KOMPLETTLÖSUNG GRANNY


Grundsätzliches:
Jeden noch so unwichtigen Gegenstand anklicken.
Spiel so oft es geht abspeichern, da es die unangenehme Angewohnheit hat mittendrin abzustürzen.
Die manchmal endlos dauernden Filmsequenzen kann man zwar mit der rechten Maustaste unterbrechen bzw. abkürzen, man muß aber auch da mit Abstürzen rechnen!

SPIELBEGINN:
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Du startest in der Villa der Familie, in der Granny als einzige hinterlassen wurde.
Es gilt die verschollenen Familienmitglieder zu suchen und das Kochbuch von Granny, welches vom Hasen geklaut wurde, wiederzufinden.

V I L L A:
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Du beginnst in der Küche. Klicke auf den Stuhl am Tisch + ziehe ihn nach links vor den Hängeschrank. Auf dem Schrank liegt ein roter Schnorchel, den du jetzt nehmen kannst.
Raus aus der Küche + die Trepppe hoch in die Dachkammer. Nimm die grüne Brandy-Flasche von der Kiste und ziehe dann das Rohr im Hintergrund, welches ins Dach führt, ein Stück nach rechts. Granny reißt torkelnderweise das Rohr um und erhält dafür einen Eimer auf den Kopf!
Nimm den Eimer und fange damit den Wurm, der um die Kiste rennt. Dieser Wurm läßt Pflanzen erblühen, wie man unschwer am Kaktus rechts sehen kann.
Jetzt nach links ins Badezimmer.
Hier nimm den großen Badeteppich und lege ihn über das Loch am Boden. Dann ziehe den Mülleimer vor den Teppich + setz dich auf ihn. Nun warte einfach ab. Die Kuh fällt ins Loch + du kommst an die Sonnenmilch auf dem Schrank!
Zurück + die Treppe wieder runter.
Rechts von der Treppe den Tresor öffnen und den Sauger von der Tür abziehen.
Links an der Treppe vorbei ins Eßzimmer.
Kleine Schublade im Tisch öffnen + Pornoheft einstecken. Die Fernbedienung auf dem Sideboard anklicken und nach der Sargszene den Sarg nochmal anklicken.
Durch den Türbogen links hinten in der Wand gelangt man ins Schlafzimmer.
Ziehe das Porträt an der Wand nach oben, entnehme die Anti-Schwindel-Pillen und lege das Glas in den Elefantenabdruck. Klicke dann in den Abfalleimer um die eklige Kreatur zu entfernen. Erneut klicken, es ist ein Geheimgang in Georges Zimmer.
Im roten Schrank die 2. Schublade unten links anklicken, es öffnet sich eine weitere, aus der du den Kassettenrekorder entnimmst.
Hör dir das Band an (das sollte man öfter tun, da sich immer wieder kleine Hinweise darauf befinden).
Weiter gibt es hier momentan nichts zu tun, also verlasse den Raum durch die Bodenluke.
Wieder in die Eingangshalle zurück + dort links in die Waschküche.
Klicke auf die Urne im Regal + heb den herausgefallenen elektr. Knopf vom Boden auf. Von der Truhe nimm den Kleiderbügel und den Schal mit. Nun klicke auf das Brett der Schienen am unteren Bildschirmrand. Der nun schwer genug gewordene BH hebt die Schienen, so daß Granny jetzt ihre Waschmaschine benutzen kann.
Dazu in die Maschine steigen, die roten Seitenhaltegriffe anklicken und den Cursor aus der Waschküchentür rausziehen.
Auf der nun folgenden Landkarte reisen wir generell immer entgegen dem Uhrzeigersinn ausgehend von der Villa!
Auf gehts zur 2. Welt nach der Villa!

Z W E I T E W E L T:
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Nach einem kurzen Gespräch fliegst du erst mal wieder raus, betrittst dann die Welt erneut.
Wenn du jetzt in den BH schaust, entdeckst du einen wichtigen Zettel.
Klicke auf die rosa Wolke im Hintergrund + besorge dir so den halben Kompass.
Dann nimm das Gummiband vom vorderen LKW-Scheinwerfer. Jetzt den Vorderreifen anklicken, du erhältst eine Traumkapsel. Klicke noch auf das spitze Objekt auf der Ladefläche, der Typ will es dir geben, wenn du ihm dafür einen Helm mit klatschenden Händen bringst.
Verlasse die Welt + fahre um 2 Welten weiter zur 4. Welt!

V I E R T E W E L T:
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Benutze den Ausgang im Boden vor dir.
Du landest vor einer Riesenkloschüssel. Nimm die Schaufel rechts von dir und grabe damit 4x in der Mülltonne. Nimm dann die Nadel aus der Tonne links und positioniere sie vor dem Klo. Nun schiebe den braunen Stein im Vordergrund nach rechts weg. Neben der linken Tonne findest du ein gelbes Winkeleisen, das du den Ameisen in den Weg legst. Schon gehen sie den Umweg und klappen dabei den Toilettendeckel runter.
Über den Deckel kommst du in einen Wald. Hier nimm den linken oberen Ausgang.
Auf dem Waldweg angekommen, klickst du auf den Holzkeil, den du hinter der Strickleiter liegend findest und wirfst ihn vor den Baum mit dem roten Knopf.
Dann nimm den Ast, der auf dem Weg liegt + lege ihn auf den Holzkeil.
Stell dich dann auf den Ast + warte bis das Känguruh vorbei kommt. Hier kommt es nun auf das richtige Timing an, den roten Knopf zu drücken (ein klein wenig bevor das Känguruh auf den Ast hüpft anklicken!).
Hast du es geschafft, erhältst du den Kinderwagen.
Den linken Waldweg wieder zurück + über die Toilette wieder bis zur 4. Welt zurück.
Jetzt gehts wieder zur 2. Welt zurück!

Z W E I T E W E L T:
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Gib dem Angler den Kinderwagen, du erhältst dafür den Notenständer und den Hammer.
Wieder zurück zu Welt 4!

V I E R T E W E L T:
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Erneut in das Bodenloch und über die Toilette in den Wald. Wieder den Ausgang links oben nehmen und diesmal dem Waldweg nach rechts folgen.
Der grünen Kreatur auf dem Steinrad hilfst du, indem man den Holzbock am Gleisende anklickt und ihn damit hochschiebt.
Der Wagen stößt bei der nächsten Fahrt das Rad um.
Gib der Kreatur dann Hammer + Notenständer! Jetzt kannst du den Fön von der Wand nehmen.
Durch den Tunnel wieder zum Wald zurück + erneut bis zur 2. Welt.

Z W E I T E W E L T:
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Mit dem Fön den Teller in der Luft enteisen.
Jetzt um eine Welt weiter zur 3. Welt.

D R I T T E W E L T:
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Gehe durch die Schwingtüren des Rohres ganz vorne rechts.
Den Ausgang ganz rechts nehmen, dann hast du eine Gesamtübersicht über die Ausgänge des Flippers.
Nimm den ganz linken Ausgang in den Waffenshop.
Dort nimm die Kopfhörer links von der Wand + iß die "Nudel" von der Waffe am Fenster.
Klingle dann 2x nach dem Besitzer + gib ihm den Porzellanteller als dein Ziel.
Granny sucht sich dann eine Waffe aus + tut so, als ob sie den Teller damit zerschießt. Sie nimmt sich die Patrone aus der Waffe!
Jetzt raus aus dem Geschäft. Nach einer kurzen Schlägerei begib dich wieder ganz rechts zum Ausgang.
Jetzt nimm den Ausgang rechts unter dem rotierenden Ventilator, du kommst in eine Kneipe.
Hänge den Kleiderbügel auf die Ablage rechts neben dem Türvorhang.
Klicke nun auf das Bierglas auf der Theke. Granny bringt es der Kartenspielerin!
Daraufhin muß diese irgendwann auf Toilette!
Und jetzt heißt es ausprobieren und viel Geduld!!!!!!!!!!!!!
Man muß den Kleiderhaken im richtigen Moment anklicken, so daß die Spielerin in der Toilette zurückbleibt und man ihren Platz am Tisch einnehmen kann (habe dafür ca. 30 Minuten gebraucht - sehr nervig!).
Hast du es geschafft, nimm die Karten und du erhältst die Übersetzeruhr.
Raus aus der Kneipe und wieder in Grundposition gestellt.
Jetzt nimm den mittleren Ausgang in die Disko, dort siehst du den Helm mit den klatschenden Händen!
Für diesen mußt du jedoch tanzen können und dafür brauchst du Tanzstiefelchen, die du noch nicht hast!
Also verlasse die Disko vorerst wieder!
Den Flipper ganz rechts ebenfalls verlassen.
Auf dem Türrahmen zurück gehe auf diesem ganz unten rechts aus dem Bildschirmrand raus!
Geh auf den Fliesen ein Stück nach vorne, du stößt auf ein Hindernis!
Zieh es nach oben + der Weg wird frei!
Klicke auf die Tür mit der Videokamera darüber. Die Kamera folgt Granny's Bewegungen.
Verwirr die Kamera, indem du mehrmals zwischen Tür + dem Boden zur nächsten roten Tür hin + her hüpfst.
Irgendwann dreht die Kamera durch und du kannst nach anklicken der Zahlenkombination die Tür öffnen.
Du wirst einmal rausgeworfen, gehst dann aber erneut hinein.
Sobald sich der Wärter bückt stranguliere ihn mit dem Schal.
Auf dem Schaltpult klicke nun den mittleren roten Knopf an, Granny geht daraufhin um den Tisch herum und steht auf der anderen Seite des Pults.
Klicke nun von dieser Seite aus gesehen wie folgt:
Den linken roten Knopf (jetzt müssten die Trennwände der rechten 3 Zellen offen sein!), den ganz rechten, langen weißen Knopf, den ganz rechten der kleinen Hebel (damit tauschen die Gitter der rechten 2 Zellen!), nochmal den ganz rechten, langen weißen Knopf. Jetzt stell dich vors Gitter und ziehe es nach vorne links hin auf.
Klicke auf das Teleskop in der 2. Zelle von links + kassiere es ein.
Durch den Kanaldeckel im Boden gehts jetzt zum Friseur!
Den Kanaldeckel durch hochziehen erneut öffnen. Setz dich dann in den Sessel und wiederhole das Hinsetzen, bis der Friseur rückwärts durch das Loch fällt!
Klicke dann auf den Igel. Nach einer Unterhaltung nimmt Granny dessen Platz ein. Sowie der Igel weg ist klicke auf Granny und ziehe sie auf ihr Spiegelbild! Die Wand verschwindet und gibt eine Geheimtreppe in den Ventilatorraum frei. Hier heißt es schnell handeln!
Vor dir ist ein großer Ventilator in der Wand. Ziehe den rechten Ventilatorrand nach links auf, dann schnell die Ventilatorspitze nach rechts ziehen.
Jetzt kannst du die Pflanzenzentrale betreten. Nimm den Sauger mit Glocke aus dem BH und befestige ihn auf dem Kanaldeckel. Geh dann durch den Deckel raus und gleich wieder rein, nimm dann den Spiegel auf dem Tisch.
Benutze die Übersetzeruhr mit dem Gerät links vom Pendel! Nun nimm das Minipendel im Hintergrund an dich + gehe durch den Friseurladen und das Gefängnis bis in den Flur zurück!
Die zwei seltsamen Kreaturen werden dir helfen in die Bibliothek zu kommen (4 Tür links).
Folge genau der Spur der Kreatur, sobald Granny diese nach hinten verläßt, ist die Bibliothek offen.
Zieh das größte Buchregal nach links, klicke dann auf den Ausgang am linken unteren Bildschirmrand (rotes Buchbändel). Auf dem Turm angekommen ziehe die Schraube nach unten rechts.
Die Bibliothek ist leider zerstört!
Jetzt wieder aus dem Flur raus (allererste Tür links), die Plattform der 3. Welt ebenfalls verlassen.
Auf gehts zur 1. Welt!

E R S T E W E L T:
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Nimm den Eingang des Füllhorns. Die Treppe rechts aufs Dach rauf, hinter dem Zahnrad die kleine Rolltreppe anklicken und zum Zahnrad hin ziehen.
Granny pustet sie daraufhin um.
An der Treppe befindet sich ein roter Knopf, diesen drücke solange, bis am Zahnrad ein Eingang sichtbar wird. Hinein!
Klicke auf das Drehkreuz am Eingang und warte, bis der Wärter näher kommt. Dann nochmal das Kreuz anklicken und so den Wärter außer Gefecht setzen.
(Kann ein Geduldsspiel werden!)
Den 2. Wärter erledigst du, indem du mehrmals den Deckenleuchter anklickst.
Nimm dann den rechten Ausgang zum Garten.
Ganz rechts hinter den vordersten Seitensäulen versteckt sich eine Kanone, ziehe diese exakt bis in die Wegmitte.
Jetzt zerbomb alle 9 Säulen ringsrum, klicke dann auf die restlichen zwei Säulen rechts und links im Bildschirmvordergrund.
Sobald der Garten zusammenbricht, kannst du dem Typen die Kornflakes entreißen!
Nach links aus dem Garten raus. Wieder in der Halle klicke auf den Spiegel rechts von der Treppe und verlasse die Welt.
Nun zur 2. Welt fahren!

Z W E I T E W E L T:
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Misch im Inventar den Brandy mit den Kornflakes und reiche es dem Schwein.
Mit dem Pendel dann das Huhn hypnotisieren + dem LKW-Fahrer das Teleskop geben.
Auf zur 5. Welt!

F Ü N F T E W E L T:
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Nimm den Ausgang mit dem roten Ballon.
Geh zum Rohr im Vordergrund und stelle den Hebel nach links. Klick dann auf die Drehstange über dem Brunnen, damit ziehst du den Eimer hoch.
Nimm den Eimer und ziehe ihn nach links zum Hebel am Rohr!
Dort hängt er sich ein. Jetzt nochmal die Drehkurbel am Brunnen bedienen, es öffnet sich am Boden ein neuer Ausgang. Hinein!
In der Höhle klicke auf das rosa Gebilde vor Granny im Wasser.
Hänge es in den Haken in der Wassermitte. Jetzt klicke auf den Käfig im Wasser unter dem Gebilde, Granny schwingt sich daran runter und holt sich den Fischtank aus dem Wasser.
Rechts neben dem unteren Höhlenausgang gehts raus zur Wiese.
Zieh das mittlere Paar Früchte nach unten, so öffnet sich die Schleuse und der Teich läuft voll Wasser.
Jetzt die Würmer aus dem Inventar-Eimer in den Teich schütten.
Klicke auf das Erdloch der Kreatur + dann auf die Kreatur selbst, so nimmst du sie gefangen.
Im Bildhintergrund kannst du noch die Wolken hochklettern und die Sonne zu einer neuen Welt öffnen, aber zu diesem Zeitpunkt kannst du dort noch nichts ausrichten!
Also wieder zum Brunnen zurück!
Die Zapfsäule im Hintergrund anklicken, dann auf den Zapfschlauch. Zuletzt noch auf die Drehzahlenkombination. Dem Schwätzer gibst du das Wurmposter.
Nun zum Brunnen zurück und den Ausgang ganz links.
Dem Riesen die Gewehrkugel geben und ihm den Gürtel abnehmen. Weiter zum fliegenden Ballonhaus.
Den linken nach oben und danach wieder zurück stellen, den rechten Hebel nach oben stellen.
Dem Typ den Helm nach oben rechts hin abziehen, dafür gibst du ihm das Luftblasenschwein.
Dann klicke 2x auf die Echomaschine im Vordergrund, bis du sie im Inventar hast.
Wieder raus, am Riesen vorbei zum Brunnen.
Nach rechts raus zurück zur Welt.
Jetzt die kleine Kugel auf der Weltoberfläche anklicken.
Sowie du ankommst nimm dir eine Wäscheklammer von der Leine, sonst hält Granny den Gestank nicht lange aus.
Nach links bis zur Maschine, weiter links in den Aquariumraum.
Opa wird angeklickt und fällt daraufhin ins Wasser.
Zur Maschine zurück, das Gummiband hänge an den linken Maschinenhebel, den Riesengürtel lege zwischen die Räder und stelle den Fischtank oben drauf.
So kannst du Opa retten. Klicke ihn danach an.
Bis zur Wäscheleine zurück + den Ausgang auf der Schwebeschiene nehmen.
Jetzt die Kugel an der Weltunterseite anklicken.
Untersuche den Brunnen und mach es dir dann auf der Bank gemütlich.
Nun im richtigen Moment Grannys Bein nach vorne ziehen, dann fällt das Skater-Girl darüber in den Brunnen.
Mit dem Schnorchel ihr nach! Den herausfallenden Dynamo steckst du ein.
Den Bus auf der Brücke ziehst du nach links weg, nach dem Crash klicke Granny an, um sie aus dem Koma zu holen.
Das über ihr hängende Rohrteil ziehe auf das Klebegesicht im Vordergrund.
Klicke dann auf die Windschutzscheibe und sowie Granny mit dem Scheibenwischer aufs Dach hochkommt nimm die Glühbirne an dich.
Klicke nach links, so daß du neben den Bus kommst.
Begib dich ins geteilte Haus vorne, du erhältst eine Brechstange.
Nun ins rechte Haus.
Sobald der Wagen durch die Schleuse kommt + links zum Stehen kommt, packe Opa in den Wagen rein.
Sobald er rechts ausgekippt wird, klicke in die Tonne, in der er jetzt liegt, dann auf den Hebel an der Wand darüber.
Opa öffnet die Schleuse und du nimmst die ganz rechte Tür oben.
Unten angekommen klicke auf den Knochen, sobald dieser sich hebt auf das Tischtuch, dann würge das Skelett und verlasse dann das Haus.
Jetzt wieder zurück bis zur Ursprungswelt.
Nun nimm den Ausgang am Baum.
Im Vordergrund des Baumes findest du ein Häufchen Kieselsteine.
Klicke sie an, Granny wirft sie auf die Baumwurzel. Sofort wenn der Baum nach der Wurzel schlägt, wirf erneut einen Stein.
Dieser landet diesmal im Opferstock des Baumes und du kannst dir jetzt das Fahrrad nehmen.
Klicke auf die Batterie, dann zerstöre die kleine Holzbrücke über der Bodenspalte.
Klicke dann auf das einzelne Gestrüpp davor.
Jetzt nimm den Brief vom Tisch + wenn der Postbote stürzt auch sein Fahrrad.
Häng jetzt die Glühbirne in die Lampenfassung, die von der Höhlendecke baumelt und benutze den Dynamo aufs Fahrrad.
Dann noch die Staffelei angeklickt und zurück zum sprechenden Baum.
Hier steig aufs Skateboard.
Nimm den Weg nach links unten. Klicke in die gröhlende Menge, stell die Echomaschine links neben den Baum und hol die oberste Kiste rechts vom Baum.
Den Ausgang rechts zurück zur Kreuzung und diesmal den linken Weg nehmen.
Klicke auf den Käse, dann auf den blauen Stein, dann 2x auf den Wegweiser.
Danach stelle das Gemälde hinter der Kiste nach hinten links an die Mauer.
Jetzt wieder den Käse anklicken und der Baum prallt gegen das Gemälde.
Da ihm jetzt eine Schraube fehlt, gib ihm deine aus dem Inventar.
Sobald er entflogen ist, nimmt das Horn vom Boden auf.
Wieder zur Waldkreuzung und den rechten Weg zum Baum zurück, dann oben rechts zur Welt raus.
Die Welt verlassen und 2 Welten zurück zur 3. Welt fahren.

D R I T T E W E L T:
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Dort wieder ganz unten rechts in den Flur.
Klicke in die Vordergrundmitte und nimm dann die rote Tür rechts.
Berühre den roten Hebel an der Wand rechts neben dem großen Laufband.
Dann noch den oberen Teil berühren.
Jetzt ziehe den lila Verschluß des durchsichtigen Rohres (links unter der Wanduhr) auf das rechte Ende des kleinen Laufbandes. Leg nun die runde, grüne Kreatur aus dem Inventar auf das große Laufband.
Wenn der Professor weg ist, nimm die Pfeife, an der er die ganze Zeit stand.
Durch den Schrank in den Flur zurück, den Ausgang unten anklicken und den Flur durch die allererste Tür links verlassen.
Die Welt ebenfalls verlassen und weiter zur 4. Welt!

V I E R T E W E L T:
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Hier angekommen verschwindet Granny diesmal im Ausgang ganz links von dem schwarzen Bodenloch und wird hinaufgebeamt.
Oben angekommen betätige den Schalter am Rohr links des grünen Fensterladens.
Dann öffne jeweils die beiden Hälften des grünen Fensterladens und dann die 3 dreieckigen Fenster rechts daneben.
Rechts der großen Wand befinden sich 4 grüne Hähne. Mit diesen stellst du die waagrechten Bildleisten auf der Wand so ein, daß alle zusammen ein großes Bild ergeben.
Sollte dein Bild jetzt nicht eine graue Metallwand mit Tor und ringsrum grünen Augen zeigen, so gehe zu den 2 hellbraunen Hähnen links der 4 grünen und betätige diese solange, bis du das entsprechende Bild erhältst.
Das Tor dieser Wand kannst du jetzt betreten.
Du siehst eine Tür mit Glühbirnen ringsherum, diese hat an ihrer rechten Türzarge unten eine Schalttafel. Klicke auf deren Abdeckung um sie zu öffnen, dann ziehe das schwarze Kabel rechts von dir auf die Schalttafel.
Beim nächsten Telefonklingeln ist der Typ damit erledigt!
Links des großen Monitors sind 2 sehr hellgraue Schalter. Betätige den rechten davon und du kannst jetzt gefahrlos die Maus aus der Kiste nehmen.
Spiel speichern, sonst verlierst du die Maus!
Jetzt geh durch die Lichtertür. Im Zimmer ziehe den Staubsaugerschlauch Richtung des Schminktisches, dann klicke einmal auf den Kleiderständer links daneben, er richtet sich dadurch nach vorne.
Sowie die Stripperin zum Duschen hinter dem Vorhang verschwindet, wirfst du die Maus hinter denselben und ziehst dann schnell die Staubsaugerdüse nach oben! Hierdurch kommt die flüchtende Stripperin zu Fall, ihr grünes Kleid bleibt am Kleiderständer hängen und du kannst es damit einkassieren.
Raus aus dem Zimmer und wieder zu den 2 hellgrauen Schaltern neben dem Monitor.
Hier jetzt den linken drücken und dann durch den neuen Eingang am Boden gehen.
A C H T U N G!!!! Sowie du angekommen bist und der Moderator seine Klappe hält, speichere schnell das Spiel ab. Solltest du nämlich das folgende Spiel nicht gleich schaffen, sparst du dir damit das erneute anklicken des Schalters, des Einganges usw....
Dieses Spiel ist am Besten mit den Cursortasten zu spielen!
Granny muß den zwei Gegenständen immer aus dem Weg gehen und dabei versuchen den Einkaufswagen vor das Rad zu bekommen.
(Da das Spiel immer anders verläuft, kann man hier keine genaue Lösung vorgeben, aber am Besten ging es mit folgenden Granny-Sprüngen: links, rück, rück, vor, rück - hier war es manchmal schon geschafft, ansonsten mußt du jetzt weiter austüfteln!)
Sobald der Einkaufswagen vorm Rad steht, klicke auf das Rad und Granny klettert über beides hinweg aus dem Käfig.
Vor dem Moderatorenpult liegt der untere Teil eines Hängegleiters (Gestänge), diesen darfst du dir als Belohnung mitnehmen.
Klicke dann auf den Vorhang im Hintergrund um diesen Raum zu verlassen.
Durch den linken Ausgang dann zurück zur Plattform. Klicke hier das kreiselnde Objekt in der Mitte an. Im Elektroraum angekommen ziehe die mittlere, helle Pinnadel aus der Wand. Über diese betritt nun die Elektroschleuse. Im Vordergrund findest du 9 schwarze Hebel am Boden. Klicke auf das mittlere Paar + sowie der Bohrer im Hintergrund sich auf die schwarzen Knöpfen senkt, klicke schnell auf die Drähte an der Wand über dem rotierenden Bild im Hintergrund!
Damit hast du den Stromkreis unterbrochen und kannst jetzt die Hasenwelt betreten. Untersuche alle Geräte ums Haus rum, dann kombiniere im Inventar die Pfeife und das Horn und klicke damit auf den Kaugummiautomaten.
Klapp die Bodenluke der heruntergeklappten Burgtür auf und begegne dem Hasen im Fitnessraum.
Klicke auf den Wischer, der auf dem Sprungbrett liegt. Sobald du wieder da bist, dreh am Wasserhahn und ziehe anschließend das Ende des Hahns nach unten ins Schlammbecken, das daraufhin leer wird.
Hol dir den Wischer vom Beckenboden, dann klicke auf das Trampolin und gleich darauf auf die Ringe. Sobald du auf dem Fahrrad landest, klicke auf die Pedalen und die Tür hinter dir öffnet sich.
Im nächsten Zimmer mußt du darauf achten, daß alle Luken geschlossen werden!
D.h. keine Klappen öffnen und zusätzlich den roten Knopf (Auge an der Wand) unter der Decke anklicken (Auge schließt sich).
Dann am rechten Ende des auf dem Boden liegenden Sacks den Griff ziehen.
Jetzt am anderen Ende das Rad an der Maschine drehen, dann den Deckel der Luke rechts in der Wand schließen. Jetzt nimm auf dem Stuhl platz und klicke auf die offenen Deckenluke und danach auf den dunkelgrauen Knopf rechts oben auf der Maschine!
Sofort wieder auf den Stuhl klicken, sonst verstopft Granny die Maschine und muß nochmal den Knopf drücken.
Hat Granny es auf den Stuhl geschafft, während sich der Raum in ein Vakuum verwandelt, wandert ein Hauptschlüssel ins Inventar.
Jetzt den Raum durch den Ausgang in der Bodenklappe vorne rechts verlassen.
Im Fitnessraum die Treppe hoch + den Steinweg zum Elektroraum zurück.
Hier nimm dir die Zigarre, die der stachelige Kasten in einem Greifarm rechts hält!
Aus dem Elektroraum nach links raus, auf der Plattform wieder links und die Welt verlassen.
Jetzt gehts um 3 Welten zurück zur 1. Welt!

E R S T E W E L T:
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Betritt wieder das Füllhorn und den Eingang im Zahnrad am Dach.
In der Halle angekommen klicke auf den runden Spiegel im Hintergrund. Sowie Granny reinschaut, benutze den Wischer zum Reinigen. Im Spiegel erscheint nun eine Tresortür. Klicke auf den grauen Griff dieser Tür (im Spiegel klicken) und du erhältst den Diamanten.
Jetzt nimm den Ausgang durch den anderen Spiegel links und verlasse die Welt.
Fahre 4 Welten weiter zur 5. Welt!

F Ü N F T E W E L T:
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Nimm den Baumausgang. Sprich mit dem Baum und sobald er gähnt spring in sein Maul. Klicke auf den großen Hocker, dann auf den kleinen. Dann nimm die dicke, gedrehte Wurzel links vom Eingang und ziehe sie auf die blaue Mauer nach links. Im nächsten Raum drohst du dem Stuhl mit der stinkenden Zigarre und erhältst vom ihm ein langes Blatt Papier. Jetzt wieder rechts zurück und raus aus dem Baum. Wieder aufs Skateboard, an der Waldkreuzung ziehe dich am Baum hinter dir hoch. In der Börse angekommen berühre den schwarzen Schreibtisch und zerstöre dann den Monitor oben links.
Kombiniere dann im Inventar den Doppelspiegel mit dem Diamanten und reiche dies dem Kerl mit der Kiste.
Dieser glaubt die gewünschten 3 Diamanten zu erhalten und du darfst dir die Kiste nehmen.
Die Börse verlassen, an der Kreuzung rechts raus, am Baum rechts oben und die Welt verlassen.
Eine Welt zurück zur 4. Welt.

V I E R T E W E L T:
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Hier wieder ins große Bodenloch und über die Kloschüssel in den Wald.
Den Ausgang ganz rechts unten nehmen bis zum Alten mit der Axt im Kopf.
Klicke auf die Axt, dann erneut und lege die Traumkapsel in den Kopf.
Links unten einen Schritt vom Alten weg machen, dann auf den Berg im Hintergrund klicken. Jetzt wieder schnell handeln!
Sobald Granny oben angekommen ist und der Cursor wieder einsatzbereit ist, klicke rechts hinter Granny. Sie wird sich dann hinters Rohr ducken. Klicke dann auf das silberne Rohr am anderen Tunnelende und Granny wird dorthin hangeln. Der nächste Wäschewagen wird geentert, sobald Granny bei der Wäscherin ankommt klicke schnell links und rechts von Granny, um mit ihrem Hintern dem gestochere der Wäscherin zu entgehen. Hat man dies geschafft, landet man in einem weiteren Raum. Klicke auf den weißen Knochen auf dem Schränkchen und betritt dann den Raum. Sobald ein Körbchen runtergelassen wird klicke es an und eine Handgranate kommt zum Einsatz. Die Baseballkappe aus dem Inventar ziehst du dem Kerl an und stellst ihm anschließend dein Glas mit altem Schnaps aus dem Inventar auf den Tisch. Wenn er rotiert, klicke solange auf den Stuhl und seine Beine, bis du dich selbst auf den Stuhl setzen kannst. Dann holt Granny noch Unterhosen aus dem Schrank. Sieh dir jetzt die Dartscheibe auf der anderen Zimmerseite an (2x anklicken). Drücke folgende Farben: Gelb im Innenring, Blau im mittleren Ring und Braun oben im Außenring! Sobald die Pfeile sich platziert haben kannst du die Scheibe verlassen. Im Hintergrund steht jetzt eine Tür mit einer Treppe nach oben auf. Betritt sie. Gegen das Gerüttel nimmt Granny ihre Anti-Schwindel-Pille und schnappt sich dann den Pilz im Vordergrund. Dann noch schnell die Schnecke von vorne bis zum Schneckenhaus untersuchen und anschließend den Arbeiter! Es taucht im Hintergrund plötzlich eine Strickleiter auf. Nimm den neuen Ausgang. Mit dem Brecheisen drücke den Keil neben dem Glaskasten hoch und klicke ihn dann nochmal an, so daß er wie ein Treppchen neben dem Herd steht. Dann klicke den Toaster solange an, bis er oben auf dem Keil liegt!
Jetzt noch die 2 kleinen Monster anklicken, bis beide im Toaster verschwinden, danach durch 2x klicken auf den Toasterhebel beide herausschleudern. Jetzt den Schachtelteufel aus dem Inventar auf die schwarze Box benutzen. Sobald das Mädel aufsteht, klicke sie mit den Inventar-Unterhosen an. Der Gestank läßt sie taumeln und dabei öffnet sich die Schranktür, aus der du dann das Familienalbum nehmen kannst. Jetzt noch die Scheibe am Boden (mit dem Stuhl drauf) nach links ziehen und über die Treppe links unten den Raum verlassen, dann die Treppe rechts unten, über den Wäschewagen rechts oben, Mitte oben, unten links, Mitte unten und oben rechts die Welt verlassen.
Wir fahren zur Villa zurück!

V I L L A:
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In der Waschküche klicke mit dem "langen Papier" aus dem Inventar auf die Kugel oben im Regal.
Raus aus der Villa und zur Welt Nr. 3!

D R I T T E W E L T:
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Hier gehe an der ersten Bodenöffnung vorbei bis zur nächsten Bodenklappe.
Diese klicke rechts an den Scharnieren an, sie öffnet sich. Hinein!
Granny landet in einem Aufzug!
Den Fuß ziehe auf den Spiegel, sonst funktioniert der Aufzug nicht.
Da der Raum sich jetzt gedreht hat, klicke die untere Schraube der Aufzugknöpfehalterung an. Damit löst sich die Abdeckung und dreht sich ebenfalls, so daß du sie jetzt benutzen kannst.
Mit dem linken roten Knauf öffnet sich die Aufzugstür, rechts von Granny siehst du an den gelben Lichtern in welchem Stock du bist (1= ganz unten - 4= ganz oben). Die Stockwerke wählen kannst du in gleicher Reihenfolge an den weißen Knöpfen rechts der roten Knaufe.
Da in den Etagen 1 - 3 nichts passiert fahre gleich in den 4. Stock.
Klicke in die Gangmitte, er wird am Ende durch eine Spitze versperrt. Ziehe die Spitze in den Gang hinein, so werden neue Ausgänge frei. Nimm den hintersten Ausgang. In dem folgenden Raum befindet sich ganz links eine ebenfalls auf dem Kopf stehende Treppe. Ziehe diese nach links unten hin weg und betritt sie dann. In dem seltsamen Raum legst du die faltbaren Stufen aus dem Inventar vor Granny nieder und klickst dann mit dem halben Kompass des Inventars auf die andere Hälfte, die in der Luft fliegt. Zeige dann dem Hund das Familienalbum und sowie beide darniederliegen, ziehe sie auf die Deckenöffnung!
Verlasse den Raum rechts unten und unterhalte dich dann mit der Lampenkreatur. Leg dann die wassergefüllte Kugel des Inventars auf Grannys Füße. Sie macht ein Loch in die Decke, durch das Granny hindurchblickt.
Klicke auf das im Dunkeln leuchtende Auge. Die Lampe hat daraufhin ihren Schirm abgelegt und Granny nimmt ihn sich. Den elektrischen Knopf des Inventars steckst du in den Schalter des Aufzugs rechts in der Wand und benutzt diesen dann.
Klicke 2x auf die Zeichnung links und du erhältst dafür eine Blaupause. Klicke auf das große Rad vor der Zeichnung und lege dann beide Hebel an der Maschine im Vordergrund um. Dann drücke den mittleren Knopf und schließlich noch den Knopf links der anderen Maschine. Aus dem Becken links fischst du dir den Fisch heraus.
Den Ausgang links unten raus, dann den mittleren Ausgang in den Aufzuggang zurück.
Nun nimm die mittlere Tür. Den Metallstöpsel im Boden neben dem Teppich ziehe auf Granny + klicke dann auf den Bodenspalt.
Im oberen Stock die oberste Schrankschublade anklicken, dann unten durch die Falltüre springen. Oben angelangt lenke den Maler mit dem Inventar-Hühnchen ab. Da dieses entwischt klicke auf die obere Schublade des unteren Schrankes und springe oben in die Falltür. Unten angekommen klicke das Huhn an, welches dann geröstet dem Maler mundet.
Nun wieder hoch + den blauen Kerl neben der Kamera angeklickt, dann die Kamera selbst.
Jetzt wird der Waschtischspiegel nach rechts aufgezogen, man landet beim Architekten. Hier muß das Haus richtig gedreht werden (in meinem Spiel 1x der Bodenpfeil zu Granny hin + 1x der Bodenpfeil nach links).
Gib dem Typ die Blaupause, schnapp dir den Eimer und wirf ihn auf die Musik.
Dann nimm dir die roten Tanzstiefel. Dann den Haken in der Luft angeklickt, durch die Schränke wieder nach unten, den Ausgang rechts unten, in den Aufzug zurück, zur 1. Etage fahren + den rechten roten Knauf für den Ventilator betätigen. Aus dem Aufzug raus + Welt verlassen. Es geht 2 Welten weiter zur 5. Welt.

F Ü N F T E W E L T:
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Hier den Ausgang der kl. Kugel auf der Oberfläche nehmen. Diesmal geh rechts an der Wäsche vorbei zu Georges Büro. Hier muß sich Granny in das Modellkleid der Stripperin schmeißen, um reingelassen zu werden.
Stell den fliegenden Sarg links neben Georgs Schreibtisch und fotografiere ihn dann mit der Kamera. Schnapp dir anschließend rechts vom Tisch den Aktenkoffer und verlasse das Büro.
Jetzt zur Villa zurück.

V I L L A:
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An der Treppe vorbei ins Eßzimmer, links hinten ins Schlafzimmer, durch den Mülleimer in Georgs Geheimzimmer. Neben dem Vorhang befinden sich 2 rote Türen, die offene linke davon ziehe nach links, die andere gibt jetzt eine Maschine frei. Den Aktenkoffer benutze auf die Wandplatte rechts vom Vorhang.
Dieser zeigt eine Rakete. Die Maschine links angeklickt, das Bett klappt hoch und du kannst den Helm vom Boden nehmen.
Durch die Bodenluke raus und die Villa verlassen.
Es geht zur 1. Welt!

E R S T W E L T:
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Wieder ins Füllhorn, aber diesmal die helle Tür im Hintergrund anklicken.
Geh vor auf die Startplattform und klicke solange auf die Symbole und den Kerl am Aufzug, bis dieser was von Sicherheit ruft.
Zieh dann den Helm aus der Villa auf und du darfst mitspielen.
Bewege dich auf den Symbolen nach vorne zum Pokal hin. Sollte ein Symbol oben stehen, bewege die anderen Figuren so, daß sie dein Symbol herunterdrücken und du weiter gehen kannst.
Nimm den Pokal und verlasse diese Welt.
Weiter zur 5. Welt!

F Ü N F T E W E L T:
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Den Ballonausgang nehmen, am Brunnen links, die weißgelben Häuschen hinter dem Riesen anklicken.
Beim Ballonmacher angekommen, klicke 2x auf den kleineren Baumstumpf, dann auf den Raben und danach nochmal auf den kleinen Baumstumpf. Jetzt ist erstmal Ruhe.
Dem Typ gibst du den Lampenschirm und dann den Pokal und erhältst dafür den Motor.
Auf zur 4. Welt!

V I E R T E W E L T:
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Ins schwarze Bodenloch, über die Kloschüssel in den Wald. Hier aufs Auto klicken und die Motorhaube öffnen. Den Motor hineingeben.
Dann den linken Ausgang zum Getränkeautomaten. Klicke auf den Münzeinwurf bis die Maschine aufleuchtet. Nun mußt du rechtzeitig auf eine der Früchte drücken, damit das Känguruh an der Sperre anhält.
Omi stellt sich wartend auf die Bank und wenn es vorbei kommt, schwingt sie sich auf dessen Rücken. Unterwegs schnapp dir den Magneten, der über den Autoscheinwerfern hängt.
Verlasse die Welt und auf zur 3. Welt!

D R I T T E W E L T:
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Durch die Schwingtüren und den mittleren Ausgang in die Disko.
Klicke auf den Tisch und dann auf die Diskolichter an der Decke. Omi soll nun tanzen, also ziehe die Tanzstiefel an.
Dann hol dir den Hut mit den klatschenden Händen als Preis vom D.J. ab.
Zieh den Tischfuß nach links unten und nimm den Ausgang.
In der Karaoke-Show ziehe das rechte Pedal nach unten und tritt dann aufs mittlere.
Jetzt beide Hörgeräte der Alten säubern, anschließend auf dem Klavier ein Ständchen spielen. Dann den Ausgang links neben dem Alten nehmen.
Den neuen Raum wieder nach unten verlassen. Mit dem Magneten auf den Wärter zielen, dann den Knopf rechts vom Fenster drücken und das Airbag-Lenkrad einstecken.
Jetzt den neuen Raum wieder betreten und dem Wärter das Pornoheft geben.
Den grauen Vorhang kannst du betreten, wenn du den Inventar-Zettel in das silberne Gefäß rechts vom Vorhang wirfst.
Die Lautsprecherbox ziehe hoch auf den Haken, dann klicke auf den losen Backstein in dem grünen Wandzeichen und benutze zur Lochvergrößerung das Airbag-Lenkrad.
Die Gitarristin schmeiß durch das Wandloch, die Gitarre behältst du.
Die Welt verlassen und zur 2. Welt fahren!

Z W E I T E W E L T:
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Dem LKW-Fahrer gib den Hut mit den klatschenden Händen und anschließend die Gitarre.
Auf zur 5. Welt!

F Ü N F T E W E L T:
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Den Ballonausgang nehmen, links am Brunnen vorbei. Mit der Angel schnapp dir die Brille des Steins.
Zum Brunnen und durch dessen Ausgang.
Durch die Wasserhöhle raus zum Garten und dort die Sonne nach rechts unten ziehen.
Im Inventar den Hängegleiter zusammenbauen und mit diesem auf das Gabelende klicken.
So wäre der Bengel auch erledigt.
Durch den Kanaldeckel raus und Welt verlassen. Zur 3. Welt zurück.

D R I T T E W E L T:
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Ausgang ganz rechts unten zum Flur.
Öffne die blaue letzte Tür rechts.
Im Lautsprecherraum ziehe die Kopfhörer auf und klicke dann auf die Tischfläche vor der Drehscheibe. Dann klicke auf die rechte Tischschublade.
Du hast jetzt 2 Krummstöcke im Inventar, den einen benutzt du auf die Drehscheibe.
Der linke Lautsprecher hat nun einen Durchgang, benutze ihn.
Setz Omi die Brille auf, stelle dann die explodierende Schachtel auf den Zylinderhut und berühre diese mit dem anderen Krummstock.
Ziehe dann das Fenster am Riegel nach rechts hin auf und wirf das Mädel hinaus.
Durch den Kanaldeckel rechts vom Fenster, durch den Kanaldeckel im Boden, die Treppe runter und durch den Ventilator in die Pflanzzentrale.
Den Hauptschlüssel aus dem Inventar auf die Ventilatormitte setzen und diesen dann nach rechts ziehen.
Klicke auf den Rollstufenwagen vor dem Ventilator und dann auf die rechte, längste der Sprungfedern (gelbblau).
Nun läuft der Ventilator, betritt ihn nun zum wenig aufregenden Finale....

E N D E

Für Fragen erreicht ihr mich unter folgender E-Mail-Adresse:
Christiane.Schichtel@rhein-main.net