Gnap

 

Die Lösung
Das Gameplay:
Bei GNAP müssen Sie viel erforschen und sammeln. Ihr Ziel ist es, alle Gegenstände zu sammeln, die GNAP für die Reparatur seines Raumschiffes benötigt. Dafür müssen Sie in jedem Level verschiedene Gegenstände einsammeln und in Ihr Inventar übernehmen. Das Inventar können Sie in Ihrem Hand–Transmitter, der in der oberen rechten Bildschirmecke erscheint, ablegen. Es ist somit jederzeit verfügbar.
Kleiner Tip: Sie können Gegenstände, die in Ihrem Hand–Transmitter abgelegt sind, miteinander kombinieren, indem Sie diese übereinander ziehen. Wenn Sie sich das merken, kann das sehr hilfreich sein.
Sie haben in jeder Szene vier Möglichkeiten, ins Geschehen einzugreifen, jeder Modus wird durch einen veränderten Cursor dargestellt. Diesen können Sie durch Drücken der rechten Maustaste verändern, um dann verschiedene Aktionen damit auszuführen. Haben Sie den gewünschten Cursor/Modus eingestellt, können Sie diesen mit der linken Maustaste aktivieren.
Cursor Modes:
Hand: Haben Sie den "Hand–Cursor" eingestellt, dann können Sie damit Gegenstände greifen. Ob ein Gegenstand aufgenommen werden kann, erkennen Sie daran, daß sich die geöffnete Hand in eine geschlossene verändert. Sie können die Hand außerdem dazu benutzen, um GNAP zu einem bestimmten Punkt auf dem Bildschirm zu schicken.
Auge: Haben Sie den "Auge–Cursor" eingestellt, ruft dieser bei Benutzung entweder einen Kommentar von GNAP hervor oder eine Nahbetrachtung angeklickten Gegenstandes.
Mund: Beim "Mund–Cursor" kann mit den vorhandenen Charakteren gesprochen werden. Ob Sie mit jemandem sprechen können, erkennen Sie daran, daß sich der "Mund – Cursor" öffnet sobald dieser auf eine Spielcharaktere gezogen wird. Bleibt er geschlossen, können Sie nicht kommunizieren.
Platypus: Hast Du den "Platypus–Cursor" eingestellt, dann können Sie Ihr verhaltensgestörte Freund, das Schnabeltier, witzige Dinge machen lassen, entweder um jemanden abzulenken oder um die Pläne eines anderen zu durchkreuzen. Setzen Sie den Cursor auf eine Person oder einen Gegenstand und die Augen des Cursors öffnen sich, dann heißt das, daß Sie etwas unternehmen können. Wenn GNAP seine Arme verschränkt und mit dem Kopf schüttelt, können Sie keine Aktion mit Ihrem Freund ausführen.
Wer oder Was in den Leveln vorkommt:
Ein Charakter: eine Person oder ein Tier, mit dem Sie sprechen können.
Ein Gegenstand: etwas, das Sie aufnehmen, behalten und in Ihren Hand–Transmitter ablegen können.
Ein Hotspot: ein Gegenstand oder Gebiet, das durch anklicken eine Animation mit Sound und Effekten startet. Das kann eine kurze Phase oder auch eine längere Animation sein.
HAND–TRANSMITTER
Ihr "Wunderwerk der Technik – ein – "Hand–Transmitter" erscheint in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Immer wenn Sie einen Gegenstand aufgenommen haben und in Ihr Inventar ablegen möchten, brauchen Sie den Gegenstand nur auf den Transmitter zu ziehen. Der Gegenstand ist nun im Inventar abgelegt. Um ein Spiel abzuspeichern, zu laden oder zu beenden, brauchen Sie nur auf den Transmitter klicken und auf den großen Knopf zu drücken. Aus dem folgenden Menü können Sie dann Ihre Entscheidung treffen.
Die verschiedenen Level:
FARM-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Schweinegatter, Pick-Up LKW, Ufer am See, Farmerhaus, vor der Scheune, in der Scheune.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Matschklumpen, Platypus, Grasbüschel, Anzeigenblatt, Nadel, Zweig, Benzinkanister und Schlüssel für den Pick–Up LKW.
BIKER BAR-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: zerstörten Pick–Up LKW, Veranda der Bar, Rückseite der Bar, Küche, Barraum, Billard Raum, Raum mit der Jukebox, Jukebox, Waschraum, Toilette.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Würfel mit Schnur, Salatzange, Quarter–Stück.
CITY-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Straße, Spielzeugladen, Straßenecke, Lebens- mittelladen.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Zigarre, Cowboyhut, Clownbild mit Autogramm, Banane, Eintrittskarten, Schraubenschlüssel, Mülltonne.
CIRCUS-Level
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Elefanten Käfig, Bierstand, Clown Garderobe, Spielmann mit Affe.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Schlafmittel, Bier, Becher, Hupe.
FARM-Level 2 à FREAK SHOW
Gebiete, die Sie erkunden müssen: Kußstand, Hühnerstand, Ufostand, zweiköpfiger Mann, Tanzfläche.
Gegenstände, die gefunden werden müssen: Seil, Kaugummi, Becher, Schlüssel.
FARM-Level:
Nachdem GNAP in der Schweinekuhle abgestürzt ist, müssen Sie den Matschklumpen, der sich auf dem Raumschiff befindet, in Ihr Inventar aufnehmen. Dann gehen Sie zum Teich, wo Sie auf Ihren späteren Kumpel, das Schnabeltier treffen. Wechseln Sie zum Mund–Cursor, und sprechen Sie mit Platypus. Danach klicken Sie auf Platypus um ihn zu befreien. Dann nehmen Sie das Grasbüschel am Ufer mit und verstauen es in Ihrem Inventar. Jetzt gehen Sie zum Farmhaus. Um die Farmerin abzulenken, müssen Sie Ihren Kumpel Platypus benutzen. In Ihrem Hand–Transmitter müssen Sie den Matschklumpen auf den Grasbüschel ziehen. Daraus wird dann ein Hut mit einem Bart. Diesen ziehen Sie nun auf Platypus. Wechseln Sie auf den Platypus–Cursor und bestätigen Sie diesen mit der linken Maustaste. Danach geht Platypus zur Tür und lenkt die Farmerin ab, während Sie mit GNAP durch das Fenster nach dem Schlüssel für den Pick–Up LKW greifen. Danach nehmen Sie sich noch den Zweig mit, der am Baumstumpf beim Hund wächst. Und ab zur Scheune, den dort ist der Benzinkanister, den Sie für den Pick–Up LKW brauchen. Dort finden Sie das Tor mit einem Vorhängeschloß verschlossen. Wechseln Sie wiederum auf den Platypus-Cursor und klicken dann auf den Heuhaufen. Ihr Kumpel springt nun hinein und kommt mit der sprichwörtlichen Nadel im Heuhaufen wieder heraus. Nun müssen Sie mit GNAP versuchen, das Schloß mittels der Nadel zu öffnen. In der Scheune sehen Sie oben auf einem Regal den Benzinkanister. Da Sie zu klein sind, sprechen Sie mittels Mund–Cursor mit dem Pferd. Dieses dreht sich dann um. Nun nehmen Sie aus dem Inventar den Zweig und schlagen auf das Hinterteil des Pferdes. Nach einem leichten Grinsen gehört der Benzinkanister schon Ihnen. Jetzt gehen Sie zurück zum Truck, benutzen den Benzinkanister an dem Pick–Up LKW und danach den Schlüssel aus dem Farmhaus.
PICK–UP-Level :
Um die Ausfahrt zur Biker Bar nehmen zu können, müssen Sie alle Tiere und Monster die Ihnen auf der Straße entgegenkommen, umfahren. Den Steinhaufen sollten Sie jedoch ausweichen, sonst kommen Sie nie ans Ziel. Gesteuert wird mit den Rechts–und Links– Pfeiltasten.
BIKER BAR-Level:
Nachdem der Truck gegen den Strommast gefahren ist, sollten Sie nicht vergessen, die Würfel auf der Motorhaube in das Inventar aufzunehmen. Dann gehen Sie zur Biker-Bar. Da Sie von vorne nicht hereinkommen (aufgrund des Hundes), gehen Sie nun links zur Rückseite der Bar. Durch die Tür kommen Sie in die Küche. Hier treffen Sie auf den Küchenchef. Wenn er hinter sich nach dem Salat greift, wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und klicken ihn mit der linken Maustaste an, so daß er von dem Koch erfaßt wird. So kommt Platypus an die Salatzange. Jetzt gehen Sie weiter zum Waschraum. Dort finden Sie in der Toilette einen Quarter. Um diesen zu bekommen, müssen Sie einfach nur die Salatzange benutzen. Dann gehen Sie in den Raum, indem Jukebox steht. Um einen Song zu wählen, brauchen Sie 50 Cents. Da Sie aber nur 25 haben, sprechen Sie mit dem Typen, der neben der Jukebox steht. Geben Sie Ihm den Quarter. Er benutzt seinen Zahn, um ein Loch hinein zu beißen. Jetzt müssen Sie den Quarter mit Loch über die Würfel mit der Schnur in Ihrem Hand–Transmitter Inventar ziehen. Jetzt haben Sie einen Quarter mit einer Schnur dran. Gehen Sie jetzt zur Jukebox und werfen Sie den Quarter ein. Sie können den Quarter zweimal in die Jukebox stecken. Jetzt wählen Sie die Platte B6. Es beginnt eine heftige Schlägerei unter den Bikern, die Sie nach dem "Fight" in die City fahren.
CITY-Level:
Sie gehen zuerst zu den zwei Typen an der Ecke des Lebensmittelladens. Sprechen Sie den rechten Typen mittels des Mund–Cursors an. Er bietet Ihnen daraufhin eine Zigarre an, die Sie annehmen. Jetzt gehen Sie wieder zurück zum Auto. Um an den Schraubenschlüssel heranzukommen, müssen Sie Ihren Kumpel Platypus die Zigarre rauchen lassen. Daraufhin rastet dieser völlig aus und springt unter das Auto. Nebst dem Ableben des Mechanikers bekommen Sie nun auch den Schraubenschlüssel. Jetzt gehen Sie zum Spielzeugladen. Am Hydranten setzen Sie den Schraubenschlüssel an der rechten Seite an. GNAP dreht den Hydranten auf. Jetzt nehmen Sie die Mülltonne, die rechts steht und stülpen diese über den Hydranten. GNAP springt nun automatisch auf den Mülleimer. Jetzt können Sie den Cowboyhut greifen. Anschließend gehen Sie wieder zurück zu den zwei Typen am Lebensmittelladen und tauschen den Cowboyhut, gegen den Lieferantenhut des linken Person aus. Geh‘ nun links, und ziehe die Lieferantenmütze an. Jetzt können Sie der alten Dame mit den Tüten helfen. Zum Dank gibt sie Ihnen zwei Eintrittskarten für den Zirkus. Nachdem sie weggefahren ist, nehmen Sie noch die Banane mit. Gehen Sie jetzt zurück zum Spielzeugladen und treten Sie ein. Dort steht das Bild mit dem Autogramm von Drippy dem Clown. Versuchen Sie solange, das Autogramm mitzunehmen, bis die Angestellte Sie aus dem Laden wirft. Gehen Sie nun zur Telefonzelle und nutzen Sie den Quarter am Telefon. Jetzt wechseln Sie zum Platypus-Cursor und klicken auf das Telefon. Ihr Kumpel wartet nun mit zittrigen Fingern auf die Telefonnummerneingabe. Die Nummer lautet: 555 – 6789. Während sich Platypus mit der Angestellten "unterhält", müssen Sie mit GNAP in den Spielzeugladen gehen und das Autogramm mitnehmen. Danach gehen Sie zurück zur Telefonzelle, nehmen den Quarter mit den Würfeln und machen Sich auf den Weg in den Zirkus.
ZIRKUS-Level:
Am Eingang geben Sie der Kassiererin die zwei Eintrittskarten. Im Zirkus besuchen Sie als erstes den Elefantenkäfig. Wechseln Sie zum Augen–Cursor und klicken Sie auf den Automaten. Sie sehen, daß Sie hier Schlafpillen kaufen können. Nutzen Sie wieder den Quarter und kaufen Sie eine Pille. Gehen Sie jetzt zum Raum des Clowns. Am Eingang müssen Sie dem Bodyguard das Autogramm geben, damit er Sie hereinläßt. Nehmen Sie den leeren Hühnerbecher mit. Um an die Hupe des Clowns zu kommen, müssen Sie zuerst zum Bierstand. Wechseln Sie zum Platypus -Cursor und klicken Sie damit auf den Verkäufer. Während Platypus den Verkäufer ablenkt, kann GNAP mittels des Bechers Bier abzapfen. Im Inventar ziehen Sie nun die Schlafpille auf den Becher mit dem Bier. Gehen Sie nun zurück zu Drippy, dem Clown und geben ihm das Bier. Das legt ihn vollkommen flach und Sie können sich die Hupe schnappen. Gehen Sie jetzt weiter zum Spielmann mit dem Affen. Nehmen Sie die Banane und klicken Sie damit auf den Affen. GNAP lockt den Affen weg und Ihr Kumpel Platypus übernimmt den Part. Jetzt müssen Sie versuchen, soviel Geld wie möglich zu sammeln. Wenn Platypus hinfällt, ist das Geld wieder weg. Hat Platypus genügend Geld gesammelt, werden Sie automatisch zum Supermarkt gebracht, wo GNAP die Cornflakespackung bekommt und dann zurück zur Farm geht.
FARMER Level 2 / FREAK SHOW:
Sie sind wieder zurück auf der Farm. Gehen Sie in das Farmhaus. Klicken Sie mit dem Hand–Cursor auf die Wildschwein–Büste. GNAP wird daraufhin einen Zahn herunterziehen und eine Falltür öffnet sich. Wechseln Sie auf den Platypus-Cursor und klicken Sie damit auf die Falltüre. Platypus wird nun die Klappe aufhalten. Gehen Sie mit GNAP in den Keller. Gehen Sie zum Kußstand und benutzen Sie Platypus, um den Alien zu küssen. In dem darauffolgenden Spiel müssen Sie mit Ihrer Zunge um den Kaugummi kämpfen. Haben Sie zwei Auseinandersetzungen gewonnen, ist der Kaugummi Ihrer. Nehmen Sie auch noch die Spirale an der Mütze des Jungen mit. Gehen Sie jetzt zum Hühnchenstand, um etwas Hühnchen zu kaufen. Sie werden aber nur einen leeren Becher bekommen. Stecken Sie diesen ins Inventar. Gehen Sie nun zum Stand mit den fliegenden Untertassen. Benutzen Sie den Kaugummi mit der fliegenden Untertasse, so daß dieser daran kleben bleibt. Nehmen Sie dem Kind die Fernsteuerung weg, indem Sie dem Kind den leeren Becher überstülpen und fliegen Sie mit dem Ufo nach rechts. Fliegen Sie solange, bis Sie zum Schlüssel kommen. Fliegen Sie auf den Schlüssel, bis dieser daran klebt und fliegen Sie dann zurück. Unterwegs wird der Schlüssel in ein Faß mit Wasser fallen. Um an den Schlüssel heranzukommen, fliegen Sie nun mit dem UFO zu dem Regal mit den scharfen Soßen. Klebt eine Flasche mit der Soße am UFO, fliegen Sie nach rechts zu dem zweiköpfigen Fan. Die scharfe Soße muß in den Hühnchentopf fallen. Ißt der zweiköpfige Typ nun ein Hühnchen, will der kleine Kopf unbedingt Wasser haben. Er geht zum Faß und trinkt es aus. Dabei fällt der Schlüssel auf den Boden. Sie können diesen dann aufheben, sobald Sie dem Kind die Fernbedienung zurückgegeben haben. Gehen Sie jetzt zur Tanzfläche und benutzen Sie die Sprungfeder mit der Discokugel. Anschließend gehen Sie zu Ihrem ausgestellten Raumschiff und benutzen den Schlüssel um das Schloß der Kette zu öffnen. Es folgt die Endsequenz und Sie sind der König aller Comic–Adventures.