Walkthrough zu Gothic - als Anhänger des Schläfers

 

Ich habe Gothic (beim ersten Mal) als Templer durchgespielt, daher ist mein
Walkthrough aus dieser Sicht geschrieben. Aber die meisten Aufgaben muss sowieso
jeder machen, daher dürfte es jedem Charakter helfen. Vor allem in der hinteren
Hälfte ist es eigentlich egal, welchem Lager man angehört.

Zunächst wirst Du von Bullit "getauft" - eine nicht sonderlich nette
Angewohnheit, Neue zu begrüßen. Sobald Du wieder zu Dir kommst, steht Diego vor
Dir. Sprich mit ihm. Nach dem Gespräch geht es zum Alten Lager, einfach immer
den Weg entlang. Sinnvollerweise solltest Du dir in der verlassenen Mine schon
gleich ein paar Ausrüstungsgegenstände und die erste Waffe - eine Spitzhacke -
besorgen. Alles mitnehmen, was man kann, denn man kann später alles verkaufen.
Mit der Spitzhacke kannst Du gleich die ersten Erfahrungen sammeln: Mach die
Fleischwanzen platt. Zur (zugegeben minimalen) Erfahrung kannst Du die Kadaver
noch untersuchen und das Fleischwanzenfleisch mitnehmen. Dann geht es weiter zum
Lager. Am rechten Rand des Weges, kurz vor der Brücke zum Alten Lager, stehen
zwei Scavanger-Jäger: Ralford und Drax. Drax ist ein guter Helfer, denn er kann
Dir beibringen, wie Du Tiere, die Du erlegt hast, richtig ausweidest und
Krallen, Felle und so weiter erbeutest. Am Tor zum alten Lager fragt man dich
was du hier willst. Wenn du sagst, Diego will dich hier treffen, dann lässt man
dich durch. Vor dem Tor zur eigentlichen Burg steht Thorus. Sag ihm, dass Du für
ihn arbeiten willst - er schickt Dich dann zu Diego. Diego gibt Dir den Rat,
Dich erst im Lager beliebt zu machen. Es gibt mehrere Leute im Lager, deren
wohlwollende Meinung Du brauchst: Fingers, der seine Hütte direkt an der
Burgmauer hat, wird Dein Freund, wenn Du bei ihm eine Diebesfertigkeit lernst
(ich empfehle Schlösseröffnen). Das kannst Du aber erst, wenn Du die nächste
Stufe an Erfahrungspunkten erreicht hast, weil Du dann erst die nötigen
Lernpunkte besitzt. Whistler ist derjenige, der in der Nähe des Südtors sitzt
und möchte, dass Du für ihn ein Schwert beim Händler Fisk kaufst. Er selber kann
nicht mehr losgehen, weil er Streit mit Fisk hat. Dafür gibt er Dir 100 Erz.
Fisk sagt Dir dann, das Schwert koste 110 Erz - geh ruhig nochmal zu Whistler
und lass Dir die restlichen 10 Erz geben. Sly möchte, dass Du seinen Freund Nek
suchst. Er könnte ins neue Lager übergelaufen sein. Neks Leiche findest Du in
einer Molerat-Höhle ganz in der Nähe des Südtors - dort findest Du sein Amulett,
das +5 auf Geschicklichkeit bringt. Wenn Du Sly das Amulett übergibst, dann wird
er Dein Freund. Dexter, einer der Händler beim Südtor, schickt Dich ins
Sektenlager, wo Du vom Alchimisten Cor Kalom ein Rezept besorgen sollst. Das
Rezept bekommst Du am besten, indem Du die Truhe bei Cor Kalom knackst, wenn er
sich gerade umdreht - verkaufen wird er es Dir nicht. Sobald Du das Rezept
gebracht hast, ist Dir auch Dexters Stimme sicher. Näheres aber später. Scatty
ist der Trainer bei der Arena. Er kann Dir helfen, ein besserer Schwertkämpfer
zu werden. Um seine Stimme zu erhalten, musst Du Kirgo und Kharim, beides
Kämpfer in der Nähe der Arena, zum Kampf herausfordern. Stör Dich aber nicht,
wenn Du Kharim nicht besiegst, der ist einfach noch zu gut für Dich - Scatty ist
trotzdem begeistert über Deinen Mut. Kirgo solltest Du aber trotzdem besiegen,
dazu ist es sinnvoll, Deine Waffe schonmal hochgelernt zu haben. Zusätzlich
solltest Du mit dem Koch Snaf reden. Er gibt Dir einen kleinen Auftrag, nämlich
drei Fleischwanzen und fünf Höllenpilze zu besorgen, für sein
Fleischwanzenragout. Bring sie ihm, denn aus Dankbarkeit kannst Du ab dann jeden
Tag zu ihm gehen und Dir kostenlos drei Portionen Fleischwanzenragout abholen.
Kurz ein Kommentar zu Mud, der Dir tierisch auf den Keks gehen wird: Verjagen
kann man ihn nicht, aber manchmal hält er sich eine Weile zurück. Andererseits
hat er auch Vorteile, denn er folgt Dir auch in der näheren Umgebung des Lagers
und kämpft für Dich mit. Zu zweit kann man so manches Tier schneller erlegen.
Solltest Du irgendwann endgültig genug von ihm haben, führe ihn in die Nähe des
Waldes und lass ihn gegen Wölfe oder sowas kämpfen - dann geht er drauf und Du
bist ihn los. Ahem. Zwischendrin kannst Du übrigens jederzeit zu Diego gehen,
der Dir den aktuellen Zwischenstand gibt. Diego gibt Dir auch noch eine Prüfung
des Vertrauens, dazu musst Du in die Alte Mine gehen. Dafür brauchst Du zur
Orientierung eine Karte. Geh zu Graham dem Kartenzeichner, er lebt in der Nähe
des Nordtors. Wenn Du ihm Schläge androhst, dann bekommst Du die Karte auch
umsonst. :) Auf dem Weg vom Alten Lager zum Neuen Lager (also nach Westen)
wohnen noch zwei interessante Leute: Aidan, der Dir wie Drex beibringen kann,
Tiere auszuschlachten, und Cavalorn, bei dem Du einen Bogen kaufen kannst und
der Dir auch beibringt, wie man damit schießt. Das lohnt sich, also kauf ihm
einen ab oder knacke seine Truhe im hinteren Teil seiner Hütte - dort ist ein
Schlüssel drin, der zur Tür in der Molerathöhle direkt daneben passt. In diesem
Geheimraum ist auch ein Bogen und noch ein paar nette Ausrüstungsgegenstände. Um
das Rezept aus dem Sektenlager zu bekommen, musst du dort hingelangen. Am
Marktplatz in der Nähe des Südtors ist auch einer der Sektenmitglieder, der
bereit ist, Dich zum Sektenlager zu führen. Folge ihm und genieße es, wie er
alle Tiere auf dem Weg plattmacht und Du die Erfahrungspunkte bekommst. :)

Im Sektenlager
Dort triffst Du zunächst Lester, der Dein guter Freund werden wird. Er führt
Dich überall im Lager herum. Mit den Baals (also den Gurus) darfst Du übrigens
erst sprechen, wenn sie Dich angesprochen haben. Es gilt also dafür zu sorgen,
ihre Aufmerksamkeit zu erringen. Um im Lager aufgenommen zu werden, müssen vier
der Gurus der Ansicht sein, dass Du dafür geeignet bist. Cor Kalom ist dann
derjenige, der Dich zum Novizen macht. Hier also die Aufgaben, um die vier
Stimmen zu bekommen: Der Baal am Eingang neben Lester kann durch ein kleines
Theaterstück überzeugt werden. Sprich mit Lester darüber, wie Du ihn
beeindrucken kannst, wenn ihr gerade nicht am Lagereingang seid, dann erklärt er
Dir alles. Bei den Sumpfkrautstampfern ist ein Novize namens Ghorim völlig
überarbeitet. Er bittet Dich, seine Ablösung, die sich verspätet hat, zu holen.
Dieser sitzt aber nur beim Joint-Verkäufer und lässt es sich gutgehen, auch nach
mehrmaliger Aufforderung. Du musst gegen ihn kämpfen und ihn besiegen (aber
nicht töten!), um ihn zu überzeugen. Der Joint-Verkäufer gibt Dir übrigens jeden
Tag drei Joints umsonst, die Du dann verkaufen kannst - auch nicht zu verachten.
Einen Joint solltest Du selber rauchen, das bringt ebenfalls Erfahrung. Der
dritte Baal steht rechts von der Schmiede mit einigen Jüngern. Für ihn solltest
Du einen neuen Novizen besorgen: Dusty aus dem alten Lager bietet sich dazu an.
In der Mitte des Dorfes findest Du einen Menschen bei den Jüngern sitzen, der
offensichtlich nicht dazugehört, er hat Kleidung des alten Lagers an. Er schickt
Dich zu Dusty. Dann musst Du noch einmal hin und herrennen, um Botschaften
zwischen ihnen auszutauschen und dann kannst Du mit Dusty zum Sumpflager kommen
- wenn Du 100 Erz als Bestechunggeld für die Wachen am Südlager (!)
lockermachst. Daraufhin ist der Baal bereit, mit Dir zu reden - und gibt Dir
gleich noch einen Auftrag. Du sollst die Sumpfkrauternte von den Pflückern im
Sumpf holen. Achtung, es gibt zwei Pflücker, die Dir jeweils 50 Stück geben. Der
eine aber nur, nachdem Du alle Blutfliegen in der Umgebung getötet hast. Dieser
Kampf ist noch recht hart für Dich, also gehe immer so nah ran, dass gerade eine
Blutfliege Dich sieht und zu Dir fliegt. Geh dann ein paar Schritte zurück,
damit während des Kampfes keine andere Blutfliege mit einsteigt - und mach dann
die Blutfliege platt, eventuell auch mit Hilfe der Pflücker, wenn Du die
Blutfliege nahe genug an sie ranlockst. Wenn alle weg sind, bekommst Du auch die
anderen 50 Sumpfkrautbüsche. Wieder zurück beim Baal, der Dir den Auftrag
gegeben hat, ist er hochzufrieden und gibt Dir seine Stimme - und eine
Spruchrolle "Schlaf". Diese Spruchrolle brauchst Du, um den vierten Baal zu
beeindrucken: Er ist mit seinen Jüngern unterhalb des Kampfplatzes - Du wirst
noch öfter zu ihm kommen, da er derjenige ist, bei dem Du Magie lernen und
kaufen kannst. Richte den Schlafspruch auf einen seiner Zuhörer und lasse Dich
loben. Dann hast Du vier Stimmen von Baals. Gehe zu Cor Kalom und lasse Dich zum
Novizen machen.

Cor Kalom gibt Dir gleich einen Auftrag: Vor dem Neuen Lager soll es irgendwo
ein paar Schwarzbrenner geben, die eine Konkurrenz darstellen. Zunächst kannst
Du aber das Sumpfkraut zu Bartholo, der rechten Hand von Gomez ins alte Lager
bringen - Du darfst als Bote von Cor Kalom auch in die Burg, damit Du endlich
Deinen Brief an die Feuermagier abgeben kannst. Geh zu Milten, er steht vor dem
Eingang zum Haus der Feuermagier links vom Haus der Erzbarone und gib ihm den
Brief. Der Brief ist an Xardas, der oberste Magier der Feuermagier ist aber
Corristo. Xardas hat sich in einen Turm im Orkgebiet zurückgezogen und ist
verschollen. Du bekommst aber trotzdem Deine Belohnung, und zwar von Torrez.
Tagsüber ist er rechts vor dem Haus, nachts ist er im Haus, und da darfst du so
ohne weiteres nicht hinein. Gib auch das Sumpfkraut im Haus der Erzbarone ab -
sprich aber nicht mit Gomez, er greift Dich für diese Frechheit sofort an! Wenn
Du schon hier bist, solltest Du übrigens alle Räume im oberen Stockwerk
ausräumen, da stehen einige Kisten. Besonders interessant sind die Kisten im
noch nicht eingestürzten Turm, da kommt man über mehrere verschlossene Türen
durch eines der Zimmer hin. Nebenbei kannst Du vielleicht auch Bullit, den Kerl,
der Dich am Anfang des Spiels mit der Faust begrüßt hast, zum Kampf
herausfordern, um Dich zu rächen. Falls Du ihn besiegst, kannst Du ihm ein gutes
Schwert abnehmen. Zurück im Sumpflager wird Dir Dein erster Auftrag von Lester
gegeben: Geh zum geistigen Führer des Sumpflager, Yberion. Er sucht etwas, und
bei dieser Suche kannst Du helfen. Yberion wohnt im Tempelberg, und als Novize
darfst Du dann auch durch, wenn Du sagst, dass Dich Lester geschickt hat. Geh
hinein und rede mit Yberion. Er erzählt Dir, dass er den Novizen Nyras
losgeschickt hat, einen Fokus zu besorgen, der auf der Klippe oberhalb des
Tempelbergs ist. Nyras ist aber nicht wiedergekommen. Also los geht's, Yberion
gibt Dir auch eine Karte, wo Du langgehen sollst. Einfach aus dem Lagereingang
raus und immer an der Felswand rechts halten. Dann sobald es geht auf den Rücken
der Felswand gehen und bis zur Spitze gehen. Dort findest Du einen der fünf
Orte, wo die magische Kuppel errichtet wurde. Daneben steht Nyras. Er ist
verrückt geworden und greift Dich an. Am besten lockst Du ihn zu ein paar Wölfen
im Wald. Wenn er erledigt ist, durchsuche seine Leiche und hole Dir den
Fokusstein (und eine gute Waffe). Bring den Stein zu Yberion, der schickt dich
zu Cor Kalom. Gib ihm den Fokus. Er bedankt sich auf seine unnachahmliche Weise
und schickt Dich auch gleich in die nächste Gefahr: In der alten Mine gibt es
Minecrawler, und beim Nest der Minecrawler soll etwas sein, das stärker als das
Sekret aus den Zangen ist. In der Mine sollst Du Gor Na Vid, einen Templer,
suchen, er hilft Dir weiter. Bevor Du aufbrichst, suche noch den Templer Gor Na
Drak. Er bringt Dir bei, wie Du den Minecrawlern die Zangen abnimmst. Gor Na
Drak kann auch auf dem Weg zur alten Mine sein oder vor deren Eingang stehen.
Los also zur alten Mine - dort hättest Du eh schon lange hingewollt, um die
Prüfung des Vertrauens zu machen (die natürlich jetzt obsolet ist, da Du schon
einem Lager angehörst). Nebenbei: Wenn Du die Liste, die Du für Diego besorgen
sollst, holst, dann wirst Du (zusätzlich zu den oben genannten Stimmen der Leute
im Alten Lager) zum Schatten gemacht, also Mitglied im Alten Lager. Wenn Du die
Liste aber ins Neue Lager bringst, dann wirst Du dort Mitglied. In der Mine
triffst du gleich auf Drake, der dir erklärt, wie hier die Hierarchie ist: Ian
ist der einzige Boss, Gomez zählt nichts (für Dich ja sowieso nicht, da Du ja
ein Novize bist...). Geh immer weiter runter und sammle all die guten Pilze und
Kräuter ein, es lohnt sich. Vorsicht, in den meisten Nebenhöhlen sind
Minecrawler. Auf dem Weg nach unten kommst du zu Aaron und Snipes. Snipes gibt
dir 10 Erz wenn du Aaron von seiner Kiste weglockst. Aaron lässt sich weglocken,
indem Du ihm sagst, Ian schicke Dich, weshalb weißt Du aber nicht. Snipes gibt
dir Deine Belohnung und bietet Dir an, Aarons Schlüssel zur Kiste zu kaufen -
das lohnt sich! Dann kannst Du die Kiste plündern und hinter Aaron hergehen. Du
findest ihn bei Ian, er ist "not amused" darüber, dass Du ihn verarscht hast.
Noch besser ist aber, dass du ihm seinen eigenen Schlüssel verkaufen kannst. :)
An der Leiter kurz vor dem Ort, wo Ian steht, ist ein Vorratsschuppen. Dort
steht die Wache Ulbert (ein Kerl, der nicht sonderlich helle ist) und erklärt
Dir, dass der Schlüssel zu den Kisten weg ist. Aleph soll den Schlüssel haben,
ein Minenarbeiter, der in einem der Nebenschächte faulenzt, wenn er kann. Kauf
diesem den Schlüssel ab (verpfeif ihn aber nicht bei den Wachen) und geh zurück
zum Vorratsschuppen. Dort kannst Du Ulbert weglocken und die Kisten öffnen. Ian
hilft Dir bei der Suche nach dem Nest der Minecrawler, aber erst gibt er Dir
einen Auftrag: Einer der Stampfer ist kaputt und er braucht ein Ersatz-Zahnrad.
In einem der verlassenen Stollen soll noch ein alter Stampfer stehen, wo man
dieses Zahnrad vielleicht findet. Aber Achtung: Die Stollen wurden verlassen,
weil sie von Minecrawlern befallen sind! Du findest schnell in einer der
Nebenhöhlen den Stampfer, musst aber erst die drei Minecrawler erledigen, die
drumrumlaufen. Hier ist jetzt der Bogen gut, den Du bei Cavalorn gekauft hast...
Sobald sie alle platt sind (nicht vergessen, ihre Zangen mitzunehmen), holst Du
das Zahnrad. Als kleinen Abstecher kannst Du noch in dieser Höhle ganz nach oben
klettern, dort liegt ein Skelett mit ein paar Sachen drumrum, darunter ein
Heiltrank. Zurück bei Ian ist dieser zufrieden. Ganz unten in der Höhle findest
Du den Viper den Schmelzer, der Dir alles abkauft, was Du willst, er hat genug
bares Erz als Gegenwert. In der Nachbarhöhle geht ein Weg nach oben zu einem
verschlossenen Tor mit der Wache Asghan neben der Winde. Dort geht es zu den
Minecrawlern - Da musst Du rein! Dazu musst Du aber mehrere Sachen erledigen: Du
brauchst das Einverständnis von Ian und nebenbei noch drei Templer, die
mithelfen, den Eingang zu bewachen. Zurück zu Ian, er gibt Dir die Parole, das
Tor zu öffnen. Gor Na Kosh kommt freiwillig als Hilfe mit. Gor Na Vid will einen
Heiltrank von Dir, damit er mitmacht. Gor Na Bar, der etwas weiter oben steht,
macht ebenfalls freiwillig mit. Dann wieder zum Tor, jetzt darfst Du die Winde
bedienen. Es kommen eine ganze Menge Minecrawler raus, die alle von den Templern
getötet werden (nicht vergessen, die Zangen mitzunehmen). Dann gehst Du alleine
rein und lockst am besten alle Minecrawler einzeln zu den Templern, damit diese
Dir die Arbeit abnehmen - es sei denn, Du bist inzwischen selber stark genug. Am
Ende des Tunnelsystems findest Du die Minecrawlerkönigin. Du brauchst sie nicht
zu töten, aber Du solltest an ihr vorbeirennen, ganz nah an der Wand entlang,
und die Eier mitnehmen - des Rätsels Lösung. Zurück bei Cor Kalom ist dieser
ganz aus dem Häuschen - und Du wirst zum Templer befördert, Gratulation.

Für die große Anrufung braucht Cor Kalom aber außer dem Sekret aus den
Minecrawlereiern und dem Fokus noch etwas: Es gab ein Buch, in dem beschrieben
wurde, wie man die Fokussteine wieder auflädt. Leider ist das Buch von schwarzen
Goblins gestohlen worden, Talas der Novize sollte es kaufen. Geh zu Talas, er
steht auf dem Tempelvorplatz, und lasse Dich zum Ort führen, wo ihn die
schwarzen Goblins angegriffen haben. Über die Brücke folgt er Dir nicht, Du bist
also auf Dich allein gestellt. Sobald Du alle Goblins erledigt hast (Achtung, es
sind etwa 15 Stück, und sie kommen alle auf einmal an, sobald Du einen
angreifst), kannst Du die Höhlen erforschen - Du findest einige nette Dinge und
den Almanach, um den es geht. Den Almanach bringst Du zu Cor Kalom und holst Dir
eine Belohnung ab. Um Mitternacht soll dann die große Anrufung stattfinden. Ruh
Dich bis dahin aus oder erledige noch ein paar Sachen. Die große Anrufung des
Schläfers ist eine Filmsequenz im Spiel. Yberion wird bewusstlos, Cor Angar
schickt Dich aber sofort wieder los, in den Orkfriedhof, ein Höhlensystem
südwestlich des Sumpflagers. Talas führt Dich wieder hin. Achtung, ab jetzt
werden die Kämpfe etwas härter. Zunächst musst Du die Beißer erledigen, die auf
Dich warten, dann die Orkjäger. Dann kannst Du die Winde bedienen, die neben dem
Eingang ist (falls Du irgendwann schon vorher im Spiel hierhergekommen bist,
klemmte die Winde immer) und das Tor öffnen. Dann gehst Du rein und kämpfst Dich
durch bis zu Baal Lukor, dem letzten Überlebenden der kleinen Expedition. Rette
ihn. Alle Templerleichen kannst Du übrigens plündern. Ist der Kampf vorüber,
schließt er sich Dir an. Du sollst mit ihm die drei Gänge erforschen, die aus
der Halle unterhalb der Treppe wegführen. In zwei der Gänge findest Du jeweils
eine halbe Schriftrolle (die eine nur nach Drücken eines geheimen Schalters), im
dritten Gang geht es in eine große Höhle, wo außer den üblichen Orkjägern und
Orkspähern auch ein Orkkämpfer steht - ein harter Gegner. Baal Lukor kann die
beiden Hälften entziffern, wenn Ihr wieder im Eingangsraum seid, dann erkennt
er, dass es sich um einen orkischen Zauber handelt. Ihr müsst in die große
Höhle. Wenn alle Gegner um sind, führt Dich Baal Lukor an eine Wand, wo er noch
einen Gang vermutet. Nimm den orkischen Teleportzauber und teleportiere Dich
hinter die Wand. Dort kannst Du die Winde bedienen. Baal Lukor durchsucht mit
Dir die restlichen Räume und wird wahnsinnig, als er erkennt, dass hier wirklich
nichts ist. Fliehe oder bekämpfe ihn, vergiss aber nicht, in der letzten
Grabkammer, wo Dich Baal Lukor angreift, das Schwert vom Sarg mitzunehmen. Dann
gehst du zurück ins Sumpflager zum Tempelberg und redest mit Cor Angar. Yberion
geht es schlecht, er braucht dringend Heilkräuter, um zu überleben. Cor Angar
schickt dich in den Sumpf um fünf der stärksten Heilkräuter zu suchen. Pass dort
aber auf die Sumpfhaie auf, die sind sogar stärker als die Templerwachen am Rand
des Sumpfes. Wieder Zurück am Tempelplatz gibst du Cor Angar die Heilkräuter,
aber es ist zu spät, Yberion stirbt. Cor Kalom hat sich mit ein paar fanatischen
Templern abgesetzt. Nun sollst du den Plan der Wassermagier unterstützen. Er
gibt dir den Schlüssel zu Cor Kalom's Truhe, wo du den Almanach und den Fokus
Stein findest, und außerdem eine Teleport-Rune, mit der Du Dich immer sofort auf
den Tempelvorplatz teleportieren kannst (aber nur, wenn Du nicht in einer Höhle
wie z.B. der Mine oder dem Orkfriedhoft bist!). Die Wassermagier leben im Neuen
Lager, also wird es Zeit, auch mal hier einen Besuch abzustatten, wenn Du das
nicht schon vorher getan hast. Vor dem ersten bewachten Tor zum Neuen Lager geht
es links einen steilen Weg hinauf - begehe diesen erstmal noch nicht, oben
warten Snapper. Aber geh an der Felswand lang, denn dort gibt es zwei Höhlen. In
der Höhle nahe beim Wasser sitzen ein paar unfreundliche Schwarzbrenner, die zu
finden Cor Kalom Dich losgeschickt hat. Entweder Du kämpfst mit ihnen oder Du
erzählst ihnen, dass gleich fünf Templer kommen, um sie zu vertreiben - dann
verschwinden sie von alleine. Wieder eine Aufgabe gelöst. Hinter dem ersten
bewachten Tor liegen die Reisfelder. Einer der Arbeiter ist sehr stark und gibt
Dir Hinweise, wie Du selber so stark sein kannst (Stärke +5), wenn Du ihm einen
guten Grund lieferst. Rede mit Lefty, dem Schläger, der Dir den Auftrag gibt,
die Bauern mit Wasser zu versorgen. Das Wasser bekommst Du vom Reislord
(Achtung: Hier gab es bei mir einen Bug, ich konnte mir beliebig viele
Wasserflaschen vom Reislord holen, eine gute Nebeneinnahmequelle. Allerdings
klappt das nur *jetzt*, nicht mehr am nächsten Tag). Verteile das Wasser und
gehe dann weiter ins Neue Lager. Dort triffst du auf Gorn. Er sagt dir, dass du
nur dann zum obersten Wassermagier vorgelassen wirst, wenn du mit Cronos dem
Hüter des Erzes sprichst. Geh durchs Tor und rede auf dem Damm mit Homer. Der
Damm wird von einem Dammlurker angenagt und Du sollst ihn töten. Der Lurker ist
auf der anderen Seite des Sees. Töte ihn (am besten per Bogen) und bring seine
Klaue zu Homer, der sich bedankt. Eine weitere Unteraufgabe ist der Novize in
der Kneipe. Du brauchst erstmal 100 Erz, um an den Rausschmeißern
vorbeizukommen. Dann kannst Du mit dem Novizen reden, der keine Lust hat, seine
Joints zu verkaufen. Nach einem Freigetränk und etwas gutem Zureden gibt er Dir
seine Ladung und erwartet von Dir, dass Du später wiederkommst und ihm seinen
Anteil am Erlös in Höhe von 200 Erz zukommen lässt. Das ist ein gutes
Schnäppchen, denn die Ware, die er Dir gibt, hat einen Wert von 780, d.h. Du
kannst sie für 390 verkaufen. (Wenn Du Mitglied des Neuen Lagers werden willst,
sollst Du diese rund 400 Erz übrigens Lee geben, damit er Dich zum Banditen
macht.) Vorher solltest Du allerdings mit dem Novizen links am Eingang der
großen Wohnhöhle des Neuen Lagers reden, er gibt Dir auch gleich den Job,
Sumpfkrauf unter die Banditen (!) zu bringen, damit er neue Kundschaft hat. Wenn
Du mit allen interessanten Leuten dort geredet hast und Dir vielleicht auch noch
die Hütte in der Mitte der Höhle erobert hast (vorher mit Gorn von den Söldnern
reden, damit diese sich beim Kampf raushalten), gehst Du weiter zu Cronos, dem
Wassermagier am großen Gitter, unter dem der riesige Erzhaufen liegt, den die
Schürfer des Neuen Lagers inzwischen zusammengetragen haben. Erzähle Cronos,
dass die Führer der Bruderschaft jetzt glauben, einen Dämon anzubeten - dann
gibt er Dir die Parole zu den Wassermagiern. Die Parole lautet Tertiandoch und
nicht anders. :) Geh zum obersten Wassermagier, Saturas, und gib ihm den
Almanach und den Fokusstein. Er bedankt sich und schickt dich auf die Suche nach
den vier anderen Steinen. Dafür gibt er Dir einen Karte der Kolonie, auf der
alle Orte eingezeichnet sind, wo die Orte ursprünglich waren. Rede beim Gehen
noch mit Riordian dem Alchimisten, dort erhältst Du noch einige Tränke zur
Unterstützung.

Um die restlichen vier Fokussteine zu besorgen, sind die folgenden Aufgaben zu
erledigen. Die Reihenfolge, in der die Fokussteine besorgt werden, ist übrigens
egal, und man kann zwischendrin immer wieder zu Saturas gehen, um die bis dahin
erbeuteten Steine abzugeben (und Erfahrungspunkte dafür einzusacken). Einer der
Steine liegt in einer Klosterruine im Nordosten, der Punkt ist auf der Karte von
Saturas eingezeichnet. Vor der Klosterruine triffst Du auf Gorn aus dem alten
Lager, der Dir hilft. Er hält Dir den Rücken frei und will zunächst die Schlucht
von Snappern säubern. Das ist auch ganz gut so, denn dort unten findest Du eine
Spruchrolle, um sich in eine Fleischwanze zu verwandeln - diese brauchst Du am
Tor des Klosters. Dann geh zum eigentlichen Kloster, Gorn folgt Dir und räumt
eine Menge weiterer Snapper weg. Hier ist es hilfreich, wenn man ein paar der
Snapper über die Kante der Schlucht lockt - sie fallen dann runter und überleben
den Sturz nicht. (Wie üblich lohnt es sich auch hier, kurz den Umweg zu den
Kadavern zu gehen und sie auszuweiden.) Vor dem Tor zum Kloster kommst Du nicht
weiter: Die Winde ist drin, aber Du kannst nicht rein - Gorn sagt, dass schon
seit vielen Jahren niemand mehr im Kloster war. Dann siehst Du rechts ein paar
Fleischwanzen und denkst Dir: Was die können, das kann ich auch. Verwandeln,
unter der Mauer (nicht unter dem Gitter) durchlaufen und den Zauber mit Return
beenden. Dann drehst Du die Winde und läßt Dir von Gorn für den tollen Einfall
gratulieren. Im Klosterhof sind wieder ein paar Snapper. Der Fokusstein ist
leider nicht auf der Plattform, wo er einst stand, sondern in einer Truhe am
Ende eines Ganges, der von einem Schattenläufer bewacht wird. Beim Herauskommen
treffen Gorn und Du auf einen jungen Troll (1000 Erfahrung!), der ein kleiner
Vorgeschmack auf später sein soll... Du hast alles, was Du brauchst, und Gorn
trennt sich wieder von Dir, um noch ein bisschen im Kloster umherzustreifen. Der
nächste Fokusstein befindet sich in der Trollschlucht im Norden, wo es aufwärts
geht und einige Snapper warten. Kämpf Dich durch. (Am besten wieder wie üblich
nur langsam herantasten, bis genau einer reagiert und Dich angreift. Den machst
Du um, was inzwischen nicht mehr so schwer sein sollte. Dann lockst Du den
nächsten an und so weiter.) Es gibt eine Schlucht, die rechts abzweigt. Dort
leben die Banditen, und dorthin haben sich auch die Schwarzbrenner verkrümelt,
die Du in der Nähe des Neuen Lagers verscheucht hast. Diese Schlucht ist für
Dich uninteressant, geh gerade weiter nach Norden. Dort findest Du eine Menge
Schwarze Goblins und einen fast unbesiegbaren Troll - und wieder ein
altbekanntes Gesicht: Diesmal hilft Dir Diego aus dem Alten Lager. Hilf Diego
erstmal, die Goblins wegzuräumen, dann hält er den Troll auf, während Du
fieberhaft nach einer Lösung suchst, den Troll zu besiegen. Das ist aber
einfacher als gedacht: Auf der Lichtung liegen auch Knochen eines unglücklichen
Gegners des Trolls, der schon einen Weg gefunden hat: Eine magische
Schriftrolle, um Monster zu verkleinern. Richte diesen Spruch auf den Troll und
sieh breitgrinsend zu, wie er schrumpft - danach ist er kein Problem mehr und
bringt trotzdem 2000 Erfahrungspunkte. Der Fokusstein ist auf der Plattform
links oben, wo Du durch den Gang im Fels hinkommst. Um das Tor zu öffnen, musst
Du die Winde rechts hinten bedienen. Doch Achtung: Oben warten mehrere Harpien.
Diese können fliegen und verfolgen Dich um so leichter. Doch sie sind eigentlich
keine sonderlich schweren Gegner, vor allem mit der Hilfe von Diego. Dafür
kreischen sie schön, wenn sie getroffen werden. :) Der Stein befindet sich dann
oben auf dem Sockel, wo er auch beim ursprünglichen Zauber, mit dem die Kuppel
errichtet wurde, stand. Der vierte Fokus (den ersten hattest Du ja schon früher
von der Felsklippe über dem Tempelberg besorgt) befindet sich unter dem
Stonehenge. Dies findest Du, indem Du den steilen Weg mit den Snappern gehst,
der direkt vor dem ersten bewachten Eingang zum Neuen Lager links hochführt. Am
Ende findest du wiederum Hilfe. Diesmal ist es der Feuermagier Milten, dem Du im
Alten Lager die Botschaft für den obersten Feuermagier gegeben hattest. Er will
ein bestimmtes Amulett aus den Katakomben unter dem Stonehenge haben, schafft es
aber nicht allein. In den Katakomben gibt es einen Stoß Skelette und einen
Untoten, der nicht umzubringen ist - nur mit der magischen Spruchrolle, die
Milten Dir gibt: Untote vernichten. Er schärft Dir ein, diese Spruchrolle
wirklich nur für den untoten Wächter zu verwenden (bei den Skeletten wirkt sie
zwar auch vorzüglich, aber eben nur gegen ein einziges). Nach einen harten Kampf
sind der Wächter und seine Skelette, die wohl alle glücklose Sucher nach den
Schätzen unter dem Stonehenge waren, erledigt. Du findest den Fokusstein und das
Amulett, das Dir Milten gleich abnimmt. Dann bedankt er sich und verschwindet.
Der letzte Fokusstein befindet sich in der Bergfestung ganz im Süden. Dazu musst
Du einen weiten Weg gehen: Geh vom Alten Lager aus am einzelnen herumsitzenden
Gardisten vorbei, der Dich warnt, dass dort das Orkgebiet anfängt. Ab dann
erwarten Dich eine Menge Ork-Hunde und jede Art von Orks. Es gibt aber eine
Abkürzung, mit der Du die meisten Gegner umgehen kannst: Erledige die ersten
Ork-Hunde und schau dann links an der Felswand hoch: Dort kann man doch
hochklettern? Richtig. Klettere bis ganz nach oben, genieße den Blick auf das
Alte Lager und geh dann oben den Weg lang bis zum alten Kastell (die völlig
zerstörte Ruine - schaue vom Weg kurz davor mal zur Orientierung nach Westen, da
siehst du einen Turm mit zwei Spitzen und einem Kranz aus Dornen drum. Das ist
der Turm des Magiers Xardas, den Du später aufsuchen musst.) und über die Brücke
auf den anderen Gipfel. Dort findest Du hinter ein paar Bluthunden eine weitere
Brücke mit einem Brückengolem darauf. Den kannst Du entweder umhauen (nur mit
einem Hammer, nicht mit Äxten, Schwerten, Bogen oder Armbrust!) oder ihn einfach
zu Dir locken und dann an ihm vorbei über die Brücke laufen. Auf der anderen
Seite findest Du Lester aus dem Lager der Bruderschaft. Wie er am Golem
vorbeigekommen ist, erklärt er Dir aber leider nicht. :) Lester will in der
Bergfestung nach der Besitzurkunde für das Land, das jetzt von der Kuppel
umschlossen ist, suchen: Nach dem Fall der Kuppel wird diese Urkunde wohl viel
wert sein. Du suchst halt wieder nach einem Fokusstein, also zieht Ihr zusammen
los. Die Bergfestung selber ist schnell erledigt: Es gibt haufenweise Harpien zu
erlegen, und Du durchsuchst halt die Festung. Im ersten Stock findest Du eine
Geheimtür, indem Du einen Hebel bedienst. Im Raum dahinter befindet sich in
einer Truhe ein Schlüssel zur Truhe auf dem Balkon, wo Lester auf Dich wartet.
Darin befindet sich die Besitzurkunde. Wenn Du sie Lester gibst, überreicht er
Dir zum Dank eine Schriftrolle Telekinese und verabschiedet sich. Mit der
Spruchrolle kannst Du den Fokusstein, an den Du sonst nicht herankommst, vom
Balkon aus an Dich heranziehen: Einfach mitten in der Luft fallen lassen und
dann unten einsammeln. Hurra, Du hast alle fünf Fokussteine beisammen. Also auf
zu Saturas, dem obersten Wassermagier im Neuen Lager. Dieser sagt Dir, dass die
Wassermagier alleine nicht mächtig genug sind, den Zauber zu wirken. Du sollst
also die Feuermagier finden und überzeugen, mitzumachen. Gut, dann geht es also
mal wieder ins Alte Lager. Auf dem Weg kannst du mal wieder bei Cavalorn
vorbeischauen, er hat jetzt Besuch: Der Gardist Scorpio hält sich da auf, weil
er "bei der Sache" nicht mitmachen will, die im Alten Lager läuft. Dafür
verkauft er Dir eine Armbrust und bringt Dir auch gleich bei, wie man damit
umgeht. Sehr lohnenswert. Also weiter zum Alten Lager. Doch halt: Die Tore sind
verschlossen und die Wachen greifen Dich ohne Dir zuzuhören an. Fliehe oder
kämpfe sie nieder. In der Nähe der beiden Tore zum Alten Lager halten sich
Milten und Diego auf und erklären Dir, was passiert ist: Die Alte Mine ist
eingestürzt und nun bläst Gomez zum Sturm auf die Freie Mine, die hinter dem
Neuen Lager liegt. Noch schlimmer: Weil sie sich gegen diese Aktion
ausgesprochen haben, hat Gomez alle Feuermagier bis auf Milten, der gerade nicht
im Lager war, töten lassen. Schlimme Nachrichten, die Du schnell Saturas
überbringen solltest, am besten mittels eines direkten Teleports zu ihm, Du hast
ja jetzt eine Teleportrune der Wassermagier. Saturas ist erschüttert. Wenn Du
aber einen genügend hohen Kreis der Magie gelernt hast, nimmt er Dich bei den
Wassermagiern auf und überreicht Dir feierlich die Robe der Wassermagier. Dann
schickt er Dich zu Xardas, dem 13. Magier, der die ganze Kuppelaktion geleitet
hat und der sich ins Orkgebiet zurückgezogen hat. Für diesen Xardas war übrigens
auch der Brief, den Du am Anfang des Spiels erhalten hast. Um zu Xardas
durchzukommen, musst Du mehrere Golems besiegen, dazu solltest Du Dir in der
Bibliothek der Wassermagier Rat suchen: Einen Feuergolem erledigt man mit
Eispfeilen, einen Eisgolem mit Feuerpfeilen und einen Steingolem mit dem Hammer.
Nun gut, also auf zu Xardas.

Der Weg ist einfach: Es geht wie zur Bergfestung, auch inklusive der Kletterei,
aber diesmal gehst Du den Weg nach unten weiter. Dort siehst Du bald Xardas'
Turm, er hat zwei Spitzen. Schlag Dich bis dorthin durch und umgehe möglichst
ein paar der vielen Beisser, Razor, Orks und Feuerwarane, die Dir im Weg sind,
damit Du danach noch ein paar Tränke übrig hast. ;) Auf dem Weg musst Du aber
dann an den beschriebenen drei Golems vorbeikommen. Nach den Informationen aus
der Bibliothek der Wassermagier ist das eigentlich kein Problem mehr, also los.
Nicht vergessen, danach die Golemreste auszuschlachten, aber das tust Du ja
inzwischen sowieso bei jedem erlegten Gegner. Bei den Golems findest Du ihre
Herzen, die mächtige magische Artefakte sind. Dann betrittst Du den Turm. Im
Nebenraum schwebt ein Dämon, der telepathisch mit Dir spricht. Gib ihm
nacheinander alle drei Herzen der Golems und zeige ihm damit, dass Du es wert
bist, zu seinem Meister Xardas vorgelassen zu werden. Dafür gibt er Dir eine
Teleportrune zu den oberen Stockwerken von Xardas' Turm. Du kommst wieder bei
einem Pentagramm heraus. Klettere die Leiter im Nachbarraum hinauf und suche
Xardas in seiner Bibliothek. Xardas sagt Dir, dass der Plan der Wassermagier
nicht funktionieren wird. Warum, wird Dir ein Ork-Schamane im alten Kastell (das
Du auf dem Weg zur Bergfestung schon gesehen hast) sagen, der aus dem Orkgebiet
verbannt wurde. Dort angekommen siehst Du, wie gerade drei Ork-Tempelwächter mit
einem anderen Ork kämpfen. Hilf ihm, dann rede mit ihm. Er heisst Ur-Shak und
zeichnet dir deine Karte fertig - endlich kein Fleck mehr im Südwesten der
Karte! Dann rät er Dir, ein Ulu-Mulu zu nehmen, um in die Stadt der Orks zu
gehen. Das Ulu-Mulu ist ein heiliges Symbol, das jeder Ork respektieren wird (es
sei denn, Du greifst ihn an). Ein Ulu-Mulu bekommst Du von einem alten Freund,
der ebenso wie er einst in einer der drei Minen der Kolonie versklavt ist. (Ja,
es sind drei Minen: Die Alte Mine, in der Du die Minecrawler-Königin gefunden
hast, die Freie Mine, die jetzt von den Gardisten besetzt ist, und die
verfallene Mine, wo Du ganz am Anfang Deine erste Waffe, eine Spitzhacke,
besorgt hast.) Natürlich und zum Glück für Dich ist der gesuchte Ork in der
einzigen noch begehbaren Mine, eben der Freien Mine. Nachdem Du dies alles
erfahren hast, geh nochmal kurz zu Xardas (per Teleport). Er sagt, dass Du den
unterirdischen Tempel unter der Orkstadt betreten musst, egal wie. Nebenbei kann
er Dir nützliche Dinge verkaufen, vor allem die Rune "Untote vernichten". Für
später kannst Du die Spruchrolle "Monster verkleinern" gut gebrauchen, nimm sie
mit. Die Spruchrolle "Golem erschaffen" ist auch nicht übel. :) Um schnell in
die Freie Mine zu kommen, teleportierst Du Dich natürlich am besten zu den
Wassermagiern. Saturas spricht Dich an und ist gespannt, was Xardas gesagt hat.
Egal, was Du antwortest, Du traust Dich nicht, ihm zu sagen, dass sein Plan
nicht funktionieren wird. Der ebenfalls anwesende Alchimist Riordian schickt
Dich dann zu Gorn, mit dem Du in die Freie Mine gehen sollst. Gorn gibt Dir den
Schlüssel zum Torhaus der Freien Mine, in dem sich die Winde zum Mineneingang
befindet. Er richtet Dir aber noch kurz eine Bitte von Wolf, dem Händler im
Neuen Lager, der den Banditen Rüstungen verkauft, aus. Dieser will Dich noch
kurz vorher sprechen. Wenn Du ihn besuchst, gibt er Dir das Wissen, wie Du den
Minecrawlern nicht nur die Scheren, sondern auch die Brustplatte abnimmst - er
will daraus eine Rüstung machen. Also zurück zu Gorn und los geht es zur
Rückeroberung der Freien Mine.

Im Minenkrater liegen nun lauter Leichen herum, alles Leute, die Du früher
vielleicht schon besucht hast - sie hatten keine Chance. Auch nicht dagegen,
dass Du sie jetzt ausplünderst. Unten vor dem Mineneingang stehen ein paar
Gardisten, die Du erledigen solltest. So kommst Du nebenbei zur schweren
Armbrust, der stärksten Fernkampfwaffe im Spiel. Mach dann das Gitter auf (Du
hast ja den Schlüssel, die Winde ist in der Hütte rechts neben dem Eingang) und
geh mit Gorn, der von seiner Warteposition oben hergelaufen kommt, hinein.
Achtung, dort wirst Du von einigen Gardisten ins Kreuzfeuer genommen. Räum sie
mit Gorn ab. Dann geht es immer weiter hinunter, gegen Gardisten und Minecrawler
(denk daran, ihre Panzer mitzunehmen). In einer der Höhlen findest Du auf dem
Dach einer kleinen Hütte den gesuchten Ork. Er liegt im Sterben, und wenn Du ihm
nicht seine Medizin findest, die er bei der Flucht verloren hat, wird er es
nicht überleben. Also weitersuchen. Die Medizin ist in der nächsten Höhle in
einer etwas erhöhten Nische an der Seite. Bring sie ihm, dann ist er wieder fit
und kann Dir helfen, das Ulu-Mulu zu machen. Leider braucht er dafür einige
schwierig zu besorgende Teile: Ein Horn eines Schattenläufers, die Hauer eines
Trolls, die Zunge eines Feuerwarans und die Zähne eines Sumpfhaies. Alles
durchaus gefährliche Gegner. Gut, dann weißt Du ja, was Du jetzt zu tun hast,
dann kannst Du die Mine verlassen. Oben wartet Gorn, dem Du sagen kannst, er
solle mit Dir die Mine verlassen. Draußen wird er Dich dann alleine lassen, um
den Mineneingang zu verteidigen. Auf dem Weg, die Ulu-Mulu-Zutaten zu besorgen,
solltest Du kurz bei Wolf im Neuen Lager vorbeischauen und ihm die Minecrawler-
Panzerplatten bringen, damit er Dir daraus eine Rüstung machen kann. Dafür
braucht er allerdings eine Weile, schau halt ab und zu mal wieder bei ihm
vorbei. Zunächst hol Dir das Horn des Schattenläufers - es gibt einen in einer
kleinen Höhle am Waldrand in der Nähe der Alten Mine. Vielleicht hast Du aber
schon ein Horn eingesackt, als Du im Alten Lager warst und dort die Kisten im
nicht eingestürzten Turm durchsucht hast. Danach geht es wieder in die schon
bekannte Trollschlucht. Der gleiche Trick funktioniert wieder: Nimm die
Spruchrolle "Monster verkleinern", die Du bei Xardas gekauft hast, schlag dann
einmal kurz auf den Troll drauf, und nimm dann seine Hauer mit. Dann geht es
weiter nach Osten, am Strand mit dem zerbrochenen Schiffswrack gibt es mehere
Feuerwarane. Diese sind im Nahkampf sehr gefährlich, per Fernkampfwaffen aber
eigentlich leicht und schnell zu erlegen. Greif Dir eine Zunge ab und geh oder
teleportiere Dich ins Sumpflager. Dort greifst Du einen Sumpfhai an, der
inzwischen für Dich auch nicht mehr nicht zu schaffen ist. Sammle seine Zähne
ein und teleportiere Dich wieder zu den Wassermagiern, um den Weg zur Neuen Mine

inzwischen für Dich auch nicht mehr nicht zu schaffen ist. Sammle seine Zähne
ein und teleportiere Dich wieder zu den Wassermagiern, um den Weg zur Neuen Mine
abzukürzen. In der Neuen Mine gibst Du die Einzelteile an den Ork weiter, der
Dir ein Ulu-Mulu (eine Waffe) daraus baut. Immer, wenn Du diese Waffe in der
Hand trägst, bist Du nun vor den Orks geschützt, weil sie Dich nicht von sich
aus angreifen.

Auf geht's in die Orkstadt, wo Du den Orktempel finden sollst. Vergiss nicht,
das Ulu-Mulu als Waffe zu aktivieren, damit Du es in der Hand hast. Dann geh in
die Stadt und halte Dich links. Dort kannst Du eine Winde bedienen und damit ein
Tor öffnen. Einfach durchgehen und immer weitergehen - lass Dich nicht von den
vielen Orks stören, die um Dich herumspringen, sie greifen nicht an. Beim
vergitterten Tempeleingang beten drei Schamanen, und das Gitter kannst Du auch
nicht öffnen. Durchsuche erst mal fröhlich alle Höhlen und Kisten, nimm alles
mit, vor allem die eine Spruchrolle mit dem orkischen Teleportzauber - damit
kommst Du dann auch auf die andere Seite des Gitters. Vorsicht, geh schnell vom
Eingang weg, denn dieser Frevel ist auch dem Träger des Ulu-Mulu nicht
gestattet, die Orks greifen Dich durch das Gitter an. Dann gehst Du zum nächsten
Durchgang in die Tiefe. Dort angekommen kannst Du Dich an einigen nett gemachten
Tempelanlagen und Rätsel erfreuen. Geh erstmal über die eingestürzte Säule, um
den Graben zu überwinden. Dann hältst Du ab jetzt sinnvollerweise immer die
Runen "Untote vernichten" gegen die Skelette und "Kugelblitz" (falls Du ihn
hast) bereit, damit kannst Du alle Gegner hier erledigen. Von jetzt an wirst Du
jede Menge Skelette, Minecrawler und schlimmeres antreffen. Geh in den
eigentlichen Tempel hinein und kämpfe Dich durch. Den Skelettmagier im
Hintergrund, der immer wieder neue Skelette beschwört, kannst Du mit mehreren
Kugelblitzen von weitem oder halt mit Waffe im Nahkampf erledigen. Hier solltest
Du wieder Deine Lieblingswaffe nehmen, das Ulu-Mulu macht nicht sonderlich viel
Schaden und hilft hier unten sowieso nicht mehr. Dem Skelettmagier kannst Du
dann einige Spruchrollen "Skelette beschwören" abnehmen, das ist echt praktisch.
Diese Spruchrollen wirst Du noch gut gebrauchen können. Ist der Raum gesäubert,
kannst Du noch an alle Gitter (die beiden hinten und das eine im Vordergrund
unten) gehen und alles abballern, was Du erreichen kannst: Solange Du hinter dem
Gitter bist, sind alle Gegner auf der anderen Seite für Dich ungefährlich.
Minecrawler erledigst Du am besten per Armbrust, Skelette per "Untote
vernichten"-Rune. Wenn sich nichts mehr rührt, geh zum Tor links des Eingangs.
Dort ist ein Schalter an der Wand. Drück ihn und geh hinein. Du wirst
eingesperrt (nicht zum letzten Mal) und siehst Dich zwei Skeletten gegenüber.
Mach sie um und drücke die Schalter in den Zellen, in denen Sie aufgetaucht
sind. Dann kommst Du in einen Raum mit mehreren Schaltern und einem Skelett (Du
weißt ja, was man mit dem macht). Wundere Dich nicht, dass die Schalter sich
wieder zurückdrehen, das ist ok so. Die Reihenfolge, in der Du die Schalter
bedienen musst, ist: Mitte, links, rechts. Das kannst Du auch daran erkennen,
dass davor Bilder gemalt sind, die auf der Wand zwischen den beiden
geschlossenen Gittern im großen Raum zu sehen sind. Mach bloß nicht den Fehler,
den ich zuerst gemacht habe: Per Verwandlung in eine Fleischwanze unter dem
Gitter durchkriechen, weil es ja im Kloster auch so gut geklappt hat. Auf diese
Art und Weise kannst Du zwar weiterkommen und noch eine ganze Weile kämpfen,
kommst aber nie wieder aus dem Tempel raus, weil sich von der anderen Seite aus
die Gitter nicht öffnen lassen. Oder Du hast noch eine weitere Fleischwanzen-
Schriftrolle bei Dir für den Rückweg... Geh zurück in den Hauptraum. Entweder
gehst Du durch den Tunnel hinter dem jetzt geöffneten unteren Gitter oder direkt
in den Nachbarraum, das ist egal. Im Nachbarraum erwarten Dich alle Skelette,
die Du noch nicht vom geschlossenen Gitter aus töten konntest und noch ein
weiterer Skelettmagier. Kugelblitze wirken wieder Wunder und Du erhältst
nochmals ein paar Spruchrollen, um Skelette zu beschwören. Links gibt es wieder
einen Raum, den Du durch Drücken eines Schalters öffnen kannst. Darin ist ein
Tempelwächter, leiche Beute für Deine Armbrust. Achtung, von den beiden
Schaltern ist der linke zu benutzen - der rechte Schalter läßt die Decke
herunterkommen und tötet Dich. Geh wieder in den großen Raum davor und siehe da,
hinten in der Mitte, wo der Skelettmagier war, ist jetzt eine Tür offen.
Dahinter wartet Varrag-Hashor, einer der fünf untoten Orkschamanen, die den
Schläfer auf die Welt geholt haben. Er ist wie alle anderen ein harter Gegner.
Ziemlich einfach wird es aber bei allen, wenn Du vor dem Hineingehen eine der
erbeuteten Spruchrollen gebrauchst und Dir drei Skelette erschaffst. Diese
halten den Schamanen solange auf, bis sie ihn für Dich umgebracht haben: Er kann
nicht kämpfen, wenn er gerade einen Schlag abbekommt, und zu dritt schaffen es
die Skelette gegen ihn. Du musst allerdings hineingehen, damit er auf Dich
reagiert und zu Dir gerannt kommt. Dann geht der Kampf los, und Du ziehst Dich
einfach schnell zurück und lässt die Skelette die Arbeit tun. Dieses Prinzip
kannst Du auch bei den nächsten drei untoten Schamanen anwenden, viel Vergnügen.
Um wieder hinauszukommen, steckst Du sein Schwert in den "seltsamen Stein" am
Eingang. Dann gehst Du wieder in den großen Raum und springst die Säulen hoch,
die sich für Dich gesenkt haben. Dort oben sind zwei Tempelwächter zu besiegen.
Links ist ein Gang, den Du erstmal noch nicht gehst, und rechts ist wieder ein
Tor mit einem Schalter. Dahinter wartet ein weiterer untoter Schamane: Varrag-
Unhilgt. Ihn kannst Du ebenfalls mit drei neu beschworenen Skeletten - oder
durch direkten, dann aber harten Kampf - töten. In seinem Raum gibt es ein durch
ein Gitter versperrtes Loch im Boden. Springe auf den Felsklotz dahinter und
laufe darauf herum, bis das Gitter aufgeht und dann auch die Dornen im Gitter
verschwinden. Unten gibt es wieder ein paar Sachen zu finden. Dann drückst Du
den Knopf am Sarkophag und die Tür öffnet sich wieder. Verlasse den Raum.
Klettere im großen Raum jetzt wieder runter (nicht den Gang langgehen), und
spring in die Grube am Rand des großen Raums. Dort kannst Du nach links oder
rechts gehen. Geh nach rechts und erledige die Minecrawler, die Dir
entgegenkommen. Du kommst in eine Höhle, in der bei ein paar Skeletten auf dem
Boden ein paar Tränke zu finden sind. Nach rechts geht es wieder zum Durchgang
im ersten großen Raum, nach links zu einem weiteren Raum. Dort ist außer ein
paar Tempelwächtern ein Durchgang. Sobald Du durchgehst, rasselt ein Gitter
hinter Dir runter - pass auf, dass Du nicht zu langsam gehst, sonst rasselt es
vor Dir runter und Du kannst das Spiel nicht mehr gewinnen, weil es keine
Methode gibt, es von außen wieder zu öffnen. Drin kämpfst Du gegen ein paar
Skelette und bedienst dann alle drei Schalter. Die ersten beiden Schalter
bewirken, dass jeweils ein Feuerdämon erscheint, den Du besiegen musst. Nach
Bedienen des dritten Schalters taucht der dritte untote Schamane, Varrag-Kasorg,
auf. Ihn kannst Du wieder mit von Dir beschworenen Skeletten erledigen, wie die
beiden anderen. Hinaus geht es wieder, indem Du sein Schwert in den "seltsamen
Stein" am Eingang steckst. Dann gehst Du zurück in den Tunnel und folgst ihm
nach rechst. Du kommst durch den großen Raum mit den Säulen, geh einfach weiter.
Dann kommst Du im dritten großen Raum heraus, in den Du auch gekommen wärst,
wenn Du dem Gang oben bei Varrag-Unhilgt gefolgt wärst. Erledige alle
Tempelwächter, Minecrawler und den Templer, der auf Dich wartet. Er redet erst
mit Dir, greift Dich dann aber an. Hier in diesem Raum gibt es einen Felsblock
rechts hinten an der Wand, auf den Du klettern kannst. Von dort oben kannst Du
alle Gegner mühelos mit Deiner Armbrust erledigen. Merk Dir den Felsklotz, Du
wirst noch mehrfach draufklettern, wenn Du Gegner aus den nächsten Räumen
hierherlockst, um sie ohne Gefahr für Dich zu töten. Links gibt es einen Raum,
der lauter Löcher im Boden hat. Richtig, da können jede Menge tödlicher Spieße
herauskommen. Und zwar genau dann, wenn Du mit einem Pfeil oder Bolzen auf das
Ziel an der Wand schießt, ein hervorstehender Stein. Schieß am besten vom
Eingang aus, so dass Du noch nicht mit im Raum stehst. Es rasselt ein Gitter
runter, dann kommen die Spieße, dann geht das Gitter wieder hoch und Du kannst
rein. Drin geht nun eine Wand langsam nach unten. Wenn sie ganz unten ist, gibt
sie ein Loch frei, in dem noch ein Ziel ist, das Du mit Deiner Fernkampfwaffe
beschießen musst. Dann öffnet sich der Raum auf der anderen Seite. Bevor Du
gehst, drück noch den Schalter an der gegenüberliegenden Wand (unter dem ersten
Ziel rechts), dann geht noch eine Wand weg und gibt ein Skelett frei, das ein
paar nette Goodies für Dich dabei hat. Der Raum, dessen Gitter sich jetzt
geöffnet haben, enthält keine Gegner, sondern nur Schalter. Schalte sie in der
Reihenfolge links, rechts, Mitte, dann geht das Tor, vor dem der Templer stand,
auf. Ab hier wirst Du immer wieder auf Tempelwächter und fanatische Templer
treffen. Alle lassen sich leicht besiegen, indem Du sie wieder in diesen Vorraum
lockst, auf den Vorsprung kletterst und sie dann von oben mit Bogen oder
Armbrust beharkst. Also dann mal weiter: Geh durch das jetzt geöffnete Tor und
wende Dich nach rechts. Da gibt es einen Graben, den Du überqueren kannst - auf
der anderen Seite ist eine Kiste mit netten Goodies drin. Geh wieder zurück und
springe in den Graben. Geh nach rechts und erlege alle Minecrawler. Am Ende des
Ganges ist ein großer Raum mit einem Gebäude im Hintergrund - da kommst Du
später hin. Im Vordergrund ist ein riesiger Felsblock mit einem Schalter oben in
der Mitte. Du kannst hinspringen. Sobald Du den Schalter bedienst, senkt sich
die Oberfläche des Felsblocks mit Dir drauf nach unten und Du kommst in einen
neuen Raum mit Wasser auf dem Boden. Im Nachbarraum gibt es zwei Schalter,
bediene beide (sie öffnen die Gittertore beim oben zu sehenden Gebäude) und
erledige die plötzlich auftauchenden Minecrawler. Dann kommst Du wieder zurück,
indem Du den Schalter im Raum mit der beweglichen Plattform, die Dich auch
heruntergebracht hat, drückst. Die Plattform kommt daraufhin wieder herunter und
Du kannst Dich draufstellen. Bediene wieder den Schalter in der Mitte der
Plattform und halte ihn fest, bis Du oben bist, sonst fällst Du wieder hinunter.
Dann geht es wieder in den Gang/Graben, durch den Du gekommen bist. Folge ihm
weiter, bis Du über eine Lavaschlucht kommst. Erledige die sporadisch
auftauchenden Tempelwächter und geh immer weiter rechts an der Wand lang. Du
kommst zu einem Raum mit zwei niederen Dämonen. Beide sind kein Problem, wenn Du
sie mit Kugelblitzen bewirfst. Dann bedienst Du den Schalter im Raum und gehst
weiter an der Wand entlang - es kommen noch zwei weitere gleiche Räume. Sobald
alle drei Schalter bedient sind, fährt eine kleine Brücke zum Raum in der Mitte
aus, um den Du jetzt gewissermaßen herumgelaufen bist. Geh also den Bogen wieder
zurück und über die Brücke. Vorsicht, am Eingang gibt es tödliche Spieße. Ich
habe es auch nur einmal geschafft, hier mit einer Hechtrolle durchzuspringen -
ein einfacherer Weg ist, dass Du an der rechten Seite des kleinen Gebäudes zum
Fenster hineinkletterst. Es erwartet Dich Varrag-Ruushk, der vierte der untoten
Schamanen. Wieder helfen Dir die Skelette, die Du sinnvollerweise kurz vorher
beschwörst, und erledigen ihn. Auf dem Sockel in der Mitte liegt ein Schwert,
das musst Du auf jeden Fall mitnehmen. Hinaus kommst Du nur mit einem Sprung
über die Spieße, aber von innen reagieren sie langsamer. Geh dann wieder nach
rechts und raus aus diesem großen Raum. Der direkte Weg hinaus führt über
Spieße, die Du mit gutem Timing auch bezwingen kannst, aber einfacher ist wieder
der Weg, den Du gekommen bist: links davon über den schmalen Steg über den
Lavagraben. Dann bist Du wieder im Gang und kannst an der Stelle, in der Du in
diesen Graben gesprungen bist, wieder hochklettern. Wenn Du gerade dort bist -
es gibt noch einen weiteren Gang auf der anderen Seite des Grabens, den Du gehen
kannst. Er führt zu einer Sackgasse mit einem Tagebuch, in dem von dem Schwert,
das Du gerade gefunden hast, die Rede ist. Folgst Du dem Gang in der anderen
Richtung, triffst Du auf zwei weitere Minecrawler und kannst ein paar Sachen und
auch Minecrawler-Eier mitnehmen. Geh wieder soweit zurück, bis Du wieder im
ersten Raum stehst, der hinter dem Templer, der Dich angegriffen hat, liegt.
Diesmal gehst Du geradeaus durch und kommst zum vorhin schon von weitem
gesehenen Gebäude. Nach einiger Gegenwehr kannst Du durch das Gebäude gehen -
die niederen Dämonen sind wieder Futter für Deine Kugelblitze. Hinter dem
Gebäude ist eine Brücke zu einem weiteren Gebäude, und davor steht der fünfte
untote Schamane, Grash-Varrag-Urshat. Er redet mit dir, tut Dir aber nichts. Du
kannst ihn angreifen, machst dabei aber keinen Schaden. Klar, das beim vierten
untoten Schamanen gefundene Schwert ist die einzige Waffe, die ihn verletzen
kann, aber noch kannst Du nicht damit umgehen. Nach einer Weile wird er sauer
und greift Dich an - flieh vor ihm und verlasse den Tempel komplett.
Teleportiere Dich zu Xardas und befrage ihn über das Schwert. Er sagt Dir, dass
das Schwert Uriziel heißt und ein obermächtiges Artefakt ist - leider ist es
magisch entladen und muss neu aufgeladen werden. Er kann Dir eine Formel machen,
mit der Du das Schwert wieder aufladen kannst, und während er daran arbeitet,
sollst Du in seinen alten Turm gehen, um Dir dort ein paar nützliche
Ausrüstungsgegenstände zu holen. Seinen alten Turm hat er nach einem Erdbeben
verlassen - er befindet sich im See oben beim verfallenen Kastell. Xardas gibt
Dir den Schlüssel für eine seiner Truhen und schickt Dich los. Nebenbei kannst
Du ab jetzt den sechsten Kreis der Magie bei ihm lernen. Geh also los - Du
kannst Dich in das Sumpflager oder das Neue Lager teleportieren und von dort aus
losgehen, oder Du springst vom Rand seines Turms nach Westen auf den kleinen
Hügel neben dem Turm - mit Akrobatik kommst Du unverletzt unten an. Dann gehst
Du den Weg entlang und hoch bis fast zum alten Kastell. Rechts des Weges liegt
der Bergsee mit der Turmruine drin. Schwimm hin, geh rein und tauche dann durch
den Turm hindurch. Geh nach vorne und besiege die Gegner - darunter ist mal
wieder ein Skelett-Magier und als neue Art von Gegnern auch Zombies. Diese
halten allerdings wie die Skelette keinen Zauber von "Untote vernichten" aus,
daher sind sie ebenfalls keine Gefahr für Dich, solange Du genug Mana hast.
Durchsuche beide Räume und öffne alle Kisten. In einer der Kisten befindet sich
eine alte magische Erzrüstung, die stärkste Rüstung im Spiel. Dazu findest Du
noch eine Teleport-Rune zu den Feuermagiern. Hier kannst Du ein kurzes
Intermezzo spielen, das aber nicht nötig ist: Teleportiere Dich mit der neuen
Rune direkt in die Burg im Alten Lager. Das Pentagramm, auf dem Du herauskommst,
wird bewacht, aber die Gardisten sind für Dich inzwischen Kleinvieh - mach sie
nieder und entwaffne sie, damit sie Dich nicht wieder angreifen, wenn sie wieder
zu Bewusstsein kommen. Geh ins Haus der Erzbarone und greife Gomez an. Er hat
einen Schlüssel für die Truhen in seinem Zimmer, in denen sich auch noch ein
paar nette Dinge befinden. Danach kannst Du Dich wieder zu Xardas teleportieren
und mit ihm reden - er hat die Formel inzwischen fertig. Du selber kannst sie
leider nicht sprechen, und als große magische Kraftquelle brauchst Du den
Erzhaufen im Neuen Lager - ob das wohl den Wassermagiern gefallen wird?
Teleportiere Dich hin und sprich mit Milten, der gerade dort anwesend ist. Er
hilft Dir bei Deinem Vorhaben, die Wassermagier zu hintergehen und ihren
jahrelang gesammelten Erzhaufen zu benutzen, um das Schwert Uriziel wieder
aufzuladen. Nach der Tat solltest Du schnell von hier verschwinden, damit Dich
der Zorn der Wassermagier nicht trifft. Teleportiere Dich wieder zu Xardas und
zeige ihm Uriziel. Dann geht es zum letzten Mal in den Tempel des Schläfers in
der Orkstadt. Schultere wieder Dein Ulu-Mulu und gehe erneut bis zum Platz, an
dem die Ork-Schamanen beten - das letzte mal hast Du einen orkischen
Teleportzauber verwendet, um hinter das Gatter zu kommen, diesmal steht Dir kein
solcher zur Verfügung. Es gibt aber noch eine Möglichkeit: Du kannst den Hebel,
der das Gatter öffnet, bedienen, wenn Du die Figur, die oben auf dem heiligen
Stein, den die Ork-Schamanen anbeten, per Telekinese holst und mit dem Hebel
benutzt. Leider wird diese Aktion als Angriff gewertet und es kommt zum Kampf -
viel Glück. Wenn Du alle Orks, die in Reichweite sind und Dich angreifen,
erledigt hast, öffne das Gatter und geh wieder in den Tempel des Schläfers
hinein. Gehe durch bis zum fünften untoten Schamanen Grash-Varrag-Urshat. Mit
Uriziel kannst Du ihn erledigen. Dann gehst Du weiter und kommst zu einem
verschlossenen Tor mit fünf "seltsamen Steinen" davor. Stecke nach und nach alle
fünf bei den untoten Schamanen erbeuteten Schwerter in die seltsamen Steine,
dann geht das Tor auf. Hinter dem Tor findest Du Xardas, der Dir erklärt, wie Du
den Schläfer besiegen kannst: Du musst die Herzen der fünf untoten Schamanen,
die einzeln aufbewahrt werden, mit jeweils einem der fünf alten Schwerter
durchstoßen, die Du eben schon für die fünf "seltsamen Steine" gebraucht hast.
Dann wird er bewußtlos. Sammle noch alle Tränke ein und gehe dann links oder
rechts herum zum Raum mit dem Endgegner des Spiels: Den Raum des Schläfers. Dort
findest Du den verrückt gewordenen Cor Kalom mit einer Menge fanatischer
Novizen, die den Schläfer anbeten. Cor Kalom redet mit Dir und greift Dich dann
an. Hier ist es wieder sinnvoll, ein paar Skelette zu beschwören, zusätzlich ist
noch ein Golem oder Dämon ganz nett, damit Du nicht alles alleine machen musst.
Erledige alle Novizen und Cor Kalom. Die fünf Säulen bei der Treppe zum Schläfer
sind die fünf Schreine mit den fünf Herzen der untoten Schamanen. Achtung vor
dem Schläfer selber, er beschießt Dich mit Feuerbällen. Am besten bleibst Du
immer an einer Stelle stehen, bis er schießt und weichst dann aus - er kann
immer nur im Abstand von ein paar Sekunden schießen. Geh zum ersten Schrein und
benutze ihn mit einem der fünf Schwerter - er öffnet sich und das Schwert
durchstößt das Herz, das im Schrein liegt. Daraufhin erscheint ein Dämonenlord
hinter Dir, den Du erledigen musst - vielleicht tun das auch Deine Skelette für
Dich. Dann gehst Du zum nächsten Schrein und wiederholst das Spiel, bis Du zum
fünften Schrein kommst. Sobald Du das fünfte Herz durchstoßen hast, kannst Du
Dich zurücklehnen und die Endsequenz des Spiels betrachten. Du hast den Schläfer
besiegt und damit auch den Kuppelzauber, der über der Kolonie lag, gebrochen.
Gratulation, "Gothic" ist geschafft. :)

Von Jan Haase, j@nhaase.de