Komplettlösung zu "Galador - Der Fluch des Prinzen"

 

Der Friedhof:
Galador, der offensichtlich die Gestalt eines nicht ganz so edlen
Prinzen angenommen hat, findet sich auf dem Friedhof wieder.
Sofort fällt der Friedhofswächter und seine Schaufel ins Auge. Im
Gespräch erfahren wir, daß er versucht eine Seele aufzuwecken.
Die Schaufel könnten wir zwar gut gebrauchen, aber Galador
getraut sich im Moment nicht. Also wieder den Friedhofswächter
ansprechen. So lange, bis wir ihn dazu überredet haben seinen
Spruch über dem Grab Arivalds zu versuchen. Der Erfolg wirft ihn
förmlich um und er verschindet erst mal. Nach einem längeren
Gespräch mit Arivald, der anschließend in dem netten,
gemütlichen Wirtshaus des nahegelegenen Städtchens
verschwindet, nehmen wir erst mal die Schaufel und graben aus
den drei Gräbern alles aus, was wir bekommen können. Ein Dolch,
ein Amulett, ein Edelstein und ein Unsterblichkeitselixier sind die
Beute. Leider taucht auch sofort der Totengräber wieder auf.
Unsere Versuche ihn zu beschwichtigen nützen überhaupt nichts.
Er belegt unsere Beute mit einem bösen Fluch :-(. Gott sei Dank
hat bei dieser Gelegenheit auch Arivalds Landkarte angefangen zu
funktionieren und wir können diesen ungastlichen Ort verlassen.

Einsiedelei/Stadt:
Auf dem Weg in das Städtchen sieht Galador links eine
Einsiedelei, die wir auch direkt mal besuchen. Über die kleine
Brücke, im Vorgarten sehen wir eine kleine Espe. Die
Unterhaltung mit dem Einsiedler bringt uns - außer tieferen
Einblicken in das Leben in der freien Natur - im Augenblick nicht
viel. Also auf in die Stadt. Als erstes hören wir, daß Prinz Galador
von seinem königlichen Vater - offensichtlich wegen Feigheit -
verstoßen wurde. So lange mit dem Gefangenen sprechen (ihn
bedauern, seine Unschuld glauben, anzweifeln, daß er stehlen
könnte, da seine Hände viel zu rauh sind) bis er Galador
auffordert, seine Taschen zu durchsuchen. Wir erhalten gezinkte
Würfel und einen Dietrich. Das Gepäck der beiden Würfelspieler
können wir nicht durchsuchen, also versuchen wir mal die Würfel
auszutauschen. Danach sind die beiden so beschäftigt, daß sie auch
nicht mehr auf ihr Gepäck achten. Aslo durchsuchen (nehmen) wir
es und finden ein Buch mit merkwürdigen Zeichnungen.
Gehen wir zum Alchimisten und sprechen mit ihm. Wir erfahren,
daß er den Homunkulus durch einen fiesen Trick gefangen hält.
Wenn wir ihm das gerade gefundene Buch geben, erhalten wir im
Austausch einen Verwandlungszauber. Jetzt brauchen wir nur
noch den Kleinen. Ihn ansprechen, schon fällt der Staub vom Glas
und er springt uns geradewegs in die Kiste und verspricht uns
auch, uns dreimal zu helfen. Den Bettler vor dem Wirtshaus
ansprechen und feststellen, daß er öfters seinen rechten Schuh
auszieht. Den schnappen wir uns schnell. Jetzt gehen wir erst mal
ins Wirtshaus (so viel Aktivitäten machen durstig!). Leider
versperrt uns ein Giftzwerg den Weg ins Innere. Aber mit dem
Mönch können wir reden und erfahren, daß der Zwerg sehr von
Glitzerzeug angetan ist. Außerdem erfahren wir von einem Tempel
vor der Stadt, der auch gleich auf unserer Karte auftaucht.
Versuchen wir jetzt dem Zwerg unser verfluchtes Kleinod
anzudrehen, wird er ganz mißtrauisch. Offensichtlich müssen wir
den Fluch aufheben.
Bevor wir die Stadt Richtung Tempel verlassen, gehen wir doch
noch zu den Händlern und geben dem dicken Händler den Schuh,
den wir dem Bettler abgenommen haben. Dies wird als
Geheimzeichen gedeutet und wir erfahren von einem Grabhügel in
dem ein mit Diamanten besetzer Schlagring sei, den wir zum
Eintritt in die Diebesgilde noch brauchen. Auch den Grabhügel
haben wir jetzt auf der Karte. Jetzt noch ein Gespräch mit dem
suppenkochenden Händler. Dabei erfahren wir erstmals von
Knoblauch und daß er sehr gut gegen Erkältungen ist. Dieses
Wissen ist später im Spiel noch hilfreich. Alle Händler auf
Dämonen oder dämonisches ansprechen.

Tempel:
Im Tempel gehen wir nach unten zum Altar. Galador kann die
seltsamen Zeichen über dem Altar nicht entziffern. Wenn wir
unseren Homunkulus darauf klicken kann er sie zwar entziffern.
Sie sind aber leider nicht so komplett, daß man damit eine Gottheit
herbeirufen könnte. Also sprechen wir den Altar mal an. Alle
Optionen durchgehen, außer der letzten <g> bis wir zu Zadahan
kommen. Damit wird die Gottheit geweckt - erst mal sofort völlig
ungeduldig. Wir reden solange mit ihm, bis er sich bereit erklärt,
im Austausch gegen das Unsterblichkeitselexier unsere
Friedhofsbeute vom bösen Fluch zu befreien.

Stadt:
Zurück in der Stadt gehen wir sofort ins Wirtshaus und geben
unser Kleinod dem Zwerg. Besänftigt läßt er uns jetzt durch und
wir können mit Arivald sprechen. Nur Luzifer persönlich kann uns
helfen, die ursprüngliche Gestalt zurückzubekommen. Oje!
Außerdem erfahren wir jetzt von Schloß Fjord, das ebenfalls auf
der Karte erscheint. Jetzt gehen wir weiter nach hinten zum
Barden. Er ist nicht ansprechbar. Aber wir können ihm den
gerollten Brief aus der Tasche mopsen und den Anschlag neben
ihm lesen. Machen wir natürlich auch! Wieder im Städtchen gehen
wir am Bettler vorbei die Gasse hinter und kommen zum Haus des
Barden (zu erkennen an dem Logo über der Haustüre). Galador
klopft, die Frau des Barden kommt heraus, und wir geben ihr den
Brief des Barden (wirklich nicht nett). Den Plunder auf der Straße
durchsuchen (nehmen). Eine Laute wandert in unser Inventar.
Sofort eilt Galador ins Wirtshaus um dem Barden von diesem
Vorfall zu berichten. Nach dem anschließenden Video gehen wir
in das Haus des Barden. Auf dem Tischchen vor dem Spiegel
nehmen wir das Flakon mit. Dann öffnen wir das Schloß am Käfig
der Nachtigall. Wieder auf der Straße stellen wir fest, daß der
Vogel auf der Schlafmütze im Fenster sitzt und offensichtlich nicht
weg will. Sollte seine Bestimmung eine andere sein? Die Katze
ansprechen bis sie aufwacht. Galador möchte das grausame Spiel,
das er initiiert hat, auch nicht ansehen und verschwindet nach
innen. Also wieder auf die Gasse mit ihm. Die Schlafmütze liegt
jetzt am Boden und wandert ins Inventar.

Schloß Fjord:
Wir können uns von dem Wächterdrachen (eine Erfindung
Arivalds) immer wieder den Po verbrenen lassen. Oder mit
Arivald noch einmal darüber reden. Wir erfahren, daß dieser
Drache eine Art Bewegungsmelder ist und uns nur ein Spiegel
helfen kann. Sein Tip mit dem Wirt hilft uns nicht weiter. Er hat
seinen Spiegel vor 7 Jahren zerschlagen. Weist uns aber darauf
hin, daß in der Schatzkammer unseres Vaters ein berühmter
magischer Spiegel liegt. Also - nichts wie hin.

Schloß Garrahan:
Ein erster Besuch beim Wächter von Schloß Garrahan bringt uns
zwar nicht viel weiter. Aber immerhin haben wir die Erkenntnis
gewonnen, daß wir ohne Verkleidung hier wohl nicht
vorbeikommen. Zurück bei Arivald ist er so freundlich und
verwandelt uns. Ein Bär ... was sagte Arivald doch über die
Wirkung des Zauberspruchs ... man würde immer in das
gegenteilige Tier verwandelt .... HMPF!
Zumindest sind wir jetzt im Schloßhof. Arivald geht sofort zum
königlichen Gelage. Der Wächter verschwindet auch zu einem
Nickerchen. Nachdem die Kette zerrissen ist, gehen wir durch die
Türe hinten und kommen in einen Flur mit Ritterrüstungen, der
Türe zur Schatzkammer (mal wieder verschlossen - und der
Dietrich der dem Bärchen so dekorativ um den Hals baumelt ist
nicht zu verwenden). Dann öffnen wir doch mal die Türe hinten
links und sprechen mit "unserer" kurzsichtigen Cousine. So, so,
keine ungepflegten Rüpel. Schauen wir uns doch mal im Zimmer
um. Mit einer der Schleifen (benutzen) gewinnen wir schon
ungemein und Galador verwandelt sich vom Froschkönig, nein
vom Bärchen, wieder in einen schmucken Prinzen. Jetzt haben wir
im Inventar auch wieder den Dietrich, mit dem wir natürlich die
Türe zur Schatzkammer öffen. Schaut auch in Ruhe um. Wichtig
ist die Kleinodienkiste. Sie wird geöffnet und dann können wir
schon anfangen zu spielen. Sobald die richtige Kombination
erreicht ist (3 "lachende" Totenköpfe, d.h. die Zähne sind weit
auseinander) habe wir den Spiegel. Jetzt können wir wieder in den
Innenhof gehen. Sobald wir die zerissene Kette benutzen kommt
Arivald und verwandelt Galador wieder in einen Bären und wir
kommen auch sicher aus dem Schloß wieder heraus.

Schloß Fjord:
Natürlich müssen wir sofort die Wirkung des Spiegels
ausprobieren. Leider durchschaut der Drache unser Spiel, das
Schloßtor wird auch bewacht. Vielleicht kann uns unser
Homunkulus weiterhelfen?
Trotz seiner Gegenwehr klicken wir ihn natürlich auf das
Standbild und benutzen dann den Spiegel mit dem Schloßtor. Die
Statue zerbröselt und unseren Homunkulus sammeln wir wieder
ein. Wenn wir versuchen weiter in dieses Schloß zu gehen, werden
wir sofort vom Fürsten der Vampire und weiteren Ungeheute
gestoppt. Also gehen wir schnell in den Raum gegenüber, in dem
offensichtlich der Nekromant gelebt hat. Alles gut anschauen. Das
Amulett und das Buch der grauen Magie nehmen wir mit. Aus
dem Tagebuch fehlt die letzte Seite. Hier gibt es im Augenblick
nicht mehr zu tun. Zurück in der

Stadt:
geben wir Arivald das Buch der grauen Magie. Dafür zaubert er
uns einen neuen Ort - für den Sonnenfürsten. Wenn wir den
Zauber in unserer Inventarkiste anklicken gelangen wir direkt zum

Sonnenfürsten:
Leider liegt zwischen ihm und uns ein tiefer Abgrund. Die
Anweisung für die Steinplatte können wir mal wieder nicht lesen.
Zum Glück haben wir haben noch unseren Übersetzer in der Kiste.
Den Homunkulus auf die Anweisung klicken und wir wissen, daß
wir entweder die Brüder der Sonne zeigen müssen oder die Feinde.
Die Brüder sind natürlich Mond, Komet und Stern, dann die Sonne
drücken. Die Feinde sind Feuer, Wasser und Wirbelsturm. - Und
schon ist der Abgrund überwunden. Das Gespräch mit dem
Sonnenfürsten bringt erst mal nicht viel. Das einzige was ihn noch
interessiert ist Musik, die hat er schon ewig nicht mehr gehört.
Dann spielen wir ihm doch mal etwas auf der Laute vor und voilà,
wir haben ihn erweicht und er verspricht über Schloß Fjord wieder
die Sonne aufgehen zu lassen.
Waren wir denn schon beim

Grabhügel:
Sobald wir uns dem Eingang nähern, tauchen alle möglichen
Monster auf. Galador nicht weglaufen lassen, sonder immer auf
den Eingang klicken. Diese Monster verschwinden dann - eine
Illusion meint Galador. Sobald wir in das Grab gehen, fällt die
Türe natürlich hinter uns zu. Der Hebel, wir haben es schon
befürchtet, klemmt und den Schlagring kriegen wir auch nicht ab -
grrr. Vielleicht hilft reden. Wenn wir das Skelett mit den Sätzen 2-
1-1-2 ansprechen, purzelt der Ring und wir können ihn auf dem
Hebel benutzen und sind wieder frei. Zurück zum

Schloß Fjord:
Tatsächlich, heller Sonnenschein, das letzte Monster verträgt die
Sonne auch nicht besonders. Gehen wir also zum Durchgang
entdecken wir den Fürst der Vampire bei einem Nickerchen.
Außerdem hören wir eine weibliche Stimme, eine Gefangene, von
der wir einen klaren Auftrag bekommen: Den Fürsten der Vampire
zu töten <schluck>. Ich glaube wir brauchen dringend die Hilfe
unseres Freundes Arivald.

Stadt:
Hier versuchen wir als "ehrliche" Abenteurer natürlich, den
Schlagring beim Händler abzugeben. Galador möchte ihn aber
lieber noch etwas behalten. Na gut! Der Alchimist hat noch das
Schild an der Türe hängen, dann sprechen wir doch mit Arivald.
Von ihm bekommen wir das Rezept: ein Espenpflock durch die
Brust des Vampirs gestochen hilft. Aber beim Fürsten der
Vampire? Aha, noch etwas Knoblauch und gesegnet werden müßte
er auch. Und da es so etwas in diesem Städtchen nicht gibt, zaubert
uns Arivald kurzerhand in die Zukunft.

Zukunft:
Leider haben wir unseren Dolmetscher nicht mehr bei uns und
verstehen immer nur Bahnhof. Immerhin gibt es eine Metzgerei,
einen Gemüseladen mit leckerem Knoblauch und eine Kirche.
Eine "elegante" Dame vor einem Hotel und ein etwas extravagant
gekleideter Passant, der sich aber hartnäckig weigert, als
Dolmetscher zu fungieren. Versuchen wir unser Glück doch in der
Kirche. Vielleicht fällt ja etwas Weihwasser für uns ab. Sobald wir
den Priester ansprechen, verlegt sich Galador sicherheitshalber auf
die Zeichensprache. Hier führt uns die Kombination: Hände -
Selbstbesprengung - so klein - Flasche am ehesten zum Erfolg.
Gut, ein Gegenstand abgehakt, brauchen wir noch mindestens
einen. Leider scheidern unsere Verhandlungsversuche mit dem
Gemüsehändler mal wieder an den Sprachschwierigkeiten.
Sagte der Händler in der Stadt nicht Knoblauch sei gut gegen
Erkältung, vielleicht wenn wir ihm eine Erkältung vorspielen
können? Schauen wir uns doch mal um, was es brauchbares gibt.
Aha, die Lady trägt einen dicken Schal. Im Tausch gegen unsere
Wolfskopfamulett tauscht sie mit uns. Wenn wir jetzt den Schal
auf den Händler klicken, spielt Galador eine bühnenreife Erkältung
und schon haben wir den Knoblauch. Dann noch schnell den Schal
wieder gegen das Amulett getauscht.
Sagte Arivald nicht, er würde uns in ein paar Minuten wieder
zurückholen? Brauchen wir etwa noch etwas? In der Bank können
wir nichts machen, dann schauen wir doch mal beim Metzger
vorbei. Ein Gespräch mit ihm bringt erst mal gar nichts, bis er auf
einmal rot sieht ... Hiiiilfe, wo bleibt Arivald? Oh, eine Axt kommt
uns auch noch hinterhergeflogen! Wenn ich nicht im Manual
gelesen hätte, daß Galador in keiner Situation sterben kann, hätte
ich mir das wahrscheinlich etwas länger überlegt. Aber so, Türe
zur Metzgerei wieder auf, die Axt aus der Türe nehmen und wieder
raus. Mutig, ne?
Kurz danach holt Arivald uns wieder zurück.

Einsiedelei:
Hier beschaffen wir uns mit der Axt zwei Zweige vom
Espenbaum. Die Axtklinge fliegt anschließend in die Botanik. Ein
Ast wird mit dem Dolch angespitzt, dann wird der angespitze Ast
mit dem anderen Ast benutzt und schon haben wir ein
kreuzförmigen Pflock. Jetzt noch mit Knoblauch behängen und mit
Weihwasser besprechen und schon sind wir der Vampirjäger
überhaupt. Natürlich geht's jetzt sofort weiter zum

Schloß Fjord:
Unsere fürchterliche Waffe wird mit dem Fürsten der Vampire
benutzt und das Mädel hinter der Wand ist frei. Undank ist der
Helden Lohn. Eine knallharte Rechte und schon ist sie wieder weg.
Sobald wir wieder Luft bekommen schauen wir uns den Sarg noch
mal genau an und entdecken die letzte Seite des Tagebuches des
Nekormanten mit dem "Dickmach"-Zauber. Beim Weg nach
draussen hören wir Kampfgeräusche.So, so, ohne uns ist sie schon
wieder in Schwierigkeiten. Hinter dem Schloßtor finden wir eine
Drachenschuppe, die wir natürlich mitnehmen.

Einsiedelei:
Dem Einsiedler die Drachenschuppe zeigen und dann in die

Stadt:
Da das Schild beim Alchimisten nicht mehr an der Türe hängt
gehen wir doch mal rein und sprechen mit ihm. Dabei kommt die
Rede natürlich auch auf die Drachenschuppe. Wir erhalten aus
dem Buch die Seite, die alles über Drachen, Schlangen und Echsen
enthält. Damit können wir wieder zum Einsiedler.

Einsiedelei:
Das Blatt aus dem Buch mit der Drachenschuppe benutzen und
schon ist sie identifiziert. Jetzt können wir die Buchseite auf den
Einsiedler klicken und wir erhalten einen neuen Ort. Die

Drachenhöhle:
Natürlich eilt Galador sofort dahin, schließlich gilt es ja eine
Prinzessin zu retten. Leider wird uns der Weg erst mal durch ein
Spinnennetz versperrt. Eklig, finden Galador und ich. Schnell das
Netz mit dem Parfüm besprühen und - solange es noch "benebelt"
ist - den Dolch auf dem Fels benutzen. Jetzt ist der Weg zum
Drachen frei. Doch - so oft wir auch dem Schlagring auf den
Drachen klicken, er macht nur "schnipp" und wir haben verloren
<grummel>. Vielleicht kann uns in der Stadt jemand weiter helfen.

Stadt:
Ein Gespräch mit dem Zwerg bringt tatsächlich ein Ergebnis, wir
sollen es lassen! Also wenden wir uns vertrauensvoll an Arivald.
Aber wir haben uns zu früh gefreut, Arivald hat nicht die geringste
Absicht, den Drachen für uns zu töten. Immerhin führt er uns nach

Silmanion:
Ups, leider nur noch Ruinen übrig. Das einzige Buch das
brauchbar erscheint liegt natürlich außer Reichweite. Nehmen wir
doch ein paar Steinchen vom Steinhaufen und werfen sie nach dem
Vogel, dann schnell wieder Steine nehmen und nach dem Buch
werfen, solange es noch schwingt, den Vogel noch mal mit Steinen
bewerfen und er wirft das Buch herunter. Klappt unter Umständen
nicht beim ersten Mal, aber wir haben beliebig viele Versuche :-).
Arivald versorgt uns auch sofort mit einem Zauberspruch gegen
Drachen. Wenn wir schon mal hier sind, schauen wir uns doch
noch hinter dem Tor um. Ein Sumpf, der aber so müffelt, daß
Galador immer wieder die Flucht ergreift.
Gut, Drachen besiegen ist sowieso viel spannender!

Drachenhöhle:
Wenn wir jetzt den Schlagring auf den Drachen klicken und
unseren Zauberspruch sagen, schlagen wir den Drachen völlig
überraschend in die Flucht <g>. Jetzt noch das Mädel befreien, sie
ist immer noch nicht besonders gesprächig. Außer, daß sie sich an
Luzifer bitter rächen will. Das paßt doch gut zu Galadors Mission.
Die Ketten widerstehen dem Dolch ganz gut. Aber wenn wir den
Dickmach-Zauber auf dem Dolch benutzen, wird daraus ein
starkes Schwert und wir können die Ketten durchdrennen. Wie
kommen wir eigentlich zu Hölle ist jetzt die Frage: Zuerst, sich
überzeugend tot stelen und außerdem muß man einen Obulus -
eine Münze - als Gebühr für den Fährmann unter der Zunge haben.
Jetzt können wir auch zur

Alten Mühle:
Wenn wir sie durchsuchen stellen wir fest, daß offensichtlich der
Spalt im Boden das einzige ist, womit wir etwas anfangen können.
Wenn wir durchschauen entdecken wir noch eine kleine Ratte.
Soviel steht für mich fest, da geh ich auf keinen Fall runter!
Vielleicht kann Galador ja die Frau an seiner Seite überreden. Als
Kavalier versucht er es natürlich erst mal selbst, paßt aber
aufgrund seiner Schulterbreite nicht durch. Na ja, dafür hat er
andere Vorteile. Irgendwie geht es hier im Augenblick nicht
weiter. An wen hat die Ratte uns denn erinnert? Versuchen wir es
doch mal auf dem

Friedhof:
Ein kurzes Gespräch mit dem Totengräber ergibt, daß er noch
immer stocksauer auf uns ist.
Wenn wir das Icon des Mädchens auf ihn klicken, wird er schon
etwas gesprächiger, das handelt Galador aber noch mehr Ärger ein.
Jetzt fallen sie schon zu zweit über ihn her. Wenn wir jetzt noch
den Talismann des Nekromanten mit dem Totengräber benutzen,
sehen wir ihn mit einer Ratte spielen. Dann gehen wir doch noch
mal zur

Alten Mühle:
Mit etwas Überredungskunst erklärt sich die Prinzessin endlich
bereit, durch das Loch in den Keller zu klettern. Während sie noch
versucht sich durch das Loch zu quetschen mit Öffnen/Stoßen
etwas nachhelfen. Schauen wir danach durch den Spalt, hat sie
natürlich die Ratte, aber leider auch noch eine Hand frei um
Galador mal wieder nass zu machen. Außerdem kommt sie nicht
mehr hoch. Ein Seil wäre wahrscheinlich nicht schlecht. Wo haben
wir bloß eins gesehen?

Stadt:
Im Wirtshaus verwenden wir den Dickmach-Zauber auf dem
Mönch, ihm platzt das Seil ab und wir nehmen es uns schnell.
Wahrscheinlich sind mehrere Versuche notwendig. Am besten mit
dem Cursor schon mal auf die Stelle gehen, auf die das Seil fällt,
dann ganz schnell rechte Maustaste und nehmen. Zurück zur

Alten Mühle:
Benutzen wir das Seil mit der Spalte fängt unsere Perle schon
wieder an zu meckern. Also, Dickmach-Zauber auf Dolch und
Schwert auf Spalte, so ein sehr komfortables Loch. Wieder das
Seil auf das Loch klicken, upsi, na den Kommentar hätte sie sich
auch sparen können. Aber wenn wir jetzt noch den Axtstiel mit
dem Seil benutzen, kommt Galadors Angebete anstandslos nach
oben und liefert auch die Ratte ab.

Friedhof:
Schnell die Ratte beim Totengräber abgeliefert, dafür gibt es zwei
Goldstücke.

Stadt:
Im Wirtshaus sitzt jetzt (dort wo der Barde saß) eine
geheimnisvolle Frau. Im Gespräch mit ihr finden wir heraus, daß
sie auf einen Giftlieferanten wartet - angeblich für Ratten. Galador
beschließt sofort, die Frau mit einem Ersatz abzuspeisen und das
Gift selbst in Empfang zu nehmen. Wenn wir jetzt auf den
Bierkrug des Zwerges klicken, können wir ihn auf einmal nehmen.
Galador fängt Streit an, bevor wir jedoch mit dem Zwerg vor die
Türe gehen, klicken wir noch schnell das Icon des Mädchens auf
den Bierkrug. Sie versteht sofort und Galador kann sich auf seine
jämmerliche Niederlage gefaßt machen. Wieder im Wirtshaus
haben wir einen heulenden Zwerg am Tisch - und seinen Bierkrug
im Inventar.
Besuchen wir doch noch mal den Alchimisten, dort waren schon
länger nicht mehr. Er hat gerade Besuch, der uns sofort wegen des
Talismanns anmacht. Nach einer kurzen Erklärung entschuldigt er
sich und gibt uns sogar noch ein Elixier, das Schnelligkeitselixier.

Silmanion:
Durch die Torreste in Richtung Sumpf, ein Schluck von dem
Schnelligkeitselixier nehmen und den Bierkrug mit dem Sumpf
benutzen.

Stadt:
Zurück im Wirtshaus versuchen wir, diesen Krug der Frau im
Hintergrund anzudrehen. Sie möchte sich erst überzeugen. Dann
suchen wir uns doch mal den Zwerg als Opfer aus. Sie ist
überzeugt und gibt uns einen Beutel Gold dafür. Gehen wir vor die
Türe, finden wir ihren Schal. Die Prinzessin weigert sich, den
Schal zu tragen und überredet Galador. Steht ihm wirklich
entzückend <g>! Kaum sitzt er am Tisch kommt die
Giftlieferantin. Gegen Bares gibt es dann noch eine genaue
Gebrauchsanleitung. Jetzt sollten wir eigentlich alles haben, um in
die Hölle zu kommen.
Also wieder zur Alten Mühle, auf die Anlegebrücke und das Gift
auf die Anlegebrücke klicken, anschließend übernimmt ein Video
und wir finden uns in der Höllewieder. Und was passiert, genau,
das Mädel macht sich mal wieder aus dem Staub. Wenn das mal
gut geht! Der Wächter will Galador partout nicht vorbeilassen.
Trinken wir also mal wieder einen Schluck Schnelligkeitstrank
vergrößern den Dolch und klicken auf den Wächter. Der Eingang
ist frei. Das Schild an der ersten Türe lesen wir und gehen
durch die Türe. Drinnen steht schon wieder ein riesiger Teufel
mit einer Keule, auch der "Einweiser" genannt.
Wir sprechen ihn an und verkaufen uns als Steuereintreiber (ich
habe Steuern erhoben). Schon befinden wir uns in der VIP-Zelle.
Auf dem kleinen Tischchen vor uns ist eine Keule. Die versucht
Galador zu nehmen. Wichtig ist, sie auch dann zu nehmen wenn
man wieder zurück zu dem Teufel geholt wird. Also am besten
solange darauf klicken und nehmen, nur dann gelangt sie ins
Inventar und entpuppt sich als steinerne Widderkeule. Mit der
hauen wir den Teufel erst mal k.o. und ziehen ihn dann in den
magischen Kreis. Durch benutzen der schwarzen Kerze wird er
weggebeamt. Nur seine Hörnchen bleiben übrig. Die nehmen wir
natürlich an uns. Die rote Kerze könne wir mit Hilfe unseres
Dolches abschneiden.
Falls ihr es noch nicht versucht habt, jetzt ist eine gute
Gelegenheit. Benutzt die weiße Kerze, in der Zelle benutzen wir
den Dolch mit der Glut und warten, bis sich das Kohlestückchen
etwas abgekühlt hat (es hört dann auf zu flimmern). Haben wir es
einmal im Inventar müssen wir darauf achten, daß es nicht völlig
kalt wird. Mit der roten Kerze immer wieder erwärmen (man kann
sich aber auch immer neue Kohlestückchen holen).
Jetzt gehen wir weiter nach hinten (vergeßt nicht die Kohle zu
überprüfen, sobald sie lauwarm ist, ist es Zeit sie wieder zu
erhitzen). Auf dem Weg nach hinten sehen wir eine Zellentüre mit
einem Gitter. Dahinter sitzt unsere Prinzessin, freundlich wie
immer. Gehen wir also weiter nach hinten und dann nach unten bis
zum Becken. Gegenüber ist eine Türe, die natürlich nicht auf geht.
Wahrscheinlich müssen wir aber genau da hinein. Hmm,
versuchen wir doch mal folgendes: Das Lava-Ventil schließen, mit
einem Hörnchen verschließen und wieder öffnen. Nach der
gigantischen Explosion ist die Türe auf. Das Hörnchen nehmen
wir wieder mit.
Der Raum in den wir jetzt kommen sieht verdächtig nach Folter
aus. Na, habt ihr gut auf euer Kohlestückchen aufgepaßt? Jetzt ist
die Gelegenheit es mit der erloschenen Feuerstelle zu verwenden.
Dazu noch die Kerze und schon brodelt es wieder im Topf. Wenn
wir uns die rote Puppe nehmen, haben wir einen Überzug im
Inventar, rot, eine wirklich höllische Farbe. Kommt uns da nicht
eine Idee. Ein bißchen klein ist er ja noch für uns. Aber direkt
dahinter ist ja die Streckbank. Den Überzug mit der Streckbank
benutzen, den gestreckten Überzug benutzen wir jetzt mit dem
Teer und wenn wir jetzt noch die Hörnchen daran befestigen,
haben wir eine echte Maskerade.
Diesen Raum können wir jetzt verlassen, ihr könnt euch aber gerne
auch noch umschauen.
Gehen wir wieder nach oben haben wir rechts von uns eine
Nische, die von zwei Teufeln bewacht wird. Vielleicht sollten wir
mal unseren gerade fertiggestellten Anzug ausprobieren. Na Bitte,
steht Galador gar nicht schlecht. Trotzdem kommt er einfach nicht
durch die magische Türe. Man glaubt ihm einfach nicht. Das sind
aber auch verschärfte Bedingungen um durchzukommen. Nach
dem ergebnislosen Gespräch (und dafür die ganze Mühe mit dem
Anzug), schauen wir doch mal, wie es unserer Prinzessin geht.
Sie ist diesmal etwas gesprächiger und zeigt sich von einer völlig
anderen Seite. Leider überredet sie Galador auch, sich verhaften zu
lassen und schon sitzen wir gemeinsam in der Zelle. Zu unserem
Glück hat sie auch einen Fluchtplan. Den Stein überläßt sie mal
wieder Galador (hier war es einfacher für mich, mit den N- und M-
Tasten diese Aufgabe zu lösen. Mit der linken und rechten
Maustaste würde ich wahrscheinlich heute noch probieren).
Natürlich schafft er auch diesen Stein. Im Nebenraum warten wir
dann darauf, daß wir nach oben teleportiert werden.
Jetzt geht Galador noch mal zur Nische (hartnäckig war er ja schon
immer) überredet Shandria die Maske abzunehmen und flippt
völlig aus. Nachdem er endlich den Anzug an hat, kommt er an
den Wächtern vorbei auf einen völlig übermüdeten Luzifer. Mit
den Sätzen 2-3-4-1 wecken wir ihn aus seinen Träumen und er
macht dem Schuldigen an diesem ganzen Schlamassel gehörig die
Hölle heiß.
Unsere Aufgabe ist jetzt erfolgreich beendet, wir können uns ganz
entspannt zurücklehnen und das Video genießen.

(c) Monika Bockleth, Monika_Bockleth@compuserve.com

mit freundlicher Genehmigung
der Autorin