merken. Die Treppe an den Pumpen nehmen und die Wissenschaftler in 1-c Bassin oben ausschalten. Im folgenden Kontrollraum ist der dritte Platz für eine Sprengladung.

Nun ist es Zeit fürs 2.UG. Grundsätzlich kann man gleich den dort befindlichen Abgang nehmen. Der Zugang über die Werkstatt bietet jedoch mehr Deckung. Reine Geschmackssache also.

Das Untergeschoss ist zu säubern. Dann den Windkanal fotografieren und die Sprengladungen, die sich dort befinden nehmen. Am Generator und im Lagerraum sind die letzten beiden Plätze für den Sprengstoff. Tipp: Um alle fünf Sprengladungen mitnehmen zu können, muss man erst seine Taschen leeren.

Vor dem Anbringen der Sprengladungen müssen alle Räume durchsucht sein.  Dann die Sprengladungen anbringen. Achtung. Bevor die erste Ladung explodiert muss man wieder an der Oberfläche sein! Also zunächst die beiden Ladungen im 2.UG anbringen. Dann rauf und die restlichen drei Ladungen anbringen. Dann nichts wie raus.

 

 

Operation Schneeball – Rendezvous

 

Nun geht’s zurück zur Hütte. Dabei sind einige Gegner zu erledigen. Der norwegische Führer wartet mit dem Piloten direkt an der Hütte. Sofern man auf den Scharfschützen links oberhalb der Hütte achtet, wird sich der Führer freuen. Die Waffe des Scharfschützen nicht vergessen !!! Es ist ratsam den Piloten mit einer Waffe auszurüsten, damit er nicht ganz nackt dasteht. Allerdings sollte er immer im Hintergrund bleiben, da er das Bestreben hat, als Zielscheibe zu fungieren. Naja – ein Junge von der Luftwaffe eben. Dann geht’s zurück zum Industriegebiet. Dort wartet bereits des Schiff.

 

Operation Schneeball – Eisberg

 

Es gibt wieder mehrere Wege, zur Station zu gelangen. Der Weg rechts am Eisberg vorbei bietet den Vorteil, nicht so leicht einsehbar zu sein. So vermeidet sich ein Gefecht im offenen Feld. Mit der Sniper (Springfield –Zielfernrohr) lassen sich die Wachen gut beseitigen. Sobald man am Lager angekommen ist, gilt es, den U-Boot-Kapitän zu erledigen, bevor er abhaut. Die Forschungsdokumente befinden sich im Langhaus. Hierzu den ersten Eingang nehmen, nach links in den nächsten Raum. Dort befindet sich eine weitere Tür, über die man die hinteren Bereiche erreicht: Die Dokumente befinden sich im linken Raum auf dem Tisch. Anschließend ist eine Nachricht per Funk abzusetzen. Die Funkanlage befindet sich im Gebäude mit der Antenne drauf. Nun gilt es das U-Boot einzunehmen. Hierzu sind vor einem Einstieg Handgranaten ganz hilfreich. Nach der Einnahme des U-Bootes ist wieder eine Nachricht per Funk abzusetzen. Damit ist die Mission erfüllt.

 

Afrika

 

Operation Nomade – Spaghetti – Airport

 

Der leichtere Weg führt rechts über die Rollfelder durch die Schützengräben. Zunächst die dortigen Einheiten beseitigen. Dabei die Gruppe stets in Deckung halten, da es hier unweigerlich zu starken Gefechten kommt, weil die Wachen Alarm geben. Die Gruppe an dieser Stelle am besten trennen. Zwei Leute bleiben am dichten Graben und halten die Wachen in Schach. Den anrollenden Panzer dabei im Auge halten. Es empfiehlt sich nicht, ihn jetzt anzugreifen auch wenn sich im Graben geeignete Waffen finden. Das übrige Team arbeitet sich weiter vor zu den Zelten und säubert den Bereich. Wenn man es schlau angestellt hat, kann sich das übrige Team unauffällig vom Panzer entfernen und den anderen folgen. Dann das Hauptgebäude einnehmen (auch das Dach säubern). Hier wird man dann erfahren, dass Schuhmann bereits wieder weg ist. Am Hauptgebäude findet sich übrigens dann auch eine geeignete Lafette für den Panzer. Zuletzt den Hanger einnehmen und die Papiere, die links auf dem Tisch liegen mitnehmen.

 

Operation Nomade – Flugschau

 

Dieser Einsatz ist ein wenig lästig. Es empfiehlt sich, nur den Scharfschützen aus dem Jeep zu nehmen. Die anderen halten die Flieger in Schach. Die verstreuten Einheiten kann der Scharfschütze erledigen. Das gilt für das gesamte Level. Bei den ersten Einheiten finden sich panzerbrechende Waffen, die man dringend braucht. In der folgenden Senke sind Bombentrichter, die als Deckung taugen. Sobald man die feindlichen Einheiten auf sich aufmerksam gemacht hat, sitzt einem der Tiger im Nacken. Hier muss der Jeep als Köder dienen. Sobald der Tiger am Sniper im Trichter vorbei ist, hat dieser eine ideale Sicht auf das Heck und dann auch hoffentlich eine Panzerfaust zur Hand. Die übrigen Einheiten lassen sich wieder aus der Ferne erledigen. Der Rest des Levels ist dann nicht mehr weiter wild.

 

 

Operation Nomade – Gäste

 

Hier gilt es, die Oase einzunehmen. Zunächst zu den Ruinen im Norden vorarbeiten. Von dort aus lassen sich die westlichen Ruinen gut einsehen. Mit dem Karabiner 98 mit Zielf. lassen sich die meisten Gegner in der Oase aus der Distanz erledigen. Den Scharfschützen auf dem Turm der Moschee nicht vergessen! Auf Personenminen achten! In den Gebäuden im Nordteil befindet sich eine Munitionskiste. Stets darauf achten, dass dem Mechaniker nichts passiert. Das geht am einfachsten, wenn man in die Oase nicht an der Stelle eindringt, an der sich der Mechaniker befindet. Nachdem alle Einheiten beseitigt sind, kann dieser den Lkw reparieren. Schließlich gilt es noch, den Funkspruch aus der Moschee abzusetzen.

 

Operation Nomade – Karawane

 

Sobald alle Einheiten positioniert sind, kann das HQ angefunkt werden. Darauf achten, dass die Südecke gut verteidigt wird. Es ist von Vorteil, wenn man aus dem Flugschau –Level noch 2 Panzerfäuste besitzt. Es geht aber auch so. Mit dem MG können die Lkw beschossen werden. Man muss jedoch darauf achten, die Fußtruppen etwas herankommen zu lassen, da einige von ihnen freundlicherweise Panzerfäuste mitbringen. Nachdem die Fußtruppen beseitigt sind, geht’s an die Fahrzeuge. Dazu entweder die noch vorhandenen Panzerfäuste verwenden oder aber von den Toten einsammeln. Das Halbkettenfahrzeug kann von der Mauer aus erledigt werden werden. Nun sucht man sich einen Panzer aus, schleicht sich von hinten heran und schaltet ihn aus. Danach ziehen sich die Deutschen zurück.

 

 

Operation Nomade – Whiskey - Bar

 

 

Die Sache mit den deutschen Uniformen kann man eigentlich vergessen. Ich hab so ziemlich alles probiert. Sie haben mich trotzdem beschossen. Und das aus hundert Meter Entfernung bei diesem schönen Sandsturm. Vermutlich wegen meiner O-Beine. Naja, wie dem aus sei. Zunächst die Wachen im Lager ausschalten und evtl. etwas aufmunitionieren. Hierzu sind rechts Munitionskisten. Zuerst an den Sniper denken!!! Dann raus und ins nächste Lager gehen. Die dort liegenden Panzerfäuste sind von Nutzen. Um nicht ständig den langen Weg zurückgehen zu müssen also am besten gleich welche mitnehmen.

 

Nun sind die Shelter und Gräben zu reinigen. Mit dem autfauchenden Panzer nuss man ein wenig Katz und Maus spielen, bis er so freundlich ist, einem das Heck anzubieten. Den anderen Panzer kann man umgehen (umkriechen) und von hinten erledigen. Dann können die Gebäude eingenommen werden. Schuhmann versteckt sich im Hauptgebäude im ersten Stock. Er ist zwar Offizier. Aber für sein Vaterland sterben will er nun doch nicht. Bevor es nun zum Flieger geht, müssen alle Gegner beseitigt sein. Achtung auf dem Tower sitzt ein Scharfschütze! Die Mission ist erledigt, wenn alle heil an der Junkers angekommen sind.

 

 

Operation Nomade - Raubvögel

 

Ziel ist es hier lediglich, heil durch den Canyon zu kommen. Also einfach nur auf die Gegner draufhalten.

 

 

Operation Seewolf – Dampfleitung

 

Zunächst sind die Sprengsätze an der Tirpitz und am Minenleger anzubringen. Also ab in die U-Boote. Die Tirpitz benötigt zwei Sprengsätze. Die erste Ladung ist ca in der Mitte des Schiffes anzubringen. Die zweite Ladung wird in der Nähe des Hecks angebracht.

Nach dem Anbringen der Minen geht’s an Bord des Minenlegers. Achtung! Der Alarm darf nicht ausgelöst werden. Es sind zwei Leitern zum Ausstieg vorhanden. Die Vordere benutzen und in einem unbeobachteten Moment ans Vorderschiff huschen. Für diesen Einsatz eignen sich am besten die schallgedämpften Sten’s. Der Sniper bleibt also im Wasser. Zunächst alle Wachen ausschalten. Die Enigma befindet sich in der Kapitänskajüte. Der Zugang befindet sich auf der zur Tirpitz zugewandten Seite. Den Kapitän erledigen und die Enigma mitnehmen. Dann geht’s lautlos zurück zu den U-Booten und anschließend zum Landungsschiff.

 

 

Operation Fremder – Ameisenhügel

 

Auf dem Weg zur Brücke befinden sich einige Wachen, die zu erledigen sind. Die Unterstände vor und nach der Brücke ausheben. Sniper ist hier gefragt! Darauf achten, dass keine Gegner auf umgestürzten Bäumen über den Fluss kommen. Die andere Flussseite sichern. (Auf den Unterstand links oben achten!). Zum Sprengen der Brücke genügt eine Ladung. Dann hat man auch genügend Zeit, die Brücke zu verlassen. Nach der Brücke geht’s rechts zum Dorf. Auf die Bunker achten. Um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten, empfiehlt es sich, den linken zu umgehen und von hinten einzunehmen. Der erste Haus links im Dorf beherbergt ein Samuraischwert – mitnehmen. Rechts hinten im Haus befinden sich die Dokumente. Achtung! Auf dem linken Hügel befindet sich oben wieder ein Bunker. In der Dorfmitte liegen die Flugzeugteile. Sprengen! Dann geht’s zum Evakuierungspunkt. Der Weg ist gut mit Bunkern eingedeckt. Also durch den Dschungel schlagen. Hierzu am besten das Dorf hinten verlassen, die Bunker aufrollen und zu den Ruinen durchkämpfen. Dort liegt dann auch die vorherige Einheit – leider hatte sie weniger Erfolg. Erkennungsmarken mitnehmen. Über das Plateau erreicht man dann gut den Evakuierungspunkt.

 

Operation Fremder – Bergkönig

 

Beim Sturm auf die Anhöhe jede Deckung ausnutzen. Ein Stück weiter höher kommt dann ein flacher Graben, der etwas Schutz bietet. Am Ende des Grabens hagelt es in regelmäßigen Abständen Granaten. Danach kommt ein Stück freies Gelände. Einen günstigen Augenblick abwarten und dann das Gelände überqueren und in die erste Verteidigungslinie eindringen. Am zerstörten Bunker führt ein Gang zu einer Leiter. Erst benutzen, wenn das dort liegende MG-Nest ausgeschaltet ist. Hierzu den Sniper rechts am Bunker vorbeischicken. Von dort kann er das MG einsehen. Die übrigen MG-Nester ausheben und dann nach oben auf den Berg. Dort befinden sich drei Einstiegsöffnungen. Die Hälfte des Teams gibt Deckung. Die andere Hälfte säubert die Bunker. Wenn die Bunker eingenommen sind, geht’s vorsichtig zum Sammelplatz. Achtung auch hier kommen Granaten!

 

 

Operation Herausforderer – Waldgeister

 

Zunächst die Wachen auf der Strasse ausschalten. Dann an der Holzplatz heranarbeiten und diesen säubern. Den Weg weiter lang arbeiten. Auf Wachen achten, die ihre Kontrollgänge machen. Das Flussbett nutzen. Dann rechts den Hang hinauf. Von dort aus kann man die MG-Nester ausheben. Dort befindet sich dann auch mal wieder etwas Munition. Anschließend langsam vorarbeiten. Die vor dem Haus sitzenden Wachen nicht ausschalten. Das würde gleich den Alarm auslösen. Zunächst vorsichtig den Weg über die Schlucht wählen (rechts). Auf der Rückseite des Hauses befindet sich ein Stromkasten. Dort kann man die Kabel durchschneiden. So kann die Wache im Gebäude keinen Alarm mehr geben. Dann erst sämtliche Wachen draußen erledigen. Den LKW-Fahrer, der das Haus verlässt, nicht erschießen, sondern festnehmen und seine Uniform anziehen. Hat man ihn erschossen, ist die Uniform zerlöchert und damit unbrauchbar.

Darauf achten, dass man keine Utensilien mehr bei sich trägt, die einen verraten. Andernfalls geht das nächste Level in die Hose, denn ein deutscher Soldat mit einem britischen Rucksack oder einer Sten sieht wohl mehr als auffällig aus.  Dann den Lkw nehmen und ab geht’s zur Burg.

 

 

Operation Herausforderer – Makler

 

Noch mal vorne weg! Man muss aussehen wie ein Deutscher, was definitiv nicht der Fall ist, wenn man zuvor „automatisch Auffüllen“ gewählt hat. (siehe oben)

Zunächst muss man die Papiere bei Stadtfeld abgeben. Also rüber in die Arkaden und diese auf den Tisch legen. Arkaden sind übrigens auf Säulen ruhende Rundbögen! Also nicht geradeaus in die nächste Tür rennen, sondern leicht links halten. Stadtfelds Büro hat ein rotes Schild neben der Tür „Hier melden“. Es ist also nicht zu verfehlen. Dann zurück zum Lkw und warten bis ihn die Wachen entladen haben. Das dauert ein Weilchen. Die Wachen ziehen sich in einen Raum zurück. Dann vorsichtig rausschleichen und Agentin Salter suchen. Stadtfeld steht inzwischen draußen. Weder von Ihm noch von den Wachen im Hof darf man gesehen werden. Hinter dem Lager (links von Raum 2 auf der Karte) geht eine Treppe in das Gebäude. Da muss man hinein. Deshalb die Deckung des Lkws nutzen und in einem günstigen Moment reinhuschen. Die Wachen auf den Gängen nicht beachten. Salter ist in der Bibliothek. Nach oben gehen und links halten, über die Galerie, Treppe herunter, linke Tür. Über der Tür steht „Tr. Bü.“

Salter bringt einen zum Archiv. Nachdem man die Papiere an sich genommen hat gilt es, vom Schloss zu entkommen. Es empfiehlt sich, Salter eine Waffe zu geben, denn Dank des ausgelösten Alarms hat man ausreichend zu tun. Nachdem alle Gegner beseitigt sind und man den Burgausgang im Hof erreicht hat, ist man in Sicherheit.

 

 

Operation Overlord – Leuchtturm

 

Zunächst in die U-Boote und einen Eingang wählen. Ich habe mich für den unteren entschieden. Über die gefluteten Katakomben gelangt man in das Kellerlabyrinth. Von dort aus führen mehrere Eingänge in die Burg. (Wer hier zunächst alle Gegner ausschalten will, sollte vorher daran denken, dass Munition in dieser Mission rar ist. Es geht aber!) Den nächsten Ausgang erreicht man, wenn man sich 2 mal links hält. Dieser führt in den Südturm. Nach oben gehen und zunächst erst einmal die Luftabwehr ausschalten. Daran denken, dass alarmierte Wachen von unten kommen. Also den Rückweg absichern. Wenn man Glück hat, kann man von oben bereits die Wache auf dem Leuchtturm ausschalten. Wenn nicht bietet sich später noch die Gelegenheit. Dann zurück nach unten und die Geschütze mit dem Sprengstoff ausschalten. Es gibt ein Geschütz mehr als Sprengladungen vorhanden sind. Die Geschütze an der Ladevorrichtung im Nordtrakt stehen sehr dicht, so dass sie mit einer Ladung zerstört werden können. Anschließend in den Hof gehen. Vor dem Burgausgang befindet sich links eine Gittetür zum Traforaum. Dort die Stromzufuhr für den Leuchtturm wieder herstellen. Danach geht’s durchs Burgtor hinaus zum Leuchtturm. Einer muss hinauf und den Turm anschalten. Danach geht’s zur Evakuierungszone.

 

 

Operation Overlord – Schwerttänzer

 

Zunächst aus dem Hinterhof hinaus zur Strasse oder vielmehr zu dem, was davon noch übrig ist. In den Ruinen sitzen überall Gegner also Vorsicht. Der Weg ist vorgegeben, so dass man keine Möglichkeit hat, einen Gegner zu umgehen. Aber in dem Haus auf der anderen Strassenseite der Kreuzung befindet sich ein MG. Wenn man das eingenommen hat, kann man die Hauptstraße gut einsehen und erspart einige Mühen. Auf dem Weg dahin auf Scharfschützen und Granateneinschläge achten. Anschließend langsam bis zur Bank vorarbeiten. Drinnen befindet sich wieder etwas Munition. Die Einheit gut verteilen und aushalten bis Verstärkung kommt.

 

 

Operation Befreier – Eintrittsgeld

 

Diese Mission hat eine Zeitbegrenzung. Wenn man zu langsam vorgeht, wird man entdeckt und der Einsatz ist fehlgeschlagen. Man muss also schnell und effektiv sein. Nicht mit der Sniper sparen. Die ist schön laut und sorgt dafür, dass man gut gehört wird. Dann kommen die Wachen von allein und man muss nicht selbst aus der Deckung. Vorher jedoch alle Leute gut positionieren.

Zunächst die Wachen am Übergang erledigen. Dann mit zwei Leuten den Bahnübergang überqueren. Hinter den Umzäunungen – Richtung Skyline – stehen Wachen. Ausschalten! Wenn man nicht beide erledigt hat, bevor sie Alarm geben konnten, bekommt man jetzt reichlich zu tun. Anschließend zurück und in Richtung Hauptgebäude vorarbeiten. In den Zügen sind genug Gegner. Dann sofort das Hauptgebäude stürmen und sämtliche Eingänge sichern. Einer geht nach oben, um die Geisel zu retten. Man kommt zwar zu spät, bekommt jedoch die nötigen Informationen. Anschließend geht’s zurück zur Evakuierungszone.

 

 

Operation Befreier – Maulwurf

 

Zunächst muss man erste einmal von den Felsen herunter. Vorher die unten herumlaufenden Wachen erledigen. Einer der beschädigten Waggons steht am Felsen. Auf ihm sind ein paar Kisten. Über diese kommt man heil herunter. Nun Schritt für Schritt durch jeden Waggon vorarbeiten. Einige Gegner sind auf den Waggons. Mit dem Sniper also Ausschau halten.

Der dritte Waggon ist ein Abteilwagen. In einem Abteil liegt ein toter Offizier, dem man die Papiere abnehmen kann. Stets alle Waggons durchkämmen, um Gener von hinten zu vermeiden. Im drittletzten Waggon ist Freiberg. Man kann ihn ohne Widerstand gefangen nehmen.

 

 

Operation Befreier – Geschäft

 

Hier gilt es nun, Freiberg den Alliierten zu übergeben. Bevor man Freiberg einen Befehl erteilen kann, müssen alle Gegner im Sägewerk beseitigt sein. Mit dem Sniper lassen sich die Wachen auf der Strasse und in der Villa ausschalten. Ein Mann bleibt bei Freiberg. Die anderen kümmern sich um die Gegner in und an den Nebengebäuden. Achtung! Mit Handgranaten etwas sorgsam umgehen, denn in einem der Nebengebäude befinden sich Geiseln. In der Scheune befinden sich Munitionskisten. Dann die Villa von innen säubern. Auf die Wachen in der Umgebung achten. Zuletzt die Wachen hinter dem Sägewerk erledigen. Sobald alle Gegner beseitigt sind, kann man mit Freiberg befehligen. Man muss ihn dann in die Villa bringen, um ihn den Alliierten zu übergeben.

 

Operation Befreier – Volksfest

 

Zunächst durch die Gehöftruine schleichen und die Gegner auf der Strasse ausschalten. Dann vorsichtig durch den Ort arbeiten. Auf  dem Kirchturm sind Scharfschützen! Es bietet sich daher an, nicht den direkt vor dem Gehöft liegenden Weg in das Dorf zu nehmen, sondern den etwas weiter rechts liegenden.  Das ganze Dorf muss von Feinden gesäubert sein. Also alle Gebäude durchsuchen. Im Zielgehöft findet man im hinteren Raum wieder etwas Munition und schwere Waffen. Hier kann man sich schon für die nächste Aufgabe rüsten – muss man aber nicht. Rechts auf dem Scheunenboden versteckt sich noch ein Gegner. Die Mission ist beendet, sobald alle Gegner ausgeschaltet sind.

 

Operation Befreier – Trink aus…

 

Die Fußtruppen an der Flucht zu hindern dürfte nicht so schwer sein. Schwieriger wird es mit den Fahrzeugen und dem Panzer. Deshalb zunächst zurück zum hinteren Gehöft im Norden. Am ersten Fahrzeug befinden sich Munitionskisten mit Minen und Panzerfäusten.  Mit den Panzerfäusten zerstört man die Fahrzeuge. Dann zurück zu dem Gehöft, an dem man bei Tage die Mission im Süden begonnen hat. Den Schlagbaum darf der Panzer nicht erreichen. Deshalb vorher auf der Strasse eine Panzermine anbringen. Dann die Leute gut positionieren. Einen die Strasse zum Ostende hinunter schicken bis zu dem Torbogen, der rechts zu einem Gehöft führt. Nun kommen auch die Truppen. Nachdem der Panzer erledigt ist, muss man nur noch die restlichen Truppen ausschalten. Im Nordosten des Dorfes befindet sich noch ein in einem Gehöft verstecktes Halbkettenfahrzeug nebst Wachen. Darüber hinaus laufen noch weitere verstreute Einheiten im Westen herum. Hat man alle erledigt, ist die Mission geschafft.

 

Operation Befreier – Abrechnung

 

Zunächst die Funkerstellung im Osten einnehmen. Dazu zwei Leute vorsichtig bis an den Steinhang heranbringen. Die übrigen Leute bleiben in der Entfernung und erledigen die Gegner auf lange Distanz. Anschließend den Tiger benutzen und damit  in die Stellungen im Westen eindringen. Von dort aus die Bunkerverteidigung ausschalten. Jedoch nicht über die nächste Panzersperre hinwegfahren. Der Weg ist vermint. Man kann sie zwar entschärfen, lohnt aber nicht , denn erstens kommen direkt vor der Bunkeranlage noch reichlich Minen und zweitens benötigt man den Panzer nicht mehr.

Mit dem Sniper die MG´s ausschalten, dann in den Bunker eindringen. Clausen befindet sich ziemlich weit hinten im Bunker. Nachdem man seine Papiere hat, sind freundlicherweise auch schon die Russen da und wollen sie Euch wieder abnehmen. Da dies nicht Sinn der vielen Mühen war, kommt es zum Showdown. Mit den MG´s die Fußtruppen erledigen. (Beide MG´s nutzen) Nun ist nur noch der russische Panzer übrig. Hierfür den Bunker vorsichtig verlassen und den Weg zurück schleichen, um hinter ihn zu gelangen. Dort steht eine Flak ziemlich einsam herum. That´s it.

Ein schönes Game.

 

Have Fun

 

Snooper