Heimdall II



Midgard - Rurik's Dorf
Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil
und Bogen und rüsten Sie ihren kleinen Halbgott damit aus. Draußen
befinden sich zwei Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die
beiden Schilder lesen. Schießen Sie dann per Bogen auf das linke.
Den Pfeil wieder aufsammeln, außerdem den unscheinbaren
Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie
in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist,
einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie
gefundene Schriftrollen oder Bücher ansehen. Danach können sie
verkauft oder weggeworfen werden. Nun geht man nach links, wo
jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein Problem; Sie springen vom
Felsen aus hinunter zum Höhleneingang. Drinnen braucht man etwas
Timing, um die Totenköpfe zu überwinden. Am anderen Ende
angekommen bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der
beiden ersten Häuser läßt sich nicht betreten. Im hinteren Teil des
zweiten wird die Klappe geöffnet und der Armreif entnommen. Gehen
Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die Treppe hoch in das
Gebäude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erzählt und
um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten
Häusern hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich
Heiltränke oder Nahrung kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden
Bögen und kehren Sie dann zum Boot zurück.

Midgard - Eadric's Dorf
Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am
Eingang. Gehen Sie die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube
Wissenswertes zu erfahren. Von den beiden anderen Häusern ist das
rechte nicht betretbar, im linken finden Sie neben einer stattlichen
Summe Gold (in den drei Kisten) den hiesigen Häuptling. Er klagt
ebenfalls über den leidigen Dorfkrieg und freut sich über den vorhin
gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser
Held Rurik einen Brief überbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf
zurück, wo Sie als Belohnung für den Brief von Rurik einen Paß zum
Königlichen Schloß erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen
verfügbar sein.

Midgard - Das königliche Schloß
Wir übergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloß sollten Sie mit
dem König, der Dienstmagd und der Königin reden. Öffnen Sie dann
in dem Flur, der zum Garten führt, den Geheimgang hinter dem Bild.
Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch; außerdem läßt sich der vordere
rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen Siegelring einbringt.
Zeigen Sie diesen dem Wächter vor der Treppe zum Verließ, steigen
Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen,
durch die Tür rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel
überbracht zu werden, worauf die Treppe hinauf und durch den
Torbogen gegangen werden kann. Im folgenden Raum muß man in
jede der drei Öffnungen einen Pfeil schießen oder ein Messer werfen,
so daß die Barriere verschwindet. Laufen Sie im nächsten Zimmer
einmal um die Statue herum, und schon können Sie das erste Amulett-
Teil einsammeln.

Midgard - Fischerhütte und Lokis Schrein
Nächstes Ziel ist die Fischerhütte. Erschlagen Sie mindesten einen
Hakrat und öffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der
befreite Fischer bedankt sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich
unser Heldengespann zum Schrein, wo es durch das richtige Tor geht
(blau für Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha steuern). Nach
kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil herum
Eisenstangen aus dem Boden hochschießen. Jetzt mit dem richtigen
Timing den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der
Wand drücken, das Buch schnappen und die ganze Prozedur
wiederholen. Das Manöver bringt Ihnen Sigils Klinge ein. Im
nächsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen. Artig
bedankt sich das Mädchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen
Sie den Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu
Ruriks Insel zurückkehren und die Halle der Welten betreten. Der
Talisman hat ein weiteres Dimensionstor zugänglich gemacht, das wir
mutig durchschreiten.

Utgard - Insel der Zwerge
Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven
Gemetzels. Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat.
Halten Sie sich an diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild
zurückkehren und auf den brennenden Kreis einen Schuß abgeben.
Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das Gespräch
fortsetzen. Durch einen erneuten Schuß zurück in die normale Welt
wechseln und die königliche Rüstung schnappen. Jetzt öffnet die
Wache das Fallgitter zur Burg. Dort können Sie einen Ring, ein
Geschäft und vor allem den örtlichen Herrscher finden. Dieser gibt
Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu
suchen. Außerdem weist er auf die Insel der Riesen hin, die prompt
zum nächsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem Sie
in der Eingangshalle nach rechts unten gehen.

Utgard - Insel der Riesen
Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist,
verhindert ein Bächlein das erreichen der anderen Seite. Kein
Problem, wenn man im Eisbrunnen eine leere Flasche füllt und im
vorherigen Raum in den Feuerbrunnen schüttet. Über eine Eisbrücke
gelangen Sie nun zur anderen Seite (jetzt unbedingt speichern). Am
Fuß der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin der
nächste Raum zugänglich wird. Hier muß man sofort zu dem auf dem
Boden liegenden Talisman (für den zweiten Zugang nach Utgard)
eilen, bevor ihn der Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum
Steigern Ihrer Werte benutzen. Stellen Sie sich vor das Lichtei und
prügeln Sie auf die regelmäßig erscheinenden Riesen ein. Dies ist
relativ ungefährlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg die
Lebensenergie wieder aufgefüllt wird. Nachdem er sich abreagiert hat,
segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter dem
Lavasee muß die Kerze umgestoßen werden, wodurch ein weiterer
Talisman (für die Welt Her Ker'yn) zugänglich wird. Kehren Sie durch
das Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die Halle der
Welten zurück.

Utgard - Beim verschollenen Klan
Heimdall spaziert durch das nächstgelegene Tor und erwacht in einer
Zelle. Die Maus befreit ihn für etwas Brot aus der mißlichen Lage. Im
nächsten Raum sollte man nicht zur Vase laufen, sondern brav den
Ausgang nehmen. Sodann treffen wir auf einen weiteren
Zwergenherrscher, der sich über den Brief seines Artverwandten freut.
Er macht uns seinerseits zum Postboten und öffnet den Zugang zur
anderen Seite des Verlieses. Das dort liegende Skelett verbirgt den
zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das
Tor im nächsten Raum zurück zur Halle der Welten. Nun sollte man
den ersten Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief
überreichen. Zum Dank gibt es den Kelar'yn Talisman. Von der Halle
der Welten aus haben Sie nun Zugang zu einem weiteren
Dimensionsbahnhof.

Her Ker'yn - Druidenhain und Dorf
Das zugängliche Tor führt zum Naturschrein eines fremden Gottes.
Dort liegt nicht nur der Niflheim-Talisman, sondern auch ein Priester
in seiner Hängematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach
dem Gespräch den Hain nach rechts und segeln Sie zum Dorf.
Achtung: Führen Sie am Kai (also vor Betreten des Dorfs) keinen
einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die
erste Tür gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit erhalten
Sie von den Sklaven ein mächtiges Schwert (die Os-Klinge).
Probieren Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun
trampelt Heimdall die Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen
zwei Eingängen. Links befindet sich ein Geschäft, rechts die Residenz
des Dorfkommandanten. Öffnen Sie die Tür und meucheln Sie
zunächst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen
(oder Zauberei) bekämpft werden. Nützen Sie die Tatsache aus, daß
Sie schneller sind als Ihr Gegner.



Her Ker'yn - Dakta-HQ und Runenrätsel
Der erste Eingang führt zu einem Laden, der nächste in das
Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den
Dakta. Gehen Sie dann zu der Nische und fummeln Sie am
Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder vollständig und wir
können hoch und weiter gehen. Welchen Weg Sie wählen, ist egal.
Hüten Sie sich im Schatzraum vor (unbesiegbaren Schlangen). Um an
das Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-
Zauberspruch losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich
hinter der Karte ein Durchgang, der zum selben Raum führt wie die
zweite Tür im vorherigen Zimmer. Es erwartet Sie ein Spiegelbild
von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In dessen Nachlaß
befindet sich der Talisman nach Tal Ker'yn. Jetzt zur verbliebenen
Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse
bestimmte Schlüsselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune
ausdrücken lassen. Die richtige Runenfolge muß abgelaufen werden,
um die Barriere zu beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der
dritte Teil des Amuletts. Durch das Dimensionstor im Druidenhain
geht's zurück in die zweite Halle der Welten, wo ein weiteres Tor
freigeworden ist.

Tal Ker'yn
Hier müssen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben
erfüllt werden, um an sechs Göttersymbole heranzukommen. Fangen
Sie mit der ersten Tür auf der rechten Seite der Halle an. Die
Todesgöttin Mirin wird dadurch beeindruckt, daß zunächst mit beiden
Charakteren die Statue berührt wird. In der Halbwelt sehen Sie
daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand. Dort kann man
durchgehen und sich das erste Göttersymbol sowie eine Krone und
eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raumes sind beide Figuren
wieder am Leben. In der gegenüberliegenden Räumlichkeit wird die
eben gefundene Krone auf den Steinkopf gesetzt. Nun werden wir von
der Gerechtigkeitsgöttin beurteilt. Wenn Sie im Dorf schön brav
waren, erhalten Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' Tür liegt das
Reich von Ketar, dem Gott der Lüfte. Probieren Sie einfach
nacheinander alle >>Teleport-Gewitterwolken<< aus, bis Sie den
Helm Ketars, eine Geisterrüstung, das Spiegelschild sowie natürlich
das Göttersymbol in den Händen halten. Zurück in der Halle nehmen
wir die gegenüberliegende Tür in Angriff. Hier müssen Sie die beiden
Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschießen, woraufhin die
Schlucht überbrückt und das Symbol von Jarok zugänglich wird. Dann
trippelt unser Held durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras
Symbol zu bekommen, sollten Sie vom linken Pfeil aus ins Leere
laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt nur noch das
Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei
Pflanzen so kombinieren, daß sie zusammengenommen nur positive
Eigenschaften besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem
grünen Viereck vor Ander fallen. Die sechs Symbole werden nun am
oberen Ende der Halle auf den Boden geworfen.

Das Amulett ist komplett
Gehen Sie im nächsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das
Spiegelschild. Der Riesenkristall fällt in die Öffnung, ein kleiner
Tropfen spritzt heraus - und das Amulett ist vollständig. Mittlerweile
sollten wir übrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz haben.
Wenn nicht, läßt sich das Spiel dennoch lösen - die Zaubersprüche
sind nur eine Hilfe, kein Muß. Kehren Sie zu Ander zurück, daraufhin
zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im Gehölz
einen Durchgang öffnet. Im nächsten Bild findet Heimdall die letzte
der 18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm
gleich weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten Halle der Götter
zurück und dann durch das neu zugängliche Tor nach Niflheim.

Niflheim
Der Feuergeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim
Drachen vorbei und vergessen Sie die beiden Zähne nicht. Dann geht
es hinein und dort sofort die Treppe hoch. Im folgenden Raum muß
den drei Köpfen jeweils in den aufgesperrten Rachen geschossen
werden. Nun laufen wir mehrere Räume ab, bis Hers zu sehen Ist. Den
sichtbaren Eingang können Sie nicht benutzen, untersuchen Sie
deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum
lassen Sie auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn
fallen. Notfalls etwas herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle
liegenbleibt. Sobald ein Kreis leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder
auf und wiederholen die Prozedur beim nächsten. Mit dem vierten
kleinen Kreis beginnt auch der große zu glühen, und kann als
Teleporter benutzt werden. Im nächsten Raum findet Heimdall ein
Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den
Raum nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und
dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit
aufgehängten Tierköpfen (abspeichern). Wenn Sie die Treppe
hinabgehen, treffen Sie auf einen empörten Hakrat, der drei Schatten
zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki wartet schon!
Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Glück
der sprichwörtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg
übrig - durch das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten.
Speichern Sie vorher ab, in Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige
wüste Gemetzel.

Ashoks Festung
Rechts, in der Wand mit den Knöpfen, befindet sich eine Geheimtür.
Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; spätestens jetzt kommen Sie um
einige Kampf- und Schutzzauber kaum noch herum. Der Boden des
folgenden Raums ist abwechselnd mit roten und violetten Mustern
übersät. Die roten Muster teleportieren Heimdall zurück, die violetten
richten extremen Schaden an. Genau einprägen, welche Bodenplatten
immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf
jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine
Statue von Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie können nur mit der
entsprechenden Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden
Räumen trifft man dann auf die Spiegelbilder. Wenn diese besiegt
wurden, können Sie das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen.
Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schützen und dann
nach links durch die Tür gehen. Betreten Sie nacheinander die roten
Kreise, bis die Tür erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art
Schachbrett das Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht
spiegelbildlich Ihre Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur
sollte auf die Felder treten, die ein Symbol enthalten - es sei denn, ein
entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hüten Sie sich auf jeden Fall
vor den Totenköpfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es im
vorherigen Raum durch die obere Tür. Sie brauchen dann nur die
Treppe hinunter und durch die geöffnete Eisentür laufen. Nun trifft
man Loki und Ashok. Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen
Sie das Amulett fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch das
goldene Tor gehüpft. Loki greift sofort an, sollte aber keine Chance
haben.